Зловещие тропы Алмана: Вадим Мазуревский


Вт Апр 07, 2020 16:03
theCheetah
1  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 11 из 11
Сила: 17 из 24
Обаяние: 10
Удача: зачёркнуты цифры 1, 4
Деньги: 12 золотых
Фляга: 0 глотков
Колчан: 6 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. свеча (+16)
3. верёвка (+55)
4.
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:
пароль "Крисл" в Алман (+60)
пароль в Алмарскую башню "Башня страха" (+70)
победил чародея Ксоролла в Башне страха (+10)

Осталось жизней в марафоне: 1
Книго-игровые баллы: 7
Лучший результат: 7

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Сб Апр 18, 2020 22:48
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

350
Вас окружает стрёкот кузнечиков и неумолимая жара, очень хочется пить. И неудивительно: солнце до сих пор стоит в зените. Если осталась вода, попейте либо вычтите 3 из СИЛЫ.
Незнакомец сказал, что встретил алмаров. Что ж, вы будете наготове. Посмотрим, как пригодится это предупреждение.
Наконец-то, вот впереди и обещанная прогалина. Выжжена она, что ли? Свернув с тропинки в высокую траву, вы подбираетесь ближе.
Ага, всё верно, вон там, за небольшим кустом, два человека: один спит, другой сидит рядом и наблюдает за тропой. По их плащам вы заключаете, что это алмары, вот только луков у них при себе не имеется.
Из-за высокой травы вас не видят, но нужно что-то предпринимать. Подобраться ближе не получится: услышат. Прошмыгнуть через прогалину незамеченным – тоже вряд ли, а пробираться кругом по траве вам идея совершенно не нравится.
Остаётся лук – наиболее действенный вариант. Выстрелить надо сначала в того, который бодрствует, – если повезёт, второго он вообще не разбудит (363). Если у вас закончились стрелы, или вы не хотите их тратить – 364.

Воды нет -> -3 от СИЛЫ

Сб Апр 18, 2020 22:52
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Стреляем – 363.

Сб Апр 18, 2020 23:13
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

363
Проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если вы попали, то 365. Нет – 366.
7

Сб Апр 18, 2020 23:32
Вадим Мазуревский
Свободный искатель
Сб Апр 18, 2020 23:42
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-1 от запаса стрел

365
Алмар с хрипом оседает на землю, второй, проснувшись, сонно поднимает голову и пытается сориентироваться. Пока он толком не сообразил и не приготовился к самообороне, вы успеваете подбежать и нанести победный удар мечом.
Бой окончен. Может, он был и не совсем честный, хотя их и было двое. Поменяйся вы ролями, стали бы они церемониться?.. Нет. И потом, для вас нанести удар мечом в спину – это подло и недостойно, а выстрелить из засады, в противника, который просто не пригляделся, – это другое…
Но вы выиграли бой – 362.

Сб Апр 18, 2020 23:43
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

362
Теперь можно и спокойно осмотреться. Прогалина широка и покрыта и полувыжженной травой. Здесь начинался пожар, как говорят вам глаза следопыта, но потом, должно быть, прошёл дождь и затушил пламя. Хороший наблюдательный пункт за тропой и место для засады, чем, впрочем, и пользовались эти двое. Пока не пришли вы…
Странно также то, что у убитых практически ничего с собой не имелось. Только мечи да жалкие 3 золотых. Почему?.. Может, это временный пост, и их скоро должны были сменить?..
Тропинки разбегаются сразу в четыре стороны. Уходить на юг или на юго-восток вы не собираетесь. Тогда какой сделаете выбор: пойдёте по северной тропе (367) либо по северо-восточной (368)?

+3 золотых

Сб Апр 18, 2020 23:50
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

По северной тропе (367).

Вс Апр 19, 2020 0:42
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

367
Ещё не один час проходит в мерной ходьбе по степной тропе. Громада леса всё приближается, начинаются кустарники. Парящее прежде солнце уверенно клонится к западному горизонту.
К вечеру вы попадаете под кроны деревьев. Быстро смеркается, и вы через некоторое время пристраиваетесь спать под раскидистым деревом, так, чтобы не было видно с тропы.
Если за прошедший день вы так ничего и не ели, поужинайте, или 3 СИЛЫ придётся потерять.
Потом вы мирно засыпаете (450).

Уже была трапеза сегодня

Вс Апр 19, 2020 0:44
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

+1 книгой-игровой балл за прохождение второго дня пути

450
Просыпаетесь вы глухой ночью. Неизвестно, сколько прошло часов, но до рассвета ещё далеко.
Сон никак не идёт. Что-то здесь не так: на какой бок не повернётесь, как ни укроетесь плащом, всё равно тяготеет чувство непонятной, скрытой угрозы, ощущение присутствия странностей поблизости…
После бесплодных попыток уснуть вы решаете продолжить вчерашний путь, благо луна через ветви кое-как освещает дорогу.
Вскоре дорожка выводит к большому тёмному сооружению и упирается прямо в него. И что же это такое? Ощупав каменные стены башни (или скалы?), находите большую резную дверь. Войти?
Стоять. А что вообще происходит?.. Вы внезапно проснулись посреди ночи, ощущая бессонницу и неясную опасность. Пошли по тропе, а она закончилась. Но что посреди тропы в лесу делает здание (тем более башня)? Всё это весьма, весьма странно и в то же время удручающе.
Вы прикидываете, каким мучением будет пробираться без тропы по лесу, сколько времени вы потеряете, если повернёте обратно и пойдёте по другой тропинке… А ведь, вполне возможно (кто только вселил вам эту мысль?), за этим сооружением есть путь дальше, навряд ли тропка ведёт просто к нему…
Итак, решаете исследовать здание. Дверь не заперта, и вы входите внутрь (493).

Вс Апр 19, 2020 0:47
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

493
Заходите в тёмное помещение… и тяжёлая дверь с лязгом захлопывается за спиной. Попытки открыть её оказываются тщетны – неужели это ловушка?!
Где-то наверху сверкает яркает яркая вспышка, и вы слышите громогласно отражаемый эхом мужской голос:
– Ты, путник, посмевший потревожить покой чародея Ксоролла, зачем явился в эти места? Как осмелился вторгнуться в мои владения и проникнуть в башню? Но у тебя нет шансов; ты обречён на страдания. Что ж, попробуй дораться и сразиться со мной, если сможешь, если храбрость не оставит тебя, наглец!
Похоже на бред сумасшедшего, который возомнил себя неясно кем. Внезапно и резко на ваш мозг накатывает волна боли (похоже, вы реально имеете дело с чародейством и телепатией!), вдобавок на спину пренеприятно падает что-то тяжёлое (-3 СИЛЫ).
Гул камня стихает, и вы оправляетесь от удара. Надо скорей разобраться с этим хитрым колдунишкой, пока он не натворил ещё чего-нибудь!
В полумраке вы различаете лишь лестницу, ведущую наверх: где-то там, в выси этой… как он сказал, башни и засел противник. Немедленно поспешите туда (452), но… Если у вас есть магический свиток или деревянное кольцо в виде ящерицы, самое время воспользоваться тем или другим.

-3 от СИЛЫ

Вс Апр 19, 2020 0:49
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

452
Вы бегом устремляетесь вверх по винтовой каменной лестнице.
Если у вас меч Алнора, то вы знаете, что нужно сделать. Если же обычный клинок, то 476.

Вс Апр 19, 2020 0:52
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

476
Пульсирующая боль продолжает накатывать на мозг, а защититься от телепатии вам нечем (-2 СИЛЫ). В придачу через два пролёта из незаметного отверстия в сбоку вас атакует целая стайка летучих мышей. Мерзкие создания, окружив со всех сторон, своими крыльями и острыми когтями наносят вам немалый ущерб (отнимите ещё 4 от СИЛЫ).
Отбившись от летучих тварей, вы взбегаете на пролёт выше. И тут новая ловушка – внезапно сзади и спереди вам отрезают все пути две прочные решётки.
Как выбраться? Слева и справа – стены, лестницу с двух сторон закрывают решётки. Если у вас есть пилка, используйте её. Если нет, то остаётся пытаться вышибить решётку плечом.
Проверяйте свою СИЛУ до тех пор, пока не справитесь с задачей. После каждой попытки, вне зависимости от результата – успеха или провала, – придётся вычитать 2 СИЛЫ – от ушиба и непрекращающихся телепатических атак.
Отступать вам некуда: либо смерть, либо вперёд. Если вы всё же выбили препятствие, то 457.

-6 от СИЛЫ
11

Вс Апр 19, 2020 1:42
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Если вы всё же выбили препятствие, то 457.

Вс Апр 19, 2020 2:16
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-2 от СИЛЫ

457
Под вашими усилиями часть решётки подаётся и отходит в сторону. Расширив отверстие, вы поскорей выбираетесь наружу (458).

Вс Апр 19, 2020 2:19
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

458
Два пролёта – и вы на верхнем этаже. А колдун куда-то запропастился. Так, отсюда ведёт только одна дверь, из-за которой слышится его голос, но на этот раз заметно тише.
Прислушавшись, вы улавливаете несколько прелюбопытных фраз: «…ты придумал пароль в честь моего жилища? То есть, если мне нужно будет войти в Алмарскую башню, я должен буду произнести «Башня страха»?..» Обязательно запомните эти слова, а когда захотите воспользоваться паролем, прибавьте 70 к номеру параграфа, на котором будете находиться.
Голос смолкает, теперь пора в бой. С обнажённым клинком в руках врываетесь в комнату. Враг немало удивлён, но присутствия духа ничуть не потерял и готов принять вызов. Более того, он при помощи посоха не прекращает магически воздействовать на ваш мозг (после каждого неудачного раунда вычитайте у себя не 2, а 3 СИЛЫ).
ЧАРОДЕЙ КСОРОЛЛ
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 12

Если вы сумели одолеть столь сложного противника – 456.

Информация: пароль в Алмарскую башню "Башня страха" (+70)
Средняя разница сражающихся – 1. В бою порядок чародей – герой.

65
66
68
610
77
83
83
88
118

Вс Апр 19, 2020 3:10
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Мы сделали это!
Если вы сумели одолеть столь сложного противника – 456.

Вс Апр 19, 2020 3:19
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-12 от СИЛЫ

456
Вот теперь можно и внимательно осмотреться. Уже утро, свет восходящего солнца падает из широкого окна с юго-восточной стороны. Открывается вид на простор Наррианского леса и туманные пики гор вдали…
Раскинув руки, чародей лежит на полу, одетый в тёмную мантию. Почему он разговаривал? Не может быть, чтобы в тот момент здесь был кто-то ещё. Возможно, это был телепатический контакт на расстоянии. Впрочем, тайны чародея так и останутся тайнами.
Заслуживает внимания из вещей только его магический посох, но вы благоразумно решаете не трогать: кто ведает, не принесёт ли он вреда, не убьёт ли попросту, вы же не волшебник.
Зала заставлена столами и книжными полками – типичный вид кабинета какого-нибудь мудреца или мага. На столах лишь всякий колдовской хлам (вроде лягушачьих лапок или чьей-то шерсти, честное слово, как у древних шаманов), а книги все про колдовство. Смотреть эту теорию вам некогда, а никаких полезных свитков нет. Придётся уйти, так и не получив ничего с этой победы. Даже скромная коллекция мечей на стенах вряд ли лучше одного вашего клинка.
Отсюда есть две двери. Та, что слева, надёжно заперта и чёрт знает как открывается (да вам и не хочется туда ломиться). Дверь напротив выходит на ещё одну винтовую лестницу.
Нисколько не сомневаясь, вы спускаетесь по ней. На этот раз никаких ловушек, и вы открываете новую дверь, ведущую на улицу (460).

Вс Апр 19, 2020 3:22
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

460
Как приятно вновь очутиться в свежем колышущемся лесу!
Строение, из которого вы с таким трудом выбрались, теперь представляет собой чёрную башню, сложенную из больших камней, с крышей почти на высоте верхних деревьев и несколькими окнами-бойницами в стенах. Это что же выходит: чародей в одиночку, что ли, готов был защищать её от захватчиков? М-да, звучит странно, хотя сооружение в чём-то и подобно крепости.
Если вас когда-либо спросят, победили ли вы чародея Ксоролла, в таком случае прибавьте 10 к номеру параграфа, который будете читать. Также восстановите 1 УДАЧУ.
А ваше ночное предположение было верно: тропа по эту сторону башни и вправду продолжается, даже больше, она раздваивается. По вашим расчётам, тропинка на север выведет вас на дорогу из Алмана в Ласс, а, учитывая нынешнее положение дел и расположение сил, там сейчас полно алмаров, и показываться крайне глупо и опасно. А сам Алман где-то на северо-востоке, туда идёт второй путь, который вы и выбираете.
Остался последний день вашей миссии, и вы спешите вперёд. Солнце поднимается над землёй, к полудню вы достигаете нового перекрёстка (461).

+1 книго-игровой балл за прохождение одного из этапов книги-игры
Информация: победил чародея Ксоролла в Башне страха (+10)
Восстановление УДАЧИ:

3

Вс Апр 19, 2020 11:28
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

461
На развилке – пень, а на нём сидит человек. Это юноша лет двадцати. Он одет в простые холщовые штаны и плащ.
Завидев вас, он тут же вскакивает и показывает пустые руки в знак мирных намерений. Затем на чистом амаллском языке просит выслушать его.
Это весьма подозрительно. Что делает в этих местах мирный человек и откуда он угадал ваш язык? Кого он ждал тут? Эти и другие вопросы роятся у вас в голове, пока вы рассматриваете незнакомца.
Выслушаете юношу (462) или решите, что это один из лазутчиков врага, и вступите в бой (463)?

Вс Апр 19, 2020 21:48
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Выслушаете юношу (462).

Вс Апр 19, 2020 22:34
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

462
– Сэр, будьте осторожны, – обращается он. – Тут две тропинки, но не идите по восточной, там засада, разбойники подстерегают путников. Идите сейчас на север, там безопасно. Прошу вас, на север!.. Я тут предостерегаю людей…
Речь юноши странна и отрывиста, вопросов о его странностях она так и не сняла. Послушаетесь его совета и пойдёте на север (464) или будете драться, потому что юноша явно не собирается пропускать вас на восток, куда также стоило бы пойти (463)?

Вс Апр 19, 2020 22:43
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Реально сложный выбор.
Видимо придётся драться – 463.
Хотелось бы конечно просто его оглушить и проверить что там.

Вс Апр 19, 2020 22:50
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

463
Вы угрожающе поднимаете клинок, а юноша мгновенно отскакивает в сторону. К вашей неожиданности, он обращается в большого матёрого волка. Да это ж оборотень! Как же вы сразу не догадались: простая одежда, молодое лицо, отрывистая речь, некоторые познания в телепатии (вот почему он угадал вашу принадлежность к народу амаллов) – типичный оборотень, умеющий менять облик по собственному желанию.
Ну что ж, вы не ошиблись: это действительно лазутчик врага.
ОБОРОТЕНЬ
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 7

Если вы победили, но во время боя он ранил вас больше 2 раз – 701. Если вы вышли из битвы победителем, не понеся таких потерь, то 465.

Средняя разница – 2. Броски сначала за оборотня:
76
67
59
53
65

Вс Апр 19, 2020 22:55
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Вышли из битвы победителем, не понеся потерь – 465.

Вс Апр 19, 2020 23:29
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

465
Ничего полезного из убийства оборотня вам извлечь не удаётся, но путь теперь свободен, и вы вольны в своём выборе. Наверняка это была очередная хитроумная ловушка для беспечных путников, и, последуй вы совету юноши-оборотня и пойди на север, наткнулись бы на алмарскую засаду. К тому же, по вашим расчётам, недалеко к северу – дорога из Алмана в Ласс, а там сейчас опасно, ведь это направление полностью захвачено врагом.
Кроме того, есть ещё три тропинки. Южная с западной вам не по пути, поэтому вы избираете восточную. Где-то через два-три часа тропа выходит на открытое пространство – 466.

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!