"Лишние" предметы в книгах-играх


Вс Май 04, 2008 13:20
Dyuss
2  Герой легенд

Так повесь опросник Smile

Вс Май 04, 2008 16:53
heruer
1  Бывалый авантюрист

С тезисом "не надо лишнего" согласен". Но лишнее понимаю несколько иначе.

Скажем, втречает герой волшебника. тот ему говоорит, что за поворотом его поджидает большая засада и предлагает два подарка на выбор: шапку-невидимку или волшебную балалайку, все волшебство которой в том. что она не расстраивается. И когда того, кто выбрал балалайку за поворото рубя – он получает заслуженное наказание. Этот предмет ИМХО не лишний – он функцию несет сюжетообразующую, хотя нигде не пригодится.

Пример, естественно утрирован. речь идет о том, что иногда игоолка гнадо заставить подумать...


_________________
Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Пн Май 05, 2008 14:39
gespenst
Путник

Это, конечно, верно, Heruer, но вот допустим в ПЧЗ между двух берёз столько всякого металолома валяется, что заплечный мешок треснуть может.


_________________
С глубоким почтением, прямиком из грандмаля.
Пн Май 05, 2008 15:16
Dyuss
2  Герой легенд

А с чего это ГГ выбрал из всего металлолома толькао одну стрелу?????? Которая ему млин в последствии пригодилась?

На ней что написано: "Возьми меня, я тебе в дороге пригожусь, а вон тот прекрассно сбалансированный клинок оставь – не к чему он тебе".
Very Happy Very Happy Very Happy

Вт Май 06, 2008 20:55
К. Киламов
2  Свободный искатель

Господа, не надо отвлекаться.
Итак стало ясно, что ненужный предмет может быть только для того, чтобы завести игрока в тупик. Т.е. он уже не ненужный. Он играет на сюжет.
Повторюсь, для тех, кто читает не сначала, я категорически против предметов, которые присутствуют, которые игрок может взять, но они никаким образом не влияют на сюжет.

Вт Май 06, 2008 22:50
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Вот к этому, брат Дьюсс, и была моя длинная статья. Разумеется, на предметах ничего не написано. Но об их действиях ГГ (и ЛЧ, соответственно) может догадаться:

1) интуитивно,
2) опытным путём.

И в итоге задача ЛЧ сводится к тому, чтобы методом проб и ошибок выстроить для ГГ оптимальную схему поведения, исходя из его первоначальных навыков. Опять же – заклятия те же самые. В действительности они неравнозначны. Какое-то потребуется факультативно (СИЛЫ или КОПИИ), без иных в той или иной ситуации просто не обойтись (ИЛЛЮЗИИ там, скажем, или СЛАБОСТИ), хотя использовать их придётся от силы по разу. Из вороха всех этих ненужных и полунужных предметов и умений надо выбрать приоритетные. И именно этой цели – цели выбора – служат лишние объекты. Впрочем, это хорошо, когда у героя ограничен инвентарь.

Ср Май 07, 2008 2:47
APROMIX
1  Свободный искатель
К. Киламов
я категорически против предметов, которые присутствуют, которые игрок может взять, но они никаким образом не влияют на сюжет

Согласен, а еще инвентарь для опр. предметов ограничен и предметов этих – большое разнообразие.


_________________
Плееры интерактивной литературы QuestBox и IFPhoenix
Ср Май 07, 2008 11:00
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Речь идёт о допустимости наличия определённых типов вещей, которые, имхо, все должны иметь место быть и книграх, но нужна золотая середина.
Типы эти следующие (поправьте, если в чём-то ошибся):
1. вещь обязательно нужна для прохождения (как отдельно какой-либо параллельной ветки, так и основной линии).
2. вещь необязательна для прохождения, но облегчает его.
3. вещь вообще не нужна и служит для отвлечения внимания (забивания нужных для других вещей мест в сумке героя).

Balatron

Но, по большому счёту, игра – проекция жизни человека. Или какой-то ситуации в этой жизни. Цель игры – моделирование и поиск оптимального алгоритма.

В жизни тоже ведь встречаются все виды вещей. Цель игры – моделирование и поиск оптимального алгоритма.

А вы говорите, что Балатронов пост не по теме. Это отправной пост для обсуждения, и не только в данной теме.

Ср Май 07, 2008 11:16
APROMIX
1  Свободный искатель
Lethal Weapon
В жизни тоже ведь встречаются все виды вещей. Цель игры – моделирование и поиск оптимального алгоритма.

В игре немного иначе и представьте настроение игрока, пол-книги носившего и инвентаре старый ботинок, и к финалу оказалось, что предмет не нужен и вовсе Very Happy


_________________
Плееры интерактивной литературы QuestBox и IFPhoenix
Ср Май 07, 2008 11:27
Jumangee
Во всех бочках затычка
Балатрон
Цель игры – моделирование и поиск оптимального алгоритма.

Книга-игра не моделирует, и не должна моделировать. Да, есть некое приближение, но оно не должно быть сильным

Всякие ролевки – это да, тут важно именно моделирование, согласен, но не в книгах-играх

Т.е. суть темы можно обрисовать как "насколько книга-игра должна моделировать реальный мир", так чтоли...

Ср Май 07, 2008 11:29
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Это же от антуража зависит. Как автор задал мир книгры, так герой и ориентируется.

Ср Май 07, 2008 11:38
Jumangee
Во всех бочках затычка

Нет, книга, в которой будут правила будут моделировать реальный мир будет очень сложна. Книга-игра игра, это всё-таки не игра. Вот "варварский принц" вам к примеру.

Ср Май 07, 2008 11:57
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Нет, ну почему моделировать именно реальный мир. Тот мир, который нужен именно автору. Правила должны быть так оптимизированы, чтобы сделать книгру оптимально несложной.
И книга-игра это всё-таки отчасти и игра в том числе, иначе бы она так не называлась. Если ползунок "книга...игра" отойдёт на книгу – это будет просто многовариантный текст, имхо.

Добавил через 11 минут 19 секунд:

Jumangee
Книга-игра не моделирует, и не должна моделировать. Да, есть некое приближение, но оно не должно быть сильным

А какже параметризация (напр. сила, ловкость, удача)?

Jumangee
Т.е. суть темы можно обрисовать как "насколько книга-игра должна моделировать реальный мир", так чтоли...

Ну куда без моделирования? Ведь это не совсем игра получится. Качество ("насколько") моделирования рассматривать не будем.

Ср Май 07, 2008 12:52
Jumangee
Во всех бочках затычка
Lethal Weapon
А какже параметризация

Это как раз несильное приближение

А вот таскать с собой ненужные предметы – это сильное Smile

Ср Май 07, 2008 13:42
Смелый Хвост
3  2  1  Герой легенд

Ненужные предметы нужны!!! (как раз для отвлечения внимания и забивания места) И чтобы игрок немного все таки думал Smile
Хотя иногда это бесполезно... Помнится, играл я в "Падал прошлогодний снег". Там, чтобы раскурить самокрутку, надо было добыть рояль (на нем свеча горела). Были и спички, и что-то еще поджигательное, но оно не годилось. Shocked

Jumangee
А вот таскать с собой ненужные предметы – это сильное Smile

Проблема в том, что все стремятся с собой утащить всё, нужное и ненужное, потому что неизвестно, что пригодится, а второй раз, как правило, вернуться в ту же локацию и подобрать ржавый шуруп уже не удается. И шапку-невидимку, и балалайку забрать тоже охота!

Ср Май 07, 2008 14:40
Алекс
1  9  Хозяин подземелья

Я, помню, в ПЧЗ поначалу золотую устрицу за 8 золотых покупал в деревне, а оказывается она вообще не нужна. Также перестал коллекционировать бронзовые свистки, т.к. они опасны.
Но я не считаю, что золотой устрицы не должно быть в игре, даже не смотря на то, что она упоминается в книгре всего 1 раз – при ее покупке. Мне нравилась необходимость выбирать в условиях, когда не знаешь, пригодится или нет.

Ср Май 07, 2008 17:54
Dyuss
2  Герой легенд
В игре немного иначе и представьте настроение игрока, пол-книги носившего и инвентаре старый ботинок, и к финалу оказалось, что предмет не нужен и вовсе

А представьте, что он оказался нужен. Именно он превращается в клеймору, как только на него попалает капля крови только что убитой свиньи. Very Happy

Логика должни быть во всём и всегда. Конечно не стоит из 30 предметов, встречающихся в книге 15 делать бессмысленными, но когда вы заходите под шатёр к торговцу и АВТОР перечисляет что лежит у него на прилавке, и, как заметил Алекс, купить можно любую из перечисленнух (условно) 7 вещей!
Автор заведомо не РЕЖЕТ параграф, убирая вещи, не пригодившиеся ГГ в пути. Он показывает ВЕСЬ АССОРТИМЕНТ, а вот о полезности каждого предмета может говорить строчка напритив этого самого предмета: "А расскажика мне добрейший об этом предмете" и уже из рассказа торговца мы делаем вывод – покупать этот предмет или нет.
Ср Май 07, 2008 19:46
К. Киламов
2  Свободный искатель

Слава Богу, хоть к концу второй страницы, я наконец понял, что мы говорим о совершенно разных вещах. Господа, ратующие за лишние предметы говорят про РПГ, а я говорю про квест. Вот и получается у нас разница во взглядах.

В РПГ к наличию предметов можно относится более свободно, согласен. Там, где есть возможность покупать предметы, использовать их в разных ситуациях, продавать, дарить, причем делать это по много раз за игру – разнообразие предметов конечно нужно, причем некоторые из них могут быть просто бесполезными.

Но, если мы говорим о квесте, то в этом случае наличие предметов, которые абсолютно никак не влияют на сюжет является серьезным минусом.

А разговор затеялся именно про игру Зыкова И.А. "Stone of Shady Sands («Камень Шейди Сэндс»)", а это квест, в котором есть предметы никаким образом на сюжет не влияющие. И по этому поводу я высказал замечание. Тут же большинство форумчан привыкли к книгам-играм в стиле РПГ, что само-собой подразумевает другой подход.

Ср Май 07, 2008 21:27
Смелый Хвост
3  2  1  Герой легенд

Лично я не имел в виду никакой РПГ.
Мне сильно не нравится, что в квесте "принято" "в силу привычки", что все предметы должны пригождаться. Вот так и появляются манчкины, стремящиеся забрать с собой все, что шевелится!
В том же мега"Проекте 1" – фразы типа "можете взять КИНЖАЛ, а вот рваный башмак Вам не пригодится" я считаю неправильными. Зачем ограничивать свободу выбора?
Тогда и развилок в игре делать не надо. Это ведь тоже своего рода "ненужные предметы". Прямая дорога, только нужные артефакты, вперед к финалу! Но что в этом случае останется от игры?


_________________
Эти морские зайцы, эти дохлые медузы отказываются следовать за своим капитаном!
Ср Май 07, 2008 21:50
Dyuss
2  Герой легенд

Я тоже не иммел ввиду РПГ.
А в проекте 1 всегда спрашивается: "Забирайте что хотите (не забудьте отметить это в ЛП) и продолжайте путь". Да и вообще эта тема не о нём.
Хотя тезисы о квесте Смелого Хвоста хочу поддержать.

Ср Май 07, 2008 21:51
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Смелый Хвост
Тогда и развилок в игре делать не надо. Это ведь тоже своего рода "ненужные предметы". Прямая дорога, только нужные артефакты, вперед к финалу! Но что в этом случае останется от игры?

Ненужная вещь как побочная развилка... хммм. интересное сравнение

К. Киламов
А разговор затеялся именно про игру Зыкова И.А. "Stone of Shady Sands («Камень Шейди Сэндс»)", а это квест, в котором есть предметы никаким образом на сюжет не влияющие.

По-мойму "Камень Шейди Сэндс" – это особый случай. Автор там сам распоряжается предметами ГГ.

Добавил через 3 минут 19 секунд:

Jumangee
Это как раз несильное приближение

Да дело-то не в силе. А в том, что приближение-то есть. Или я что-то неправильно понял?

Добавил через 15 минут 24 секунд:

К. Киламов
Слава Богу, хоть к концу второй страницы, я наконец понял, что мы говорим о совершенно разных вещах. Господа, ратующие за лишние предметы говорят про РПГ, а я говорю про квест. Вот и получается у нас разница во взглядах.

Что-то разницы совершенно не вижу: что книгры, а что квесты. IF – та же книгра, только в электронном виде.
РПГ – сегмент игры, где внимание уделяется развитию ГГ, росту его умений и возможностей. Может присутствовать как в книгре, так и в IF.

Чт Май 08, 2008 16:50
heruer
1  Бывалый авантюрист

А вот славную мысль нам подкинули...
Книгра – не жанр, а всего лишь метод.

Она может быть ролевой игрой, может быть квестом, даже экшном и стратегией я ее спокойно представляю.


_________________
Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Чт Май 08, 2008 17:28
Алекс
1  9  Хозяин подземелья

heruer
О, как ты представляешь книгру экшеном и стратегией?

Чт Май 08, 2008 18:05
К. Киламов
2  Свободный искатель
Смелый Хвост
Мне сильно не нравится, что в квесте "принято" "в силу привычки", что все предметы должны пригождаться.

То, что это не нравится вам, ещё не говорит о том, что это правильно. Приведите мне примеры общепризнанных квестов, где есть абсолютно ненужные предметы.

Смелый Хвост
Тогда и развилок в игре делать не надо. Это ведь тоже своего рода "ненужные предметы". Прямая дорога, только нужные артефакты, вперед к финалу!

Батенька, не подменяйте понятия. Возможность дойти до конца разными способами отнють не "ненужный предмет", а нелинейность.

Я готов согласится только с таким вариантом:
1. Игрок получает подсказку о том, что в дороге ему пригодится шапка невидимка, чтобы не попасть к лесным разбойникам.
2. Игрок встречает волшебника, который дает ему на выбор: мечь кладенец, шапку невидимку и сапоги скороходы.
3. Игрок волен выбирать тот предмет, который ему хочется.
4. Если игрок выбирает шапку неведимку – он выживает. Если выбирает другой предмет – погибает.

Но тут мечь кладенец и сапоги скороходы не являются ненужными. Они влияют на развитие сюжета.

А вот если бы автор заставил меня, как игрока ползти пару часов по лесу, сражась с монстрами за дырявым башмаком, который бы мне потом вообще не пригодился, я бы такому автору его книгу-игру засунул бы самизнаетекуда.

Можно давать игроку выбор из различных предметов, некоторые из которых являются нефункциональными, но перед этим надо обязательно давать подсказки об этих предметах.

Чт Май 08, 2008 19:50
Алекс
1  9  Хозяин подземелья

А вот если бы автор заставил меня, как игрока ползти пару часов по лесу, сражась с монстрами за дырявым башмаком, который бы мне потом вообще не пригодился, я бы такому автору его книгу-игру засунул бы самизнаетекуда.

Вы слишком строги. Мне лично игры нравятся не только потому, что в них наличие и использование каких-либо предметов подчиняется строгим правилам разработчика.
Можно давать игроку выбор из различных предметов, некоторые из которых являются нефункциональными, но перед этим надо обязательно давать подсказки об этих предметах.

Так уж и обязательно? Тогда так же можно считать обязательным давать подсказки перед каждой развилкой в лесу.