"Лишние" предметы в книгах-играх


Пт Дек 10, 2010 10:23
Disel
1  Знаменитый приключенец

Кстати по поводу всяких загадок и головоломок в книгах-играх. Здорово это было реализовано во "Владыке Степей". Были интересные , вписывающиеся в сюжет задачки. На вскидку вспоминаются всяческие загадки аля Домик из ПЧЗ, и шахматная партия на Стоянке, и смертельно опасная игра с одним из древней в конце игры, где нужно было пить яд из разных источников, опять же там была задачка с дверьми типа: Правда-Ложь. Так что всем желающим узнать, как гармонично вплести головоломки в книгу-игру, рекомендую ознакомиться с данной книгой- игрой.

Пт Дек 10, 2010 12:44
Магистр Таро
26  12  Меценат

Я лично использую всякие предметы-артефакты в следующих целях:
1) нужные предметы для успешного прохождения какой-то ситуации
2) вредный предмет, который может привести героя к неприятности
3) предмет наделенный как полезным, так и вредным свойством – зависит от того в какую ситуацию герой попадет далее по сюжету
4) лишний предмет - для создания игровой атмосферы (в сюжете никак не используется). Если в игре герой находит только нужные предметы, то получается немного убогая картина игровой среды. А когда по сюжету даешь герою подобрать разные предметы (в том числе и ненужные для квестов), то у игрока создается впечатление более богатого игрового мира с большим разнообразием игровых антуражных предметов. Как аналогия – наличие в ПК шутерах предметов, которые не нужны для прохождения уровня, но которые можно толкать, расстреливать(разрушать) и пр. Smile

Так что я лично иногда вставляю в игру лишние предметы.
Когда я занимался режиссерской театральной деятельностью, то как-то прочел у классиков, что на сцене должно быть кроме нужных предметов еще и ненужные по мизансцене предметы антуража. Зачем? Для того, чтобы актеры были окружены нужным количеством атрибутов, к которым они косвенно могли относится. Это помогает актеру вживаться в образ и не выпадать из роли.
Например – Герой на сцене ведет диалог. Его товарищ сидит за столом. Актер произносит монолог и при этом как бы из любопытства берет в руку пресс-папье... взвешивает его в руке (оно тяжелое)... продолжая монолог актер одновременно как бы взвешивает в руке пресс-папье (проверяя его тяжесть)... Это простое действие с "лишним предметом" вдруг придает словам актера дополнительный подтекст. Актер взвешивая в руке пресс-папье, как бы "взвешивает" свои слова, которые он сейчас произносит.

Еще по поводу лишних предметов. Японское искусство (в частности дзен-живопись и стихосложение) активно использует незначительные предметы, для того, чтобы передать зрителю-читателю нужное настроение или атмосферу.
Например – стихи Басе:

Одинокий ворон
Сидит на голой ветке
...осенний вечер...

А иногда лишний предмет автор игры вставляет, чтобы как-то намекнуть читателю-игроку на какое-то скрытое свойство характера какого-то персонажа. Но это не дает игроку какого-то преимущества в сюжете игры. А скорее предмет позволяет лучше оттенить значимого персонажа.

А бывает, что автор специально подбрасывает игроку лишний предмет, чтобы спровоцировать у него в голове некие ожидания, которые на самом деле дальше по сюжету нигде не реализуются, но это не столь уж важно. Главное в голове игрока-читателя возникают некие подозрения, предположения, опасения...Т.е. игрок начинает САМ домысливать возможные БУДУЩИЕ ситуации в этом сюжете. И тем самым помогает обогатить виртуальное пространство игрового Мира Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Дек 10, 2010 16:23
Алекс
1  10  Хозяин подземелья
Disel
рекомендую ознакомиться с данной книгой- игрой

какую? Владыка степей?

Таро
А бывает, что автор специально подбрасывает игроку лишний предмет, чтобы спровоцировать у него в голове некие ожидания, которые на самом деле дальше по сюжету нигде не реализуются, но это не столь уж важно. Главное в голове игрока-читателя возникают некие подозрения, предположения, опасения...Т.е. игрок начинает САМ домысливать возможные БУДУЩИЕ ситуации в этом сюжете. И тем самым помогает обогатить виртуальное пространство игрового Ми

Интересный прием.

Сб Дек 11, 2010 2:17
papichulo
Путник

[quote="Таро"]Если в игре герой находит только нужные предметы, то получается немного убогая картина игровой среды. А когда по сюжету даешь герою подобрать разные предметы (в том числе и ненужные для квестов), то у игрока создается впечатление более богатого игрового мира с большим разнообразием игровых антуражных предметов."

Очень хорошо сказано! Smile

Ср Авг 17, 2011 16:29
Tony
Свободный искатель

У меня по поводу предметов такое мнение (почему-то здесь не озвученное): предмет можно давать без подсказок, если это не приведет к фатальному/летальному исходу. Иначе нужны хоть незначительные подсказки (так интереснее). К этому относятся и развилки – если с тупиковой дороги по одной из развилок можно как-либо вернуться, то ладно, если она заведомо гибельная – хорошо бы иметь подсказку.. Как быть тогда при покупке, если надо купить 1 предмет и среди вещей есть полметы и ненуметы? Например, сказать (хоть даже от имени автора), что торговцу можно/нельзя доверять, а потом торговец советует какую-нибудь вещь. Мне кажется, с подсказками интереснее. Ну, и, конечно, подсказки должны быть адекватными, а то будет как в Колдуне Огненной горы, где упоминались перчатки волшебника, а найденная и тщательно хранимая перчатка вообще не использовалась)


_________________
Хоть у кого-то есть входная дверь
Пт Апр 26, 2013 0:02
Игорь
1  Свободный искатель

Игра – вид непродуктивной деятельности, результатом которой является не достижение какой-либо цели, а сам процесс такой деятельности.

Вс Мар 01, 2015 1:56
Casralis
2  Герой легенд

Ненужный предмет – ненужен!
Если предмет дается, то его можно использовать, важна сама эта возможность, даже если игрок в своем прохождении не столкнется с параграфом для использования оного.
Ненужный предмет не "деталь", таким словом обозначают лишь нужные для механизма вещи, ненужный предмет – "мусор".

Подсказки кстати тоже уметь делать надо, "очевидная" подсказка – очевидна лишь автору. А люди все разные – с разными знаниями и опытом. Посему и подсказка если и есть должна быть двухуровневой. К примеру где-то в начале нужно упомянуть, что Геката изображается с двумя факелами, затем уже можно будет узнать, что принеся в жертву Гекате собачку у ее статуи можно получить супер-меч. А "очевидная" подсказка автора будет – статуя тетки с факелами, да еще и у перекрестка. Ему то Геката очевидна. Не говоря уже о том, что некоторые авторы еще и про необходимость именно собачки не упомянут, очевидно жеж. А как подсказку оставят черепки да кости животных около статуи.