"Лишние" предметы в книгах-играх
Пт Дек 10, 2010 10:23
- Доступные действия:
Disel
1
Знаменитый приключенец
Кстати по поводу всяких загадок и головоломок в книгах-играх. Здорово это было реализовано во "Владыке Степей". Были интересные , вписывающиеся в сюжет задачки. На вскидку вспоминаются всяческие загадки аля Домик из ПЧЗ, и шахматная партия на Стоянке, и смертельно опасная игра с одним из древней в конце игры, где нужно было пить яд из разных источников, опять же там была задачка с дверьми типа: Правда-Ложь. Так что всем желающим узнать, как гармонично вплести головоломки в книгу-игру, рекомендую ознакомиться с данной книгой- игрой.
Пт Дек 10, 2010 12:44
- Доступные действия:
Магистр Таро
Я лично использую всякие предметы-артефакты в следующих целях:
1) нужные предметы для успешного прохождения какой-то ситуации
2) вредный предмет, который может привести героя к неприятности
3) предмет наделенный как полезным, так и вредным свойством – зависит от того в какую ситуацию герой попадет далее по сюжету
4) лишний предмет - для создания игровой атмосферы (в сюжете никак не используется). Если в игре герой находит только нужные предметы, то получается немного убогая картина игровой среды. А когда по сюжету даешь герою подобрать разные предметы (в том числе и ненужные для квестов), то у игрока создается впечатление более богатого игрового мира с большим разнообразием игровых антуражных предметов. Как аналогия – наличие в ПК шутерах предметов, которые не нужны для прохождения уровня, но которые можно толкать, расстреливать(разрушать) и пр.
Так что я лично иногда вставляю в игру лишние предметы.
Когда я занимался режиссерской театральной деятельностью, то как-то прочел у классиков, что на сцене должно быть кроме нужных предметов еще и ненужные по мизансцене предметы антуража. Зачем? Для того, чтобы актеры были окружены нужным количеством атрибутов, к которым они косвенно могли относится. Это помогает актеру вживаться в образ и не выпадать из роли.
Например – Герой на сцене ведет диалог. Его товарищ сидит за столом. Актер произносит монолог и при этом как бы из любопытства берет в руку пресс-папье... взвешивает его в руке (оно тяжелое)... продолжая монолог актер одновременно как бы взвешивает в руке пресс-папье (проверяя его тяжесть)... Это простое действие с "лишним предметом" вдруг придает словам актера дополнительный подтекст. Актер взвешивая в руке пресс-папье, как бы "взвешивает" свои слова, которые он сейчас произносит.
Еще по поводу лишних предметов. Японское искусство (в частности дзен-живопись и стихосложение) активно использует незначительные предметы, для того, чтобы передать зрителю-читателю нужное настроение или атмосферу.
Например – стихи Басе:
Одинокий ворон
Сидит на голой ветке
...осенний вечер...
А иногда лишний предмет автор игры вставляет, чтобы как-то намекнуть читателю-игроку на какое-то скрытое свойство характера какого-то персонажа. Но это не дает игроку какого-то преимущества в сюжете игры. А скорее предмет позволяет лучше оттенить значимого персонажа.
А бывает, что автор специально подбрасывает игроку лишний предмет, чтобы спровоцировать у него в голове некие ожидания, которые на самом деле дальше по сюжету нигде не реализуются, но это не столь уж важно. Главное в голове игрока-читателя возникают некие подозрения, предположения, опасения...Т.е. игрок начинает САМ домысливать возможные БУДУЩИЕ ситуации в этом сюжете. И тем самым помогает обогатить виртуальное пространство игрового Мира
_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Дек 10, 2010 16:23
- Доступные действия:
Алекс
рекомендую ознакомиться с данной книгой- игрой
какую? Владыка степей?
А бывает, что автор специально подбрасывает игроку лишний предмет, чтобы спровоцировать у него в голове некие ожидания, которые на самом деле дальше по сюжету нигде не реализуются, но это не столь уж важно. Главное в голове игрока-читателя возникают некие подозрения, предположения, опасения...Т.е. игрок начинает САМ домысливать возможные БУДУЩИЕ ситуации в этом сюжете. И тем самым помогает обогатить виртуальное пространство игрового Ми
Интересный прием.
Сб Дек 11, 2010 2:17
- Доступные действия:
papichulo
Путник
[quote="Таро"]Если в игре герой находит только нужные предметы, то получается немного убогая картина игровой среды. А когда по сюжету даешь герою подобрать разные предметы (в том числе и ненужные для квестов), то у игрока создается впечатление более богатого игрового мира с большим разнообразием игровых антуражных предметов."
Очень хорошо сказано!
Ср Авг 17, 2011 16:29
- Доступные действия:
Tony
Свободный искатель
У меня по поводу предметов такое мнение (почему-то здесь не озвученное): предмет можно давать без подсказок, если это не приведет к фатальному/летальному исходу. Иначе нужны хоть незначительные подсказки (так интереснее). К этому относятся и развилки – если с тупиковой дороги по одной из развилок можно как-либо вернуться, то ладно, если она заведомо гибельная – хорошо бы иметь подсказку.. Как быть тогда при покупке, если надо купить 1 предмет и среди вещей есть полметы и ненуметы? Например, сказать (хоть даже от имени автора), что торговцу можно/нельзя доверять, а потом торговец советует какую-нибудь вещь. Мне кажется, с подсказками интереснее. Ну, и, конечно, подсказки должны быть адекватными, а то будет как в Колдуне Огненной горы, где упоминались перчатки волшебника, а найденная и тщательно хранимая перчатка вообще не использовалась)
_________________
Хоть у кого-то есть входная дверь
Пт Апр 26, 2013 0:02
- Доступные действия:
Игорь
Игра – вид непродуктивной деятельности, результатом которой является не достижение какой-либо цели, а сам процесс такой деятельности.
Вс Мар 01, 2015 1:56
- Доступные действия:
Casralis
2
Герой легенд
Ненужный предмет – ненужен!
Если предмет дается, то его можно использовать, важна сама эта возможность, даже если игрок в своем прохождении не столкнется с параграфом для использования оного.
Ненужный предмет не "деталь", таким словом обозначают лишь нужные для механизма вещи, ненужный предмет – "мусор".
Подсказки кстати тоже уметь делать надо, "очевидная" подсказка – очевидна лишь автору. А люди все разные – с разными знаниями и опытом. Посему и подсказка если и есть должна быть двухуровневой. К примеру где-то в начале нужно упомянуть, что Геката изображается с двумя факелами, затем уже можно будет узнать, что принеся в жертву Гекате собачку у ее статуи можно получить супер-меч. А "очевидная" подсказка автора будет – статуя тетки с факелами, да еще и у перекрестка. Ему то Геката очевидна. Не говоря уже о том, что некоторые авторы еще и про необходимость именно собачки не упомянут, очевидно жеж. А как подсказку оставят черепки да кости животных около статуи.
На Западе даже существует специальный термин "красная сельдь" (потому что в одном британском пособии XIX века рассказывалось, что охотничью собаку можно было сбить со следу, если пронести по нему пахучую красную сельдь, а потом резко выбросить её куда-нибудь нафиг): так называют ложные пути в детективах, неиспользуемые предметы в квестах (усложняющие бездумное собирание всевозможного хлама в инвентарь и применение на чём попало, вынуждая больше думать и прикидывать, а не тащить плюшевого меведя в рюкзак, только потому что это возможно, и пытаться выдавливать им окно, чтоб посмотреть, что будет) и так далее.
Впрочем, иногда бывает и так, что красная сельдь приводит к нужному результату, пусть и следуя пути ложных умозаключений (ну, например, в одной из историй про брата Кадфаэля валлийской писательницы Эллис Питерс (это псевдоним) Хью Берингар считает виновным Адама Кусселя и в итоге они сходятся в судебном поединке – и Куссель на самом деле виновен, хотя Хью настаивал на этом не потому, что имел на руках весомые доказательства, а в силу их соперничества за интерес одной и той же дамы).
В сериале "Гримм" вообще в этом плане продавливают педаль в пол: подозрительный, но по факту ничего не изменивший в сюжете (кроме отвлечения внимания, для чего и введён, чтоб был повод растянуть серию) персонаж – под конец превращается в красную сельдь и хихикает.
_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Разделы форума
-
Книго-игровые марафоны
- День приключенца
- Одолей Титана
- На Змеином острове
- Власть страха
- Монстр наносит ответный удар
- Теневой демон
- Стеклянные небеса
- Фон
- Зеркало Парфины: Повергнуть демона храма
- Королевская битва
- Киберпанк: Тени Найт-Сити
- Время решений
- Падшие ангелы
- Зиккурат Ленина
- Зловещие тропы Алмана
- Рандеву
- Корона королей
- Герои
- Небо над Бангкоком
- Каслевания: Битва в старом замке
- Рыцарь живых мертвецов
- Кольца злобы
- Око Сфинкса
- Мадам Гильотина
- Турнир юнлингов
- Политический отбор
- Хачиманский марафон
- Преддверие
- Идущие на смех
- Убийство в клубе Диоген
- Марафон безумного переводчика
- Рок-марафон
- Болотная лихорадка
- Проклятие замка «Пяти башен»
- Подземелья замка кошмаров
- Джунгарское нашествие
- Марафон
- МАКИМ
- МАКИМ
- Книго-игровой марафон 2014
- МАКИМ
-
Конкурсы
-
Обсуждение форумных РПГ
-
Большой Адронный Коллайдер
-
Утилиты для помощи ДМам
-
Безвременье
-
События и мероприятия
-
Книгровой клуб "Мы Текстовые!"