Зловещие тропы Алмана: GoodWayfarer


Пн Мар 23, 2020 20:45
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 9 из 9
Сила: 17 из 24
Обаяние: 4
Удача: зачёркнуты цифры 1, 5
Деньги: 18 золотых
Фляга: 0 глотков
Колчан: 2 стрелы
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. ЕДА
3. ЕДА
4. ЕДА
5. амулет Алманка (+30)
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга, плащ с нашивкой "А" (-18)
Информация:

Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 4
Лучший результат: 4

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Пн Мар 23, 2020 22:49
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

Посвящается всем авторам книг-игр, с чтения произведений которых всё и началось…
Автор признаёт, что в книге-игре могут быть вольно или невольно интерпретированы некоторые фрагменты идей из других книг-игр. Все игровые имена и названия являются художественным вымыслом, т.к. мир является плодом фантазии.

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.

СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.

ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.

Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.

УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.

Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).

Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.

Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.

Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.

Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.

Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.

Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 9 из 9
Сила: 24 из 24
Обаяние: 4
Удача: зачёркнута цифра 1
Деньги: 15 золотых
Фляга: 2 глотка
Колчан: 5 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. ЕДА
3. ЕДА
4. ЕДА
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:

Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.

Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Вт Мар 24, 2020 10:21
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

Предисловие
В последнее время до Амеллона – нового и славного короля-эльфа Амаллона (или «Страны эльфов») – стали доходить сведения о том, что в Алмане (городе соседней страны Галассон) и прилежащих к нему землях царит недовольство. Алмары, живущие там, – воинственный народ людей, слывущих лёгкими и прекрасными воинами-разведчиками и в совершенстве владеющих стрельбой из лука (как и эльфы), – несколько раз жаловались Амеллону и Райкелну (королю страны Нарриан) на власть Галассона. По их словам, Оннэл – король Галассона – облагает непримиримое население города слишком большими налогами, ограничивает самоуправление и вольности, например, поступили указы о запрете собственного правителя и войска. Проверив эти заявления, Амеллон убедился в том, что налоги там не слишком крупные, что и в других городах Галассона есть такие же ограничения, – следовательно, жалобы не имеют веских оснований.
Но все эти волнения привели к тому, что Алманк – последний правитель-алмар города – объявил войну своего народа против всего Галассона. У Алмана есть важное политическое и военное подспорье – Оркэрт, так как этому заморскому королевству выгодно, уничтожив Галассон, завладеть всем Севером и иметь алмаров в союзниках. Ведь если алмары победят, они окажутся в тылу у потенциального противника Оркэрта – Содружества Белых королевств (СБК), состоящего из Амаллона, Нарриана, Эрриэна и пока ещё существующего Галассона.
И вот, армии Оркэрта, с военным флотом, и Алмана, объявившего себя независимым государством, объединились на побережье Эррийского моря и выступили в поход во главе с орком Крислом. Вирген пал. Крисл повернул на запад, и через четыре дня у реки Галасс в битве с ним было повержено большое войско галассов. В итоге Сонное озеро с Гиреном и Илладой (столицей Галассона) оказались в окружении, Нарриан и далёкий Эрриэн – не в состоянии помочь, а к Амеллону пришло дипломатическое письмо, в котором Алманк уверял короля «Страны эльфы», что воюет только с Галассоном и ничего не имеет против Амаллона. А сам алмарский царёк с другим крупным войском остался в Алмане, что внушало большие опасения Амеллону. Крислу от Алманка был послан приказ, чтобы через десять дней Галассон был побеждён. К этому времени прибудут новые войска Оркэрта.
Последние сведения произвели страшное впечатление на эльфов и всех жителей Амаллона. Говорили о страшном Крисле, беспощадном Алманке, полчищах алмар и орков, участи Оннэла и всего Галассона, угрозе, нависшей, возможно, над всем Содружеством…
В день того чудовищного приказа было вынесено решение короля Амеллона и его придворного мага и советника эльфа Эйнола: с окрестностей Долгого озера будет созвана крупная армия, являющаяся основной частью военной элиты Амаллона. Это войско недавно уже было мобилизировано, им будут руководить граф Мейнал и известный в своих воинских достоинствах молодой лорд Лайрэм. На рассвете следующего дня войско направиться в Элланон, дальше в Лофан, Алман, а там и доберётся до Иллады. На путь, сражение у Алмана, которое следует ожидать – девять дней, и воины успеют.
Лорд Лайрэм – это вы, знаменитый воин и полководец, амалл (родившийся в Амаллоне человек), не раз приносивший победу в сражениях и тяжёлых заданиях.
Если вы готовы исполнить волю короля, если готовы ради своей страны отправиться в путь, то это приключение – для вас, а Амеллон и Эйнол ждут вашего прибытия…
***
Оставшись с вами наедине, Амеллон объясняет суть дела, хотя часть вам уже и так известна. «Страна эльфов» втянута в эту войну, так как находится в родстве с Галассоном, а заклятые враги всего СБК – орки. Теперь опасность нависает и над Амаллоном.
Семитысячная армия графа Мейнала доберётся до реки Лилий у Лофана, а у вас есть особо тяжёлое и важное королевское задание. Вы должны в одиночку дойти пешком до Алмана и победить самого Алманка. На это лишь три дня.
В это время Амеллон будет созывать новое войско Нарриана и Эрриэна и флот для войны. К третьему дню вашей миссии король на самых быстрых конях доскачет до Лофана и вместе с войском направится в Алман – независимо от вашего успеха или поражения. Но Алманк – слишком серьёзный противник. Если он будет убит, алмары потеряют и правителя, и вождя – тогда у Амеллона будет много шансов на победу в битве. Но стоит оставить Алманка в живых, как его воины под властью опытного полководца почувствуют свою силу и, скорее всего, одержат победу: ведь их-то десять тысяч.
В залу входит Эйнол. Король и маг делают вам поистине королевский подарок: золотой медальон на цепочке, внутри которого изображена алая роза, над ней – перекрещенные меч и колчан. Эйнол объясняет значение медальона. Это символ верности Амаллону и его королю. Если удача, ум и верный меч будут славно служить вам, если вы достигнете цели и победите Алманка, нужно будет лишь поднять медальон вверх и произнести: «Победа во славу Амаллона и его короля!» Амеллон и Эйнол увидят магический знак, который появится при произнесении заветных слов.
Но вот уже и утро решающего похода, время торопит. В сопровождении графа Мейнала – вашего старого друга – вы выходите из королевского дворца и встречаетесь с эльфийскими пажами. Они снабжают вас всем необходимым для пути: заплечным мешком (в нём 7 мест), кошелём (с 15 золотыми, его подвесьте к поясу), луком и колчаном с 5 стрелами (их повесьте на ремешок через плечо), наполненной флягой (2 глотка по +2 СИЛЫ, тоже у пояса), огнивом для разжигания костров и факелов (1 место в заплечном мешке) и ЕДОЙ на 3 дня (по +4 СИЛЫ, каждая по 1 месту в заплечном мешке). Учтите, что если вы потеряете огниво, разжечь огонь другим способом вряд ли удастся. Королевский медальон бережно повесьте на шею под плащ, а верный меч в ножнах всегда с вами. Запишите все эти предметы на ЛИСТ ГЕРОЯ.
Подводят вашего прекрасного серого коня. Гудят трубы, и народ на площади затихает, приготовившись слушать короля.
Стоя на дворцовом балконе, Амеллон под сладостные звуки музыки произносит торжественную речь обо всём ныне происходящем в соседних странах, об Алмане, Оркэрте и Галассоне, о развязавшейся войне, о войске лорда Лайрэма и графа Мейнала и ещё о многом. Свою речь Амеллон завершает словами: «В путь! Удачи и победы!»
Звучат прощальные крики и музыка, войско во главе с вами и графом Мейналом трогается в поход на Алман…
Если вы решили не отступить и исполнить королевскую миссию, если будете до конца бороться за свою родную страну и Содружество, если хотите отправиться в путь – то переверните страницу, и да сопутствует вам удача!

И помните: всё зависит только от вас!

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Прошу прощения за качество карт – это лишь простые наброски, отражающие главную суть. У меня не было профессионального художника Smile При публикации книги-игры попытаемся уладить эту проблему.

Вт Мар 24, 2020 10:30
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

1
Первый день проходит без приключений. Пустив коней шагом, войско неторопливо трясётся по Великому Амаллонскому тракту вдоль берегов Долгого озера. В Элланоне, где делается остановка на ночь, вас ожидает подкрепление.
К вечеру следующего дня армия добирается до стен Лофана. Город этот был основан в древние времена как крепость у двух северо-восточных границ. Трудные годы прошли, но и сейчас Лофан является важным опорно-стратегическим пунктом для «Страны эльфов». Тем более что время сейчас пошло неспокойное. Достаточно высокая крепостная стена вокруг Лофана со множеством бойниц и большими воротами словно показывает свою надёжность и монументальность и вызывает на бой вражеские армии, но ваше войско беспрепятственно пропускают в город.
Граф Мейнал считает, что нужно, пополнившись ещё одним отрядом, остановиться на ночлег у реки Лилий, ближе к границе. Вы соглашаетесь с ним и отправляете войско к реке. Что ж, вы можете поскакать в том же направлении (2), а можете остаться ненадолго в городе и попытаться что-нибудь разузнать (3).

Начислен 1 книго-игровой балл, просто за участие и достижение первого параграфа.

Вт Мар 24, 2020 10:50
GoodWayfarer
214  Свободный искатель

Начнем пожалуй, (2)

Вт Мар 24, 2020 11:20
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

2
Вот и она, просторная река Лилий.
Любуясь прекрасными видами заката, вы выбираетесь на холм. На юго-западе остались каменные стены Лофана, перед вами виден пологий берег реки, на другой стороне – небольшая деревушка, а за ней ровные холмы переходят в остроконечные хребты.
На этом берегу реки воины неспешно разбивают лагерь. Обращённым к реке полукругом, с хижинами воевод в центре, выстроились палатки. По периметру и в центре лагеря разжигаются костры, и воины подсаживаются к огню, чтобы завести разговор и подкрепиться.
Спустившись с холма, вы направляетесь к своей палатке. Граф Мейнал ожидает вас с ужином. Поев, вы засыпаете (151).

Вт Мар 24, 2020 11:47
GoodWayfarer
214  Свободный искатель

Ты разве не планировал параграфы с одним переходом сразу по несколько скидывать? (151)

Вт Мар 24, 2020 11:58
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

151
Отдохнув после вчерашнего дня и позавтракав (+3 СИЛЫ), вы понимаете, что уже пора. Тепло прощаетесь с графом Мейналом, старым другом, который был вашим наставником в детстве. Граф обещает следить за вашим конём, оставленным на попечение хороших конюхов, и напоминает о наставлениях Амеллона. Пожелав друг другу успехов и удачи, вы расходитесь.
Поскольку почти всё войско знает о том, что вы идёте в Алман, нужно перед уходом что-то сказать. Собрав своё снаряжение, вы обращаете к передовой части войск и командирам небольшую речь, заканчивая её словами: «Всё будет в порядке. Я ручаюсь за это своей жизнью!» Дружным возгласом «ура!» воины подтверждают вашу мысль…
Ненадолго посмотрев на небо, вы вдруг видите, что солнце закрыло облаками, и на войско и Лофан упала тень. И есть что-то зловещее в этих облаках, будто они несут плохую весть. Но вот снова солнце выглядывает из-за них и яркими лучами освещает окрестности, и вы отбрасываете прочь дурные мысли – 159.

Вт Мар 24, 2020 11:59
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

159
За мостом, на том берегу реки Лилий, пути расходятся у небольшой деревни. Вы вспоминаете всё, что знали или слышали раньше и узнали в эти дни о возможных путях.
Лофанское ущелье – древний разлом горных хребтов, достаточно широкий, чтобы пройти целому войску, но всё дно его усеяно камнями и валунами. В этих местах нетрудно наткнуться на засаду, и небольшого отряда лучников хватит, чтобы сдержать целую армию. Также есть небольшая опасность обвалов или осыпей, но вы в одиночку вряд ли натворите таких дел.
Алмазные горы – те, что слева, – более древний хребет, более разрушенный веками, невысокий, пологий и изведанный. И по наши дни в его северо-западной оконечности добывают руды и драгоценные камни. Самые высокие вершины Алмазных гор покрыты ослепительно сверкающими на солнце снегами. Существует предание, что хребет назвали именно из-за этого сияния, похожего на переливание алмазов.
Малланские горы – относительно молодой и неисследованный хребет, более высокий и опасный. Много в нём и острых скал, и крутых осыпей, и нависших громадных валунов, и недоступных перевалов. В древние времена хребет был обиталищем множества древних чудовищ, и до сих пор там опасаются ходить из-за птицелюдей. Когда-то эти твари-полукровки почти достигали великанских размеров и делали воздушные налёты на мирные деревни, да сейчас большая их часть вымерла, и в обжитые края они не залетают. Но если попадётся птицелюдям эльф или человек – не прочь полакомиться. Дальше к югу Малланские горы почти сплошь покрыты снегами и нетающими ледниками.
Но всё-таки есть тропки, с давних пор кое-как проложенные или отысканные первопроходцами в нагромождениях горных скал и валунов. Пусть их может засыпать или разваливать, но люди иногда ходят в здешних местах, особенно в краю Алмазных гор. А через Малланский хребет в этих краях была одна или две старые тропы, если они ещё не заброшены.
Итак, самый простой, но не очень безопасный путь – большая дорога из Лофана в Алман, проходящая через ущелье (152). Можно отправиться по тропинке вдоль реки на запад (153) либо на восток (154), на испытание счастья в неприступных Малланских горах. Последний путь – тропа на север, напрямик к хребту Алмазных гор (155). Хорошенько поразмыслите над своим выбором, выберите наилучший вариант, в соответствии с вашими желаниями, знаниями и полученной информацией.

Вт Мар 24, 2020 13:52
GoodWayfarer
214  Свободный искатель

Были бы ещё эти знания и информация, поэтому я буду делать, то что сделал бы любой герой пойду в противоположную от цели сторону: на запад вдоль реки (153)

Вт Мар 24, 2020 13:59
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

153
По тропе явно часто ходят: по берегам реки Лилий есть много небольших деревушек. Шагая вдоль берега, поросшим высоким тростником и разнотравьем, под ярким полуденным солнцем, вы как-то совершенно перестаёте думать обо всём остальном, об опасностях и угрозах, о предстоящем пути к выполнению миссии короля…
Так вы идёте около двух часов, пока не доходите до другой деревеньки. А тропинка как раз разветвляется. Один путь ведёт через деревню и продолжается вдоль реки – эдак вы вовсе заберёте на запад, вдаль от цели. А другая дорожка сворачивает на северо-восток, пробираясь меж густой травы. Туда-то вам и надо – 253.

Вт Мар 24, 2020 13:59
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

253
Пару часов дорожка, почти не изгибаясь, ведёт вас в сторону гор. Постепенно высокая степная трава редеет, уступая место сухой глине да скудным лишайникам. Дальше их вытесняют камни и голые скалы, а тропинка вскоре уже карабкается вверх.
Отрог… гребень… уступ… ещё один подъём, и вы достигаете довольно-таки ровной площадки, окружённой скалами почти со всех сторон. Пока вы осматриваете окрестности и обнаруживаете ещё три тропы, оказывается, что вы здесь не одни.
Откуда-то из тени слышится резкий оклик, и к вам подступает человек с натянутым луком. Он решительно требует назваться. Вы быстро осматриваете его одежду и замечаете маленькую нашивку на правом рукаве – такие обычно носят начальники сторожевых застав в Амаллоне. Ну, тогда незачем таиться, и вы называетесь.
Удовлетворённо оглядев вас, воин-амалл опускает лук со словами:
– Прошу прощения, лорд. Я не ожидал вас тут увидеть. Сами понимаете: порядки такие, меры предосторожности… Приходится проверять даже тех, кто идёт с нашей стороны. А не хотите ли зайти к нам на заставу и разделить обед, если не торопитесь? Недостатка еды не испытываем…
Примете приглашение (257) или вежливо откажетесь, сославшись на спешку: ведь никто вас не держит. Тогда – в путь. Сворачивать вдоль окраины гор на запад смысла для вас не имеет, поэтому идите на север (258) либо на восток (259).

Вт Мар 24, 2020 14:22
GoodWayfarer
214  Свободный искатель

Эх, а я надеялся, что здесь будет концовка в стиле "забил на миссию, ушел на запад и дела стали как никогда плохи" ну ладно тогда однозначно обед и (257)

Вт Мар 24, 2020 15:05
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

257
Неподалёку отсюда, в укромной лощинке, под прикрытием острых скальных отрогов, притулился простенький бревенчатый дом с парой окон – небольшая амаллская застава, последний оплот «Страны эльфов» перед границей.
Вы проходите внутрь. Пара двухъярусных кроватей, стулья и большой стол – почти вся обстановка. Встречают вас радушно и сразу предлагают пообедать.
За плотной трапезой (восстановите 3 СИЛЫ) вы знакомитесь с остальными. Всего на заставе два амалла и два эльфа. Разговор идёт о том о сём, о разных известиях из-за границы, пока не заводит в сторону вашей личности. Тут все как по команде оборачиваются в вашу сторону.
Надо обязательно им что-то рассказать. Предателей среди собеседников быть не может, но от осторожности ещё никто не умирал. Доверите заставщикам всю правду (285) или преподнесёте отговорку о том, что вы лишь проверяете сторожевые посты границы (286)?

Вт Мар 24, 2020 15:24
GoodWayfarer
214  Свободный искатель
Вт Мар 24, 2020 15:43
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

285
Очень внимательно воины выслушивают вас, а по окончании рассказа некоторое время тихо совещаются. Наконец, один из амаллов обращается к вам:
– Мы прекрасно понимаем всю сложность и опасность вашей миссии, лорд. И у нас есть кое-что, что может помочь вам на пути. Вот только… Вы знакомы с Арвидом?
Странный и немного неожиданный вопрос. Если вы действительно знакомы с Арвидом, то знаете, что необходимо сделать. Если же нет – 287.

Вт Мар 24, 2020 15:44
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

287
– Нет, – просто отвечаете вы.
– Тогда могу сказать, – продолжает амалл, – что сам я прибыл сюда совсем недавно, пару часов назад, а прошлым вечером был в Лофане. Там я узнал, что Арвид убит. Он должен был искать вас, но его подстерегли алмары. Я не знаю, что там произошло и где были вы, но наш друг мёртв, и мы опечалены.
Последней фразой он словно отрезает разговор. Повисает неловкое молчание.
Ну, а вы-то тут причём? Да, погиб их товарищ, но вы в этом не виноваты! Или…
Вы хотите было что-то возразить, но потом решаете промолчать. Эти воины свято стоят за своих друзей (292).

Вт Мар 24, 2020 15:44
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

292
– В общем, – заключает так упорно допрашивавший вас амалл, – мы платим услугой за услугу. Вы не смогли спасти нашего друга, а мы… можем помочь лишь советом. С этой развилки на запад вам идти не нужно. На север ходить очень опасно…
– Я был там недавно, лорд, – подхватывает другой амалл, – В тех местах засада, еле спасся. Всего один алмар, но таких лучников я мало видел за свою жизнь!
– Так что, – продолжает первый воин, – лучше бы вам сейчас пойти на восток. Не ручаюсь, что там вы не встретите алмаров, но должно быть поспокойнее. Вот вам наш совет.
Негусто с помощью как-то. Но приказывать заставщикам просто так вы не имеете ни законного, ни морального права. Остаётся только поблагодарить их за гостеприимство и продолжить свой путь – 293.

Вт Мар 24, 2020 15:45
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

293
Покинув заставу, вы возвращаетесь на развилку. Отсюда ведут четыре тропинки. По южной вы пришли. Западная вам ни к чему. Итак, по какой пойдёте: по северной (258) или по восточной (259)?

Вт Мар 24, 2020 19:00
GoodWayfarer
214  Свободный искатель

ну-с, поглядим на снайпера пожалуй (258)

Вт Мар 24, 2020 19:04
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

258
Дальнейшие несколько часов проходят монотонно и не очень-то интересно. Вы упрямо и упорно идёте наперерез горного хребта, петляя между громадными валунами и скалами. Тропинка взбирается на отроги, идёт по гребням гор, карабкается по осыпающимся склонам и уступам, проходит по расщелинам и сбегает вниз. Путь кажется нескончаемым и сильно утомляет, но отступать вам некогда, а развилки нет, тем более что вы сами выбрали этот путь…
Солнце палит нещадно, становится очень жарко, неутомимо мучает жажда. Если у вас осталась вода во фляге, выпейте до дна либо потеряйте 3 СИЛЫ.
Тропа продолжает витиевато петлять между скалами, солнце начинает немного уходить к западу, а горные уступы слегка прикрывают вас от палящих лучей. Постепенно вы начинаете подумывать о том, что пора бы появиться перекрёстку.
Проверьте свою УДАЧУ. Если вам повезёт, то 260. А ежели Судьба всё-таки отвернулась от вас – 261.

Скажи, будешь ли пить до дна или нет, потом кинь кубик:
5

Вт Мар 24, 2020 19:06
GoodWayfarer
214  Свободный искатель

буду...бросил

Вт Мар 24, 2020 19:09
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

260
Едва уловимый свист, и вас пронзает острая боль (-4 СИЛЫ). Беспечность как рукой снимает. Из плеча торчит стрела…
Молниеносно оцениваете ситуацию, даже не попытавшись вытащить стрелу. Она попала в плечо под углом, откуда-то справа и немного впереди от тропинки. Это проносится в голове за долю секунды, и вы тут же разворачиваетесь налево и, петляя, как заяц, проскальзываете за первый попавшийся камень.
Только теперь можно сориентироваться. Первым делом извлекаете стрелу и заматываете обрывком рубахи рану. С интересом замечаете, что у стрелы широкий зазубренный наконечник – такие приносят больше боли, особенно при вытаскивании из раны.
Так, теперь о противнике. Краем глаза выглянув из-за валуна, вы оглядываете скалы по другую сторону тропы, но никого не замечаете. Да, здесь немудрено спрятаться, в этом нагромождении камней, уступов и скал – отличное место для засады выбрал ваш враг. Остаётся маленькая уловка.
Очень осторожно приподнимаете над камнем край своего плаща. Вам повезло: нервы у врага (очевидно, алмара) не выдерживают, и он выстреливает. Но вы вовремя отдёргиваете руку, успев-таки его разглядеть.
Вон там, по другую сторону тропинки, ещё повыше, за небольшим уступом, мелькнул край серо-бурого плаща. Да, человека с такой маскировкой трудно отыскать в горном пейзаже. А… постойте, так ведь оттуда до вас больше пятидесяти метров! Ух ты!.. Можно только подивиться меткости алмара, засевшего там. При большом запасе стрел и еды он фактически может выдержать долгую осаду с разных сторон, ведь сверху напасть на него нельзя, а подобных мастеров меткости, которые бы могли его сразить, немного.
Но, по праву, один из таких мастеров – это вы! Что ж, вы постараетесь составить ему конкуренцию и не уступить! Попасть с такого расстояния за укрытие во врага практически невозможно (так и ему в вас), но соперник вряд ли будет сидеть сложа руки. Наверняка, как только вы выглянете, он выпустит стрелу. Да, остаётся обмениваться выстрелами. Только правила будут немного другие.
Для того, чтобы провести каждый раунд, то есть выпустить стрелу, проверьте свою ЛОВКОСТЬ, как и обычно. Если проверка неудачна, то вы вообще не попали в нужном направлении, и, сразу оценив это, прячетесь за валуном от стрелы противника.
А если проверка прошла успешно, то киньте кубик дважды: за себя и за алмара по разу. У вас число больше – враг ранен, а вы успели вовремя пригнуться. У него больше – наоборот, и вы теряете ещё 4 СИЛЫ. Равные числа – оба поспели укрыться и не пострадали.
И по новой. Такими вот раундами будет проходить перестрелка. Придётся отстреливаться до конца, до последней стрелы (при надобности), иначе вас могут одолеть безоружным.
Для победы нужно ранить врага три раза. Если вы сумели достигнуть этого результата и выйти из весьма затруднительной переделки живым, а алмар – нет, то 262. А если у вас и вовсе кончились стрелы – 263.

-2 глотка из фляги
УДАЧА: зачёркнута цифра 5
-4 от СИЛЫ

Вт Мар 24, 2020 19:24
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

-5 от запаса стрел

262
И, наконец, ответа на вашу стрелу не прилетает. Что это: хитрость противника или ваша победа? Внимательно осматриваетесь, но никого живого больше не видно. Даже когда вы выпрямляетесь в полный рост, ничего не происходит. Похоже, победа! Ну что ж, тогда пора осмотреть укрытие побеждённого.
Тело убитого лежит за крупным камнем на широком уступе. Руки в смертельной судороге сжимают лук, а рядом лежит колчан с 2 оставшимися стрелами.
Осмотрев его вещи, находите заслуживающим внимания серо-бурый плащ с нашивкой в виде буквы «А» (-18). Можете сразу надеть его на себя, заодно захватите стрелы. А это что?.. Странный деревянный амулет на цепочке (+30). Там изображён орёл с человеческим лицом: злобная усмешка, крупные скулы, горящие недобрым огнём глаза из-под выдающегося лба. Внизу подписано: «Алманк». Интересно, очень интересно… Амулет вы можете нацепить себе на шею или сложить в мешок.
Теперь нужно идти. С уважением, как к серьёзному противнику, оглянув тело поверженного алмара, вы спускаетесь к тропе. Пообещав себе впредь быть более осторожным, вы продолжаете свой путь – дальше, по тропе на север (264).

+2 к запасу стрел
Выбери, что сделаешь с каждой из найденных вещей: надеть на себя или положить в мешок

Вт Мар 24, 2020 19:37
GoodWayfarer
214  Свободный искатель

надену плащ, а амулет в сумку

только непонятно из правил, мне самому нужно проверять когда их использовать делая заявку или будет вариант типа "если амулет надет то двигайтесь как надо"?

(264)

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!