С книгой-игрой ты всегда главгерой!

Бывалый авантюрист

Доброго времени суток, друзья.

Делюсь ближайшими планами – начал прописывать тактический боевик по Вьетнамской войне. Игрочитатель примерит на себя роль младшего командира одного из стрелковых взводов и будет выполнять различные операции по противодействию армии Северного Вьетнама. Оперировать придется как личностными характеристиками, так и характеристиками отряда. Влияние рандома сведено к минимуму; тактические ситуации по большей частью будут разрешаться логикой и грамотным распределением имеющихся ресурсов.

Так как это лишь проба пера, прошу не ждать захватывающего сюжета и сверхпроработанных образов персонажей. На рубль не замахиваюсь – пишу пострелушку для любителей пострелушек. Добрые американцы, злые вьетнамские коммунисты – ну вы меня правильно поняли.

На данный момент написано 80 параграфов и 95000 знаков. По соотношению текст выходит довольно громоздким, но я еще пройдусь по нему пылесосом. Планируемый объем вырос со 100 до 170 параграфов – так что работы еще примерно столько же. Может, чуть больше.

==

Правила игрочтения

Персонаж и его отряд.
В данной книге-игре Вам предстоит отыграть роль военнослужащего корпуса морской пехоты США в годы войны во Вьетнаме. Ваш персонаж хорошо подготовлен, обладает богатым боевым опытом и крайне неординарной смекалкой. До начала игрочтения Вам необходимо определить его сильные и слабые стороны, которые повлияют на игровой процесс.

Ваш персонаж обладает Классом, а также рядом параметров, расходующихся и восполняемых по ходу повествования. Это Стойкость и Авторитет. Кроме того, у Вашего персонажа есть подчиненные со своими исчисляемыми параметрами: в данном случае это Численность и Боеготовность.

Класс персонажа определяет ключевую линию его развития. Его выбор и дальнейшее использование предполагает собственный, особенный путь прохождения сюжета. Класс определяется на этапе генерации и в ходе игры не может быть изменен или утрачен.
Стойкость – это мера физической устойчивости персонажа. Она восстанавливается с помощью отдыха или лечения. Тратится Стойкость при получении ранений. Обнуление Стойкости ведет к поражению.
Авторитет – способность оказывать влияние на людей с наименьшими потерями для себя и своего положения в коллективе. Необходим для отдачи опасных или сложных для исполнения приказов. Обнуление Авторитета не ведет к поражению. Если Ваш Авторитет равен нулю, и по тексту необходимо вновь его вычесть – вычитайте значение из Боеготовности.
Численность– количество морпехов во взводе. Раненые и погибшие морпехи выбывают из строя; обнуление Численности ведет к поражению.
Боеготовность – все та же Стойкость, но уже в масштабах взвода. Определяет способность отряда выполнить боевую задачу максимально быстро, точно и с наименьшими потерями. Обнуление ведет к поражению из-за дезертирства или сдачи в плен.

Генерация персонажа.
Все полученные в ходе генерации параметры и значения необходимо занести на Лист Персонажа.


  1. Определите Стойкость персонажа. Бросьте кубик и прибавьте к полученному значению 2. Не может подниматься выше значения, определенного генерацией;
  2. Определите Авторитет персонажа. Бросьте кубик. Может подниматься выше первоначального значения, но не может быть больше 10;
  3. Определите Боеготовность отряда. Бросьте кубик и прибавьте к полученному значению 2. Может подниматься выше первоначального значения, но не может быть больше 10;
  4. Занесите Численность взвода – 31 человек;
  5. Выберите Класс персонажа.


  • Боевик – опытный живчик, выделяющийся своими боевыми навыками. Сильные стороны этого персонажа – физическая и огневая подготовка. Ему легче преодолевать нагрузки, справляться с ранениями и стрессом, а также вести бой с применением различных видов оружия (максимальный запас Стойкости +2);
  • Тактик – умелый солдат, обладающий редким неординарным мышлением. Он лучше кого бы то ни было умеет грамотно организовывать бой, подмечать сильные и слабые места противника и эффективно использовать возможности своего подразделения. Способен долго поддерживать боеготовность подчиненных на высоте (Боеготовность +1);
  • Командир – харизматичный лидер, знающий подход к каждому из своих подчиненных. Он является для них вдохновляющим примером (или, что чаще, просто жестко их контролирует) и способен подвигнуть их на выполнение любого, даже самоубийственного приказа (Авторитет +1).

Ресурсы.
В ходе выполнения боевых задач Вам могут понадобиться различные Ресурсы – расходные материалы, которые придется нести с собой. Это Еда, Вода, Медикаменты и Боеприпасы. Вы не можете нести больше 10 единиц Ресурсов. Различные дополнительные ограничения будут оговариваться в тексте.


  • Еда – это пища, употребляемая бойцами. Одна единица расходуется раз в день.
  • Вода необходима как для питья, так и для медицинских целей. Следовательно, расходуется как ежедневно, так и в зависимости от ситуативных задач.
  • Медикаменты включают в себя лекарства и табельные средства оказания первой медицинской помощью. Расходуются при потерях личного состава.
  • Боеприпасы – это боекомплект индивидуального оружия и взрывчатые вещества. Могут быть не только табельными, но и самодельными. Одна единица расходуется в бою или при обустройстве ловушек.

Негативные эффекты.


  • Обнуление Еды и Воды приводит к потере Стойкости и Боеспособности. Если запасы этих ресурсов истощены, то всякий раз, когда их необходимо вновь вычесть по тексту, Вы теряете 1 единицу Боеспособности и 2 единицы Стойкости.
  • Обнуление Медикаментов приводит к невозможности оказания медпомощи и, следовательно, увеличивает Ваши потери.
  • Обнуление Боеприпасов приводит к невозможности вести в бой. При истощении Боеприпасов Вы можете продолжать чтение только если будете избегать боевых сцен. Вступление в бой без Боеприпасов приводит к поражению в игре.

Тактические ситуации.
По ходу прохождения Вам придется управлять своими людьми в бою. Тактическая раскладка и выверка боя реализованы следующим образом: Вам дается несколько точек, отмеченных буквами, куда Вы можете разместить своих людей. Вы должны распределить их по точкам в соответствии с ситуацией, занести эти данные в Лист Персонажа и выполнять условия переходов в зависимости от этого распределения.

Например, текст параграфа описывает, что у Вас в подчинении 100 человек и три опорных пункта. Точка А – небольшая постройка на опушке леса. Точка Б – сопка. Точка В – перелесок. Вы отводите 10 человек на точку А, 20 человек на точку Б и 70 на точку В, после чего записываете это в свой Лист Персонажа.
Текст следующего параграфа гласит: «Враг атакует перелесок! Если на точке В больше 40 человек – (777); иначе – (888)». Вы отвели достаточно людей, а потому переходите на 777.
Иногда Вам по тексту будет предложено размещать на точках огневые средства или специалистов. Не забывайте описывать и их.

Ключевые слова и роль Класса персонажа.
Ключевые слова – это своеобразные триггеры. Факторы активации событий, отображающие то, что Вам известна какая-либо информация, или что Вы пережили какое-либо событие. Когда в тексте будет дано указание «запишите слово «крест» – выполните его. В дальнейшем, если по тексту будет осуществлена проверка наличия какого-либо слова, Вам могут открыться дополнительные параграфы или даже ветви сюжета. Если в указании дано записать слово, которое уже записано – ведите счетчик подобных записей рядом в скобках – к примеру, крест (4).
Если по ходу сюжета Вам встретится какая-либо пометка Класса в квадратных скобках, то это значит, что она имеет отношение только конкретно к нему. Примеры:


  1. «[Тактик]: Совершить обходной маневр. – (666)» – переход на 666 может осуществить только персонаж класса «Тактик»;
  2. «[Боевик]: Стойкость -2» – вычитает 2 очка из показателя Стойкости только персонаж класса «Боевик»;
  3. «[Командир]: запишите ключевое слово «батальон» – ключевое слово записывает только персонажа класса «Командир».

Пролог.

Сан-Диего по праву можно считать райским уголком. Калифорния… Дороговизна. Роскошь. Круглогодичное лето. Прибрежные теплые воды, отливающий лазурью горизонт и, конечно, город. Не засыпающий ни на секунду, живущий в бешеном ритме – обитель вечных праздности и веселья. Неспешно и не без чванства прохаживается элита, по пляжам гуляет разнузданная золотая молодежь – для них и только для них здесь работает все, вплоть до последней забегаловки. Не гаснут огни ночных клубов и казино, льется рекой дорогой алкоголь; отступает скука обыденной жизни.
Да, именно здесь Вы родились и выросли. Но почему-то сейчас очертания родного города представляются Вам лишь чем-то далеким. Мечтой, прекрасной и несбыточной. Трудно даже представить, что этот мир и Ваш вообще существуют в одном пространстве и времени.
Где-то в двенадцати тысячах милях к востоку покачиваются на ветру влажные тропические леса. Там затерялась непокорная страна, населенная маленькими упорными людьми. Именно там набирает силу красная угроза, а на пути у нее лишь вы. Жалкая горстка джи-ай.
Грязно-зеленые «Хьюи» уносят куда-то к горизонту очередную партию боевого мяса. Злые, просоленные в поту и крови банкоголовые человеки хмуро глядят вниз, щерясь стволами. Впереди линия фронта. Впереди схватка с несломимым, страшным в своем праведном гневе народом. Впереди война. Лязг гусениц, орудийные залпы, стрекот очередей, крики раненых и реки черной, ржавой крови.
Это Вьетнам. Добро пожаловать домой.

* * *

1967 год. Вы – Норман Мэйсон, сержант корпуса морской пехоты США, попавший под перераспределение. Свое назначение на должность командира отделения Вы получили совсем недавно, и это было муторное дело. Камбоджа. Два года спокойной, сытой службы внезапно сменились сначала учебкой, а затем и трехмесячным сафари по джунглям в должности старшего огневой группы. Непрестанные партизанские вылазки, чертовы дожди и малярия – Вы хорошо помните, как прокляли тот день, когда оказались на пороге пункта вербовки. Если Вам предложили отмотать время назад к моменту подписания контракта, то после слов «Ты. Корпус морской пехоты» Вы бы попросту выпрыгнули в окно.
Впрочем, Господь любит банкоголовых парней, так что и на Вашу долю выпало немного халявы. Когда ситуация на границе с Камбоджей более-менее пришла в порядок, понеслись счастливые денечки. Вылазки в города по «гражданке», травка, выпивка, проститутки – казалось, служить бы так и служить. Однако довольно скоро халява кончилась.
По слухам, Виктор-Чарли начинают потихоньку просачиваться сквозь демилитаризованную зону. Как грибы вырастают их военные базы и лагеря подготовки. С линии фронта Зеленая Машина шлет домой все новых «двухсотых», и сержантского состава там не хватает катастрофически.
Именно туда Вас и отправляют. На границу.

Сказали спасибо(4): maltiez, Эргистал, Jumangee, Gard


Последний раз редактировалось: Иннокентий_Кравцов (Пн Окт 09, 2017 9:29), всего редактировалось 2 раз(а)
Во всех бочках затычка

Игра будет представлять просто набор миссий, или будет некий сквозной сюжет?

Меценат

ИМХО – Судя по Правилам игры это текстовый варгейм. Для этого лучше подходит настолка. Не вижу игрового смысла в текстовых варгеймах. Как и в тематиках вроде гонок болидов в виде кни. Экшены не подходят для жанра кни.
Как эксперимент конечно можно написать текстовый варгейм. Но это никуда не ведет и мало кому придется по вкусу.
Еще очень сомневаюсь что можно уложиться в 200-250 п. При том размахе что указаны автором игра явно потянет на 300 и более параграфов. Иначе вся тактика боя сведется к 2-3 принятиям решения в ходе одного боя. В итоге игрок не успеет ощутить ход боя и погрузится в его атмосферу. Все будет не эмоционально, а чисто рационально. Сухо и скучно.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Насчет тактических ситуаций. Будет даваться какая-то развединформация перед боем, или игрок сам будет разведку проводить чтоб выявить наиболее опасные участки обороны?

Бывалый авантюрист

С небольшим опозданием пролистал чат. Считаю нужным ответить GrayRaven.

27-03-17 14:51 GreyRaven просмотрел тему про КнИ о Вьетнамской войне... автор должен быть готовым к потоку критики
27-03-17 14:52 GreyRaven благо, книги о той войне доступны, многими читаны
27-03-17 14:53 GreyRaven кроме тонкостей описания "сеттинга", тут ждут серьезные трясины самого сюжета: обоснованность принятия описанных в книге решений, реалистичность описываемой модели военных действий
27-03-17 14:53 GreyRaven помнится, была на форуме книга-игра про диверсанта во время ВОВ (вроде бы П.Горохова), так там многие в теме отметились
27-03-17 14:56 GreyRaven и кстати, что-то не помню я у морпехов самодельного оружия – таскали все казенное. Какое там вообще могло быть самодельное оружие на стороне американцев? Растяжки? так из казенных же гранат

Я и сам отношусь к тем, кто читал книги об этой войне. И мемуары, и дневники, и художественную литературу. На абсолютную историческую достоверность претендовать я, конечно, не намерен – но грубых ошибок точно не будет.

Самодельные боеприпасы – это по большей части взрывчатка. Берется пустая консервная банка, набивается толом вперемешку с гвоздями и кусками жести, снаряжается самодельным запалом, сажается на бамбуковую ручку – и все. Граната готова. Конечно, не годится даже на самый крайний случай, но хряки привычны загребать все, что хоть с какой-то натяжкой вписывается в эргономику боеприпасов. Smile

Бывалый авантюрист

Подумываю разделить ресурс Численность на два класса опытности: Ветераны и Новички. В зависимости от тактической ситуации они будут нести разные потери и по-разному справляться со своими боевыми задачами. С другой стороны, ресурсов для учета и без этого уже слишком много. Что думаете?

Меценат

Если нужны рисунки по теме игры могу скинуть комикс (190 мегабайт). Там много классных рисунков. Я несколько лет этот комикс хранил и планировал написать кни по вьетнаму. Но так руки и не дошли. (См. пример рисунков)

вьетнам11.png (253.17 КБ) : 39 раз(а)  Скачать
Сказали спасибо(1): Иннокентий_Кравцов

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Бывалый авантюрист

Нашел карикатуру, не мог не выложить. Very Happy

Бывалый авантюрист

Начал обдумывать игромеханику. Сначала мной было решено прописывать экшн-сцены вручную и художественно, но потом понял, что это никуда не приведет.


  • прописывать каждую боевую сцену крайне трудозатратно (40-50 параграфов без учета класса и характеристик, 60-70 параграфов с их учетом и дополнительной балансировкой).
  • художественное описание каждой сцены дисбалансирует игровые классы – активно применяется только Боевик, остальные покуривают в стороне.
  • катастрофически падает реиграбельность. Боевка сводится тупо к поиску и оптимизации своего пути к победе.

Поэтому тактические сражения пока продумываю следующим образом.

1) Боевые ситуации будут определяться случайным образом – для определения будут применяться, вероятнее всего, два кубика в малых сражениях (11 условных ситуаций) и три кубика в больших (16 условных ситуаций).
2) У каждого сражения будет своя уникальная таблица, и ее составление будет сообразовываться с авторскими подсказками по тексту. То есть, если написано, что во фронт идут крупные силы противника с поддержкой бронетехники, то из 16 условных ситуаций 11 будут посвящены удару во фронт, 4 удару по флангам и 1 использованию противником каких-нибудь финтов ушами. Таким образом я не обманываю игрочитателя, но и не отдаю власть над положением полностью в его руки.
3) У противника тоже будет своя Боеспособность, и результаты условных сцен будет отражаться как на ней, так и на параметрах игрока. Обнуление вражеской Боеспособности будет означать победу в сражении.
4) У каждого класса будет свой собственный Спецнавык, применяемый единожды в бою.
5) Между условными сценами игрочитатель будет волен дополнительно расходовать ресурсы для достижения победы. Кроме того, каждые два раунда он сможет переставлять людей с одной тактической точки на другую.
6) Тактическую точку в ходе боя будет вполне реально потерять, что обернется либо потерей Боеспособности, либо паникой и бегством с поля боя.

Одна из тактических сцен в игре. Герои увидели крупные силы врага по фронту, но при этом подозревают, что их могут обойти с фланга. Игрок распределяет свое отделение (10 человек) на три пункта и принимается отражать атаки. Ему следует очень тщательно прикидывать риски, размещая подчиненных.

===

Чтобы узнать, что произошло, бросьте два кубика и перейдите на определенный броском параграф.

Два – (111)
Три – (222)
Четыре – (333)
Пять – (444)
...
Двенадцать – (678)

111.
Враг ведет заградительный огонь по фронту. Наши парни не могут поднять голов и отстреливаются вполсилы. Впрочем, гуки тоже не торопятся наступать (Никто не несет потерь).

222.
Враг предпринимает крупное наступление по фронту! Вы видите, как гуки поднимаются из кустов и прут в атаку, время от времени давая короткие очереди.

Если на пункте Б 6-8 человек – Вам удается отразить атаку. Гуки отступают, неся потери (Боеспособность врага -1)
Если на пункте Б больше 8 человек – Вы не только отбиваете удар, но и переходите в контрнаступление. Комми позорно бегут, многие из них гибнут от пули в спину (Боеспособность врага -3).
Если на пункте Б 3-6 человек – по фронту разгорается по-настоящему кровавый бой, но атака все же отбита. Пусть и ценой огромных усилий (Взвод: -3 человека, Боеспособность -1)
Если на пункте меньше трех человек – враг прорывается! Гуки вклиниваются в Вашу линию обороны и всеми силами принимаются расширять прогал. В ход идут гранаты и штыки, на рубеже кипит рукопашная (Тактическая позиция Б потеряна. В следующих раундах Ваши потери Боеспособности удваиваются. Взвод: -7 человек, Боеспособность -3).

333.
Враг предпринимает наступление по фронту. Вы видите, как гуки поднимаются из кустов и идут в атаку, время от времени давая короткие очереди.

Если на пункте Б 4 человека и больше – плотный огонь отбрасывает гуков от Ваших позиций. Скорее всего, они пробовали Вашу оборону на прочность.
Если на пункте Б 1-3 человека – разгорается по-настоящему кровавый бой, но Вам все же удается отбить атаку. Пусть и ценой огромных усилий (Взвод: выживает только один, остальные гибнут, Боеспособность -1).

444.
Враг предпринимает наступление по флангу. Вы видите, как гуки поднимаются из кустов и прут в атаку, время от времени давая короткие очереди. В тридцати ярдах от позиции в ход идут гранаты.

[Тактик]: Вы приказываете своим людям временно оставить позицию, а затем возвращаетесь на нее снова. Гуки несут потери и, поняв, что маневр не удался, отступают (Боеспособность врага -1).
[Командир]: Вы поднимаете своих людей в штыки и совершенно внезапно бросаетесь врукопашную. Короткая резня – и ошеломленный враг бежит прочь, бросая оружие (Взвод: -2 человека, Боеспособность врага -2).

Если у Вас нет этих навыков, то отразить атаку удается только в том случае, если на позиции А находится хотя бы пять человек (Взвод: -2 человека, Боеспособность врага: -1). Иначе же на позиции гибнут все, а гуки продолжают прорывать оборону. (Тактическая позиция А потеряна. В следующих раундах Ваши потери Боеспособности удваиваются. Взвод: гибнут все, кто находился на позиции Б; Боеспособность -2).

Бывалый авантюрист

125 параграфов, 141 тысяча знаков. Дело движется... не очень быстро, прямо скажу.

Бывалый авантюрист

Обдумываю игромеханику поражения. Совершенно точно не хочу заставлять игрочитателя начинать все сначала при осуществлении проигрышных условий. Поэтому пытаюсь понять, как можно "откатывание" сделать интереснее:

1) Допустим, повествование ведется не в реальном времени, а герой будто пишет мемуары. И естественно, свой текст может переделывать так, как их захочет. В том числе и "вырывать страницы" в случае неудачи или поражения. Мол, я же жив, такого быть не могло!
2) Поражение героя – это его видение, галлюцинация или сон. Соответственно, когда он отходит от них, повествование продолжается, но с безопасного места.
3) Символический "смертный квест", по прохождению которого герой будет возвращаться к чекпоинту (минус: нереиграбельно).

Есть еще какие-нибудь варианты?

Бывалый авантюрист

Немного покурил собственную игромеханику. Ее можно доработать еще немного.

Далее он случайным образом определяет произошедшее в бою событие, причем таблица этих событий составлена таким образом, чтобы соответствовать описанию ситуации, но при этом включать в себя элемент непредвиденности

Отнюдь. Игрочитатель не будет бросать кубики в бою. Он будет просто случайно выбирать событие из имеющихся, без права повтора. Однако эти события будут распределены в логические группы – Нападение, Оборона и Маневр. Выбирая событие, игрок сможет определить, как он будет действовать в этом ходу. Загвоздка в том, что повторно выбирать события нельзя, а значит ситуация будет склонять игрока к той или иной тактике.


Гуки наносят фланговый удар. Ваши действия?

Нападение – 111, 222.
Оборона – 333, 444, 555, 666, 777, 888
Маневр – 999, 101, 202, 303

Из этой сцены очевидно, что в данной ситуации мало возможностей для атаки. Придется обороняться или уходить.

Бывалый авантюрист

523.
Подходит к концу месяц разработки. За это время Вы успели удвоить написанный объем книги-игры и даже справиться с обязательством о ста семидесяти параграфах. Вот только для того, чтобы полностью прописать сюжет, этого оказалось недостаточно. Придется проделать еще немало работы и поднять планку планируемого объема. Ваши действия?

Прописывать дальше несмотря ни на что. – (631)
Провести доскональную вычитку уже имеющегося текста. – (128)
[Коммуникабельность 7 и выше]: Поискать тестера на форуме. – (452)
Закинуть задумку на дальнюю полку и забыть ее, как страшный сон. – (229)

Бывалый авантюрист

Прошел месяц. Отчитываюсь по проделанной работе: 210000 знаков, 200 параграфов. К сообщению прикладываю параграф тактической ситуации, предложенной несколькими постами выше.

196.docx

114.51 КБ

Тактическая ситуация. 

Загрузок: 32 раз(а)
Сказали спасибо(1): ЮркийСлон
Бывалый авантюрист

Думаю, что стоит поделиться свежими новостями проекта.

Первое, что хотел рассказать – я прописал все тактические ситуации и теперь надеюсь, что сюжетный паровоз будет ехать чуть быстрее. С игромеханикой все более-менее жестко, осталось проработать художественную часть. Не знаю, насколько интересно теперь мне будет работать – особенно если учесть, что кроме этой самой миниигры в тактику мне читателю предложить почти нечего.
С другой стороны, мясо без скелета существовать тоже не может, с этим нельзя спорить.

Второе – я определился с механикой поражения. Это будет своеобразный "сто пятидесятый параграф" (привет ВШК), но с выходной альтернативой. Поражение не будет сбрасывать прогресс (в большинстве случаев точно Very Happy).

Третье – я по мере возможности ввел в игру элемент ролевого отыгрыша. Характер главного героя сформирован процентов примерно на 40. У него заложен некий базис, отличительные черты и так далее. Но установки и мировоззрение будет определять уже сам игрочитатель. Демонстрацию (самый примитивный вариант), как обычно, прикладываю к посту.

16.docx

13.24 КБ

Социалка. 

Загрузок: 26 раз(а)
Сказали спасибо(3): Jumangee, ЮркийСлон, GreyRaven
Бывалый авантюрист

Хочу скинуть сюда видеоклип, который для меня вот уже две недели – генератор вдохновения.

www.youtube.com/watch?v=BBQz2wZw0R0

Бывалый авантюрист

Я, как антагонист одной из книг Дэйва Морриса и Джейми Томпсона, восстал из мертвых, чтобы заявить о себе.

280 параграфов, 285000 знаков. Такие темпы написания лично для меня неприемлемы (даже если учесть фору в два с половиной месяца по уважительной причине), но пока я профессиональную этику все же не выработал. Думаю, это только предстоит.

Итак, для начала расскажу об изменениях. Дописал до конца два логических эпизода – каждый объемом примерно под 100 параграфов, остальное место ушло под тактические сражения. Задумывалось таких эпизода четыре, но из-за случившегося опухания ветвей события третьего я просто разбросал по остальным. Работа движется к завершению.

Изначально книга-игра планировалась как тактический боевик со сквозной сюжетной канвой. Но, прописав все сражения, я освободился от большей части проблем с игромеханикой и сосредоточился на художественной части, в результате чего та стала быстро набирать вес. То есть, хвост начал вилять собакой – осуществился обратный перекос от игры к книге.

Пока планируется три концовки. Будет хорошо, если игра выдержит 2-3 прохождения – именно стольки достаточно, чтобы на всё поглазеть и увидеть все сюжетные перипетии.

Сказали спасибо(5): Скальд, Эргистал, aix, ЮркийСлон, GreyRaven
Бывалый авантюрист

Сказали спасибо(3): Скальд, Pyrir, ЮркийСлон
Бывалый авантюрист

Оставив сделанное позади, взвод продолжает путь из ниоткуда в никуда. И за всеми заботами Вы даже не замечаете, как стемнело.

Ночь в джунглях непроглядная. Запахи становятся острее, сильнее тревожат шорохи. Неясный страх спутывает сознание. Ощущение безнадежности тяжелыми смолистыми каплями опадает прямиком на душу.

Справа раздается какой-то отзвук. Вы пристально всматриваетесь в темноту, однако все без толку. Становится немного тревожно, но лишь на секунду – мгновение спустя тревожность смывает волной апатии.

Пот застилает глаза. Утерев его со лба, случайно роняете шлем и чуть не теряете его в темноте.

На ходу проверяете винтовку. Затвор застревает в заднем положении. «Вот же дьявол,» – еще только не хватало остаться без оружия в этой дыре! Стучите по ствольной коробке с обратной стороны, но без толку. Похоже, что из-за вьетнамского дерьма, забившегося в затворную раму, патрон намертво перекосило в патроннике. Нужно будет заняться им капитально.

Нога проваливается в какую-то нору, и Вы едва не валитесь под весом рюкзака. Лямки взрезают плечи. Идущие позади чертыхаются от души, но все же возвращают Вас в строй. Высвободив ногу, спокойно продолжаете путь – высокое голенище берца спасло ее от вывиха.

Вы уже не идете, а тупо переставляете ноги, пару раз едва не сбившись с тропы взвода. Ничего не различаете перед собой – причем не только зрением; чутье тоже ослабло. Чувствуете себя легкой мишенью, но лишь плюете на это, словно зашоренный только на собственную усталость.

Оставшийся путь проделываете молча. Переговариваетесь совсем изредка, да и то разве что поминая убитых.



Последний раз редактировалось: Иннокентий_Кравцов (Вт Авг 08, 2017 6:24), всего редактировалось 6 раз(а)

Однозначно, игра хитом не станет и толп почитателей у неё не будет. И вообще не то время, чтобы за американцев играть.

Бывалый авантюрист

Поиски вдохновения часто выливаются в творчество по мотивам. Вот что из этого может получиться.

Сказали спасибо(1): ЮркийСлон
Бывалый авантюрист

Ворон, принимай. Wink


Сказали спасибо(3): Эргистал, GreyRaven, ЮркийСлон
Бывалый авантюрист

Сказали спасибо(2): Скальд, Эргистал
Бывалый авантюрист

Предварительные итоги.


Итак, прошел достаточно большой промежуток времени – почти уже два месяца – и, наверное, это будет моя предпоследняя запись в мини-блоге. Как видите, проект поменял название – выбранное мной сейчас кажется более подходящим. И я непременно дам понять, что имеется в виду.

Работа над текстом была полностью завершена 16 сентября. В сумме у меня вышло 345 параграфов – ничего из задуманного мной не попало под нож, и сюжетные ветви сокращены не были. Объем текста – 10 авторских листов. Рукопись была полностью прописана, но даже после этого проект не мог считаться завершенным.

С 17 сентября по 6 октября я был занят работой с технической картой проекта. Первое, что я сделал – это провел тестирование веток, "пройдя" по карте книгу-игру несколько раз и избавляясь от слепых параграфов и лишних элементов игровой системы. Второе – немного отбалансировал сложность игры. На данный момент я все также занят небольшим переустройством механики, но это вещи сугубо косметические.

С 7 октября по настоящий момент TODO-лист таков:


  • вычитка и редакторская правка текста;
  • обновление текста правил тактических ситуаций;
  • создание листа персонажа;
  • создание сносок с пояснениями;

Сказали спасибо(4): Эргистал, Jumangee, GreyRaven, maltiez
Бывалый авантюрист

Все!


Ну что ж, я это сделал. Всех благодарю за участие, проявленное внимание и советы – порой дельные, а порой и не весьма. Написано было, конечно, куда больше, чем планировалось, но жалеть не о чем. Маленькая теплящаяся здесь жизнь все равно подталкивала меня довести эту работу до конца.

Проект в завершенном виде будет передан Джуманджи и опубликован на конкурсе ТРИКИ. А этот блог можно считать закрытым.

СПАСИБО! Smile

Сказали спасибо(4): Jumangee, Скальд, GreyRaven, maltiez