Май. Майло Штимвиц


Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

Имя: Майло Штимвиц
Описание: Cтаратель. Долгое время он работал на небольшой сырьевой станции, занимаясь обработкой реголитового слоя и добычей гелия-3. Работа была стабильная, но – однообразная и скучная. Ему Майло захотелось подработать побыстрее и как-то разбавить серые будни, потому он не долго думал при подписании нового контракта.
Креды: 170
Ярость: 1
Груз:
Улучшения:
Метки: 1,2,20,21
Котировка Стигона: 160

ЛИСТ ПЕРСОНАЖА

В игре будут вестись определённые записи: количество денег ("креды"), груз и улучшения ("апгрейды") харвестера, шкала ярости, котировка стигона и метки. Можно использовать лишь 6 грузовых отсеков. При добыче материальных ценностей необходимо указать номер отсека (1-6) для хранения.
Метки – условия возникновения событий, закодированные числами. Они едины для всех героев. Появление меток вызывается действиями игроков. Метка с большим номером всегда имеет приоритет, т.е. при наличии нескольких меток в тексте параграфа выбирается дальнейшее событие с наибольшей активной меткой.

Котировка отражает текущую цену стигона. При продаже его кубометра (содержимое 1 грузового отсека) курс стигона падает на 5 кредов. Некоторые события будут как понижать, так и повышать общую для всех игроков цену. Начальная котировка: 100 кредов за 1 кубометр стигона.

МЕНТАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА.

Иногда события зависят от особой проверки ("ментальной"). Она проводится следующим образом: бросается один кубик. К выпавшему значению прибавляется уровень ярости персонажа. Конечный результат сравнивается с цифрой ментальной проверки (3/4/5). Если указанная цифра М.П. больше результата (бросок кубика +/- ярость), то игрок успешно прошёл проверку. В противном случае – провал.

БИТВЫ.

На дикой Стигии старатели нередко сражаются. Каждый поединок происходит в следующей последовательности: формирование комбинации, маневрирование, перестрелка, ближний бой.

Формирование комбинации.

1. Игрок бросает 6 игральных костей. Выпавшие значения укажут на определённые действия: "6" – Дальний Бой, харвестер стреляет из плазмопушки; "5" – Средний Бой, харвестер использует огнемёт; "4" – Ближний Бой, харвестер идёт на таран; "3" – Разведка, харвестер сканирует местность для корректирования выстрела; "2" – Маскировка, харвестер укрывается от вражеского обстрела; "1" – Манёвр, харвестер выполняет комплекс мер для срыва вражеской атаки.

2. После первого броска игрок решает, какие значения он сохранит, а какие перебросит. Можно оставить или перебросить все значения. После второго броска менять выпавшие значения просто так уже нельзя!

3. "Проверка апгрейда". При наличии улучшения игрок бросает дополнительный кубик один раз. Если выпавшее значение совпало с цифрой улучшения, то оно добавляется в комбинацию (спаренная плазмопушка = 6, реактивный огнемёт = 5, циркулярная пила = 4, радар = 3, стелс-покрытие = 2, второй двигатель = 1). Даже если на харвестер установили несколько апгрейдов, дополнительный кубик бросается один.

4. "Форсаж". Игрок может прибегнуть к данному рискованному действию по желанию. При использовании форсажа игрок жертвует любыми двумя значениями в комбинации, чтобы бросить ещё раз ОДИН кубик. Выпавшее значение добавляется в комбинацию. Форсаж можно повторять, учитывая то, что данное действие каждый раз уменьшает количество значений в комбинации на один.

Маневрирование.

У врага также имеется набор действий. Но в отличие от игрока у противника уже определена комбинация. Игрок в процессе манёвра разменивает все свои выпавшие единицы на вражеские значения "6", "5" или "4" в равном количестве (убирает свою "единицу" вместе с одной "четвёркой", "пятёркой" или "шестёркой" противника по своему усмотрению).

Перестрелка.

На данном этапе игрок и оппонент сражаются на дистанции. Сначала идёт дальний бой. При наличии в комбинации значения "6" у одного участника боя (игрока/врага) и при отсутствии "6" у другого – дальний бой завершается победой обладателя "6". Если же значение "6" имеется у обеих сторон конфликта, то происходит следующая проверка: игрок и враг поочерёдно бросают 1 кубик, к выпавшим числам добавляется количество шестёрок в комбинации (+1 за одну "6", +2 за две и т.д.); чья сумма в итоге окажется выше, тот и считается победителем дальнего боя (при равенстве происходит переброс кубика за игрока и врага).

Определение попадания.

В этот момент решается, уклонился ли проигравший на дистанции от выстрела (поражения в битве). Кидается одна игральная кость. К выпавшему значению прибавляется общее количество троек в комбинации победителя (+1 за одну "3", +2 за две и т.д.) и одновременно вычитается общее количество двоек в комбинации проигравшего (-1 за одну "2", -2 за две и т.д.). Если конечный результат больше ДВУХ, то цель поражена (сражение завершено). Если конечный результат меньше или равен ДВУМ, то произошёл промах (сражение продолжается, дальний бой переходит в средний, а средний в ближний).

Бой на средней дистанции происходит по правилам дальнего, только вместо "6" учитываются "5".

Ближний бой происходит по правилам дальнего/среднего, только с учётом "4", а ТАКЖЕ не требует определения попадания! Уступивший в ближнем бою сразу терпит поражение. Если на дистанции цель не поражена, а ближний бой не состоялся, то сражение оканчивается ничьёй.

ШКАЛА ЯРОСТИ.

Изначально шкала ярости стоит на отметке НОЛЬ. Ряд событий меняет психическое состояние персонажа, что отражается на шкале ярости. Её максимальное значение = 2, а минимальное = -2.

Высокий уровень ярости "Берсерк" (2) увеличивает сложность ментальной проверки на 2, а также даёт бонус +2 в битве, т.е. игрок при формировании комбинации бросает 8 игральных костей (вместо 6).
Повышенный уровень ярости "Милитарист" (1) усложняет ментальную проверку на 1 и даёт бонус +1 в битве (при формировании комбинации бросается 7 кубиков).
Нейтральный/начальный уровень ярости "Путник" (0) никак не влияет на ментальную проверку и битву.

Сниженный уровень ярости "Пацифист" (-1) облегчает ментальную проверку на 1, но приносит штраф -1 в битве, т.е. на этапе формирования комбинации кидается 5 игральных костей.

Низкий уровень ярости "Монах" (-2) упрощает ментальную проверку на 2, однако получает штраф -2 в битве, т.е. при формировании комбинации игрок бросает 4 игральные кости.


Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

"Поехали!")


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

01
После подписания контракта прошла неделя, в течение которой вас обучали управлять харвестером. Вы уже умеете рулить, работать сборочным гребнем, переключать передачи и менять режим хода. Настало время испытать себя в бою. Вы прибыли на полигон, где садитесь в учебную машину и въезжаете в куполообразное здание. Тренировочная арена сверкает зеркальными стенами. Через борткомпьютер с вами связывается ментор. Опытный наставник произносит: "Сейчас будет создана проекция Стигийского Термита из касты солдат. Это насекомое в сотню раз больше своего собрата с Земли. Острые жвалы и токсичные плевки могут повредить корпус харвестера, а потому отнеситесь к поединку серьёзно!" В дальнем углу арены возникла голограмма соперника. Щёлкнув челюстями, виртуальный враг переходит в наступление.
ТЕРМИТ: 54.
Ментор советует применить тактику "Снайпера" или "Диверсанта" (так комбинации "633" и "411" принесут стопроцентную победу). Если в схватке с термитом вы одержите верх, то в качестве бонуса компания подарит вам 5 кредов. Иначе придётся начинать странствие без денег. В любом случае продолжение на 04.

Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

04
Вы находитесь внутри «Рифтера», космического корабля, класса Фрегат. Его сверхсветовой привод ускоряется в прогрессии. Сидя в белоснежной каюте, вы смотрите в иллюминатор. Вид наружу завораживает: мириады звёзд мерцают, словно рождественская гирлянда, а скопления газов и пыли образуют красочные узоры. И тут включился речевой оповещатель. Механический голос из динамика предлагает погрузиться в гибернацию до прибытия на планету. Крышка кровати-капсулы автоматически открылась, приглашая прилечь и уснуть в ней, дабы сэкономить силы. Примете предложение служебного бота – 12? Или откажитесь, учитывая то, что время полёта будет длиться около тридцати дней – 27?

Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

27
Последующий месяц вы посещаете тренажёрный зал, тир, сауну. Каждый день смотрите инфо-ролики о Стигии, где порою старатели вспоминали, как добываемые растения общались с ними. Эксперты объясняют подобные случаи наркотическим воздействием эпиморфина, содержащегося в стигоне. Вы также познакомились с необычным пассажиром. Это был гидронеец по имени Зандер. Гуманоид с рыбьими признаками, чешуёй и жабрами, хвастался превосходством своей расы над человеческой. Больше всего его забавляла потребность людей в сексе, и какое малое потомство даёт пара зрелых особей. Если вы землянин и вас возмутили насмешки гидронейца, то повысьте ЯРОСТЬ на 1. В иных случаях ваше психическое состояние не изменилось. Далее – 54.

54
Межгалактический перелёт подходит к концу. Рифтер проник в атмосферу Стигии. Фрегат слегка покачивает, и служебный бот советует пристегнуться. Вы смотрите в иллюминатор – ничего нет, кроме серо-зелёной пелены. По ту сторону воет жуткий буран. Внезапная вспышка прорезала унылый пейзаж. На секунду белая каюта стала мертвенно-голубой. Так фрегат принял удар омега-излучения. Ветры, вечная мгла и опасные лучи сделали невозможным работу для планетарной авиации. Именно поэтому перемещаться на Стигии разумнее на вездеходах. Через час после приземления в порту вы выезжаете по трап-рампе на своём новом харвестере. Эта гусеничная машина, покрытая бронепластиком, идеально подходит для добычи стигона. С помощью манипулятора вы подняли сборочный гребень на безопасную высоту. Вас и харвестер около получаса осматривает таможенник. Наконец, покинув грузовой терминал, вы выезжаете на улицы Порта Грёз – 30.

30
Вы в Порту Грёз, небольшого поселения, внутри защитного купола. Помимо посадочной площадки, верфи, диспетчерской вышки, маяка и двух терминалов, здесь находится множество строений, не имеющих прямого отношения к космическим кораблям. Самое приметное из таких зданий – гостиница. Около неё кипит жизнь. Взвинченные пилоты и старатели иногда там дебоширят, выпуская пар. Ещё одно заметное место – элеватор. Это комплекс сооружений для приёма и хранения стигона, где вы можете сдать кубометры ценного груза по текущей стоимости. Другими важными для вас местами являются техцентр и планетарная обсерватория. В первом здании можно улучшить харвестер, во втором – продать разные находки, представляющие научный интерес. Итак, куда держите путь?
Гостиница – 18. Элеватор – 34. Техцентр – 40. Обсерватория – 25. Покинете Порт Грёз – 45.

Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

45


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

45
Вы покидаете Порт Грёз со смешанным чувством. С одной стороны, где-то в тумане Стигии растёт настоящее сокровище, источник долголетия и великий ресурс. Отыскать легендарное растение, названное стигоном, – это шанс в одночасье стать финансовым магнатом. С другой стороны, позади остался защитный купол космопорта, последнего оплота цивилизации на дикой планете. Очертания строений постепенно исчезают. Вместо ровной дороги – грязная колея и чавкающая грязь. Автонавигатор сообщает возможные направления и названия соседних локаций. На севере находится Медная Заводь (125), на западе – Старый Тракт (06), на юге – Свалка (39), на востоке – Павший Колосс (56).

Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

06


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

06
Вы мчитесь по заброшенному шоссе, проложенному во время глобального освоения. Магистраль имеет 10 полос движения. Она в отличном состоянии, несмотря на длительное запустение. Дорогу не обслуживали более века, но покрытие проезжей части не пострадало. Причина кроется в сверхпрочном материале, в неокарбоните. Он износостойкий, не подвержен перепадам температур и коррозии. Единственным минусом неокарбонита считается его токсичность. Часто на дороге появляются сияющие символы в хаотичном порядке. В прошлом они были средством регулировки движения и управлялись центральным компьютером. Нынче голографические знаки, надписи, числа возникают спонтанно и лишены смысла. Если есть метка № 2, то 96. Иначе – 20.

20
Вы проноситесь мимо высокой фигуры, стоящей у обочины. Это представитель расы яти. Когда-то их считали животными и насильно привозили на Стигию. Первые колонисты использовали их рабский труд. Из-за своей недюжинной выносливости они высоко ценились на невольничьих рынках. Ситуация изменилась благодаря публикациям ведущих этологов, признавших яти разумными существами. Под давлением общественности Конгресс Солнечной Федерации объявил о незаконных действиях колонистов. В итоге рабов-гигантов вернули на их родную планету. Вы немного удивлены, увидев здесь яти в настоящее время. Трёхметровый дикарь держит в руках костяное копьё и самодельный щит, сделанный из люка бункера. Вы будете ехать дальше – 96 или остановитесь, чтобы рискнуть наладить с яти контакт – 140?

Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

140


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

140
Вы тормозите рядом с яти и вылезаете в скафандре наружу. Метка № 2 теперь активна. Гигант с открытым ртом таращит глаза. Вы поднимаете вверх руку, демонстрируя мирные намерения. Яти кивает и улыбается. Затем он рисует копьём на земле большого и маленького человечка. Очевидно, так он изобразил вас и себя. Яти упорно тычет в пространство между человечками, потом вопросительно смотрит на вас. Вы подбираете первую попавшуюся палку, осторожно приближаясь. Итак, что можно нарисовать: круг с отрезками внутри или круг с лучами наружу? Первый вариант напомнит верзиле об электроошейниках, с помощью которых яти держали в подчинении. Возможно, что изобразив средство контроля над рабами, вы напугаете и заставите дикаря повиноваться – 72. Второй вариант означает источник света. Яти любят, когда что-то сияет – 99, и наоборот боятся темноты. Именно поэтому данный их представитель гуляет около шоссе. Его манят голографические знаки.

Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

99
Вы схематично изобразили солнце. Яти хлопает в ладоши. Затем он рисует нечто похожее на стигон и харвестер. Гигант откуда-то знает, что вам нужно. Ваше сердце ускорило ритм, по телу пробежала волнительная дрожь. Вы решаете заключить с дикарём сделку, объясняя её условия жестами и рисунками. Взамен на запасную фару верзила должен показать местоположение стигона. В фару встроена аккумуляторная батарея, и её заряда хватит на десятилетие автономной работы. Яти будет радовать сияющая безделушка, а вас залежи ценного сырья. Всё происходит по плану. Сев обратно в харвестер, вы медленно едете за радостным великаном. Наконец яти приводит вас к заброшенному бункеру. Внутри находится 1 кубометр спрессованного стигона. Обчистив подземный тайник, вы возвращаетесь на шоссе – 96.

96

Находясь на Старом Тракте, вы испытываете чувство сюрреализма: прекрасная дорога посреди диких мест. Довольно резко она обрывается, уходя в болото. Тут шоссе недоступно. Объезжая затопленное место, вы решаете куда повернуть дальше. На север – Гнилотопь (128), на запад – Биполярный Кочкарник (143), на юг – Сернистая Падь (44), на восток – Порт Грёз (42).

Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

42


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

42
Харвестер въезжает на плато, где расположен Порт Грёз. На горизонте появляются силуэты высоких зданий. Прямую дорогу освещают два Небесных Тела. Это спутники Стигии: холодная Криона и скалистая Тарпея. При наличии метки № 20 – 83, или метки № 21 – 32, или метки № 22 – 55 (больший номер метки всегда имеет приоритет). При отсутствии меток – 113.
83
После исчезновения местного шерифа многие горячие головы решили, что им всё позволено. В Порту Грёз началась массовая забастовка старателей. Запишите метку № 21. Бунтовщики заблокировали администрацию. Они требуют повышения закупочных цен на стигон. Важные для вас здания временно закрыты. Вы можете покинуть поселение – 67 или присоединиться к протестующим – 122.

Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

122


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

122
Вы активно поддерживаете забастовку. Вы едете в колонии гудящих харвестеров. Иногда вы озвучиваете по громкой связи требования старателей. Повысьте ЯРОСТЬ на 1. Наконец к разъярённой толпе выходит представитель "Манекенгроу". Он устало заявляет: "Компания согласна принимать стигон на 50 кредов дороже!" "На 60!" – дерзко кричите вы, и толпа подхватывает смелое заявление. "Только на 60 и не кредом меньше", "60 или мы подожжём ваши силосы!" Представитель соглашается, и вместе с этим гул голосов стихает. Бунтовщики расходятся, здания возобновляют работу – 30. Котировка стигона растёт на 60 кредов.

30
Вы в Порту Грёз, небольшого поселения, внутри защитного купола. Помимо посадочной площадки, верфи, диспетчерской вышки, маяка и двух терминалов, здесь находится множество строений, не имеющих прямого отношения к космическим кораблям. Самое приметное из таких зданий – гостиница. Около неё кипит жизнь. Взвинченные пилоты и старатели иногда там дебоширят, выпуская пар. Ещё одно заметное место – элеватор. Это комплекс сооружений для приёма и хранения стигона, где вы можете сдать кубометры ценного груза по текущей стоимости. Другими важными для вас местами являются техцентр и планетарная обсерватория. В первом здании можно улучшить харвестер, во втором – продать разные находки, представляющие научный интерес. Итак, куда держите путь?
Гостиница – 18. Элеватор – 34. Техцентр – 40. Обсерватория – 25. Покинете Порт Грёз – 45.

Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

34


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

34
Вы прибыли на элеваторную площадку, где центральным сооружением является очистительный завод. Он, словно щупальцами, связан трубами с другими строениями. Вы движетесь в лабиринте силосов, сверкающих бункеров для хранения груза. Люминесцентные стрелки на дороге помогают спешно добраться до искомого места – пункта приёма стигона. В приёмном отсеке вся работа автоматизирована: высыпанное сырьё взвешивается, проходит процедуру химического анализа, затем водитель харвестора получает креды на счёт. Если хотите, сдавайте добытый груз по текущей стоимости, учитывая то, что каждый проданный кубометр уменьшает котировку стигона на 5 (цена меняется даже в момент продажи, т.е. внутри одной сделки). Назад – 30.

30
Вы в Порту Грёз, небольшого поселения, внутри защитного купола. Помимо посадочной площадки, верфи, диспетчерской вышки, маяка и двух терминалов, здесь находится множество строений, не имеющих прямого отношения к космическим кораблям. Самое приметное из таких зданий – гостиница. Около неё кипит жизнь. Взвинченные пилоты и старатели иногда там дебоширят, выпуская пар. Ещё одно заметное место – элеватор. Это комплекс сооружений для приёма и хранения стигона, где вы можете сдать кубометры ценного груза по текущей стоимости. Другими важными для вас местами являются техцентр и планетарная обсерватория. В первом здании можно улучшить харвестер, во втором – продать разные находки, представляющие научный интерес. Итак, куда держите путь?
Гостиница – 18. Элеватор – 34. Техцентр – 40. Обсерватория – 25. Покинете Порт Грёз – 45.

Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

Продаём груз и следуем на 45


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

45
Вы покидаете Порт Грёз со смешанным чувством. С одной стороны, где-то в тумане Стигии растёт настоящее сокровище, источник долголетия и великий ресурс. Отыскать легендарное растение, названное стигоном, – это шанс в одночасье стать финансовым магнатом. С другой стороны, позади остался защитный купол космопорта, последнего оплота цивилизации на дикой планете. Очертания строений постепенно исчезают. Вместо ровной дороги – грязная колея и чавкающая грязь. Автонавигатор сообщает возможные направления и названия соседних локаций. На севере находится Медная Заводь (125), на западе – Старый Тракт (06), на юге – Свалка (39), на востоке – Павший Колосс (56).

Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

39


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

39
Вы прибыли на свалку. Гравитационные трубы, идущие с Порта Грёз, выбрасывают сюда новый мусор. Вода в округе приобрела ядовитый окрас от нечистот. Груды органических и промышленных отходов находятся в разных местах. Весь полигон разбит на отсеки в зависимости от типа мусора. Если есть метка № 3, то 08. В противном случае – 129.

129
Ваш харвестер пересекает участок переработки, обозначенного знаком «Рециклинга» (три стрелки образуют треугольник). Неожиданно за мусорными терриконами возник гигантский робот. Своими руками в виде грейферов он хватает отходы и бросает себе в печь, вмонтированную в корпус. Лазерной пушкой, расположенной на плече, робот расщепляет ржавую машину. Стальной исполин замечает вас и грозно надвигается. Вы пытаетесь проехать мимо него, но робот преграждает дорогу. Начнёте отстреливаться – 107 или будете ждать своей участи – 89?

Скальд
8  16  59  50  Герой легенд

107


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

107
Вы направили плазмопушку в сторону робота и выстрелили. Однако он, почуяв опасность, успел поднять с земли стальную пластину. Заряд попал в своеобразный щит и расколол его. Сам робот не пострадал. Схватка с мехно-гигантом продолжается и обещает быть ожесточённой. Противник вооружён лазерной пушкой. Кроме того, угрозу представляют его грейферные руки и большая открытая печь.
УТИЛИЗАТОР: 655543.
Если бой завершится ничьёй, то вы можете прекратить огонь и подождать дальнейших действий робота – 89. Если победите вы, то перейдите на 58. В противном случае – 19.

Pete Pr
8  36  9  17  Герой легенд

19
Робот одержал верх. Он принимает решение ликвидировать агрессивный харвестер. Вас он считает жертвой неисправной техники и погружает в лечебный сон. Вы были извлечены из кабины и помещены в капсулу безопасного пребывания для био-объектов. Харвестер тем временем был переплавлен. Вы очнулись в полицейском участке Порта Грёз. После рассмотрения инцидента местным судом вы были депортированы. Ущерб от ваших действий покрыла страховка компании "Манекенгроу". Отныне контракт с вами расторгнут. Ваше имя занесено в чёрный список корпорации. Продолжение на 03.

——————

Ваш финальный счёт: 170

03
Вы сидите в уютной каюте космолёта и смотрите в иллюминатор. Грозная Стигия превращается в маленький шар среди прочих Небесных Тел…

Игрок с наибольшим количеством кредов выигрывает. Ниже приведён список, как можно потратить накопленную сумму:
Месячное проживание на Земле – 5 кредов.
Круиз по галактике – 10 кредов.
Робот-помощник – 50 кредов.
Жена/муж-андроид – 100 кредов.
Звёздный ялик – 150 кредов.
Кибермодификация тела – 200 кредов.
Биомодификация тела – 300 кредов.
Чудо-омоложение – 400 кредов.
Особняк на Эдеме – 500 кредов.
Остров на Гидронее – 750 кредов.
Космический фрегат – 1000 кредов.
Колонизация нового планетоида – 1500 кредов.

Разделы форума