Видео-игры это старо, играйся в книги от Таро.
Путник

Вы видите скелет, сидящий на табуретке за столом. Сгорбившись, он что-то пишет на ноутбуке. На крышке ноута белеет эмблема надкушенного черепа. Сам скелет одет в белые шорты и футболку. Закончив клацать по клавиатуре скелет выпрямляется и, задумчиво почёсывая себе черепушку, обращает на Вас внимание. Замерев на секунду, он берётся за компьютерную мышку и включает композицию "I Wish" группы "Infected Mushroom".

[Чаупар]
Доброго времени суток, дорогие кости! Хочу представить вам свою дебютную работу во вселенной "С Небес на Землю". Эту вселенную я придумываю уже примерно 10 лет. Первая работа в рамках этой вселенной, именуемая "Обречённый", будет реализована на основе технологии игровой книги с добавлением настольной составляющей. Работа над "проектом" находится в самом начале и я хотел бы делиться с вами подробностями процесса разработки. Конечно есть вещи, которые останутся в тайне вплоть до релиза игры. Но есть и то, что хотелось бы показать в самое ближайшее время.

Скелет положил кости рук обратно на клавиатуру и продолжил работу над проектом.



Последний раз редактировалось: Chaupar (Вс Авг 13, 2017 1:36), всего редактировалось 1 раз
Бывалый авантюрист

Расскажите хотя бы в общих чертах о проекте. Smile Каков концепт? Есть ли действующие наработки?

Во всех бочках затычка

Это книга-игра, или всё-таки чистая настолка? Этот раздел посвящён созданию книг-игр

Путник

[Вы]
Расскажите хотя бы в общих чертах о проекте. Каков концепт? Есть ли действующие наработки?

Скелет остановился и внимательно посмотрел на Вас. В его глазницах нету глаз, но Вы явно чувствуете на себе его пристальный взгляд.

[Чаупар]
Как я сказал ранее, показать что-либо я смогу в ближайшее время. Но вот рассказать об этом проекте я конечно расскажу. Я должен был это сделать сразу. Когда куча всего в голове, иногда забываешь элементарные вещи. Ну хорошо, начнём.

Скелет встал из-за стола и жестом руки пригласил Вас сесть на диван, а сам пошёл к выключателю и выключил свет в комнате. В темноте что-то щёлкнуло и на стене перед Вами вспыхнула картинка от проектора, который установлен на потолке над диваном. На картинке изображены три человека. Двое мужчин и одна женщина. Первый мужчина одет в белый халат. Под халатом у него светло-серая рубашка с тёмно-серым галстуком и серые брюки на ремне, а на ногах тёмно-серые ботинки. Глаза защищают прозрачные пластиковые защитные очки. Правой рукой он держится за кобуру с небольшим пистолетом, которая висит у него на тёмно-сером поясе с боку справа. На втором мужчине одет зелёный бронежилет с наплечниками, зелёные военные штаны, на ногах высокие коричневые ботинки, а на руках коричневые перчатки. Дополнительно руки и ноги защищают коричневые наколенники и налокотники, а голову закрытый коричневый шлем. Он двумя руками держит пистолет дулом вниз и стоит полу боком. Видно, что на спине у него расположен коричневый рюкзак. И наконец, женщина. На ней выцветший изношенный балахон, закрывающий всё тело кроме, окровавленных кистей рук, босых грязных ступней и нижней части лица. Капюшон балахона скрывает глаза женщины, но видно, что она плачет, по слезам скатывающимся по её щекам.

[Чаупар]
Итак. Первый слайд. Это главные герои игры, за которых предстоит играть. Исполнитель, солдат и испытуемая. Вдаваться в подробности сюжета не буду, скажу лишь, что есть некая подземная многоуровневая лаборатория, в которой произошла кое-какая неприятность. В лабе происходит тотальный хаос и нашим героям нужно выжить. Сюжет избит и банален, но для начала знакомства со вселенной вполне сойдёт. Игровой процесс же будет состоять из блуждания по закоулкам лаборатории, сражения с противниками, сбором оружия, экипировки и информации – всего того, что поможет выжить и выбраться из лабы на поверхность. Подробнее про механику игры расскажу позже, когда будет готов рабочий прототип боёвки, ибо боёвка тут реализуется через квадратное игровое поле с фишками.

Путник

[Вы]
А ты сам пробовал играть в разрабатываемую тобой игру, хотя бы мысленно? Тебе понравилось?

[Чаупар]
Ну, я уже занимаюсь этим много лет. Вряд ли бы я этим занимался, если бы мне не нравилось.

Путник

[Вы]
А какова величина тактического поля? Пробовал ли ты играть именно в «Обречённого»?

[Чаупар]
Воу! Сколько вопросов. Начну с конца. Кирпичики механики и сюжета, из которых я складываю эту игру, были отлиты уже давно. Что-то было придумано раньше, что-то позже. Сейчас я занимаюсь тем, что собираю «пазл» из уже сформированных кусочков. Просто для данной игры нужны конкретные детальки, чтобы получилась целостная картинка. Грубо говоря – нужна обкатка. Причём нужны будут подопытные, на которых я буду обкатывать механику. Предполагается, что будет два режима: «история» и «многопользовательская». Первый режим это на половину КнИгра ибо диалоги, разветвлённый сюжет. Второй это чистая тактическая настолка, а-ля «шахматы», но с пушками, укрытиями и инвентарём.

Щелчок и картинка на стене исчезла и, спустя секунду, вспыхнула новая. На ней изображёно квадратное игровое поле 16 на 16 квадратов, на нём лежат разные тайлы и фишки, а вокруг поля лежат разные листы и карточки с характеристиками, картинками предметов и игровые кости.

[Чаупар]
Ну а это игровое поле. Да, игра по требованиям к игроку ближе к полноценным настольным варгеймам, чем к геймбукам, в которые можно играть даже в метро. Но книжная составляющая в этой игре занимает не последнюю роль.

Путник

[Вы]
Хотелось бы услышать от тебя, чем твоя концепция принципиально отличается от того, что мы видели в "Кровавом мече" и "Легендах Древнего мира", и что можно увидеть в тех же TFT и Autoventures.

Минутная тишина.

[Чаупар]
Кхм. Объёмный вопрос. Отвечу кратко. Делаю игру своей мечты по приколу в свободное время. Ставлю перед собой задачу создать интересное приключение. Вдохновляюсь фильмами, играми, книгами. Это НЕ будет новое слово в жанре, новая убер-пупер игровая механика, незабываемый трогающий до глубины души сюжет с сотней неожиданных поворотов. Это будет ПРОСТО ХОРОШАЯ игра с разветвлённым сюжетом и настольной составляющей. Не очень кратко получилось. Хех. Если нужна конкретика, то ждите геймплейные прототипы.

[Вы]
Обстановка на тактическом поле как-либо коррелирует с обстановкой в игре вообще (скажем, столкновение в узком коридоре отличается от столкновения на открытом пространстве?), или тактический режим – это некая абстрактная плоскость, лежащая в ином пласте? Используется ли тактическая сетка в иных ситуациях, помимо, собственно, боевых?

[Чаупар]
Никакой абстракции на поле. Герои, враги, предметы, препятствия. Подробности, опять же, в прототипах. Ожидайте! Да будет вознаграждено терпение Ваше! Вместе с прототипом выложу свои соображения почему была выбрана именно такая механика.

Путник

Настроение
https://www.youtube.com/watch?v=Qy9S6VR8A2w
https://www.youtube.com/watch?v=uSQt4ckq-dg

[Чаупар]
Сейчас размышляю об общей структуре построения сюжета. Просто мысли вслух. Есть три героя, сюжетные линии которых идут параллельно. У каждого героя несколько вариантов развития событий в зависимости от стиля прохождения. Выбор каждого героя влияет не только на самого героя, но и на всех остальных. Сначала я думал чередовать их – первая глава за первого, потом за второго и третьего. Затем вторая глава за первого и так далее. Но тогда получается, что первый герой имеет стопроцентное влияние на общий сюжет, второй уже меньше, а третий не имеет его вовсе. И вот сейчас ко мне пришла интересная мысль. А что если дать выбор самому игроку за каких героев и когда играть. В плане, перед каждой главой будет выбор между тремя героями. Игрок сам выбирает в каком порядке он будет проходить главу и если ему не хочется проходить за каких-то героев, то результат прохождения тем или иным героем главы должен определяться бросанием игральной кости. То есть, если не хочешь решать сам, то за тебя решит случай. Идея еще сырая, но подумать есть над чем.

Путник

[Музыка на фоне]
It’s Raining Men Remix – The Living Tombstone ft.Eilemonty

[Женский голос]
Пилоты синхронизированы. Клоны дисантированы. Ожидание приказа для начала испытания.

[Мужской голос]
Начинайте.

Полуразрушенный населённый пункт с двух-трёхэтажными зданиями наполнился звуками многочисленного топота, выстрелов и взрывов гранат эхом разносящиеся по округе. В одном из зданий раздался очередной взрыв и из окна второго этажа в облаке пыли вылетело тело. Оно упало на землю как тряпичная кукла. Не успела осесть пыль как тело стало подниматься. Делало оно это неуклюже из-за оторванной левой руки. И всё-таки оно встало. Покачиваясь от многочисленных ранений и истекая кровью оно было одето в то, что осталось от военной формы и амуниции. Оставшейся рукой оно сняло разбитый и помятый шлем. Это был молодой мужчина и, не смотря на разбитую бровь, выбитые зубы и кровь из уха, на его лице была адреналиновая улыбка и выпученные глаза. Будто он испытывал высшую степень кайфа. Отбросив шлем в сторону, он схватил гранату с пояса, зажал кнопку активации и, хромая, побежал к подъезду здания, из которого вылетел пару минут назад. Из подъезда навстречу выбежал другой солдат с автоматом в руках и не успел он вскинуть оружие, как раздался взрыв. Обоих разнесло на куски.

[Женский голос]
Связь с клоном потеряна. Отключение системы.

По его телу прошёлся холод и мурашки. Он снова почувствовал своё тело. Медленно поменяв положение тела с лежащего на сидящее он снял шлем и положил его рядом с собой на ложе. Когда зрение вернулось к нему, он поднял глаза и увидел ухмыляющуюся рожу. Именно он сейчас разорвал его гранатой. Смерть клона на разных пилотов сказывается по разному. И на этом ублюдке, видно, пережитый взрыв никак не сказался. А вот его голова трещала, а перед глазами плыли круги. Затем он окинул взглядом всё помещение. То тут, то там поднимались пилоты после гибели своих клонов.

[Чаупар]
Боёвка. Боевая система – неотъемлемая часть нашей игры. Мы стараемся найти ту золотую середину между сюжетной составляющей и геймплейной, чтобы одно было естественным продолжением другого. Как единое целое.

Щелчок и возникла картинка горы человеческих костей.

[Чаупар]
Упс, не тот слайд.

Еще щелчок и картинка поменялась на изображение с горой игральных костей.

[Чаупар]
Вот. Одной из важных деталей игрового процесса является проверка случайного числа, посредством броска двух шестигранных игральных костей. Из их суммы вычитается двойка, что в результате даёт разброс между нулём и десятью. Случайность используется много где в игровой механике. Чаще всего рандом используется, для получения очков хода. Перед каждым ходом бросаются кости и смотрится сколько очков досталось на текущий ход. Эти очки вкладываются в любые действия на выбор игрока, будь то передвижение, использование предметов, открывание контейнеров, рукопашный бой и так далее. Почему именно так? На данный момент это альтернатива одновременного хода. Это такой ход когда оба оппонента сначала планируют свой ход в тайне друг от друга, а потом одновременно исполняют запланированные действия. Такая система получилась громоздкой. Текущая система призвана уравнять оппонентов более чадящим, по сравнению с одновременным ходом, способом.



Философия игр. Динамика букв.

Хотите принять участие в обсуждении?

Войдите в свою учётную запись, или зарегистрируйтесь