Обсуждаем создание книг-игр


Вт Мар 10, 2009 12:49
ЮркийСлон
5  26  1  Герой легенд

Не хочется превращать обсуждение в ХолиВар, поэтому добавлю еще чайную ложку, и выйду из него.

Я не имел ввиду, что косвенная информация должна все время быть нацелена на конечную цель. Ради бога, хочешь гулять – гуляй, но делай это осознанно.

Лично мне неприятно, когда есть выбор пойти направо-лево-вперед без доп. описаний. И при этом справа мне предстоит битва с толстокожим гигантским пауком, впереди яма с кольями, слева жена-красавица.
Я хочу прочитать, что справа паутина, впереди что-то не так с дорогой, слева – домишко (причем, здесь я утрирую, можно попытаться сделать эту информацию более изящной).

Во-первых это позволит мне при плохом здоровье к пауку не соваться, во-вторых проконтролировать как там у меня с удачей, чтобы не соваться на дорогу, в-третьих – не ходить к домишке, если общение с людьми не входит в мои планы. Т.е. сделать Осознанный выбор.

Кроме того, при повторном прохождении если паук неубиваем или попадание в яму неизбежно, по косвенным описаниям я уже туда не сунусь. Вы скажете, что для этого существует рисование карты. Но зачем же читателя заставлять ее рисовать? Лично я, например, этого крайне не люблю. Мне гораздо приятнее пользоваться головой.

Добавил через 8 минут 23 секунд:

Да и с точки зрения атмосферности и художественности эта доп. информация – большой плюс. Осознанный выбор делает книгру "ближе", позволяет вжиться в образ ГГ, потому что последствия именно ваших размышлений и логического выбора ведут по сюжету. А не слепой случай.


_________________
И бесконечность - не предел!
Вт Мар 10, 2009 12:59
Златолюб
39  12  Властелин строк

Именно это я и подразумевал под эволюцией в условиях рынка. Люди покупают то, что им нравится, формируются целевые аудитории, на которые ориентируются писатели. Нравится кому-то Сартр – пожалуйста! Остальным не нравится – тоже пожалуйста.

Проблема в том, что сейчас читателю реально не из чего выбирать – новых книгр не издают, а из старых были относительно доступны лишь четыре книгры Браславского, поэтому мы сейчас и пережевываем те вопросы, которые на Западе никому даже в голову не придет задать.

Кстати была весьма перспективная в теории серия, которая оборвалась на второй книгре – именно потому, что не нашлось целевой аудитории с любовью к картографированию.

Ничто так не повышает вживаемость в образ, как интерактивность – возможность влиять на мир. Описаний добавить – это дело техники, можно их вписывать прямо в существующие параграфы. А вот интерактивность! Чтобы можно было пойти на службу к Барладу Дэрту и, возглавив отряд орков и гоблинов, стереть Элгариол с лица Земли! Тут уж придется попотеть.

Вт Мар 10, 2009 18:12
Logger
3  Знаменитый приключенец

ЮркийСлон
Кроме того, при повторном прохождении если паук неубиваем или попадание в яму неизбежно, по косвенным описаниям я уже туда не сунусь. Вы скажете, что для этого существует рисование карты. Но зачем же читателя заставлять ее рисовать? Лично я, например, этого крайне не люблю. Мне гораздо приятнее пользоваться головой.

Поддерживаю. По мне – ГГ должен совершать осмысленный выбор, а не как кавалерист в атаке нестить и махать шашкой не глядя. Есть к принцессе надо подходить только слева, то где-то ранее должна быть информация об этом. IMHO – в идеальную книгу-игру игрок должен играть один раз....но очень долго Smile А не начинать 100 раз, чтобы методом проб и помираний найти единственный верный путь через лабиринт. К тому же, с каждой "перезагрузкой игрового мира" растет вероятность, что игрок начнет жульничать или читать "по диагонали".

А на счет эволюции и рынка...все серьезные компутерный игры имеют функци Save, ибо создатели понимают, что требование начинать всегда с 1-го уровня, чтобы погибнуть на 99 быстро убьет желание играть в игру вообще.

Вт Мар 10, 2009 18:33
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики
в идеальную книгу-игру игрок должен играть один раз....но очень долго

Ну вот, теперь ясно, к какому знаменателю подводилось "Кор. Кеперлейс". Smile

Вт Мар 10, 2009 18:59
Logger
3  Знаменитый приключенец

Balatron
Ну вот, теперь ясно, к какому знаменателю подводилось "Кор. Кеперлейс". Smile

Совершенно верно. Получилось коряво, но уж как получилось. Да, идеал не достижим или сложно достижим. Но убивать ГГ только за то, что он попытался разведать пещеру с драконом мне показалось слишком жестоким, посему ГГ просто сообщают, что он услышал дракона и убежал.

На самом деле – "Кеперлейс" еще очень далек от идеала и в том, там ГГ много топчется на одном месте (ища, что и где применить), что есть плохо, ибо игрок запросто может потерять интерес к игре из-за того, что не смог найти следующий шаг. Помните, была такая серия комп. игр "Goblins" (где сначала 3, потом 2, а потом и 1 забавный гоблин должен был пройти квест, выполняя всякие действия). Тоже вроде свобода действий...при жестко заданном сюжете и не убивании за попытки отступления от него.

Вт Мар 10, 2009 19:04
Jumangee
Во всех бочках затычка
Logger
Помните, была такая серия комп. игр "Goblins"

Помним Smile
Я всецело согласен с Logger и ЮркийСлон. Они хорошо выразили идеи которые пытался донести я, спасибо им отдельное Smile

Вт Мар 10, 2009 20:07
Эреб
1  Pale master

Jumangee

Jumangee
Я конечно понимаю о чём ты говоришь, но ты путаешь тёплое с мягким. Сам подумай – о каком моделировании можно говорить, когда в игре используются такие элементы, которых не существует, например – магия, космические полёты и т.д.? А как быть с теми играми, которые созданы без привязки к нашему физическому миру? А как быть с логическими игрушками – они тоже моделирование мира?

От того, что в играх появляются возможности и объекты, которые в реальной жизни недоступны, моделями они быть не прекращают. Невозможно сделать игру в точности такой, как жизнь, иногда в игре невозможно реализовать то, что есть в жизни как раз из-за того, что приходится привязывать ее к материальному носителю, из-за ограниченности времени и т.д., иногда же, наоборот, – появляются условности, приходится вставлять в игру такие вещи, которых на самом деле нет. Ось глобуса тому пример – ось Земли нематериальна но в глобусе (ее модели) такую ось делать приходится, потому что на глобус влияют те силы, которые к Земле неприменимы. Глобус – не игра, но модель, шахматы – это тоже модель. Все игры – это модели, просто из-за того, что нам приходится соизмерять их с реальной жизнью (игры – это жизнь в жизни), их возможности несколько меньше.

Jumangee
Необходимо чётко понимать чего автор хочет увидеть в своей игре – моделирование жизни? Тогда это вопрос не к книгам, иначе на каждом параграфе придётся предусматривать многие ТЫСЯЧИ вариантов выбора. Книга-игра это игра в которую играют, а не в которую живут реальную жизнь. Хотите добиться чтобы мир книги понравился читателям – дайте им возможность на него влиять. Если же книга будет жить собственной жизнью и постоянно бить по голове – он просто не будет в это играть. Игра это игра.

И правда, только автору решать, что он хочет увидеть в своей игре. Но как бы он не обозвал свое произведение и не расписал его, меньшим моделированием жизни оно от этого не станет. А поскольку возможности выбора в нашей жизни чрезвычайно широки, то применительно к книгам-играм больше вариантов – значит лучше. Другое дело, что во-первых, авторы должны учитывать (или придумывать), что в данной конкретной ситуации может повлечь "ответную реакцию" со стороны книги, иначе получаются параграфы "Вы делаете ..., но ничего не происходит." Неприятное ощущение, что читателя обманули, что-либо хуже таких параграфов придумать сложно. Параграфы-пустышки никому не нужны (к вопросу о том Лабиринте – не лучшее решение автора). А во-вторых, никто реализовывать даже 10 адекватных решений не собирается.[/quote]


_________________
Железно сердце, Ты - его магнит!
Вт Мар 10, 2009 21:10
Алекс
1  8  Хозяин подземелья

"Вы делаете ..., но ничего не происходит."

возможно эффект от действия происходит спустя 14 параграфов

Вт Фев 02, 2010 14:19
Игорь
1  Свободный искатель

Осознанный выбор... Как это?
Предположим, вы идете по Болоту, есть тропинка №1 и через некоторое расстояние, которое можно/нужно перепрыгнуть тропинка №2.
Тропинка №1 весело и беззаботно приводит к деревне.
При прыжке на тропинку №2 вас честно предупреждают, что есть большой шанс не допрыгнуть и утонуть в болоте, но Вы – игрок, уверенный в том, что "мир вертится вокруг вас", Вы прыгаете (читерите, удачно проходя проверку, приходите к домику колдуна, затариваетесь зельями, повышающими ваши способности. и опять выходите к деревне.
При неудачном прыжке (честно отыгрывая проверку удачи), начинаете тонуть, зовете на помощь, откуда-то появляется Незнакомец в Черном Плаще, спасает вас, вы говорите по душам и ваши цели – убийство ГлавГада совпадают и Незнакомец обещает в Нужную минуту придти на помощь.
Вопрос: какими же предупредительными словами и описаниями автору предупредить читателя о выборе тропинки №1 или тропинки №2?

Вт Фев 02, 2010 14:47
Магистр Таро
26  10  Меценат
Игорь
Вопрос: какими же предупредительными словами и описаниями автору предупредить читателя о выборе тропинки №1 или тропинки №2?

Автор вовсе не обязан никого предупреждать или делать подсказки.
Хотя если автор этого хочет, то подсказывает. Авторы бывают разные – лояльные к игроку и не очень.

Если же речь идет о том, КАК автору подсказать игроку при его выборе? То тут можно всегда чего-то придумать.
Например – Вдруг внутренний голос герою подсказывает что туда лучше не ходить. Или у игрока вдруг случилось видение – и тут дать описание того, что с игроком может произойти если он пойдет по Пути №2.

Вт Фев 02, 2010 15:04
Jumangee
Во всех бочках затычка
Игорь
Осознанный выбор... Как это?

Да даже банально: на карте место куда ведёт тропинка обозначено как "топь", всё

Вт Фев 02, 2010 15:10
Магистр Таро
26  10  Меценат

Чем дальше, тем больше я убежден, что в книге-игре есть два основных подхода – КНИГА и ИГРА.

КНИГА
Или иначе говоря, автор развлекает читателя-игрока своим СЖЕТОМ и тут игра состоит лишь в том, что игрок пытается отгадать логику повествования этого сюжета и его поворотов (веток). Сам выбор веток не является здесь игрой. По сути идет игра автора с Воображением читателя (игрока тут нет). Смог автор увлечь читателя своим сюжетом – хорошо. Не смог – плохо.
Хотя в этом варианте книги-игры может быть ЦЕЛЬ- выжить или найти убийцу. Но эта цель лишь "антураж" самого сюжета. И наличие такой цели в книге-игре не делает ее ИГРОЙ.

Здесь все крутится вокруг того – прошел сюжет до некого финала (причем не важно сколько там финалов) или не прошел сюжет (умер).

ИГРА
Книга-игра является в основном игрой, если автор дает игроку-читателю набор параметров Героя (или набор игровых ресурсов) + иногда броски кубиков.
И в этом варианте механики – выбор веток сюжета уже является Игровым элементом, т.к. сказывается на изменении параметров и ресурсов.
По сути идет игра в числа (или набор очков). Набрал 100 очков – победил.
Сюжет тут является антуражем в котором автор просто спрятал разные цифры (бонусы и штрафы).

Более интересным вариантом книги-игры был бы вариант ИГРЫ – мультиплеерный, но он неосуществим в рамках книги-игры. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Фев 02, 2010 16:46
Златолюб
39  12  Властелин строк

Что означает в данном контексте "мультиплеерный"? Если возможность играть одновременно вдвоем друг против друга, то, по-моему, книгры этих серий упоминались даже в статье о "Fighting Fantasy", перевод которой уж года три висит на сайте. Да, их было на порядок меньше обычных книгр (число которых перевалило за сотню), но они же были.

Или я что-то не так понял?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Фев 02, 2010 17:06
Магистр Таро
26  10  Меценат

Златолюб
Что означает в данном контексте "мультиплеерный"? Если возможность играть одновременно вдвоем друг против друга, то, по-моему, книгры этих серий упоминались даже в статье о "Fighting Fantasy", перевод которой уж года три висит на сайте. Да, их было на порядок меньше обычных книгр (число которых перевалило за сотню), но они же были.

Или я что-то не так понял?

Упоминание об этих играх я читал, но не видел и не понял как это работает.
Насколько это вообще играбельно и удобно игрокам?

Ты как то упоминал недавно книги-игры для 2-х игроков. Я так понял, что каждому игроку дают две одинаковые книжки приключения, в которых параграфы совпадают, но описания локации и пр. в каждом параграфе несколько отличаются в двух книжках. Это как бы отражает РАЗНОЕ видение ситуации каждым из игроков-Персонажей.

Например – Паладин и Гном по разному увидят и оценять одну и ту же событийную информацию в локации.

Параграф №12
Паладин и Гном встретили крестьян, которые просят защитить их от набегов разбойников.
В тексте параграфа в книге Игрока-Паладина будет дан выбор:
– Помочь (и получить +1 Честь) или
– Отказаться (но вам -2 Чести)

А Игрок-Гном в своей книжке с этим же номером параграфа прочтет такие варианты:
– Потребовать за помощь у крестьян деньги (10 монет)
– если не дадут денег – не помагать!

Если крестьяне дадут денег за помочь, то Паладин не получит бонус к своей Чести!! Так задается игровой конфликт выбора при игре двух и более игроков.

Я примерно так это себе представляю! Но как это реализовано в упомянутых тобой книгах я не знаю.

В идеале такая игровая механика должна порождать ЖИВОЕ общение между игроками, чтобы договориться между собой.

Вт Фев 02, 2010 17:18
Disel
1  Знаменитый приключенец

А еще можно устраивать многопользовательское прочтение книг.

А вообще , предлагаю тем, кто знает как надо писать правильно, как надо грамотно предостерегать героя об опасностях и т.д. и т.п. , тем кто знает что такое идеальная книга -игра и что в ней должно быть, взять и написать эту самую книгу-игру и выложить. Так сказать, не на словах а делом доказать свою правоту. Можно даже так и назвать "идеальная книга-игра!".
Вон же российский кинематограф не побоялся снять "Самое лучшее кино"

Вт Фев 02, 2010 17:24
Jumangee
Во всех бочках затычка

"Самый лучший фильм" это пародия. Ты предлагаешь нам написать пародию на пародию???

Disel
тем кто знает что такое идеальная книга -игра

Знал бы прикуп...
К чем эта тирада? Не нравится что люди критикуют? Предлагают идеи, которые тебе не нравятся???
Комментарии пишут другие игроки, и если ИГРОК говорит, что ему было чтото не понятно, логично к этому прислушаться. Или, нам пофигу мнение игроков, а слушать будем только тех кто хоть чтото написал?

Вт Фев 02, 2010 17:41
Златолюб
39  12  Властелин строк

Таро
Вообще-то там надо было (по идее) ходить по одинаковым локациям и устраивать друг другу гадости. То есть была игра игрок vs игрок. Такие книгры выпускали несколько компаний (в том числе и TSR по своим мирам), но я их в глаза не видел.

Для совместного прохождения была разработана серия книгр Blood Sword – возможность играть вчетвером по одной книге, при этом есть параграфы, читать которые может только персонаж определенного класса. (Например, Мудрец расшифровал какой-то манускрипт с подсказкой. Может прочесть ее вслух, а может утаить. Ловкач обнаружил ловушку. Может предупредить остальных, а может пропустить Воина вперед.) Вот ее как раз можно посмотреть где угодно, хоть в архиве этого сайта.

Disel
А все уже до нас написано. На "Боевой фэнтези" свет клином не сошелся. Была выдвинута масса идей, все они более-менее успешно воплощены в жизнь. Можно, конечно, придумать что-то оригинальное, но для этого надо хотя бы знать, что уже придумано.

Jumangee
В жизни ничего не писал, и не собираюсь.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Фев 02, 2010 17:47
Магистр Таро
26  10  Меценат

А если механика предполагает игру двух игроков но не в одной команде, а ДРУГ против ДРУГА, то наверное это можно реализовать так! (скорее всего в западных книжках так и сделали)

У каждого игрока своя книжка, параграфы локаций совпадают + каждая локация должна, по-видимому, иметь и число текущего игрового Времени, чтобы игроки могли понять встретились ли их герои в одной локации в одно и то же время.

Вот только мне не понятно, КАК игроки читают эти книги? Про себя? Или вслух? Если игроки на разных локациях, то какой смысл мне слушать что там у соперника происходит. Да это и нереалистично.

Получается, что только когда игроки оказываются на одной локации в одно и то же время – они могут вступить с драку или мирно разойтись или торговать или вживую общаться (обменяться информацией).
Так?!
Если механика такая, то получается что 80-90% времени игроки бродят по своим книгам (сидят и читают про себя) и не пересекаются.
Мало взаимодействия получается и неоправданы усилия автора на такую книгу-игру (ИМХО).
Хотя, как вариант имеет право быть Smile

Это может подойти например для такой темы как – Пираты карибских морей. Каждый игрок это капитан корабля (даны параметры корабля, команды, ресурсы, деньги). Есть карта моря разбитая на пронумерованные сектора. Порты на карте. В каждом секторе тест на шторм или направление ветра.
Если корабли двух игроков встречаются в одном секторе, то могут напасть друг на друга или торговать.

Лучше если в такую игру играют сразу 3-4 игрока. Тогда они могут и кооперироваться против одного игрока Very Happy

НО если механика книги-игры примерно такова, то гораздо УДОБНЕЕ играть в настолку. И удобнее и проще и веселее. Smile

Так что книга-игра – это все же продукт для индивидуального пользования.

Вт Фев 02, 2010 17:53
Disel
1  Знаменитый приключенец

to Златолюб

Disel
А все уже до нас написано. На "Боевой фэнтези" свет клином не сошелся. Была выдвинута масса идей, все они более-менее успешно воплощены в жизнь. Можно, конечно, придумать что-то оригинальное, но для этого надо хотя бы знать, что уже придумано.

Ну так говорят, что все сюжеты уже были античными авторами придуманы, а до сих пор вон люди книги пишут Smile

Не нравится что люди критикуют? Предлагают идеи, которые тебе не нравятся???

Нет. Это не так. Новые идеи это здорово.
И не тирада вовсе. Конкретное предложение. Вот ты пишешь , "как надо делать правильно". Сделай. А мы почитаем, оценим.

Знал бы прикуп...

у меня ощущение, что знаешь Smile

Вт Фев 02, 2010 18:13
Игорь
1  Свободный искатель
Jumangee
Игорь
Осознанный выбор... Как это?

Да даже банально: на карте место куда ведёт тропинка обозначено как "топь", всё

Нет, наверное я плохо объяснил. Фокус в том, что попадание в топь опасное и смертельное с точки зрения Игрока-Обывателя является Ключевым Авторским событием, которое облегчит прохождение сюжета в Далекой перспективе. И указание Автора "Топь – опасно" в данном примере является отвлечением игрока от сюжетной линией, то есть "ловушкой"...

Вт Фев 02, 2010 18:50
Магистр Таро
26  10  Меценат

Поделюсь идеей игровой механики. Может кому-то понадобится. Smile

Я тут с утра думаю над реализацией такой идейки книги-игры. Чтобы в нее могли играть сразу несколько игроков и при этом была полная свобода перемещения игроков. Т.е. нет линейного сюжета.

Идейка такая – Вы воин индейского племени гуронов. Ваше племя узнало что соседнее племя черноногих собирается напасть на вашу деревню. Для предотвращения этого нападения
вождь племени высылает разведчиков в разные стороны от деревни. Вы один из разведчиков. У вас есть томагавк, нож, лук, 10 стрел, 3 еды и 2 воды.

Есть карта местности – ландшафт разбитый на квадраты-локации. Всего 20 локаций.
В одной локации находится ваша деревня.
Игра длится 12 раундов. Если враг не обнаружен и не разбит до конца 12-го раунда, то считается что враги напали на деревню и убили часть ваших людей.

В логику книги-игры забита система скрытого перемещения вражеского отряда черноногих. Они движутся по некому маршруту.

Игрок-Герой стартует из деревни и выбирает любую соседнюю локацию-ссылку.
Нажав ссылку попадает на параграф с описанием местности этой локации. В параграфе этой локации указано еще 12 вторичных ссылок, которые обозначают текущее время-раунды.

Игрок на каждом ходу отмечает текущее время-раунды.

Например – Локация №10 – Берег реки "Бурлящий поток" – Перейдите по ссылке согласно текущего раунда:
1- ссылка
2- ссылка
3- ссылка
...
...
12 – ссылка

Если сейчас третий раунд, то вы нажимаете на ссылку напротив цифры (3) и попадаете на описание собития в этой локации.

Если в этой локации уже были враги, то в параграфе будет указано что – Вы нашли следы, скажем, восьми воинов и эти следы ведут на восток. По следам можно определить что они прошли тут два раунда назад.

Таким образом ваш герой может попытаться идти по следу врага бегом (-1 Выносливость) и может сразу переместиться на два сектора за один ход-раунд, чтобы настичь врага. Или может примерно догадаться как могли пойти враги дальше и попытаться перехватить их в другом секторе, срезав путь.

Когда герой находит врага, то игра переключается уже на другой режим. Т.е. враг дальше не идет тупо по маршруту заложенному изначально. А с момента первой стычки начинается уже линейный сюжет – погони или бегства героя.

Если в игру играют несколько игроков, то игроки, которые находятся в соседних локациях с той где произошел первый контакт – могут тоже туда переместиться (-1 Выносливость) и участвовать в бою. Те игроки, которые оказались далеко от места стычки – выходят из игры.

Примерно так.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Фев 02, 2010 19:27
Златолюб
39  12  Властелин строк

Такой вопрос: а почему обязательно книга-игра? Есть настольные игры, есть ролевые игры, зачем пытаться засунуть то, что лучше подходит для настольных или ролевых игр, в формат книги-игры?

Кстати, проблема персонажа вора в партии добрых персонажей – это классическая проблема ролевых игр. Особенно, противостояние вора и паладина.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Фев 02, 2010 19:47
Магистр Таро
26  10  Меценат
Златолюб
Такой вопрос: а почему обязательно книга-игра? Есть настольные игры, есть ролевые игры, зачем пытаться засунуть то, что лучше подходит для настольных или ролевых игр, в формат книги-игры?

Все верно. Многие вещи лучше реализовывать в настолке.

Единственно что не хватает часто в настолке – это отсутствие художественного описания, которое есть в хороших книгах-играх.
Хотя если постараться, то можно всунуть в настолку систему событий и их описаний.

И еще НЕМАЛОВАЖНО!
Если я сделаю настолку, то играть в нее смогу лишь я и мои друзья. Причем их еще нужно собрать!! И они еще должны захотет играть.
Издать настолку очень дорого, а организация ее продаж и того сложнее.

А если я напишу книгу-игру, то гораздо больше шансов что кто-то сыграет в нее. Smile

Вт Фев 02, 2010 20:08
Logger
3  Знаменитый приключенец

Игорь
Вопрос: какими же предупредительными словами и описаниями автору предупредить читателя о выборе тропинки №1 или тропинки №2?

Ну, дайте полет фантазии. Вариант 1 (как сказал Jumangee) – карта. Вариант 2 – какой-то "старичок-паучок", сидящий у развилки и, если не пытаться его сразу бить, дающий дельный совет. Вариант 3 – на своей шкуре, ГГ идет по тропинке 2, почва под ногами начинает хлюпать, вокруг папортники, вдруг проваливается по колено, вылазит...назад или вперед? (дается предложение уйти на тропинку 1).

Таро
Автор вовсе не обязан никого предупреждать или делать подсказки.

Билль о правах игрока Игрок имеет право...не быть убитым без предупреждения. В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков.

Меня лично сильно возмущает смерь без предупреждения в книграх и, после такой подлости от Автора, я считаю себя в праве как миниум жульничать Smile

Да, когда игры на компе были мало недоступны, а книги-игры очень популярны, Автор мог говорить Читателю "а ты попробуй несколько раз и эксперементально найди, какая из 3х дверей ведет к цели"


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Вт Фев 02, 2010 20:31
Магистр Таро
26  10  Меценат

А я вообще, чем дальше, тем больше становлюсь сторонником принципа – "не убий" Smile Smile Smile

Если игрок начав читать книгу-игру погибает, то это значит, что 50% вероятности, что на этом игрок вообще бросит читать книгу-игру дальше (повторно).

Нужно при возможности делать проходимыми ДО КОНЦА любую сюжетную ветку (без угрозы убийства игрока).
В рамках ТАКОЙ игровой концепции отпадает необходимость автору подсказывать игроку какая ветка "лучше" Smile

Но иногда можно и подсказывать Very Happy , а потом обмануть Very Happy
Это обман не будет для игрока трагическим, т.к. он не ведет к смерти, а ведет просто к другой сюжетной ветке. Embarassed


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям