Февраль. Бальдр Фрейн


Вт Июн 27, 2017 19:17
Pete Pr
13  Герой легенд

Имя: Бальдр Фрейн
Описание: Представитель известного клана наёмников, Бальдр Фрейн отметился во всех горячих точках галактики. Последнее дело в созвездии Ориона пошло не совсем так (а вернее совсем не так), как запланировано. Клиент кинул, стражи объявили в розыск ... Пока надо отсидеться в тихом уголке. Да и денег подкалымить не помешает. Порт Грёз представился Бальдру идеальным местом, чтобы убить двух зайцев.
Креды: 135
Ярость: 1
Груз:
Улучшения: Второй Двигатель, Стелс, Радар, Циркулярная Пила, Реактивный Огнемёт, Спаренный Плазмомёт, Гармонизатор
Метки: 1,3,6,7,9,10,16,18,19
Котировка Стигона: 90

ЛИСТ ПЕРСОНАЖА

В игре будут вестись определённые записи: количество денег ("креды"), груз и улучшения ("апгрейды") харвестера, шкала ярости, котировка стигона и метки. Можно использовать лишь 6 грузовых отсеков. При добыче материальных ценностей необходимо указать номер отсека (1-6) для хранения.
Метки – условия возникновения событий, закодированные числами. Они едины для всех героев. Появление меток вызывается действиями игроков. Метка с большим номером всегда имеет приоритет, т.е. при наличии нескольких меток в тексте параграфа выбирается дальнейшее событие с наибольшей активной меткой.

Котировка отражает текущую цену стигона. При продаже его кубометра (содержимое 1 грузового отсека) курс стигона падает на 5 кредов. Некоторые события будут как понижать, так и повышать общую для всех игроков цену. Начальная котировка: 100 кредов за 1 кубометр стигона.

МЕНТАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА.

Иногда события зависят от особой проверки ("ментальной"). Она проводится следующим образом: бросается один кубик. К выпавшему значению прибавляется уровень ярости персонажа. Конечный результат сравнивается с цифрой ментальной проверки (3/4/5). Если указанная цифра М.П. больше результата (бросок кубика +/- ярость), то игрок успешно прошёл проверку. В противном случае – провал.

БИТВЫ.

На дикой Стигии старатели нередко сражаются. Каждый поединок происходит в следующей последовательности: формирование комбинации, маневрирование, перестрелка, ближний бой.

Формирование комбинации.

1. Игрок бросает 6 игральных костей. Выпавшие значения укажут на определённые действия: "6" – Дальний Бой, харвестер стреляет из плазмопушки; "5" – Средний Бой, харвестер использует огнемёт; "4" – Ближний Бой, харвестер идёт на таран; "3" – Разведка, харвестер сканирует местность для корректирования выстрела; "2" – Маскировка, харвестер укрывается от вражеского обстрела; "1" – Манёвр, харвестер выполняет комплекс мер для срыва вражеской атаки.

2. После первого броска игрок решает, какие значения он сохранит, а какие перебросит. Можно оставить или перебросить все значения. После второго броска менять выпавшие значения просто так уже нельзя!

3. "Проверка апгрейда". При наличии улучшения игрок бросает дополнительный кубик один раз. Если выпавшее значение совпало с цифрой улучшения, то оно добавляется в комбинацию (спаренная плазмопушка = 6, реактивный огнемёт = 5, циркулярная пила = 4, радар = 3, стелс-покрытие = 2, второй двигатель = 1). Даже если на харвестер установили несколько апгрейдов, дополнительный кубик бросается один.

4. "Форсаж". Игрок может прибегнуть к данному рискованному действию по желанию. При использовании форсажа игрок жертвует любыми двумя значениями в комбинации, чтобы бросить ещё раз ОДИН кубик. Выпавшее значение добавляется в комбинацию. Форсаж можно повторять, учитывая то, что данное действие каждый раз уменьшает количество значений в комбинации на один.

Маневрирование.

У врага также имеется набор действий. Но в отличие от игрока у противника уже определена комбинация. Игрок в процессе манёвра разменивает все свои выпавшие единицы на вражеские значения "6", "5" или "4" в равном количестве (убирает свою "единицу" вместе с одной "четвёркой", "пятёркой" или "шестёркой" противника по своему усмотрению).

Перестрелка.

На данном этапе игрок и оппонент сражаются на дистанции. Сначала идёт дальний бой. При наличии в комбинации значения "6" у одного участника боя (игрока/врага) и при отсутствии "6" у другого – дальний бой завершается победой обладателя "6". Если же значение "6" имеется у обеих сторон конфликта, то происходит следующая проверка: игрок и враг поочерёдно бросают 1 кубик, к выпавшим числам добавляется количество шестёрок в комбинации (+1 за одну "6", +2 за две и т.д.); чья сумма в итоге окажется выше, тот и считается победителем дальнего боя (при равенстве происходит переброс кубика за игрока и врага).

Определение попадания.

В этот момент решается, уклонился ли проигравший на дистанции от выстрела (поражения в битве). Кидается одна игральная кость. К выпавшему значению прибавляется общее количество троек в комбинации победителя (+1 за одну "3", +2 за две и т.д.) и одновременно вычитается общее количество двоек в комбинации проигравшего (-1 за одну "2", -2 за две и т.д.). Если конечный результат больше ДВУХ, то цель поражена (сражение завершено). Если конечный результат меньше или равен ДВУМ, то произошёл промах (сражение продолжается, дальний бой переходит в средний, а средний в ближний).

Бой на средней дистанции происходит по правилам дальнего, только вместо "6" учитываются "5".

Ближний бой происходит по правилам дальнего/среднего, только с учётом "4", а ТАКЖЕ не требует определения попадания! Уступивший в ближнем бою сразу терпит поражение. Если на дистанции цель не поражена, а ближний бой не состоялся, то сражение оканчивается ничьёй.

ШКАЛА ЯРОСТИ.

Изначально шкала ярости стоит на отметке НОЛЬ. Ряд событий меняет психическое состояние персонажа, что отражается на шкале ярости. Её максимальное значение = 2, а минимальное = -2.

Высокий уровень ярости "Берсерк" (2) увеличивает сложность ментальной проверки на 2, а также даёт бонус +2 в битве, т.е. игрок при формировании комбинации бросает 8 игральных костей (вместо 6).
Повышенный уровень ярости "Милитарист" (1) усложняет ментальную проверку на 1 и даёт бонус +1 в битве (при формировании комбинации бросается 7 кубиков).
Нейтральный/начальный уровень ярости "Путник" (0) никак не влияет на ментальную проверку и битву.

Сниженный уровень ярости "Пацифист" (-1) облегчает ментальную проверку на 1, но приносит штраф -1 в битве, т.е. на этапе формирования комбинации кидается 5 игральных костей.

Низкий уровень ярости "Монах" (-2) упрощает ментальную проверку на 2, однако получает штраф -2 в битве, т.е. при формировании комбинации игрок бросает 4 игральные кости.

Чт Июн 29, 2017 18:14
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

53
На востоке ветер превращается в торнадо. Жуткий смерч поднимает клубы пыли, застилая обзор. Швальный вихрь сопровождается проливным дождём и вспышками молний. Вы вынуждены повернуть на запад. Какое направление выберете? На северо-запад – Тимение Искупления (51), на запад – Клейкое Озеро (63), на юго-запад – Запределье (46).

Чт Июн 29, 2017 18:28
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

46
Вы находитесь в аномальной зоне, где время течёт по-особому. Иногда харвестер плетётся, как хромая кляча. В другие моменты техника ускоряется до предела, подобно болиду. Гусеницы проезжают по неровностям дороги, приминая скрытый бугорок. Раздаётся хлопок. Из щели под холмиком вылетает сияющая сфера. Сгусток молний преследует вас. Развернётесь, чтобы выстрелить? (135) Или попробуете скрыться (81)?

Чт Июн 29, 2017 18:37
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

135
Вы развернулись для выстрела, но не успеваете открыть огонь. Сфера с треском врезается в крышу машины. Техника моментально замирает, вся электроника отключается. Вы сидите в темноте. Так харвестер принял удар омега-излучения. К счастью, предохранители спасли цепи управления. Основной заряд был перенаправлен в грузовой отсек. Бросьте кубик, чтобы определить, в какой из шести ячеек груз полностью уничтожен. Вскоре борткомпьютер вновь заработал. Харвестер приходит в движение после короткого сбоя. Где продолжите свои странствия? На севере – Клейкое Озеро (63), на западе – Рыжая Мшара (119), на юго-западе – Тихий Омут (64), на северо-востоке – Край Ветров (131).

Чт Июн 29, 2017 18:47
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

119
Вы едете через мшистое болото. Сухие деревья растопырили голые ветки. Редкие валуны заросли оранжевым лишайником. Пожухлая трава тихо шуршит. Растворяясь в пелене, вдали струится багровый дым. Перед вами открылась обширная прогалина. Если есть метка № 6, то 23. Иначе – 57.

Добавил через 3 минут 29 секунд:

23
Вы минуете прогалину с пепелищем. Из-за тлеющих коряг харвестер покрылся копотью. Куда вы отсюда направитесь? На север – Павший Колосс (56), на запад – Свалка (39), на юг – Тихий Омут (64), на восток – Запределье (46).

Чт Июн 29, 2017 19:00
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

56
Вы подъехали к исполинской статуе, наполовину погружённой в болото. Первоначально композиция изображала счастливого колониста с Земли, который приветствовал странников взмахом руки. Теперь он похож на тонущего человека в отчаянной попытке выбраться из трясины. На мемориальной плите, треснутой и заросшей, высечена надпись "Вечная Слава Мелиораторам!" Говорят, что второй губернатор Порта Грёз растратил стратегический запас поселения на сей памятник. "Великий Мелиоратор" рухнул уже через год после установки, средств на реставрацию не оказалось, и его прозвали Павшим Колоссом. Постепенно он уходит в зловонную жижу всё глубже. По местному поверью, Порт Грёз существует до тех пор, пока Колосс окончательно не скроется в топях. Если метка № 1 отсутствует, то 127. Если метка № 1 активна, то 112.

127
Вы наблюдаете удивительную картину, как из уха колосса вылезает Мехноройка. Этот карликовый дроид способен закапываться в землю, ил, снег и песок. Несмотря на свои инфракрасные фоторецепторы, дроид не замечает вас. Вскоре он исчезает из виду. Запишите метку № 1. Вы можете наблюдать за памятником из-за кустов – 80 или подъехать к статуе вплотную, чтобы исследовать ухо – 36.

Чт Июн 29, 2017 19:11
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

36
Аккуратно управляя харвестером, вы взбираетесь на памятник, как на скалу. В глубине каменного уха заметен подозрительный бугорок. Это место словно недавно присыпали землёй. Остальная поверхность Колосса покрыта слоем старой засохшей грязи. Расчистив загадочную горку гребешком, вы находите залежи стигона. + 2 кубометра. Так был обнаружен схрон чёрных старателей, работников без лицензии. Они вбрасывают на рынок большие поставки сырья за бесценок, снижая его котировку. Вы успешно сорвали незаконную операцию, благодаря чему стоимость стигона растёт на 15 пунктов. Довольный собой вы возвращаетесь на тропу – 112.

112
Вы осторожно объезжаете упавший памятник. Там, где нет смрадных луж, земля испещрена провалами. Всюду встречаются следы раскопок. Кажется, что рыхлая почва вот-вот разверзнется, и вся местность погрузится в бездну. Куда направитесь дальше? На север – Тернистая Лощина (91), на запад – Порт Грёз (42), на юг – Рыжая Мшара (119), на восток – Клейкое Озеро (63).

Чт Июн 29, 2017 19:53
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

42
Харвестер въезжает на плато, где расположен Порт Грёз. На горизонте появляются силуэты высоких зданий. Прямую дорогу освещают два Небесных Тела. Это спутники Стигии: холодная Криона и скалистая Тарпея. При наличии метки № 20 – 83, или метки № 21 – 32, или метки № 22 – 55 (больший номер метки всегда имеет приоритет). При отсутствии меток – 113.

113

На пути возникает блюститель закона. Это полицейская машина с базой танка и корпусом броневика. На башне нарисовано лицо. Управляет техникой местный шериф Патс. Он относится к бронетанку, как к напарнику, обращаясь к нему по званию и имени. Экстравагантный коп называет машину "Сержант Пинок". Сейчас Патс связывается с вами через борткомпьютер: "Гражданин, притормозите". Вы делаете остановку, интересуясь, в чём дело. Шериф говорит: "На окраине Порта Грёз неспокойно. Была замечена шайка грабителей. Они атакуют перевозчиков стигона. Если вы везёте ценное растение, бандиты попробуют и вас ограбить!" Шериф заканчивает речь вопросом: "А у вас есть стигон?", поясняя, что груженный харвестер он сопроводит для его же безопасности. Что ответите? "Да, стигон есть!" – 09 или "Нет, я еду пустым" – 149.

Чт Июн 29, 2017 20:06
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

149
Патс теряет к вам интерес. Он сообщает: "Вынужден покинуть вас. Мы с Сержантом Пиноком проводим спецоперацию. Просьба держать это втайне. Информация секретная. Мы не должны спугнуть бандитов". Дальше вы едете до Порта Грёз с выключенными фарами. К счастью, грабители так себя и не проявили – 30.
30
Вы в Порту Грёз, небольшого поселения, внутри защитного купола. Помимо посадочной площадки, верфи, диспетчерской вышки, маяка и двух терминалов, здесь находится множество строений, не имеющих прямого отношения к космическим кораблям. Самое приметное из таких зданий – гостиница. Около неё кипит жизнь. Взвинченные пилоты и старатели иногда там дебоширят, выпуская пар. Ещё одно заметное место – элеватор. Это комплекс сооружений для приёма и хранения стигона, где вы можете сдать кубометры ценного груза по текущей стоимости. Другими важными для вас местами являются техцентр и планетарная обсерватория. В первом здании можно улучшить харвестер, во втором – продать разные находки, представляющие научный интерес. Итак, куда держите путь?
Гостиница – 18. Элеватор – 34. Техцентр – 40. Обсерватория – 25. Покинете Порт Грёз – 45.

Чт Июн 29, 2017 20:12
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

34
Вы прибыли на элеваторную площадку, где центральным сооружением является очистительный завод. Он, словно щупальцами, связан трубами с другими строениями. Вы движетесь в лабиринте силосов, сверкающих бункеров для хранения груза. Люминесцентные стрелки на дороге помогают спешно добраться до искомого места – пункта приёма стигона. В приёмном отсеке вся работа автоматизирована: высыпанное сырьё взвешивается, проходит процедуру химического анализа, затем водитель харвестора получает креды на счёт. Если хотите, сдавайте добытый груз по текущей стоимости, учитывая то, что каждый проданный кубометр уменьшает котировку стигона на 5 (цена меняется даже в момент продажи, т.е. внутри одной сделки). Назад – 30.

Чт Июн 29, 2017 21:40
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

40
Вы направляетесь к недостроенному зданию, фактически, к каркасу из металлических балок, без стен и крыши. Строение целиком покрыто паутиной. Своим видом оно напоминает огромный клубок ниток, перевитых причудливым образом. Вблизи стали заметны его ходы и люки. Ваш харвестер въезжает в обширную арку, проникая в уникальный техцентр. Внутри вас встречает арахнид-переговорщик, представитель разумной расы паукообразных. При помощи текстового коммуникатора налаживается деловая беседа. Вы узнаёте, что обслуживанием техники на Стигии занимается колония арахнидов, проживающих в этом удивительном месте. Восьмиконечные технари разительно отличаются по размеру, цвету и характеру выполняемых задач. Так крошечные паучки работают с микросхемами, тогда как арахниды-гиганты в состоянии поднять в одиночку бульдозер. Оплатив их услуги кредами, вы можете модернизировать свой харвестер. Приобретайте любые из указанных ниже улучшений, после чего возвращайтесь в Порт Грёз – 30.
1) Второй двигатель: 40 кредов.
2) Стелс-покрытие: 20 кредов.
3) Радар: 20 кредов.
4) Циркулярная пила: 25 кредов.
5) Реактивный огнемёт: 30 кредов.
6) Спаренная плазмопушка: 35 кредов.
7) Гармонизатор: 50 кредов.
Гармонизатор похож на метроном. При колебании маятника он излучает пси-волны. Данное устройство упрощает ментальные проверки на 1 (+1 к цифре МП).

Чт Июн 29, 2017 21:54
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

18
Вы подъезжаете к гостинице, напоминающую неприступную крепость. Толстые стены из бронепластика, вместо обычного входа – герметичный шлюз. Оказавшись в шлюзовой камере, ваш харвестер подвергается сканированию и дезинфекции. Убедившись, что вы не представляете угрозы для постояльцев, робот-дворецкий пропускает машину во внутренний двор. Вы паркуете харвестер в свободный бокс, следуя световым указателям. Выйдя из гаража, вы ступаете на эскалатор, который поднимает вас на второй этаж. Здесь расположен жилой блок, разделённый на отсеки. Они разительно отличаются по размерам, интерьеру и условиям проживания. Для гидронейцев предусмотрены комнаты с бассейном и увлажнителем воздуха. Для инсектоидов сделаны шестиугольные номера с перегородками, как принято у них на родине. В центре двора расположено информационное табло, где сообщается о времени прибытия космических кораблей. Если вы хотите покинуть Стигию, то можете оставаться в гостинице, ожидая своего фрегата – 03. В ином случае вы или временно тут проживаете (пропуск хода), или покидаете гостиницу – 30.

Чт Июн 29, 2017 22:10
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

45
Вы покидаете Порт Грёз со смешанным чувством. С одной стороны, где-то в тумане Стигии растёт настоящее сокровище, источник долголетия и великий ресурс. Отыскать легендарное растение, названное стигоном, – это шанс в одночасье стать финансовым магнатом. С другой стороны, позади остался защитный купол космопорта, последнего оплота цивилизации на дикой планете. Очертания строений постепенно исчезают. Вместо ровной дороги – грязная колея и чавкающая грязь. Автонавигатор сообщает возможные направления и названия соседних локаций. На севере находится Медная Заводь (125), на западе – Старый Тракт (06), на юге – Свалка (39), на востоке – Павший Колосс (56).

Чт Июн 29, 2017 22:27
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

39
Вы прибыли на свалку. Гравитационные трубы, идущие с Порта Грёз, выбрасывают сюда новый мусор. Вода в округе приобрела ядовитый окрас от нечистот. Груды органических и промышленных отходов находятся в разных местах. Весь полигон разбит на отсеки в зависимости от типа мусора. Если есть метка № 3, то 08. В противном случае – 129.

08
Ваш харвестер проезжает мимо тяжёлой техники. Компакторы и бульдозеры занимаются сортировкой и ликвидацией отходов. Огромные прессы и печи работают на всю катушку. Никто из сотрудников свалки не обращает на вас внимания – 93.

Чт Июн 29, 2017 22:39
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

93
Вы осторожно объезжаете мусорные горы. Под гусеницами постоянно что-то трещит. Но вот вы подъехали к границе свалки. Куда держите путь? На север – Порт Грёз (42), на запад – Сернистая Падь (44), на юг – Чаруса Чудес (31), на восток – Рыжая Мшара (119).

Пт Июн 30, 2017 3:13
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

31
Харвестер едет по торфяной жиже, увязая в жидкой грязи. Но мощь мотора и гребные винты выручают вас. Вы неспешно выбираетесь на полянку с чудной растительностью. Кислотно-зелёные кусты меняют свою форму. Если есть метка № 19, то 52. В противном случае – 68.
52
Вы пересекаете полянку, а зелёные кусты превращаются в булыжники. Мираж ли это или реальность? Находясь под впечатлением, вы покидаете мистическое место. Куда теперь направитесь? На север – Свалка (39), на запад – Гремучая Долина (145), на восток – Тихий Омут (64).

Пт Июн 30, 2017 12:00
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

64
Вы мчитесь по заливному лугу. Минуете радужное поле цветов и тормозите у кручи. Впереди обрыв с тихой речкой. Над водой клубится серебристый туман. Если есть метка № 17, то 74. Иначе – 121.
121

Через боркомпьютер вы посещаете Форум Старателей Стигии. Вас интересует информация о Тихом Омуте. Землянин Грэм сообщил: "На дне реки обитает монстр с мощным соническим оружием. Не советую туда соваться". Ему ответил гидронеец Зандер: "Ерунда, бывал там не раз. Главное не создавать шум при спуске в воду. Я замерил местную альтитуду, возможно, моя карта высот всем поможет". С помощью данных от Зандера, вы рассчитываете маршрут. Итак, какой путь выберете: "20-17-15-9-6-10" – 137 или "20-18-11-8-6-10" – 97?

Пт Июн 30, 2017 13:08
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

137

Вы снижаете скорость, плетясь как черепаха. Каменистые края обрыва проросли лишайником. Спускаться крайне неудобно. Перед погружением в воду харвестер предательски скользит. На участке "15-9" вы камнем обрушились в речку. Всплеск получился шумным. Вы готовитесь к большим неприятностям, и они не дают себя долго ждать. Приближается спрутообразный демон. Он опирается на крупные щупальца, а короткие отростки трясутся в предвкушении обеда. Две пары глаз наблюдают немигающим взором. Пасть на уровне затылка постоянно чавкает. Своей акустической мембраной чудище издаёт узконаправленный звук, поднимая высокие волны. Пронзительный визг обладает невероятной мощью. Он способен расколоть бронепластик. Бейтесь с величайшим стигийским злом!
ГРОМЫХАЛО: 6666555.
Если вы одолеете крикливую тварь, то 47. При ничейном исходе боя монстр отступит – 74. При поражении ваш мозг взорвётся, не выдержав деструктивного звука.

Пт Июн 30, 2017 14:53
Pete Pr
13  186  9  19  Герой легенд

Харвестер Бальдра Фрейна был уничтожен деструктивной волной. На этом приключение героя подошло к финалу...

Спасибо за участие в марафоне.

Ср Июл 05, 2017 21:58
Jumangee
Во всех бочках затычка

Радио Стигии начинает своё вещание на частоте волне http://quest-book.ru/forum/topic/3847
Не забудьте включить декодер на режим onlineradio

Пн Июл 24, 2017 21:51
maltiez
11  83  20  Магистр неизящных искусств

Проект флэшмоба (размещаем в открытой теме марафона Болотная Лихорадка)

Галактика в опасности!!!

В погоне за всё новыми и новыми залежами стигона старатели повредили печать на древнем портале. Ворота в неизвестное измерение выпустили Древнее Зло на Стигию. УЖАС АРКХЭМА (в зоол. класс. horrorus archemus) атакует! Отважитесь ли вы бросить вызов одному из Великих Древних?

Долгое время считалось, что УЖАС АРКХЭМА непобедим. Так думали и наши предки, сидя на деревьях и дубася друг друга палками. И даже позднее, в романтические времена воинов, разодетых ака консервная банка, никто не решался сразиться с Древним. Но неужели бравые ребята и девчата с плазмопушками и огнемётами спасуют перед какой-то закуской для пива? Пусть даже и щупальца УЖАСА АРКХЭМА нельзя отварить и поместить на тарелку.

Беда надвигается! Администрация Стигии срочно формирует боевые двойки среди добровольцев. Считается, что в одиночку с Древним не справиться, а много харвестеров будут просто мешать друг другу.

Итак:
УЖАС АРКХЭМА 6654443222111
(характеристики УЖАСА АРКХЭМА любезно предоставлены пользователем Kadena)

С ним будут сражаться два игрока, первыми подавшие заявку. Если они не справятся, идём дальше по списку (то есть третий и четвёртый). И так до тех пор, пока УЖАС АРКХЭМА не будет повержен, или пока не закончится техника (всего администрация предоставляет 20 харвестеров) БУ!

Здесь действуют те же правила боя, что и в книге-игре Болотная Лихорадка за исключением следующих моментов:
1) Каждый игрок в паре бросает кости за себя и решает, какие значения оставить, перебросить, форсировать и т. д. Напарникам разрешается использовать все доступные каналы общения. Разрешается запрашивать подсказки у других форумчан (кроме maltiez)
2) Администрация предоставляет полностью оснащённые харвестеры (т. е. со всеми апгрейдами, включая гармонизатор).
3) Перед боем игроки сами назначают свой уровень ярости (любой). НО! Обратите особое внимание на следующий пункт Wink
4) В начале битвы УЖАС АРКХЭМА пытается подавить сознание бойцов. Следует общая для дуэта Ментальная Проверка М.П.=5 (с учётом гармонизаторов = 7). То есть оба игрока бросают по одному кубику. Если сумма меньше семи (с учётом ярости обоих бойцов), то проверка пройдена, и мы переходим к бою. В случае провала проверки, УЖАС АРКХЭМА превращает отважных парней (и девчат) в овощи БУ!
5) Бой идёт как описано в общих правилах, но со следующими особенностями:
5а) Когда наступает этап маневрирования, УЖАС АРКХЭМА (в лице maltiez) первым использует свои единицы. Затем маневрируют оба игрока.
5б) После маневрирования игроки действуют как единое целое. То есть все шестёрки, пятёрки и т.д. складываются. Для перестрелки и определения попадания кубик бросает кто-то один из напарников (по договорённости). Кубы за УЖАС АРКХЭМА бросает maltiez.

Заявка на участие подаётся следующим образом: надо написать в чате фразу "К бою готов" или "К бою готова". Затем формируется лист желающих с 1 по 20. Номера 1 и 2 вступают в сражение с УЖАСОМ АРКХЭМА ... Администрация Стигии выступает за гендерное равноправие и иквел оппортюнитис. Поэтому форма заявки не будет считаться нарушенной, если кто-то из девушек забудет окончание "-а" к слову "готов". И наоборот, парни могут это окончание приписать, если захотят (или того требует роль персонажа). Также мы не будем обращать внимание на заглавное или строчное написание буквы "к" в слове "к". Просто напишите фразу без ошибок Smile

Ссылка на чат: https://quest-book.ru/forum/chat/

Готовы ли вы бросить вызов Великому Древнему?
Прочие правила:
1) На выполнение каждого действия игрокам даётся максимум 24 часа. То есть, maltiez написал сообщение (выложил кубы, запросил действие и т. д. и т. п.), и секундомер включается. По истечении 24 часов ... см. выше про овощи БУ!
2) Все вопросы просьба задавать до боя (в комментах к этому сообщению). Спорные моменты во время боя будут трактоваться в пользу УЖАСА АРКХЭМА Evil or Very Mad