Зловещие тропы Алмана: Pete Pr


Пн Мар 23, 2020 20:29
theCheetah
4  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 11 из 11
Сила: 0 из 24
Обаяние: 11
Удача: зачёркнуты цифры 1, 3, 4
Деньги: 5 золотых
Колчан: 14 стрел
Заплечный мешок:
1. верёвка (+55)
2. противоядие (+19)
3. банан
4. банан
5. яблоко
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, листочек с записью об озере (+2), плащ с нашивкой "А" (-18), амулет Алманка (+30)
Информация:
встречался с Арвидом (+27)
встречался с графом Хэйсалом (+9)
при встрече с торговцем (+121)
пароль в Алман "Крисл" (+60)
адрес подпольной мастерской в Алмане (+145)

Осталось жизней в марафоне: 0
Книго-игровые баллы: 8
Лучший результат: 8

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Сб Апр 11, 2020 0:12
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

595
Вы в холле башни. Каменный пол и широкие стены заливает яркий свет от факелов. Потолок высоко.
С одной стороны – массивные бронзовые двери, из-за которых едва веет ветерком – они ведут на улицу. Дверь напротив украшена витиеватым орнаментом. Кроме того, в стенах слева и справа есть ещё по двери. Приглядевшись, замечаете на последней символ из перекрещенного лука и колчана.
На улицу вам не нужно. Итак, какую из оставшихся дверей откроете: центральную (590), левую (589) либо правую (609)? Если вы уже исследовали какую-либо из них, не заходите туда снова!

Сб Апр 11, 2020 10:10
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

609
Вы открываете дверь... и нос к носу сталкиваетесь со стражником. Он удивлён, вы – не меньше. За его спиной видите несколько столов и стульев, за которыми сидят ещё человек шесть алмаров.
Вы в комнате стражи. О бегстве думать уже поздно. Если на вас надет плащ с нашивкой «А» (именно надет, не лежит в мешке), то сделайте всё необходимое. Если же нет, то 592.
Плащ как раз-таки надет, причём тот самыйWink

Сб Апр 11, 2020 10:10
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

591
Увидев нашивку на вашем плаще, начальник алмаров тут же вскакивает и вытягивается с струнку.
– Проходите, командир, – произносит он и указывает на дверь у себя за спиной.
Пройдёте туда (593) или нет (594)?

Сб Апр 11, 2020 14:45
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

593
Дверь будто сама собой закрывается у вас за спиной. Вы стоите у подножия залитой светом винтовой лестницы.
Поднявшись по ней на второй этаж, оказываетесь на площадке перед дверью. Входите – и проём тут же блокируется за вашей спиной. Попасть обратно вы уже не сможете (640).

Сб Апр 11, 2020 14:46
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

640
Абсолютно пустое, голое каменное помещение средних размеров. В нём ничего нет, если не считать четырёх дверей.
Дверь справа от вас надёжно заблокирована неведомым механизмом, как и те две, что сзади. Остаётся лишь один-единственный путь – и вы поворачиваете ручку двери перед собой (643).

Сб Апр 11, 2020 14:46
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

643
Перед вами новый просторный зал. Он освещён, хоть и не ярко, все очертания нечётки. Потолок высоко; окон, как и в предыдущих комнатах башни, не имеется. Вы сразу примечаете слева от себя странный каменный уступ – он широк, края абсолютно гладкие.
Ровно напротив вас дверь. Вы было направляетесь к ней, но, завидев какое-то шевеление, вовремя замираете на месте. Рядом с дверью, за исключением ступеньки метров три на два, у подножия стены расположено несколько нешироких круглых дыр. И оттуда выползают всё новые и новые змеи, чёрные и серые! Гадюки перекрывают дальнейший путь.
Вы оцениваете обстановку. Дверь, через которую вошли, как и прежние, заблокирована. Билет в один конец... Приглядевшись, вы замечаете на том необычном уступе край дверного косяка. Если есть верёвка, можете взобраться туда. Если нет, то остаётся посмотреть в лицо смерти и попытаться прорваться сквозь клубки змей к новой двери – 718.

Сб Апр 11, 2020 17:55
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

698
После несколькх неудачных попыток вам удаётся зацепить петлёй верёвки выдающуюся неровность на краю уступа. Затянув петлю, быстро, как на тренировке, взбираетесь наверх и отвязываете конец.
Открыв дверь, видите перед собой ещё одну винтовую лестницу. Она длинна, витками приводит на третий этаж цитадели. И вы отворяете очередную дверь (645).

Сб Апр 11, 2020 17:57
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

645
Вы в просторном, даже обширном, полукруглом ярко освещённом зале. Обилие мебели (шкафов, столов, кресел и всего такого), ковры на полу, какие-то картины сражений на стенах, дверь в правой стене... Несколько окон. Нигде ещё в цитадели вы не видели окон.
В центре залы лицом к вам стоит человек. Вы никогда ранее не встречались с Амланком, но сразу понимаете, что это именно он, и никто другой. Он выше вас (два метра ростом), крупнее, чем-то напоминает орка: покатый лоб, выдающиеся скулы, глубоко посаженные зловещие глаза. На губах играет ядовитая усмешка.
– Ну здравствуй, странник, – произносит он. – Проник сюда всё-таки. Что ж, я лично сражусь со столь достойным соперником.
Вы поднимаете меч, он поднимает свой. Каждый удар его тяжёлого оружия отнимет у вас 3 СИЛЫ.
АЛМАНК
ЛОВКОСТЬ 11, СИЛА 18

Если вы сумели отнять у него 6 СИЛ, то 668.

Средняя разница – 0. Сначала кубы за противника. Удачи!
912
78
73
98
88
72
99

Сб Апр 11, 2020 20:18
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

-9 от СИЛЫ по итогам боя

668
После нескольких ран Алманк отскакивает назад, к двери в стене.
– А ты оказался ловчее, чем я думал, – говорит он и нажимает неприметную кнопку.
Если вы в своих странствиях уже победили чародея Ксоролла, откройте нужный параграф. Если же нет, то 662.

Сб Апр 11, 2020 20:19
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

662
Через несколько секунд дверь распахивается, и входит ещё один человек. Судя по всему, это чародей: в узкой мантии, с магическим жезлом в руках. Алманк произносит:
– Ксоролл, помоги мне убить его, – и указывает на вас.
Так, у Алманка есть ещё и дружки-маги! Какой же это честный бой, когда враг сбегает за помощью к товарищу? Но некогда рассуждать. Чародей и Алманк приближаются к вам, срочно что-то предпринимайте!
Если у вас есть возможность воспользоваться помощью Нэйома, вспомните о деревянном кольце в виде ящерицы. Если есть волшебная стрела с эльфийскими рунами, используйте её. Если нет ни того, ни другого, но есть меч Алнора, перейдите на нужный параграф. Ничего другого вы применить не успеете. Если не имеется ничего из этих предметов, перейдите на параграф 670.

Сб Апр 11, 2020 20:36
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

684
Вы проверяете руку: кольцо на месте. Будете призывать Нэйома на помощь? Если вы вдруг передумали, вернитесь на 662.

Сб Апр 11, 2020 20:45
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

687
Небольшая вспышка, и ваш друг-колдун со своим посохом стоит рядом, в один миг перенёсшись на далёкое расстояние. Он осознаёт всё без слов и вздымает руку с посохом. Ксоролл и Нэйом выпускают несколько вспышек, потом подходят ближе и вступают в схватку. Алманка одной из таких вспышек немного отбросило назад, пока он не опасен.
Вы подбегаете к дерущимся колдунам и, выждав момент, пронзаете Ксоролла мечом. Тот с воплем падает навзничь. Вы быстро возвращаете Нэйому его кольцо, не смея больше задерживать, и он устало пожимает вам руку. Ещё одна вспышка, и ваш друг исчезает, а вы оборачиваетесь к оставшемуся в живых противнику (666).

+1 книго-игровой балл за прохождение одного из этапов книги-игры
Кольцо вычеркнуто

Сб Апр 11, 2020 20:48
theCheetah
4  231  2  4  Герой легенд

666
Тело чародея корчится в судорогах, затем затихает. Алманк подходит к своему распростёртому на ковре другу. Вдруг слышится треск, и тело чародея прямо на глазах обращается пепел, да и тот исчезает почти сразу. Вы сумели одолеть чёрного мага!
Алманк потрясённо оглядывается и в ярости кричит:
– Ты убил Ксоролла, моего верного друга! Ну, я отомщу за это!
Это мы ещё посмотрим, кто кого. Алманк бросается в атаку, словно мгновенно справившись с чувством утраты и найдя в себе новые силы. Каждый его удар заставит вас потерять 3 СИЛЫ.
АЛМАНК
ЛОВКОСТЬ 11, СИЛА 12

Если вы наконец-то одолели своего главного врага, то 667.

Вперёд, шансы почти равны!
48
46
56
104
27
37
107
122
115
76

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!