Зловещие тропы Алмана: Вадим Мазуревский


Вт Апр 07, 2020 16:03
theCheetah
1  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 11 из 11
Сила: 17 из 24
Обаяние: 10
Удача: зачёркнуты цифры 1, 4
Деньги: 12 золотых
Фляга: 0 глотков
Колчан: 6 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. свеча (+16)
3. верёвка (+55)
4.
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:
пароль "Крисл" в Алман (+60)
пароль в Алмарскую башню "Башня страха" (+70)
победил чародея Ксоролла в Башне страха (+10)

Осталось жизней в марафоне: 1
Книго-игровые баллы: 7
Лучший результат: 7

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Ср Апр 08, 2020 21:30
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

+1 к ОБАЯНИЮ

33
С лёгким сомнением в голосе незнакомец сообщает, что графа Хэйсала можно отыскать на улице Кузнечного дела. Его дом – единственный на всей улице сделан из камня
Поблагодарив за информацию, вы направляете своего скакуна в сторону этой улицы (28).

Ср Апр 08, 2020 21:30
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

28
Улица Кузнечного дела ничем особо не отличается от других – такая же тихая и узенькая, как и остальные. Вы неспеша проезжаете всю её вдоль.
Привлекает внимание двухэтажный каменный дом с роскошными мраморными ступенями. Странно, что он построен на такой неприметной улице. Мощное строение словно вглядывается своими окнами на северо-восток, в сторону границы. У вас не остаётся сомнений, что это и есть дом графа.
Открывшему парадную дверь лакею вы называете своё истинное имя и титул. Он проводит вас на второй этаж, в кабинет графа Хэйсала.
Перед вами просторное помещение, под ногами паркет, а у стен шкафы с бесчисленными томами и сочинениями. Да, видно, графу не приходится скучать в этом великолепном доме. Хозяин поднимается из-за дубового стола, заваленного бумагами, чертежами, чернильницами, и приветствует вас:
– Добрый вечер, лорд Лайрэм, – он улыбается, но глаза остаются грустноватыми. – Я как раз ожидал вас. Если позволите, я сразу приступлю к делу. Прикажи принести нам по чашке кофе, – отсылает он лакея. – Итак, я полагаю, что сейчас и в Лофане стало небезопасно. По всему городу можно неожиданно столкнуться с алмарами. Наверняка вы уже заметили это, – он делает небольшую паузу, будто раздумывая над своими словами или давая время на осмысление и вам. – Я надеюсь, что король Амеллон знает или догадывается о том, что письмо от Алманка с уверениями о мире – лишь наглая ложь для отвода глаз. Как только падёт Галассон, та же участь может постигнуть и нас. Но чтобы проникнуть на территорию Амаллона, врагу нужно сначала взять наш крайний пограничный аванпост – неприступный и хорошо защищённый Лофан, потому пройти так просто не удастся. Для этой цели Алманк выбрал скрытную тактику: направил в Лофан группу шпионов собирать информацию, например, о вооружении, а сам затаился в своём проклятом Алмане. Я более чем уверен, что он хорошо подготовился и ожидает ваше, лорд, войско. Так как он хороший полководец, а численность его армии больше, он вполне рассчитывает на победу. Тогда ничто уже не спасёт Галассон, и падёт одно королевство из Содружества. В нужный момент шпионы-алмары нападут на меня, на других полководцев, откроют ворота, и враг беспрепятственно войдёт в Лофан, – граф снова прерывает свою речь. В это время входит слуга с двумя чашками горячего кофе на подносе. Попивая приятный напиток (+2 СИЛЫ), вы немного сидите в тишине, а потом граф продолжает: – Да, коварства и хитрости у этого алмарского царька хватает. Шпионы работают по-тихому, я с ними пока не сталкивался, но следы их всё-таки есть. Один эльф, не так давно переселившийся из Алмана сюда, недавно был найден мёртвым в своём доме. Дверь была выломана, а на столе красовались три пустых стакана. Видимо, ночью к нему в дом вломились двое, о чём-то поговорили, выпили и, не добившись нужного результата, без лишних проблем убили. Возможно, он был с кем-либо из них знаком или знал что-то, чего знать не нужно было. Или Алманк приказал переманивать на свою сторону всех, кто связан с его городом, да вот этот эльф отказался. А другого, человека, лицом немного похожего на вас, нашли вчера поздно вечером на одной из главных улиц. Кто он, откуда – неизвестно. Я лишь думаю, что они перепутали его с вами, и точно так же без проблем убрали свидетеля этой досадной ошибки. Вы талантливый полководец, для врага опасный, тем более ведёте за собой войско на Алман. Лорд, вас здесь ожидают уже второй день подряд, так что нужно быть начеку, – граф вздыхает и выжидающе смотрит на вас. Вы киваете в знак согласия. – Последние дни я занимался поиском возможного убежища (или одного из убежищ) алмаров в Лофане. И, кажется, я отыскал такой дом. По некоторой информации, в нём недавно поселилась группа каких-то странных людей, и сосед говорит, что по ночам из-за закрытых ставен видны полоски света. Никаких доказательств того, что это и есть логово алмарских шпионов, нет, поэтому я не имею права вламываться туда с отрядом и обыскивать дом. Тогда губернатор быстро меня прикроет, а алмары наверняка уберут меня совсем. Это слишком рискованный вариант, лучше действовать в одиночку. Я знаю, лорд, что вы совершили немало подвигов и сюда присланы не просто так, а с какой-то не терпящей отложения миссией. Но, может, всё же поможете мне?.. Тот дом стоит неподалёку, а новая информация о враге поможет и мне, и вам. Вот какое у меня для вас предложение…
На этом столь длинная речь графа Хэйсала оканчивается. Можно признать, он поведал вам много нового и интересного. Но идея и вправду очень рисковая, но как раз для таких, как вы. Не слишком ли много проблем в самом начале пути? Хотя вы тоже знаете о цели недостаточно…
Какое решение примете? Откажетесь от этого ненадёжного задания (43) или всё-таки попробуете себя в нём (44)?

Ср Апр 08, 2020 21:43
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Попробуете себя в нём (44).

Чт Апр 09, 2020 0:05
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

44
– Спасибо вам, лорд, – благодарит граф Хэйсал, – я не зря надеялся на вашу помощь. Попытайтесь проникнуть в этот дом и выйти из возможной схватки с алмарами победителем. Быть может, узнаете что-нибудь любопытное, даже не сражаясь. Слуга отведёт вас к этому загадочному месту. Если останетесь в живых, возвращайтесь сюда. Но будьте осторожны!
Да уж, хорошо напутствие, нечего сказать. Будто на от свет проводили… Да, наверняка это будет переделка не из лёгких, но вам не привыкать!
Вы выходите из дома. Конь остаётся, привязанный, мирно щипать травку у дома графа. Заплечный мешок вы снимаете, с собой берёте только то, что висит у пояса. Слуга ведёт вас по нескольким улицам и сворачивает в тёмный переулок. Остановившись у неприветливого большого серого дома, он сообщает, что именно сюда велел привести вас господин. Вы отпускаете слугу.
Если вас когда-нибудь спросят, встречались ли вы с графом Хэйсалом, прибавьте 9 к номеру параграфа, на котором будете находиться.
Набравшись смелости, вы поднимаетесь на крыльцо (42).

Информация: встречался с графом Хэйсалом (+9)

Чт Апр 09, 2020 0:06
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

42
Дверь оказывается не запертой и со скрипом открывается, пропуская вас внутрь. За ней – тёмный холл и, кажется, лестница наверх.
Внезапно что-то мягкое, но тяжёлое опускается вам на макушку, и вы без сознания падаете на холодный пол (47).

Чт Апр 09, 2020 0:07
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

47
Очнувшись, вы некоторое время приходите в себя и привыкаете к освещению. Находитесь вы в небольшой квадратной комнате, погружённой в полумрак. Холодный пол и голые стены… Голова всё ещё болит после удара (-3 СИЛЫ) – наверное, прошло не больше двух часов. Из маленького окошка, перекрытого прутьями, виден тёмный двор; вот-вот начнётся рассвет. В противоположной стене камеры – дверь с таким же зарешёченным отверстием.
Тут вы начинаете вспоминать, как сюда попали. Тёмный переулок, серое здание… скрипучая дверь и темнота… Вас по голове, а потом притащили в эту тюрьму, по-видимому, устроенную всё в том же доме.
Но как же выбраться отсюда? Похоже, вы вломились в тайное логово врага. Обнаруживаете, что всё ваше оружие и вещи пропали (вычеркните все предметы с ЛИСТА ГЕРОЯ). Теперь, пока не раздобудете себе меч, во время битв отнимайте 2 из своей МОЩНОСТИ УДАРА. К счастью, руки и ноги свободны; в коридоре за дверью тихо. Запрятанный под рубашку медальон короля при вас.
И что теперь? Самый простой вариант – проверить дверь на прочность. Если, конечно, засовы не слишком крепкие, и вы не привлечёте лишнего внимания. Но потом? Скорее всего, входы и выходы из дома надёжно охраняются, и так запросто выбраться из передряги не удастся. Если поразмыслить… Но больше ничего не приходит вам в голову.
Впрочем, что тут думать: дело ясное. Попробовать без лишнего шума высадить дверь (48) или лучше пока обождать (49)?

-3 от СИЛЫ
Предметы условно вычеркнуты с ЛИСТА ГЕРОЯ

Чт Апр 09, 2020 0:21
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Без лишнего шума высадить дверь (48).

Чт Апр 09, 2020 0:23
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

48
Несильными толчками вы проверяете прочность двери. Вроде бы, там обычный засов. Если навалиться мягко, не со стуком, как вы когда-то учили, и немного кверху, то может получиться негромко. Чуть отступив, вы наседаете на дверь плечом.
Проверьте свою СИЛУ. Если её у вас хватает, то 52. Если же нет, то 53.
12

Чт Апр 09, 2020 0:38
Вадим Мазуревский
Свободный искатель
Чт Апр 09, 2020 0:44
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

52
С негромким треском засов ломается, и дверь поддаётся вашим усилиям. Не очень-то алмары позаботились о её прочности! Но это только вам на руку. Потирая ушибленное плечо (-1 СИЛА), вы аккуратно выглядываете в коридор. Вроде всё тихо.
Что ж, пока всё благополучно! В какой-то мере вы сейчас на свободе. Жаль, не раздобыли оружие. Закрыв камеру за собой, видите перед собой коридор, уходящий в обе стороны: налево (56) и направо (57). Напротив своей двери вы замечаете подобную ей, тоже запертую на засов. Можете попытаться открыть её (58).

-1 от СИЛЫ

Чт Апр 09, 2020 0:47
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Попытаться открыть её (58).

Чт Апр 09, 2020 0:55
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

58
За дверью – такая же голая комнатка, как та, из которой вы только что выбрались. Из угла её поднимается человек со злобно сверкающими глазами, сжимающий в руке какой-то острый осколок. Вероятно, ещё одна жертва алмаров, и сидит он тут наверняка побольше вашего.
Узник полон желания драться. Вступите в бой (59) или заговорите (60)?

Чт Апр 09, 2020 0:59
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Заговорить (60).

Чт Апр 09, 2020 1:09
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

60
Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если вы сумеете убедить незнакомца в своих благих намерениях, то 62. А если нет, тогда 63.
12

Чт Апр 09, 2020 1:14
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Увы, убедить не удалось – 63.

Чт Апр 09, 2020 2:03
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

63
Незнакомец некоторое время недоверчиво разглядывает вас, а затем своим камнем наносит резкий удар (-2 СИЛЫ). Похоже, он принял вас за стражника, и придётся драться (59).

-1 от ОБАЯНИЯ
-2 от СИЛЫ

Чт Апр 09, 2020 2:07
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

59
УЗНИК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10

Если вы победили, то 61.

Разница средних МОЩНОСТЕЙ УДАРОВ героя и узника – 1, с учётом штрафа при отсутствии меча. Порядок бросков: узник – герой. Восьми раундов должно хватить, я думаю:
108
67
113
42
86
104
210
48

Чт Апр 09, 2020 12:43
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Не хватило: три раза попал, два раза отгрёб.

Чт Апр 09, 2020 13:39
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

61
Странная и в то же время печальная встреча… Хотел ли этот заключенный вам зла? Наверняка он принял вас за ещё одного стражника. Может, он смог бы помочь?..
Выбросив из головы неприятные мысли, вы на скорую руку обыскиваете комнату. Ничего интересного, как и ожидалось…
Стоп. А что это за перстень у человека на пальце? Деревянное кольцо в виде ящерицы. Каким образом оно было утаено от алмаров? Если хотите взять кольцо (+22) с собой, наденьте пока что на палец (когда найдёте мешок, сможете положить перстень туда).
Выглядываете из комнаты – тихо. Предварительно заперев дверь, куда пойдёте: налево (57) либо направо (56)?

-10 от СИЛЫ по итогам боя
Кольцо брать будешь?

Чт Апр 09, 2020 13:50
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Налево (57).
Колечко беру с собой.

Чт Апр 09, 2020 13:56
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

57
Через несколько метров ваш коридор упирается в другой. Новый выбор: направо (75) или налево, в проход, заканчивающийся лестницей вверх (72)?

Чт Апр 09, 2020 13:59
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Так а почему -10, а не -4? У меня ловкость 11, у противника 8. Мне -2 за отсутствие меча, ему -1. То есть итоговый модификатор у меня +2, там в первой серии ударов три раза было парировал-парировал.

Чт Апр 09, 2020 14:55
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Налево, в проход, заканчивающийся лестницей вверх (72).

Чт Апр 09, 2020 15:17
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

72
Винтовая лестница уводит наверх, на второй этаж, и упирается в дверь. Открыв её, вы на время зажмуриваетесь от ярких светильников. Потом быстро осматриваетесь. На стене в рамках пейзажи неизвестного художника, по краям комнаты – пара стульев.
Но кто же ждёт вас за следующей дверью? Приготовившись к неожиданной встрече, отворяете её (138).

Чт Апр 09, 2020 15:17
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

138
Просторное помещение, можно сказать, зал, со множеством вделанных в стены светильников. Несколько шкафов и кресел, широкое окно в противоположной от двери стене. Привлекает внимание стол с причудливыми резными ножками, стоящая на нём чернильница в виде головы орла и развешанная по периметру комнаты коллекция шкур и различного оружия.
У окна стоит высокий мужчина с мечом у пояса и накинутым на плечи плащом. Когда вы входите, алмар оборачивается, с лёгким изумлением на уверенном, чуть надменном лице. Через мгновение он, оценив ситуацию, молниеносно хватает лук и выпускает стрелу. Увернуться вы не успеваете…
Проверьте свою УДАЧУ. Если везёт – 139. Нет – 133.
6

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!