Зловещие тропы Алмана: Эргистал


Пн Мар 23, 2020 20:43
theCheetah
5  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 12 из 12
Сила: 15 из 20
Обаяние: 5
Удача: зачёркнуты цифры 1, 6
Деньги: 15 золотых
Фляга: 2 глотка
Колчан: 5 стрел
Заплечный мешок:
1. Огниво
2. ЕДА
3. ЕДА
4. ЕДА
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:

Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 1
Лучший результат: 4

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Вт Апр 07, 2020 9:54
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

400
Приходите в себя вы в каком-то холодном полутёмом помещении. Голова всё ещё болит – вас огрели чем-то тяжёлым (-4 СИЛЫ).
После ужасного сна, нападения, удара и перетаскаивания в неизвестном направлении сориентироваться в окружающих предметах трудно. Постепенно перед глазами в полутьме проступают очертнаия комнаты. Небольшое помещение без окон, затхлый воздух без должного проветривания, голый каменный пол и стены, ворох соломы в углу, на которой вы сидите, и старая железная решётка…
Вы в тюремной камере. За прутьями – едва освещённый коридор, октуда веет лёгким ветерком: где-то есть открытая дверь. Пара слабо чадящих факелов, ряд других камер, в той, что напротив, сидит бородатый пожилой человек. Тяжёлые, удушливые и безрадостные мысли приходят здесь, а надежда на что-либо начинает угасать даже у самых стойких…
Но вам сейчас не до этого. В коридор входят два алмара и направляются в вашу сторону. О чём-то горячо споря, они подходят к вашей решётке. Один из них спрашивает:
– Это твоё? – и показывает ваш заплечный мешок и другие вещи, которые были при вас. Только в этот момент вы осознаёте, что вещей при себе нет никаких, если не считать королевского медальона, надёжно спрятанного на груди.
– Не совсем, – немного подумав, отвечаете вы, в надежде потянуть игру.
– Что это значит? «Не совсем»?
– Постой, – говорит второй, – а что такого в них особенного? Ну да, они вроде как были при нём, но ты-то чего взбесился? Я… – но первый вновь прерывает его.
Снова разгорается спор. Вы принимаете безразличный вид, а сами внимательно слушаете, в результате чего узнаёте несколько интересных новостей.
Во-первых, вы находитесь в Алмане. Это уже смутно, но хоть как-то радует. Во-вторых, сейчас поздний вечер третьего дня вашей миссии. И в-третьих, рядом с этой тюрьмой стоит башня (или цитадель, как её назвал один из алмаров) Алманка.
Так значит, вы у цели, а время на выполнение задания ещё есть! Одна проблема. Как же выбраться из этой переделки на свободу? Помнится, такого опыта у вас раньше не бывало.
Тут вы замечаете, что алмары слишком увлечены спором и вовсе не обращают на вас внимания. Первый держит ваш заплечный мешок совсем рядом с решёткой. При желании вы сможете без труда до него дотянуться. Но если вас заметят…
Но риск есть риск, без него не бывает, а другой шанс вряд ли подвернётся. Рискнёте и попробуете засунуть руку в свой мешок в поисках чего-нибудь полезного (625) или нет (579)?

-4 от СИЛЫ

Вт Апр 07, 2020 15:32
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

625
Вы осторожно засовываете руку в мешок. Лихорадочно соображаете: что-то, что могло бы вам помочь...
Если у вас есть небольшая пилка или алмаз в заплечном мешке, то вы уже знаете, что делать. Если нет ни того, ни другого, то 580.

Вт Апр 07, 2020 15:33
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

580
Задумавшись, вы мешкаете. Алмар внезапно с удивлением отмечает, что вы роетесь в мешке. Следует крепкий удар, потом решётку отворяют, и вас куда-то волокут.
Дальше будет пытка. Долгая, жестокая пытка. Вы не справились с миссией...

Ср Апр 08, 2020 13:21
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

Последняя попытка. ЛИСТ ГЕРОЯ возвращён в состояние на 54-й параграф

56
Коридор раздваивается. В конце правого прохода видна дверь (вроде без засовов) (65), а левый ведёт в полумрак (64).

Ср Апр 08, 2020 16:05
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

64
Коридор заворачивает в левую сторону, а на углу вы видите ещё одну дверь. Войдёте, если вы там ещё не побывали (66), или нет (67)?

Ср Апр 08, 2020 16:51
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

66
Помещение оказывается спальней для охранников-алмаров. Двое сразу вскакивают и хватаются за мечи, а третий пока ещё мирно храпит.
ПЕРВЫЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 9
ВТОРОЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6

Через пять раундов боя третий алмар, которого так невежественно будят, совсем проснётся и также вступит в битву:
ТРЕТИЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 7

Когда вы победите одного из алмаров, можете взять себе его меч. Если вы одолели всех троих, то 68.

Разница первого врага и героя – 3, второго врага и героя – 3, третьего врага и героя – 4 (с учётом отсутствия меча). Выбери, в каком порядке будешь рубить этих малохольных.

Ср Апр 08, 2020 17:45
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

68
Вы выдержали трудный бой, и награда не ждёт! В комнате вы обнаруживаете все свои вещи: меч и всё, что было с вами, когда входили в дом. Даже в кошеле позвякивают прежние золотые.
В полном снаряжении вы выходите из помещения. Вот теперь прорвёмся! Отметьте на ЛИСТЕ ГЕРОЯ, что вы уже посещали комнату на углу коридора. Решайте: налево (77) или направо (67)?

-2 от СИЛЫ
Предметы возвращены на ЛИСТ ГЕРОЯ

Чт Апр 09, 2020 11:02
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

67
Через десяток-другой шагов по правую руку неприметная дверца. Зайдёте внутрь (69) или пойдёте дальше (70)?

Чт Апр 09, 2020 17:56
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

69
Небольшая комнатка, скорее всего, предназначенная для прислуги. Ничего интересного в ней нет, и вы возвращаетесь в полутьму прохода. Налево (76) или направо (70)?

Чт Апр 09, 2020 18:09
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

70
Тёмный коридор поворачивает налево и вновь раздваивается: есть путь прямо, где видна лестница наверх (72), и налево (71).

Чт Апр 09, 2020 18:15
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

72
Винтовая лестница уводит наверх, на второй этаж, и упирается в дверь. Открыв её, вы на время зажмуриваетесь от ярких светильников. Потом быстро осматриваетесь. На стене в рамках пейзажи неизвестного художника, по краям комнаты – пара стульев.
Но кто же ждёт вас за следующей дверью? Приготовившись к неожиданной встрече, отворяете её (138).

Чт Апр 09, 2020 18:15
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

138
Просторное помещение, можно сказать, зал, со множеством вделанных в стены светильников. Несколько шкафов и кресел, широкое окно в противоположной от двери стене. Привлекает внимание стол с причудливыми резными ножками, стоящая на нём чернильница в виде головы орла и развешанная по периметру комнаты коллекция шкур и различного оружия.
У окна стоит высокий мужчина с мечом у пояса и накинутым на плечи плащом. Когда вы входите, алмар оборачивается, с лёгким изумлением на уверенном, чуть надменном лице. Через мгновение он, оценив ситуацию, молниеносно хватает лук и выпускает стрелу. Увернуться вы не успеваете…
Проверьте свою УДАЧУ. Если везёт – 139. Нет – 133.
1

Чт Апр 09, 2020 18:23
theCheetah
5  284  2  12  Герой легенд

133
До чего ж хороший стрелок вам повстречался! Не успеваете вы отклониться, как стрела уже пронзает точно в сердце…

Чт Апр 09, 2020 18:31
Ergistal
9  306  7  5  Герой легенд


Ох, жесть! ДА ты немного злее Браславского! (Шучу!)

Спасибо большое за игру! Мне очень понравилась. Хардкорная, конечно, но интересная! С меня обязательно отзыв, когда опубликуешь.

Ну и дай пожалуйста в таверну для мертвяков доступ.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума