Обсуждаем создание книг-игр


Вс Сен 14, 2008 12:22
Vlad1988

Dyuss,я подумаю,честно сказать,не ожидал такого предложения от вас.Я сегодня примерно в 20:00 по московскому буду в асе,можете посмотреть мой номер в анкете,кажется,он там есть.

Добавил через 8 минут 11 секунд:

С таро все было довольно просто.На игре была исключена боевка,поэтому мы ввели способности,которые выполнялись картами.Все немного напоминало карточные игры,вроде mtg.Игроки вытягивали карту сначала из колоды со старшими арканами,потом из колоды с младшими.Первая карта обозначала способность,вторая – насколько успешно она использовалась.Если происходил поединок,то использовались правила взаимодействия способностей и контрмер.А обычные карты я использую частенько,когда кубиков под рукой нет или телефона.

Пн Сен 15, 2008 0:32
Dyuss
2  Герой легенд

Vlad1988
В аське в основном ночью, после 1.00

Пн Сен 15, 2008 11:29
Vlad1988

Очень жаль. Мой нынешний график не позволяет вести ночной образ жизни. Все же, если могу оказать некую посильную помощь в вашем проекте, то буду очень рад, но примерно чеоез недели три, когда основные проблемы утрясу. Не очень хорошо представляю, какую роль я могу занять в вашем, уже сложившемся, коллективе. Но все равно буду ждать вопросов и предложений.

Вт Сен 16, 2008 0:45
Dyuss
2  Герой легенд

Vlad1988
Пеенесём обсуждение в личку...

Вт Фев 03, 2009 22:53
Ёж
3  Знаменитый приключенец

А я так: рисую самую что ни есть обычную карту (это если книгра параграфов на 100-200, максимум 300, на большем пока не пробовал), отдельно пишу на листе параграфы от 1 до 100, или сколько там надо, и начинаю заполнять ими карту, придумывая по ходу дела все, что там будет происходить, а потом уже начинаю непосредственно их писать, хоть по порядку, хоть по логике. Таким образом, есть четкое разделение всей работы на техническую и творческую, и не надо делать обе сразу. Ну и второе преимущество – конечно скорость. Недостатки, какие есть, все на лицо. Что бы не быть голословным, нашел такую карту от первой ПпП, каковую выкладываю ниже. Если мысленно увеличить ее раз эдак в 7, то чем вам не ПЧЗ?



_________________
ППП3: 70%
Сб Мар 07, 2009 20:38
:Dyha

Вопрос: а зачем вообще нужны бессмысленные параграфы где у игрока безвыходное положение и он просто погибает? Логики даже нету! Как к примеру в Капитане Шелтоне Д.Браславского: Хотите всплыть на поверхность или желаете продолжать путешевствие под водой? Естевственно игрок Интересуется тем что будет на верху и всплывает опускаясь на дно трупом. Делается всё из любопытства и даже нельзя додуматься что предстоит впереди! Опять же: игрок доходит до етого места по карте которую он делал во время игры и выбирает другой путь.
Или другое в той же книге если у вас нету с собой нужных вещей в нужный момент, вы обязательно попадаете на Мельницу или в подводное поселение где ваш путь кончается Sad [/img]

Сб Мар 07, 2009 20:42
Jumangee
Во всех бочках затычка

Мы где-то обсуждали это – это параграф-ловушка, но не описанный заранее. Это минус авторам – действительно, логично было бы как-то намекать о возможных последствиях перехода, но авторы почему-то не всегда это делают.

Сб Мар 07, 2009 21:32
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Таким нехитрым образом автор подрезает ветви разросшегося повествования. Или предоставляет игроку мнимый выбор (мнимый потому, что игрок – если он не из минской тусовки брата Хэруэра, где, как нам известно, "сейвиться" считалось дурным тоном – всё равно вернётся и пойдёт туда, куда поведёт его автор).

Самым забавным, например, для меня был эпизод из "Повелителя безбрежной пустыни", где герой оказывался у пульта с диким количеством кнопок, из которых только одна была "правильной", а остальные несли неминучую смерть (правда, некоторые – отсроченную, но всё равно неминучую).

Сб Мар 07, 2009 23:24
вован
Свободный искатель

" В Америке разбился самолет повлекший смерть 6 позажиров и 1 простого гражданина случайцно оказавшийся в этот момент дома, на который рухнул самолёт" это я о чём представьте откуда он мог знать ч то на него свалится самолет? Его кто-то предупредил? Если да то это напоминает фильм "Пункт назначения". Так что на мой взгляд такие концовки нужны! Правда в небольшом количестве.

Вс Мар 08, 2009 12:30
Златолюб
39  12  Властелин строк

Правило номер один: все должно быть в меру.
Правила номер два-бесконечность объясняют, как именно эту меру находить Very Happy .

Например меня всегда раздражали бессмысленные блуждания в лабиринте. Когда в "Подзмельях черного замка" герой блуждает по лесу два часа реального времени, то с ним постоянно что-то интересное происходит. Когда этот же герой блуждает в подземельях хребта Лонсам в "Повелителе безбрежной пустыни", то один параграф ничем не отличается от другого, и это откровенно действует на нервы (обычно, когда я спускался в эти проходы, то сразу открывал параграф с гномами, честно играл с ними в кости, потом открывал параграф с выходом из пещеры).

То есть, не надо гнаться за объемом, забивая его откровенной ерундой.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вс Мар 08, 2009 12:45
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Лабиринт в Лонсаме учит ориентироваться на местности.

Вс Мар 08, 2009 13:16
К. Киламов
2  Свободный искатель
вован
" В Америке разбился самолет повлекший смерть 6 позажиров и 1 простого гражданина случайцно оказавшийся в этот момент дома, на который рухнул самолёт" это я о чём представьте откуда он мог знать ч то на него свалится самолет? Его кто-то предупредил? Если да то это напоминает фильм "Пункт назначения". Так что на мой взгляд такие концовки нужны! Правда в небольшом количестве.

А смысл? Внести элемент хаоса в игру? Сделать так, "как в жизни"?
Игра – это НЕ жизнь. Она должна быть логичной. Подобное отсутствие логики, неимоверно раздражает. Зачем мне играть в игру, где от меня ничего не зависит?

Пн Мар 09, 2009 15:37
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
К. Киламов
Игра – это НЕ жизнь. Она должна быть логичной. Подобное отсутствие логики, неимоверно раздражает. Зачем мне играть в игру, где от меня ничего не зависит?

Ты хочешь сказать, что жизнь нелогична? Далеко не только логика присутствует и в жизни и в игре. Привнося нелогичность, авторы стараются сделать игру похожей на жизнь, что ли. Игра – это имитация, моделирование (в какой-то степени) жизни. Действительно – всё должно быть в меру. Вообще это уже обсуждалось тыщу раз.

Пн Мар 09, 2009 16:06
Jumangee
Во всех бочках затычка

Жизнь логична в целом, но не логична в частностях – с перспективы конкретного человека, например – того, который сидел дома на который упал самолёт. Вопрос действительно уже поднимался, но логика в игре обязательно должна быть – игра это не жизнь, и даже не попытка её моделирования, не стоит брать на себя слишком много. Игра это игра. Игры создаются для игроков (читателей) а игроки предпочитают играть в игры, а не получать шишки по желанию автора. Извините за каламбур.

Пн Мар 09, 2009 17:27
Алекс
1  11  Хозяин подземелья

Игра – это моделирование какой-либо ситуации; моделирование – это упрощенное представление ситуации (в какой-либо форме). В этой упрощенной модели физические законы (например, законы функционирования самолета) описаны в правилах игры. Создатель игры может включить в них элемент случайности. Для чего? Многим нравятся неожиданности в играх. Однако правду о случайностях нужно искать не в играх, а в жизни. То, что мы называем "случайностью", является событием (например, падение самолета на дом), которое мы не смогли/не можем предсказать. Эта неспособность не является причиной нелогичности нашего мира, не является причиной случайностей, но является причиной нашего незнания о всех причинно-следственных связях, которые повлекли за собой событие. И в жизни мы ничего с этим поделать не можем, кроме как изучать природу тех или иных явлений. В играх случайности отражают ту же суть с тем отличием, что в играх они действительно случайны (с константной вероятностью).

Пн Мар 09, 2009 18:18
noname
Бывалый авантюрист

Игра – это моделирование какой-либо ситуации

да- в идеале так должно быть

остальное зависит от целей автора: если некто хочет показать абсурдность жизни(как у Сартра), и беспомощность человека перед лицом судьбы(как в древне-греческих трагедиях), то можно на ГГ и не только самолёты ронять...

Пн Мар 09, 2009 20:26
Jumangee
Во всех бочках затычка

Игра это игра!!! Предложите разработчикам игр ввести ситуации абсолютно не контролируемые игроком (типа падение самолёта на ГГ без возможности этого избежать и убивающего его сразу) – вас поднимут насмех, точно. Ко всему надо подходить с чувством меры. Но игра это игра.

Пн Мар 09, 2009 20:37
Алекс
1  11  Хозяин подземелья

JumangeeСогласен.
Игра – это то, что нужно игроку, а не ее изготовителю. Если игрок приобретает игру, но его не устраивают правила игры, он может запросто придумать свои правила, и никто не сможет ему помешать. Алисаджар тому прекрасный пример для подражания ))

Пн Мар 09, 2009 22:07
Эреб
1  Pale master

Игра – это моделирование жизни, дополненное некоторыми условностями. Такими условностями, например, будут являться перенос игрока в другую эпоху или вообще в фантастический мир, но законы жизни будут оставаться одинаковыми – например то, что жизнь во многих своих аспектах случайна (не знаю, как в целом, но мне не верится, что совокупность случайностей может привестик закономерности больше чем в мизерном числе процентных пунктов). Даже если при наличии левого и правого направлений детально описать каждый из них, дать подсказки, менее случайными они от этого не станут. Тем более, что только автору решать, когда дать подсказку: до права принятия решения или после оного. Подсказки, на мой взгляд, не нужны. Удачно спрятать ее все равно не получится. Это только кажется, что они аккуратно вплетены в описание. На деле увидеть их может любой игрок, мало-мальски вчитывающийся в книгу-игру. А в конечном счете все решает автор: даже самая явная подсказка, даже самое логичное, по мнению игрока, продолжение могут оказаться ложными по воле автора. Так что, дабы не заниматься разумностью, а применительно к вышесказанному поиском идеального соотношения правильных и неправильных подсказок (именно подсказок, игрок часто склонен считать то, что ему подсказывают жизненный опыт и уже прочитанное-пройденное подсказками), оставим все на откуп игроку. В конце концов, везение измеряется не только характеристикой удачливости, но и чутьем игрока. По поводу частых смертей: хороших концовок много быть не должно, игрок же попадает далеко не в самые дружелюбные миры. Если их число уменьшить или, того хуже, сделать много хороших концовок, то книга-игра превратится в тест, исследующий личность игрока. А я почему-то уверен, что она предназначена для другого.


_________________
Железно сердце, Ты - его магнит!
Пн Мар 09, 2009 22:28
Алекс
1  11  Хозяин подземелья

А я почему-то уверен, что она предназначена для другого.

для чего же?

Вт Мар 10, 2009 0:55
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики
Jumangee
Игра это игра!!!

Видно человека с военным образованием. Мой препод примерно такие же определения давал: "холл – это холл", "труд – это тяжёлый физический труд".

А вообще – очень тоскливо было читать развернувшуюся дискуссию. И я уж не представляю, каково было в ней участвовать...

Вт Мар 10, 2009 2:57
Dyuss
2  Герой легенд

" В Америке разбился самолет повлекший смерть 6 позажиров и 1 простого гражданина случайцно оказавшийся в этот момент дома, на который рухнул самолёт" это я о чём представьте откуда он мог знать ч то на него свалится самолет? Его кто-то предупредил? Если да то это напоминает

фильм "Пункт назначения". Так что на мой взгляд такие концовки нужны! Правда в небольшом количестве.

В точку.

Вт Мар 10, 2009 10:50
Jumangee
Во всех бочках затычка
Balatron
Видно человека с военным образованием.

Совершенно не к месту здесь это упоминание.
"Игра это игра" это возглас человека, который много лет занимался компьютерными играми как разработчик, и человек который хотел сделать игры – своим профессиональным занятием.

Эреб
Я конечно понимаю о чём ты говоришь, но ты путаешь тёплое с мягким. Сам подумай – о каком моделировании можно говорить, когда в игре используются такие элементы, которых не существует, например – магия, космические полёты и т.д.? А как быть с теми играми, которые созданы без привязки к нашему физическому миру? А как быть с логическими игрушками – они тоже моделирование мира?
Необходимо чётко понимать чего автор хочет увидеть в своей игре – моделирование жизни? Тогда это вопрос не к книгам, иначе на каждом параграфе придётся предусматривать многие ТЫСЯЧИ вариантов выбора. Книга-игра это игра в которую играют, а не в которую живут реальную жизнь. Хотите добиться чтобы мир книги понравился читателям – дайте им возможность на него влиять. Если же книга будет жить собственной жизнью и постоянно бить по голове – он просто не будет в это играть. Игра это игра.

Balatron
очень тоскливо было читать развернувшуюся дискуссию

Интересно почему? Попробуй участвовать, станет интереснее.

Вт Мар 10, 2009 11:50
ЮркийСлон
5  40  1  Герой легенд

Вся прелесть книгр – в возможности принять Решение.

Но удовольствие доставляют лишь осознанные Решения, принятые в результате обработки косвенной информации о возможных его последствиях.

А поскольку книгры создаются, чтобы читатель получал удовольствие, то и большинство предлагаемых читателю вариантов выбора автор книги должен (нет – Обязан!) обеспечить необходимой косвенной информацией.

Очевидно, что эта информация должна быть именно косвенной, а не по типу – пойдешь направо – сдохнешь.
Нельзя бросаться в другую крайность и полностью все "разжевывать". Баланс важен и здесь.
Однако, в особенно критичных ситуациях, когда выбор ведет к смерти ГГ, можно в следующем параграфе сделать обстановку еще более напряженной, "нагнать страху", при этом снова дав читателю возможность вернуться/выбрать альтернативный вариант.

Можно иногда позволить ответвления без дополнительных описаний, но, ИМХО, во-первых их должно быть очень мало, во-вторых они не должны нести серьезных последствий типа смерти ГГ и т.п. В-третьих они должны быть обоснованы, например, темнота в лабиринте, и то, тут неплохо было бы прикрутить обоняние и осязание.

А наличие лабиринта ради лабиринта (читай – увеличения количества параграфов) вообще глупость.


_________________
И бесконечность - не предел!
Вт Мар 10, 2009 12:25
Златолюб
39  12  Властелин строк

Насчет того, что автор что-то обязан, вопрос спорный. Лично я за здоровую рыночную конкуренцию и естественный отбор.

Возьмем того "Колдуна Огненной горы", где вместо инвентаря один большой глюк. Да, авторы были неправы! И сравним с инвентарем в "Одиноком Волке" (кстати, кто-нибудь перевод видел, а то все только обсуждают и обсуждают, дайте уже почитать, наконец!).

То есть, если книгр будет достаточно много и писаться они будут достаточно часто, то читатель сам определит, что ему больше нравится, а писателям останется только следовать удачным образцам и забыть о неудачных.

Давать подсказку для каждого выбора – это не выход. Если речь идет о выборе направления, то, как говорил Задорнов: "Я пришел не купить, а посмотреть. Для меня это – экскурсия!" Действительно, по Заколдованному лесу в "Подземельях Черного замка" можно просто гулять, не заморачиваясь тем, как попасть в замок – сюжет это позволяет.

Лучше повысить степень интерактивности, чтобы герой мог сам выстраивать стратегию своих действий.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.