Зловещие тропы Алмана: Эргистал


Пн Мар 23, 2020 20:43
theCheetah
1  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 12 из 12
Сила: 15 из 20
Обаяние: 5
Удача: зачёркнуты цифры 1, 6
Деньги: 15 золотых
Фляга: 2 глотка
Колчан: 5 стрел
Заплечный мешок:
1. Огниво
2. ЕДА
3. ЕДА
4. ЕДА
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:

Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 1
Лучший результат: 4

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Ср Мар 25, 2020 21:42
Эргистал
8  142  4  Герой легенд

5 конечно, просто необходимо, найти графа!Может он знает что то о судьбе моего пропавшего героического брата!


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Ср Мар 25, 2020 22:01
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

5
Возникает одна проблема: вы не знаете, где граф живёт. Кажется, так просто найти его не удастся. Вы можете осведомиться о графе Хэйсале у прохожих около ближайшего трактира (32) либо просто проехаться по разным улицам города (35).

Ср Мар 25, 2020 22:14
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

32
Первый человек, которого вы встречаете, лишь растерянно качает головой. Ясно: он не местный.
А вот следующего прохожего ваш вопрос не застаёт врасплох. Он хитро прищуривается, и что-то странное, словно недоброе, проскакивает в чертах его лица. Но почти все уже разошлись кто куда, остался только этот подозрительный незнакомец. От его ответа зависит исход ваших поисков.
Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если проверка успешна, то 33, а если же нет, то 34.
11

Ср Мар 25, 2020 22:45
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-1 от ОБАЯНИЯ

34
Неизвестно, что подумал этот прохожий, но он всё-таки назвал улицу. Правда, у неё такое незнакомое и заковыристое название, что он счёл необходимым объяснить, где и куда сворачивать. Запомнив дорогу, вы отправляетесь в ту сторону.
Конь останавливается перед мрачноватым серым домом в конце узенького переулка. Странное место… но надо идти до конца. Спешившись, вы подходите к этому высокому строению (42).

Ср Мар 25, 2020 22:46
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

42
Дверь оказывается не запертой и со скрипом открывается, пропуская вас внутрь. За ней – тёмный холл и, кажется, лестница наверх.
Внезапно что-то мягкое, но тяжёлое опускается вам на макушку, и вы без сознания падаете на холодный пол (47).

Ср Мар 25, 2020 22:48
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

47
Очнувшись, вы некоторое время приходите в себя и привыкаете к освещению. Находитесь вы в небольшой квадратной комнате, погружённой в полумрак. Холодный пол и голые стены… Голова всё ещё болит после удара (-3 СИЛЫ) – наверное, прошло не больше двух часов. Из маленького окошка, перекрытого прутьями, виден тёмный двор; вот-вот начнётся рассвет. В противоположной стене камеры – дверь с таким же зарешёченным отверстием.
Тут вы начинаете вспоминать, как сюда попали. Тёмный переулок, серое здание… скрипучая дверь и темнота… Вас по голове, а потом притащили в эту тюрьму, по-видимому, устроенную всё в том же доме.
Но как же выбраться отсюда? Похоже, вы вломились в тайное логово врага. Обнаруживаете, что всё ваше оружие и вещи пропали (вычеркните все предметы с ЛИСТА ГЕРОЯ). Теперь, пока не раздобудете себе меч, во время битв отнимайте 2 из своей МОЩНОСТИ УДАРА. К счастью, руки и ноги свободны; в коридоре за дверью тихо. Запрятанный под рубашку медальон короля при вас.
И что теперь? Самый простой вариант – проверить дверь на прочность. Если, конечно, засовы не слишком крепкие, и вы не привлечёте лишнего внимания. Но потом? Скорее всего, входы и выходы из дома надёжно охраняются, и так запросто выбраться из передряги не удастся. Если поразмыслить… Но больше ничего не приходит вам в голову.
Впрочем, что тут думать: дело ясное. Попробовать без лишнего шума высадить дверь (48) или лучше пока обождать (49)?

-3 от СИЛЫ
Предметы условно вычеркнуты с ЛИСТА ГЕРОЯ

Чт Мар 26, 2020 0:39
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

49
Совсем скоро ваш чуткий слух улавливает тихие шаги. Слышится шум подвигаемого засова и поскрипывание двери. Высокий, с вас ростом, человек с капюшоном на лице приносит вам еду: варёный картофель с куском свинины.
Именно сейчас представляется шанс вырваться на свободу, которого вы так ждали! Останавливает одно – меч у пояса противника. Очертя голову броситесь в бой (50) либо всё же подождёте другой возможности (51)?

Чт Мар 26, 2020 1:29
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

50
ОХРАННИК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8

Если у вас получилось одолеть его не больше, чем за 5 раундов атаки, то 54. Если бой затянулся, то 55.

Разница средних МОЩНОСТЕЙ героя и охранника – 2, с учётом штрафа без меча.
69
911
78
87
88

Чт Мар 26, 2020 1:53
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

54
Враг мёртв, а вам достаётся его меч. Уже хорошо! Пусть это и не ваш надёжный клинок, но тоже подойдёт.
В коридоре по-прежнему тихо. Вы аккуратно затаскиваете тело внутрь камеры и закрываете её на засов. Может, пропажу одного из товарищей враги заметят не сразу. У вас есть какое-то время, но нужно поторапливаться! Времени подкрепляться тем, что принёс алмар, у вас нет, а положить еду некуда.
Выходите и запираете дверь за собой. Сейчас перед вами стоит выбор, и решать придётся наудачу. Почти весь погружённый во мрак коридор уходит налево (56) и направо (57). А прямо напротив вашей камеры другая дверь, также закрытая на засов – можете попробовать войти (58).

Штраф к МОЩНОСТИ УДАРА аннулирован.

Чт Мар 26, 2020 2:17
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

58
За дверью – такая же голая комнатка, как та, из которой вы только что выбрались. Из угла её поднимается человек со злобно сверкающими глазами, сжимающий в руке какой-то острый осколок. Вероятно, ещё одна жертва алмаров, и сидит он тут наверняка побольше вашего.
Узник полон желания драться. Вступите в бой (59) или заговорите (60)?

Чт Мар 26, 2020 2:39
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

60
Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если вы сумеете убедить незнакомца в своих благих намерениях, то 62. А если нет, тогда 63.
6

Чт Мар 26, 2020 11:17
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

63
Незнакомец некоторое время недоверчиво разглядывает вас, а затем своим камнем наносит резкий удар (-2 СИЛЫ). Похоже, он принял вас за стражника, и придётся драться (59).

-2 от СИЛЫ

Чт Мар 26, 2020 11:19
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

59
УЗНИК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10

Если вы победили, то 61.

Разница средних МОЩНОСТЕЙ – 4. 6 раундов:
1012
49
97
811
710
83

Чт Мар 26, 2020 12:01
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

61
Странная и в то же время печальная встреча… Хотел ли этот заключенный вам зла? Наверняка он принял вас за ещё одного стражника. Может, он смог бы помочь?..
Выбросив из головы неприятные мысли, вы на скорую руку обыскиваете комнату. Ничего интересного, как и ожидалось…
Стоп. А что это за перстень у человека на пальце? Деревянное кольцо в виде ящерицы. Каким образом оно было утаено от алмаров? Если хотите взять кольцо (+22) с собой, наденьте пока что на палец (когда найдёте мешок, сможете положить перстень туда).
Выглядываете из комнаты – тихо. Предварительно заперев дверь, куда пойдёте: налево (57) либо направо (56)?

Наденешь кольцо или оставишь?

Чт Мар 26, 2020 14:33
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

57
Через несколько метров ваш коридор упирается в другой. Новый выбор: направо (75) или налево, в проход, заканчивающийся лестницей вверх (72)?

Чт Мар 26, 2020 17:49
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

72
Винтовая лестница уводит наверх, на второй этаж, и упирается в дверь. Открыв её, вы на время зажмуриваетесь от ярких светильников. Потом быстро осматриваетесь. На стене в рамках пейзажи неизвестного художника, по краям комнаты – пара стульев.
Но кто же ждёт вас за следующей дверью? Приготовившись к неожиданной встрече, отворяете её (138).

Чт Мар 26, 2020 17:50
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

138
Просторное помещение, можно сказать, зал, со множеством вделанных в стены светильников. Несколько шкафов и кресел, широкое окно в противоположной от двери стене. Привлекает внимание стол с причудливыми резными ножками, стоящая на нём чернильница в виде головы орла и развешанная по периметру комнаты коллекция шкур и различного оружия.
У окна стоит высокий мужчина с мечом у пояса и накинутым на плечи плащом. Когда вы входите, алмар оборачивается, с лёгким изумлением на уверенном, чуть надменном лице. Через мгновение он, оценив ситуацию, молниеносно хватает лук и выпускает стрелу. Увернуться вы не успеваете…
Проверьте свою УДАЧУ. Если везёт – 139. Нет – 133.
5

Чт Мар 26, 2020 20:26
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

УДАЧА: зачёркнута цифра 5

139
Ловкий стрелок вам повстречался, но ваша молниеносная реакция тоже не подводит. В последний миг чуть уклоняетесь, и стрела вонзается лишь рядом с сердцем. Киньте кубик один раз и вычтите то число, которое выпадет, из показателя СИЛЫ.
А теперь бросайтесь в бой (140)!
2

Чт Мар 26, 2020 22:12
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

140
АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 12

Если вы смогли его одолеть, то 141.

Средняя разница – 2. Восемь раундов:
76
27
57
38
711
810
56
67

Пт Мар 27, 2020 1:03
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

141
Какая реакция и искусность были у вашего врага! Вы даже с невольным преклонением смотрите на его тело. Вы, как опытный боец, всегда уважаете и даже восхищаетесь теми врагами, которые показывают достойные качества, и этот противник, хоть и поверженный, того заслуживает.
В результате обыска на столе вы переворошили кучу каких-то бумаг, найдя кошель с 10 золотыми и маленький оборванный листочек (+2). На нём нацарапано: «На островке на Драконьем озере я совсем недавно отыскал подземный ход, ведущий, по легенде, в Алман». Не очень-то понятное послание. Драконье озеро… Кому это, от кого и зачем? И всё же, можете при желании взять листочек – он даже места не займёт. Если вы нуждаетесь в снаряжении, выберите себе из настенной коллекции меч, лук и колчан с 10 стрелами.
Затем вы внимательно обследуете пол и стены помещения. За портьерой в дальнем конце находите потайную дверь, а дальше – ведущую на первый этаж тёмную лестницу. Вы оказываетесь в неосвещённом холле, откуда ведут ещё несколько дверей. Выбираете ту, из-за которой струится лёгкий утренний свет (130).

кошель, +10 золотых
меч, лук, колчан, +10 стрел
листочек с записью об озере (+2)

Пт Мар 27, 2020 1:03
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

130
Раннее утро. Только-только начинается рассвет, и над снежными шапками гор светлеет сизо-розовая дымка. Медленно просыпаются и светлеют тихие лофанские улочки, где-то вдалеке уже слышен стук копыт.
Вашей радости нет предела. Ура! Получилось! Вы вырвались из тюрьмы на свободу! Не нужно бродить по тёмным сырым коридорам и биться с охранниками. Даже мрачный прежде дом уже не выглядит устрашающе (134).

Пт Мар 27, 2020 1:03
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

+1 книго-игровой балл за прохождение одного из этапов книги-игры

134
Если вы сегодня уже видели графа Хэйсала, выполните необходимые действия. Если нет, то 142.

Пт Мар 27, 2020 1:04
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

142
И о чудо! – рядом с домом к столбу привязан ваш конь. При вашем приближении он тихо издаёт ржание, узнавая хозяина.
Вскочив на своего верного скакуна, вы быстро добираетесь до большой дороги и скачете к реке Лилий (145).

Пт Мар 27, 2020 1:04
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

145
Когда окончательно светает, вы добираетесь до военного лагеря. Палатки выстроены обращённым к реке полукругом, в центре – хижины военачальников.
Граф Мейнал встречает вас с удивлением и тревогой на лице:
– Где же вы были, лорд? Что случилось? Я уж отправил группу воинов на ваши розыски…
Вы решаете удовлетворить справедливое беспокойство друга и вкратце рассказываете ему о своих приключениях.
– Могу только похвалить вас и признать хитрость Алманка. Изощрённый шпионаж он придумал, нечего сказать… Ну, тогда я велю ещё одной группе воинов вместе с первой обследовать тот дом, о котором вы говорили. Надо покончить с этой вражеской паутиной. – С этими словами он отходит и даёт все необходимые указания.
Плотно позавтракав, вы немного восстанавливаетесь после бессонной ночи (+1 СИЛА). Потом прощаетесь с графом Мейналом, старым другом, который был наставником вашего детства. Оставив коня на попечение хороших конюхов, вы надеетесь на успех похода амаллского войска, а граф желает вам удачи в исполнении королевской миссии.
Пора. Почти все в войске знают о том, что вы идёте в Алман, поэтому нужно перед уходом что-то сказать. Собрав всё своё снаряжение, вы обращаете к передовой части войск и командирам небольшую речь, заканчивая её словами: «Всё будет в порядке. Я ручаюсь за это своей жизнью!» Дружным возгласом «ура!» воины подтверждают вашу мысль…
Взглянув на небо, вы видите, что солнце вдруг закрыло облаками, и на войско и Лофан упала тень. И есть что-то зловещее в этих облаках, будто они несут дурную весть. Но вот снова солнце выглядывает из-за них и ярко освещает окрестности, и вы отбрасываете дурные мысли – 159.

+1 к СИЛЕ

Пт Мар 27, 2020 1:05
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

159
За мостом, на том берегу реки Лилий, пути расходятся у небольшой деревни. Вы вспоминаете всё, что знали или слышали раньше и узнали в эти дни о возможных путях.
Лофанское ущелье – древний разлом горных хребтов, достаточно широкий, чтобы пройти целому войску, но всё дно его усеяно камнями и валунами. В этих местах нетрудно наткнуться на засаду, и небольшого отряда лучников хватит, чтобы сдержать целую армию. Также есть небольшая опасность обвалов или осыпей, но вы в одиночку вряд ли натворите таких дел.
Алмазные горы – те, что слева, – более древний хребет, более разрушенный веками, невысокий, пологий и изведанный. И по наши дни в его северо-западной оконечности добывают руды и драгоценные камни. Самые высокие вершины Алмазных гор покрыты ослепительно сверкающими на солнце снегами. Существует предание, что хребет назвали именно из-за этого сияния, похожего на переливание алмазов.
Малланские горы – относительно молодой и неисследованный хребет, более высокий и опасный. Много в нём и острых скал, и крутых осыпей, и нависших громадных валунов, и недоступных перевалов. В древние времена хребет был обиталищем множества древних чудовищ, и до сих пор там опасаются ходить из-за птицелюдей. Когда-то эти твари-полукровки почти достигали великанских размеров и делали воздушные налёты на мирные деревни, да сейчас большая их часть вымерла, и в обжитые края они не залетают. Но если попадётся птицелюдям эльф или человек – не прочь полакомиться. Дальше к югу Малланские горы почти сплошь покрыты снегами и нетающими ледниками.
Но всё-таки есть тропки, с давних пор кое-как проложенные или отысканные первопроходцами в нагромождениях горных скал и валунов. Пусть их может засыпать или разваливать, но люди иногда ходят в здешних местах, особенно в краю Алмазных гор. А через Малланский хребет в этих краях была одна или две старые тропы, если они ещё не заброшены.
Итак, самый простой, но не очень безопасный путь – большая дорога из Лофана в Алман, проходящая через ущелье (152). Можно отправиться по тропинке вдоль реки на запад (153) либо на восток (154), на испытание счастья в неприступных Малланских горах. Последний путь – тропа на север, напрямик к хребту Алмазных гор (155). Хорошенько поразмыслите над своим выбором, выберите наилучший вариант, в соответствии с вашими желаниями, знаниями и полученной информацией.

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!