Зловещие тропы Алмана: Pete Pr


Пн Мар 23, 2020 20:29
theCheetah
5  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 11 из 11
Сила: 0 из 24
Обаяние: 11
Удача: зачёркнуты цифры 1, 3, 4
Деньги: 5 золотых
Колчан: 14 стрел
Заплечный мешок:
1. верёвка (+55)
2. противоядие (+19)
3. банан
4. банан
5. яблоко
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, листочек с записью об озере (+2), плащ с нашивкой "А" (-18), амулет Алманка (+30)
Информация:
встречался с Арвидом (+27)
встречался с графом Хэйсалом (+9)
при встрече с торговцем (+121)
пароль в Алман "Крисл" (+60)
адрес подпольной мастерской в Алмане (+145)

Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 8
Лучший результат: 8

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Пт Мар 27, 2020 0:48
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

135
До чего же ловкий и искусный был противник! Вы с невольным восхищением и уважением оглядываете его тело. Наверняка руководитель алмарских шпионов…
Предоставив вам рыться в вещах, Нэйом выбирает себе один из мечей из настенной коллекции и исследует зал по периметру. На столе вы обнаруживаете кошель с 10 золотыми и ворох ненужных бумаг. Деньги ваш спутник просит распределить поровну, поэтому себе оставьте 5 золотых – это честный делёж. Если вы ещё не вернули себе снаряжение, можете выбрать себе из коллекции на стене меч, лук и целых 10 стрел в колчане.
В последний момент обращаете внимание на маленький кусочек бумаги, лежащий отдельно, и читаете: «На островке на Драконьем озере я совсем недавно отыскал подземный ход, ведущий, по легенде, в Алман». Странное послание… Что за Драконье озеро? Вы спрашиваете о нём Нэйома, но он, как и вы, слышит это название в первый раз. Впрочем, можете взять листочек (+2) с собой – он даже отдельного места не займёт.
Тут Нэйом окликает вас: за портьерой он нашёл потайную дверь. За ней – лестница вниз, по которой вы и спускаетесь. Дальше – тёмный холл. Благоразумно решив больше никуда не лезть, вы выбираете одну из дверей – ту, из-за которой струится лёгкий утренний свет (129).

-2 СИЛЫ по итогам боя
кошель, +5 золотых
меч, лук, колчан, +10 стрел
листочек с записью об озере (+2)

Пт Мар 27, 2020 0:52
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

129
Раннее утро. Рассвет. Сизо-розовая дымка над горами становится всё ярче и ярче, и тихие лофанские улочки начинают постепенно светлеть. Ура!
От души радуясь выходу из заточения на свободу, вы с Нэйомом благодарите друг друга и размышляете о новой войне с алмарами. Вы по секрету открываете спутнику своё истинное имя вместе с титулом. Немало удивлённый такой встрече, Нэйом говорит:
– Думаю, у меня есть чем ответить на вашу доброту. Хоть я и не ахти какой волшебник, но люди ко мне обращаются, и кое-какой магией обладаю. Вот мой перстень. С помощью него вы сможете позвать меня на помощь в любом месте – стоит только хорошенько его потереть, и я появлюсь немедля! Но только один раз, так что лучше дождитесь какой-либо критической ситуации. А теперь мне пора – прощайте, лорд!
И ваш новый друг исчезает в утренней дымке, оставив у вас в руках деревянное кольцо в виде ящерицы (+22), которое вы можете надеть на палец. Верный товарищ отплатил добром за добро. Восстановите 1 УДАЧУ. Если вас спросят, хотите ли вы призвать Нэйома на помощь, прибавьте 3 к номеру параграфа, на котором будете находиться (134).

Другие вещи: деревянное кольцо в виде ящерицы (+22)
Информация: помощь Нэйома (+3)
Кидай кубик, пока не выпадет одно из незачёркнутых чисел – 1, 3 или 6:

45246

Пт Мар 27, 2020 23:06
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

134
Если вы сегодня уже видели графа Хэйсала, выполните необходимые действия. Если нет, то 142.

Было такое (+9)

Пт Мар 27, 2020 23:07
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

143
Только тут вы вспоминаете о том, что посланы сюда по просьбе графа. Что ж, вы добыли достаточно сведений, чтобы он начал действовать. Решив больше не терять времени, быстрым шагом направляетесь к дому графа Хэйсала (146).

Пт Мар 27, 2020 23:09
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

146
Вы снова у графского дома. Тот же лакей открывает входную дверь и проводит в кабинет. Граф Хэйсал, до этого меривший шагами комнату, поднимает на вас глаза и восклицает:
– Лорд Лайрэм, это вы! Как я рад вас видеть! А я уж размышлял о самом худшем, что могло произойти… Что ж, садитесь, расскажите мне обо всём, – и вы в течение следующего получаса повествуете графу о произошедшем. – М-да, тут всё далеко не так просто, как я предполагал. Боюсь, количество невинных жертв может быть и больше… А вы, как я вижу, запаслись снаряжением. Однако требуется немного восстановить силы, – с этими словами граф наливает вам бокал хорошего сьямильского вина (+3 СИЛЫ). – Лорд, а как насчёт какой-нибудь информации об алмарах, например, письмах?
Если у вас есть оборванный листочек с кратким посланием, достаньте его. Если нет – 147.

+3 к СИЛЕ

Вс Мар 29, 2020 20:12
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

148
– Какое интересное послание, – задумчиво протягивает граф, прочтя записку. – Это очень полезная информация, и мне, и вам, лорд. Драконье озеро, насколько мне известно, находится недалеко от алмарской столицы, между дорогами от Алмана на Миль и от Алмана на Синтэлл. Насколько я догадываюсь, вы направляетесь к Алману. Если в конце пути сделать крюк к востоку, вы достигнете озера. По легенде, действительно где-то в тех краях существует подземный ход в Алман. Но только как давно им пользовались?.. Драконье озеро невелико, но оно не зря носит такое название: там водятся опасные морские дракончики, изрыгающие кислоту. Почти никто из побывавших на озере не сумел выжить, как говорят распускаемые слухи, поэтому будьте осторожны, лорд! И я очень благодарю вас за то, что вы не пожалели ни сил, ни времени и отправились в тайное убежище врага. Сегодня же скорей пошлю десятка три людей исследовать дом и ликвидировать оставшихся алмаров (149).

Вс Мар 29, 2020 20:12
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

149
– Ну а теперь, – говорит граф, – я считаю необходимым напутствовать вас в дорогу. Вы ведь в Алман направляетесь или куда-то в те края, не правда ли? Во-первых, советую в самом начале пути сделать крюк на восток, к истоку реки Лилий. Там растёт какое-то чудодейственное дерево, на котором обитает павлин, а перо того павлина будто бы должно светиться во тьме. Во-вторых, неподалёку амаллская застава, а северо-восточнее – наррийская. Но учтите, ребята на наших заставах в разумной мере делятся, к примеру, едой или стрелами, а наррийцы только продают. Знаю, что западнее большой дороги, на краю леса, поселился мой старый приятель-торговец. Может, он вас приютит, потому что ночевать в тех краях наверняка опасно. Эх, несладко ему там придётся… Напоследок скажу, что лучше держитесь в стороне от самой дороги: на ней обязательно ставят стрелков-алмаров. Ну что ж, думаю, и вам, и мне пора, успокойте графа Мейнала по поводу своего столь долгого отсутствия. Прощайте, лорд, и удачи вам. Надеюсь, ещё встретиться с вами после славной победы!
Вы тепло прощаетесь с графом. Приятно побеседовать с таким умным и проницательным человеком – не зря его избрали руководить гарнизоном Лофана. Если вы когда-нибудь встретите торговца, о котором говорил граф Хэйсал, прибавьте 121 к номеру параграфа, на котором будете находиться (150).

Информация: при встрече с торговцем (+121)

Вс Мар 29, 2020 20:13
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

150
Вот вы и снова на улице. Первые лучи солнца показались из-за гор, и вы надеетесь, что это добрый знак: ведь вы вышли на свежий воздух как раз в этот миг.
Тут рядом тихонько издаёт ржание ваш конь, узнав хозяина. Вскочив на верного скакуна, вы скорей отправляетесь к реке (145).

Вс Мар 29, 2020 20:14
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

145
Когда окончательно светает, вы добираетесь до военного лагеря. Палатки выстроены обращённым к реке полукругом, в центре – хижины военачальников.
Граф Мейнал встречает вас с удивлением и тревогой на лице:
– Где же вы были, лорд? Что случилось? Я уж отправил группу воинов на ваши розыски…
Вы решаете удовлетворить справедливое беспокойство друга и вкратце рассказываете ему о своих приключениях.
– Могу только похвалить вас и признать хитрость Алманка. Изощрённый шпионаж он придумал, нечего сказать… Ну, тогда я велю ещё одной группе воинов вместе с первой обследовать тот дом, о котором вы говорили. Надо покончить с этой вражеской паутиной. – С этими словами он отходит и даёт все необходимые указания.
Плотно позавтракав, вы немного восстанавливаетесь после бессонной ночи (+1 СИЛА). Потом прощаетесь с графом Мейналом, старым другом, который был наставником вашего детства. Оставив коня на попечение хороших конюхов, вы надеетесь на успех похода амаллского войска, а граф желает вам удачи в исполнении королевской миссии.
Пора. Почти все в войске знают о том, что вы идёте в Алман, поэтому нужно перед уходом что-то сказать. Собрав всё своё снаряжение, вы обращаете к передовой части войск и командирам небольшую речь, заканчивая её словами: «Всё будет в порядке. Я ручаюсь за это своей жизнью!» Дружным возгласом «ура!» воины подтверждают вашу мысль…
Взглянув на небо, вы видите, что солнце вдруг закрыло облаками, и на войско и Лофан упала тень. И есть что-то зловещее в этих облаках, будто они несут дурную весть. Но вот снова солнце выглядывает из-за них и ярко освещает окрестности, и вы отбрасываете дурные мысли – 159.

Вс Мар 29, 2020 20:14
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

159
За мостом, на том берегу реки Лилий, пути расходятся у небольшой деревни. Вы вспоминаете всё, что знали или слышали раньше и узнали в эти дни о возможных путях.
Лофанское ущелье – древний разлом горных хребтов, достаточно широкий, чтобы пройти целому войску, но всё дно его усеяно камнями и валунами. В этих местах нетрудно наткнуться на засаду, и небольшого отряда лучников хватит, чтобы сдержать целую армию. Также есть небольшая опасность обвалов или осыпей, но вы в одиночку вряд ли натворите таких дел.
Алмазные горы – те, что слева, – более древний хребет, более разрушенный веками, невысокий, пологий и изведанный. И по наши дни в его северо-западной оконечности добывают руды и драгоценные камни. Самые высокие вершины Алмазных гор покрыты ослепительно сверкающими на солнце снегами. Существует предание, что хребет назвали именно из-за этого сияния, похожего на переливание алмазов.
Малланские горы – относительно молодой и неисследованный хребет, более высокий и опасный. Много в нём и острых скал, и крутых осыпей, и нависших громадных валунов, и недоступных перевалов. В древние времена хребет был обиталищем множества древних чудовищ, и до сих пор там опасаются ходить из-за птицелюдей. Когда-то эти твари-полукровки почти достигали великанских размеров и делали воздушные налёты на мирные деревни, да сейчас большая их часть вымерла, и в обжитые края они не залетают. Но если попадётся птицелюдям эльф или человек – не прочь полакомиться. Дальше к югу Малланские горы почти сплошь покрыты снегами и нетающими ледниками.
Но всё-таки есть тропки, с давних пор кое-как проложенные или отысканные первопроходцами в нагромождениях горных скал и валунов. Пусть их может засыпать или разваливать, но люди иногда ходят в здешних местах, особенно в краю Алмазных гор. А через Малланский хребет в этих краях была одна или две старые тропы, если они ещё не заброшены.
Итак, самый простой, но не очень безопасный путь – большая дорога из Лофана в Алман, проходящая через ущелье (152). Можно отправиться по тропинке вдоль реки на запад (153) либо на восток (154), на испытание счастья в неприступных Малланских горах. Последний путь – тропа на север, напрямик к хребту Алмазных гор (155). Хорошенько поразмыслите над своим выбором, выберите наилучший вариант, в соответствии с вашими желаниями, знаниями и полученной информацией.

Вс Мар 29, 2020 20:31
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

153
По тропе явно часто ходят: по берегам реки Лилий есть много небольших деревушек. Шагая вдоль берега, поросшим высоким тростником и разнотравьем, под ярким полуденным солнцем, вы как-то совершенно перестаёте думать обо всём остальном, об опасностях и угрозах, о предстоящем пути к выполнению миссии короля…
Так вы идёте около двух часов, пока не доходите до другой деревеньки. А тропинка как раз разветвляется. Один путь ведёт через деревню и продолжается вдоль реки – эдак вы вовсе заберёте на запад, вдаль от цели. А другая дорожка сворачивает на северо-восток, пробираясь меж густой травы. Туда-то вам и надо – 253.

Вс Мар 29, 2020 20:31
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

253
Пару часов дорожка, почти не изгибаясь, ведёт вас в сторону гор. Постепенно высокая степная трава редеет, уступая место сухой глине да скудным лишайникам. Дальше их вытесняют камни и голые скалы, а тропинка вскоре уже карабкается вверх.
Отрог… гребень… уступ… ещё один подъём, и вы достигаете довольно-таки ровной площадки, окружённой скалами почти со всех сторон. Пока вы осматриваете окрестности и обнаруживаете ещё три тропы, оказывается, что вы здесь не одни.
Откуда-то из тени слышится резкий оклик, и к вам подступает человек с натянутым луком. Он решительно требует назваться. Вы быстро осматриваете его одежду и замечаете маленькую нашивку на правом рукаве – такие обычно носят начальники сторожевых застав в Амаллоне. Ну, тогда незачем таиться, и вы называетесь.
Удовлетворённо оглядев вас, воин-амалл опускает лук со словами:
– Прошу прощения, лорд. Я не ожидал вас тут увидеть. Сами понимаете: порядки такие, меры предосторожности… Приходится проверять даже тех, кто идёт с нашей стороны. А не хотите ли зайти к нам на заставу и разделить обед, если не торопитесь? Недостатка еды не испытываем…
Примете приглашение (257) или вежливо откажетесь, сославшись на спешку: ведь никто вас не держит. Тогда – в путь. Сворачивать вдоль окраины гор на запад смысла для вас не имеет, поэтому идите на север (258) либо на восток (259).

Вс Мар 29, 2020 20:44
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

257
Неподалёку отсюда, в укромной лощинке, под прикрытием острых скальных отрогов, притулился простенький бревенчатый дом с парой окон – небольшая амаллская застава, последний оплот «Страны эльфов» перед границей.
Вы проходите внутрь. Пара двухъярусных кроватей, стулья и большой стол – почти вся обстановка. Встречают вас радушно и сразу предлагают пообедать.
За плотной трапезой (восстановите 3 СИЛЫ) вы знакомитесь с остальными. Всего на заставе два амалла и два эльфа. Разговор идёт о том о сём, о разных известиях из-за границы, пока не заводит в сторону вашей личности. Тут все как по команде оборачиваются в вашу сторону.
Надо обязательно им что-то рассказать. Предателей среди собеседников быть не может, но от осторожности ещё никто не умирал. Доверите заставщикам всю правду (285) или преподнесёте отговорку о том, что вы лишь проверяете сторожевые посты границы (286)?

+3 к СИЛЕ

Пн Апр 06, 2020 14:16
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

286
– Тогда мы не сможем чем-то сильно помочь, – говорит один из амаллов. – Западнее есть амаллская застава, на краю Малланских гор – ещё одна. А вот на север ходить не советую – там была алмарская засада.
Разговор оканчивается. Ну вот, похоже, и всё. Пора проститься с заставщиками и идти дальше – 293.

Пн Апр 06, 2020 14:16
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

293
Покинув заставу, вы возвращаетесь на развилку. Отсюда ведут четыре тропинки. По южной вы пришли. Западная вам ни к чему. Итак, по какой пойдёте: по северной (258) или по восточной (259)?

Пн Апр 06, 2020 15:06
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

258
Дальнейшие несколько часов проходят монотонно и не очень-то интересно. Вы упрямо и упорно идёте наперерез горного хребта, петляя между громадными валунами и скалами. Тропинка взбирается на отроги, идёт по гребням гор, карабкается по осыпающимся склонам и уступам, проходит по расщелинам и сбегает вниз. Путь кажется нескончаемым и сильно утомляет, но отступать вам некогда, а развилки нет, тем более что вы сами выбрали этот путь…
Солнце палит нещадно, становится очень жарко, неутомимо мучает жажда. Если у вас осталась вода во фляге, выпейте до дна либо потеряйте 3 СИЛЫ.
Тропа продолжает витиевато петлять между скалами, солнце начинает немного уходить к западу, а горные уступы слегка прикрывают вас от палящих лучей. Постепенно вы начинаете подумывать о том, что пора бы появиться перекрёстку.
Проверьте свою УДАЧУ. Если вам повезёт, то 260. А ежели Судьба всё-таки отвернулась от вас – 261.
4
-3 от СИЛЫ, т.к. воды нет, как и самой фляги

Пн Апр 06, 2020 16:06
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

260
Едва уловимый свист, и вас пронзает острая боль (-4 СИЛЫ). Беспечность как рукой снимает. Из плеча торчит стрела…
Молниеносно оцениваете ситуацию, даже не попытавшись вытащить стрелу. Она попала в плечо под углом, откуда-то справа и немного впереди от тропинки. Это проносится в голове за долю секунды, и вы тут же разворачиваетесь налево и, петляя, как заяц, проскальзываете за первый попавшийся камень.
Только теперь можно сориентироваться. Первым делом извлекаете стрелу и заматываете обрывком рубахи рану. С интересом замечаете, что у стрелы широкий зазубренный наконечник – такие приносят больше боли, особенно при вытаскивании из раны.
Так, теперь о противнике. Краем глаза выглянув из-за валуна, вы оглядываете скалы по другую сторону тропы, но никого не замечаете. Да, здесь немудрено спрятаться, в этом нагромождении камней, уступов и скал – отличное место для засады выбрал ваш враг. Остаётся маленькая уловка.
Очень осторожно приподнимаете над камнем край своего плаща. Вам повезло: нервы у врага (очевидно, алмара) не выдерживают, и он выстреливает. Но вы вовремя отдёргиваете руку, успев-таки его разглядеть.
Вон там, по другую сторону тропинки, ещё повыше, за небольшим уступом, мелькнул край серо-бурого плаща. Да, человека с такой маскировкой трудно отыскать в горном пейзаже. А… постойте, так ведь оттуда до вас больше пятидесяти метров! Ух ты!.. Можно только подивиться меткости алмара, засевшего там. При большом запасе стрел и еды он фактически может выдержать долгую осаду с разных сторон, ведь сверху напасть на него нельзя, а подобных мастеров меткости, которые бы могли его сразить, немного.
Но, по праву, один из таких мастеров – это вы! Что ж, вы постараетесь составить ему конкуренцию и не уступить! Попасть с такого расстояния за укрытие во врага практически невозможно (так и ему в вас), но соперник вряд ли будет сидеть сложа руки. Наверняка, как только вы выглянете, он выпустит стрелу. Да, остаётся обмениваться выстрелами. Только правила будут немного другие.
Для того, чтобы провести каждый раунд, то есть выпустить стрелу, проверьте свою ЛОВКОСТЬ, как и обычно. Если проверка неудачна, то вы вообще не попали в нужном направлении, и, сразу оценив это, прячетесь за валуном от стрелы противника.
А если проверка прошла успешно, то киньте кубик дважды: за себя и за алмара по разу. У вас число больше – враг ранен, а вы успели вовремя пригнуться. У него больше – наоборот, и вы теряете ещё 4 СИЛЫ. Равные числа – оба поспели укрыться и не пострадали.
И по новой. Такими вот раундами будет проходить перестрелка. Придётся отстреливаться до конца, до последней стрелы (при надобности), иначе вас могут одолеть безоружным.
Для победы нужно ранить врага три раза. Если вы сумели достигнуть этого результата и выйти из весьма затруднительной переделки живым, а алмар – нет, то 262. А если у вас и вовсе кончились стрелы – 263.

-4 от СИЛЫ
Стрел вдоволь. Порядок бросков: проверка Ловкости – герой – алмар.

953
924
623
661
864

Пн Апр 06, 2020 19:06
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

262
И, наконец, ответа на вашу стрелу не прилетает. Что это: хитрость противника или ваша победа? Внимательно осматриваетесь, но никого живого больше не видно. Даже когда вы выпрямляетесь в полный рост, ничего не происходит. Похоже, победа! Ну что ж, тогда пора осмотреть укрытие побеждённого.
Тело убитого лежит за крупным камнем на широком уступе. Руки в смертельной судороге сжимают лук, а рядом лежит колчан с 2 оставшимися стрелами.
Осмотрев его вещи, находите заслуживающим внимания серо-бурый плащ с нашивкой в виде буквы «А» (-18). Можете сразу надеть его на себя, заодно захватите стрелы. А это что?.. Странный деревянный амулет на цепочке (+30). Там изображён орёл с человеческим лицом: злобная усмешка, крупные скулы, горящие недобрым огнём глаза из-под выдающегося лба. Внизу подписано: «Алманк». Интересно, очень интересно… Амулет вы можете нацепить себе на шею или сложить в мешок.
Теперь нужно идти. С уважением, как к серьёзному противнику, оглянув тело поверженного алмара, вы спускаетесь к тропе. Пообещав себе впредь быть более осторожным, вы продолжаете свой путь – дальше, по тропе на север (264).

-5 от запаса стрел в процессе перестрелки
-8 от СИЛЫ
+2 к запасу стрел из колчана убитого
Я полагаю, тебе стоит всё это обмундирование напялить на себя, за неимением мешка, верно?

Пн Апр 06, 2020 19:22
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

264
Стараясь поторапливаться после нежданной встречи, вы шагаете по извилистой тропке. Снова камни, скалы, валуны, уступы – одним словом, горы.
Но вскоре быстро начинает смеркаться, нужно где-то заночевать. В укрытой лощинке, не видной с тропы, вы устраиваетесь спать. Конечно, жёстко на камнях, но делать нечего – 268.

Пн Апр 06, 2020 19:23
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

+1 книго-игровой балл за прохождение первого дня пути

268
Вас будит ранний рассвет. Прохладно, спать было неудобно, но это не главное. Один день миссии успешно остался позади.
Приятно свежим бодрым утром идти по тропе, освещённой неярким, слегка греющим солнцем. Силы в ногах прибавилось, и все препятствия пути пробегают мимо гораздо быстрее.
Скоро вы добираетесь до развилки. Тропинка на запад уводит в глубь Алмазных гор, она вам не нужна, так куда же вы пойдёте? На север (316) или на восток (317)?

Пн Апр 06, 2020 19:27
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

317
Ещё около полутора часов тропа неустанно вихляет по горным уступам, острым скалам, многочисленным гребням, отрогам и огромным валунам, но вы догадываетесь, что находитесь где-то у края хребта. А это значит, что цель становится всё ближе и ближе!
Наконец, вы достигаете небольшой возвышенности. Это похоже на скромное по размерам плато, сплошь усеянное всякими валунами и скалами и изрезанное расселинами. В этом месте, насколько вы понимаете, сходятся и другие тропинки; отсюда открывается вид на галасские поля и лес – 313.

Пн Апр 06, 2020 19:27
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

313
Вдруг где-то неподалёку слышатся приглушённые голоса. Замираете на месте… и прячетесь за ближайший валун. Пока всё тихо, но кто это был?..
Что же предпринять? Надо бы выяснить источник звука, но очень осторожно. Сосредоточенно осматриваетесь и выбираете широкий уступ на одной из скал, откуда можно наблюдать, а при желании и вести огонь. Перебегаете туда, никем не замеченный, почти бесшумно взбираетесь наверх и, распластавшись на плоском камне, наблюдаете.
И тут вы, наконец, замечаете, как с той стороны, откуда вы несколько минут назад пришли, появляются два человека. Вы сразу же заключаете, что это алмары. Типичные плащи, да и идут они открыто, как у себя дома… Но из оружия у них только мечи. Значит, где-то рядом может быть тайник с луками, или поблизости имеются их товарищи.
С другой стороны скалы, чуть поодаль, тоже какое-то движение. О, чёрт! И вправду, алмаров здесь несколько! Судя по всему, вы оказались в прескверной ловушке…
Надо начать действовать первым, а то будет поздно! Не из тех вы людей, которые будут сидеть сложа руки, когда можно на что-то решиться. Двоих алмаров, что рядом с вами, нетрудно прикончить двумя выстрелами, а дальше посмотрим, в крайнем случае, можно и дать дёру!
Если в вашем распоряжении есть 2 стрелы, то 318. Не хватает хоть одной – 319.

Стрелы есть

Пн Апр 06, 2020 19:28
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

318
Проверьте свою ЛОВКОСТЬ два раза. Если обе проверки пройдены, то 320. Если хоть одна провалена, то 321.
55

Пн Апр 06, 2020 19:41
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

-2 от запаса стрел

320
Обе стрелы, выпущенные быстрой и меткой рукой, приходят в свои цели. Переждав полминуты, вновь осматриваетесь. Всё спокойно.
Заслышав шорох позади себя, резко оборачиваетесь. В то время как вы тут разлёживались, на уступ с другой стороны вскарабкался ещё один алмар с обнажённым мечом. Да, неприятная ситуация. Придётся принять бой.
АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10

Если вы победили, то 322.

Средняя разница МОЩНОСТЕЙ героя и алмара – 3. Сначала кидаются кубы за врага:
69
87
58
56
107
72

Пн Апр 06, 2020 20:04
theCheetah
5  287  2  12  Герой легенд

-2 от СИЛЫ по итогам боя

322
Ух, ещё один враг повержен! Ничего интересного, кроме меча, у него нет, и это подтверждает вашу догадку о тайнике где-то поблизости. Не задерживаясь более, спускаетесь вниз.
Проверьте свою УДАЧУ. Если вы удачливы, то 323. Если же нет, то 324.
1

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума