Иннокентий Кравцов, "Фокстрот-Юниформ"


Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Доброго времени суток, друзья.

Делюсь ближайшими планами – начал прописывать тактический боевик по Вьетнамской войне. Игрочитатель примерит на себя роль младшего командира одного из стрелковых взводов и будет выполнять различные операции по противодействию армии Северного Вьетнама. Оперировать придется как личностными характеристиками, так и характеристиками отряда. Влияние рандома сведено к минимуму; тактические ситуации по большей частью будут разрешаться логикой и грамотным распределением имеющихся ресурсов.

Так как это лишь проба пера, прошу не ждать захватывающего сюжета и сверхпроработанных образов персонажей. На рубль не замахиваюсь – пишу пострелушку для любителей пострелушек. Добрые американцы, злые вьетнамские коммунисты – ну вы меня правильно поняли.

На данный момент написано 80 параграфов и 95000 знаков. По соотношению текст выходит довольно громоздким, но я еще пройдусь по нему пылесосом. Планируемый объем вырос со 100 до 170 параграфов – так что работы еще примерно столько же. Может, чуть больше.

==


Персонаж и его отряд.
В данной книге-игре Вам предстоит отыграть роль военнослужащего корпуса морской пехоты США в годы войны во Вьетнаме. Ваш персонаж хорошо подготовлен, обладает богатым боевым опытом и крайне неординарной смекалкой. До начала игрочтения Вам необходимо определить его сильные и слабые стороны, которые повлияют на игровой процесс.

Ваш персонаж обладает Классом, а также рядом параметров, расходующихся и восполняемых по ходу повествования. Это Стойкость и Авторитет. Кроме того, у Вашего персонажа есть подчиненные со своими исчисляемыми параметрами: в данном случае это Численность и Боеготовность.

Класс персонажа определяет ключевую линию его развития. Его выбор и дальнейшее использование предполагает собственный, особенный путь прохождения сюжета. Класс определяется на этапе генерации и в ходе игры не может быть изменен или утрачен.
Стойкость – это мера физической устойчивости персонажа. Она восстанавливается с помощью отдыха или лечения. Тратится Стойкость при получении ранений. Обнуление Стойкости ведет к поражению.
Авторитет – способность оказывать влияние на людей с наименьшими потерями для себя и своего положения в коллективе. Необходим для отдачи опасных или сложных для исполнения приказов. Обнуление Авторитета не ведет к поражению. Если Ваш Авторитет равен нулю, и по тексту необходимо вновь его вычесть – вычитайте значение из Боеготовности.
Численность– количество морпехов во взводе. Раненые и погибшие морпехи выбывают из строя; обнуление Численности ведет к поражению.
Боеготовность – все та же Стойкость, но уже в масштабах взвода. Определяет способность отряда выполнить боевую задачу максимально быстро, точно и с наименьшими потерями. Обнуление ведет к поражению из-за дезертирства или сдачи в плен.

Генерация персонажа.
Все полученные в ходе генерации параметры и значения необходимо занести на Лист Персонажа.


  1. Определите Стойкость персонажа. Бросьте кубик и прибавьте к полученному значению 2. Не может подниматься выше значения, определенного генерацией;
  2. Определите Авторитет персонажа. Бросьте кубик. Может подниматься выше первоначального значения, но не может быть больше 10;
  3. Определите Боеготовность отряда. Бросьте кубик и прибавьте к полученному значению 2. Может подниматься выше первоначального значения, но не может быть больше 10;
  4. Занесите Численность взвода – 31 человек;
  5. Выберите Класс персонажа.


  • Боевик – опытный живчик, выделяющийся своими боевыми навыками. Сильные стороны этого персонажа – физическая и огневая подготовка. Ему легче преодолевать нагрузки, справляться с ранениями и стрессом, а также вести бой с применением различных видов оружия (максимальный запас Стойкости +2);
  • Тактик – умелый солдат, обладающий редким неординарным мышлением. Он лучше кого бы то ни было умеет грамотно организовывать бой, подмечать сильные и слабые места противника и эффективно использовать возможности своего подразделения. Способен долго поддерживать боеготовность подчиненных на высоте (Боеготовность +1);
  • Командир – харизматичный лидер, знающий подход к каждому из своих подчиненных. Он является для них вдохновляющим примером (или, что чаще, просто жестко их контролирует) и способен подвигнуть их на выполнение любого, даже самоубийственного приказа (Авторитет +1).

Ресурсы.
В ходе выполнения боевых задач Вам могут понадобиться различные Ресурсы – расходные материалы, которые придется нести с собой. Это Еда, Вода, Медикаменты и Боеприпасы. Вы не можете нести больше 10 единиц Ресурсов. Различные дополнительные ограничения будут оговариваться в тексте.


  • Еда – это пища, употребляемая бойцами. Одна единица расходуется раз в день.
  • Вода необходима как для питья, так и для медицинских целей. Следовательно, расходуется как ежедневно, так и в зависимости от ситуативных задач.
  • Медикаменты включают в себя лекарства и табельные средства оказания первой медицинской помощью. Расходуются при потерях личного состава.
  • Боеприпасы – это боекомплект индивидуального оружия и взрывчатые вещества. Могут быть не только табельными, но и самодельными. Одна единица расходуется в бою или при обустройстве ловушек.

Негативные эффекты.


  • Обнуление Еды и Воды приводит к потере Стойкости и Боеспособности. Если запасы этих ресурсов истощены, то всякий раз, когда их необходимо вновь вычесть по тексту, Вы теряете 1 единицу Боеспособности и 2 единицы Стойкости.
  • Обнуление Медикаментов приводит к невозможности оказания медпомощи и, следовательно, увеличивает Ваши потери.
  • Обнуление Боеприпасов приводит к невозможности вести в бой. При истощении Боеприпасов Вы можете продолжать чтение только если будете избегать боевых сцен. Вступление в бой без Боеприпасов приводит к поражению в игре.

Тактические ситуации.
По ходу прохождения Вам придется управлять своими людьми в бою. Тактическая раскладка и выверка боя реализованы следующим образом: Вам дается несколько точек, отмеченных буквами, куда Вы можете разместить своих людей. Вы должны распределить их по точкам в соответствии с ситуацией, занести эти данные в Лист Персонажа и выполнять условия переходов в зависимости от этого распределения.

Например, текст параграфа описывает, что у Вас в подчинении 100 человек и три опорных пункта. Точка А – небольшая постройка на опушке леса. Точка Б – сопка. Точка В – перелесок. Вы отводите 10 человек на точку А, 20 человек на точку Б и 70 на точку В, после чего записываете это в свой Лист Персонажа.
Текст следующего параграфа гласит: «Враг атакует перелесок! Если на точке В больше 40 человек – (777); иначе – (888)». Вы отвели достаточно людей, а потому переходите на 777.
Иногда Вам по тексту будет предложено размещать на точках огневые средства или специалистов. Не забывайте описывать и их.

Ключевые слова и роль Класса персонажа.
Ключевые слова – это своеобразные триггеры. Факторы активации событий, отображающие то, что Вам известна какая-либо информация, или что Вы пережили какое-либо событие. Когда в тексте будет дано указание «запишите слово «крест» – выполните его. В дальнейшем, если по тексту будет осуществлена проверка наличия какого-либо слова, Вам могут открыться дополнительные параграфы или даже ветви сюжета. Если в указании дано записать слово, которое уже записано – ведите счетчик подобных записей рядом в скобках – к примеру, крест (4).
Если по ходу сюжета Вам встретится какая-либо пометка Класса в квадратных скобках, то это значит, что она имеет отношение только конкретно к нему. Примеры:


  1. «[Тактик]: Совершить обходной маневр. – (666)» – переход на 666 может осуществить только персонаж класса «Тактик»;
  2. «[Боевик]: Стойкость -2» – вычитает 2 очка из показателя Стойкости только персонаж класса «Боевик»;
  3. «[Командир]: запишите ключевое слово «батальон» – ключевое слово записывает только персонажа класса «Командир».

Пролог.

Сан-Диего по праву можно считать райским уголком. Калифорния… Дороговизна. Роскошь. Круглогодичное лето. Прибрежные теплые воды, отливающий лазурью горизонт и, конечно, город. Не засыпающий ни на секунду, живущий в бешеном ритме – обитель вечных праздности и веселья. Неспешно и не без чванства прохаживается элита, по пляжам гуляет разнузданная золотая молодежь – для них и только для них здесь работает все, вплоть до последней забегаловки. Не гаснут огни ночных клубов и казино, льется рекой дорогой алкоголь; отступает скука обыденной жизни.
Да, именно здесь Вы родились и выросли. Но почему-то сейчас очертания родного города представляются Вам лишь чем-то далеким. Мечтой, прекрасной и несбыточной. Трудно даже представить, что этот мир и Ваш вообще существуют в одном пространстве и времени.
Где-то в двенадцати тысячах милях к востоку покачиваются на ветру влажные тропические леса. Там затерялась непокорная страна, населенная маленькими упорными людьми. Именно там набирает силу красная угроза, а на пути у нее лишь вы. Жалкая горстка джи-ай.
Грязно-зеленые «Хьюи» уносят куда-то к горизонту очередную партию боевого мяса. Злые, просоленные в поту и крови банкоголовые человеки хмуро глядят вниз, щерясь стволами. Впереди линия фронта. Впереди схватка с несломимым, страшным в своем праведном гневе народом. Впереди война. Лязг гусениц, орудийные залпы, стрекот очередей, крики раненых и реки черной, ржавой крови.
Это Вьетнам. Добро пожаловать домой.

* * *

1967 год. Вы – Норман Мэйсон, сержант корпуса морской пехоты США, попавший под перераспределение. Свое назначение на должность командира отделения Вы получили совсем недавно, и это было муторное дело. Камбоджа. Два года спокойной, сытой службы внезапно сменились сначала учебкой, а затем и трехмесячным сафари по джунглям в должности старшего огневой группы. Непрестанные партизанские вылазки, чертовы дожди и малярия – Вы хорошо помните, как прокляли тот день, когда оказались на пороге пункта вербовки. Если Вам предложили отмотать время назад к моменту подписания контракта, то после слов «Ты. Корпус морской пехоты» Вы бы попросту выпрыгнули в окно.
Впрочем, Господь любит банкоголовых парней, так что и на Вашу долю выпало немного халявы. Когда ситуация на границе с Камбоджей более-менее пришла в порядок, понеслись счастливые денечки. Вылазки в города по «гражданке», травка, выпивка, проститутки – казалось, служить бы так и служить. Однако довольно скоро халява кончилась.
По слухам, Виктор-Чарли начинают потихоньку просачиваться сквозь демилитаризованную зону. Как грибы вырастают их военные базы и лагеря подготовки. С линии фронта Зеленая Машина шлет домой все новых «двухсотых», и сержантского состава там не хватает катастрофически.
Именно туда Вас и отправляют. На границу.

Jumangee
Во всех бочках затычка

Игра будет представлять просто набор миссий, или будет некий сквозной сюжет?

ИМХО – Судя по Правилам игры это текстовый варгейм. Для этого лучше подходит настолка. Не вижу игрового смысла в текстовых варгеймах. Как и в тематиках вроде гонок болидов в виде кни. Экшены не подходят для жанра кни.
Как эксперимент конечно можно написать текстовый варгейм. Но это никуда не ведет и мало кому придется по вкусу.
Еще очень сомневаюсь что можно уложиться в 200-250 п. При том размахе что указаны автором игра явно потянет на 300 и более параграфов. Иначе вся тактика боя сведется к 2-3 принятиям решения в ходе одного боя. В итоге игрок не успеет ощутить ход боя и погрузится в его атмосферу. Все будет не эмоционально, а чисто рационально. Сухо и скучно.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Gard
7  3  Герой легенд

Насчет тактических ситуаций. Будет даваться какая-то развединформация перед боем, или игрок сам будет разведку проводить чтоб выявить наиболее опасные участки обороны?

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

С небольшим опозданием пролистал чат. Считаю нужным ответить GrayRaven.

27-03-17 14:51 GreyRaven просмотрел тему про КнИ о Вьетнамской войне... автор должен быть готовым к потоку критики
27-03-17 14:52 GreyRaven благо, книги о той войне доступны, многими читаны
27-03-17 14:53 GreyRaven кроме тонкостей описания "сеттинга", тут ждут серьезные трясины самого сюжета: обоснованность принятия описанных в книге решений, реалистичность описываемой модели военных действий
27-03-17 14:53 GreyRaven помнится, была на форуме книга-игра про диверсанта во время ВОВ (вроде бы П.Горохова), так там многие в теме отметились
27-03-17 14:56 GreyRaven и кстати, что-то не помню я у морпехов самодельного оружия – таскали все казенное. Какое там вообще могло быть самодельное оружие на стороне американцев? Растяжки? так из казенных же гранат

Я и сам отношусь к тем, кто читал книги об этой войне. И мемуары, и дневники, и художественную литературу. На абсолютную историческую достоверность претендовать я, конечно, не намерен – но грубых ошибок точно не будет.

Самодельные боеприпасы – это по большей части взрывчатка. Берется пустая консервная банка, набивается толом вперемешку с гвоздями и кусками жести, снаряжается самодельным запалом, сажается на бамбуковую ручку – и все. Граната готова. Конечно, не годится даже на самый крайний случай, но хряки привычны загребать все, что хоть с какой-то натяжкой вписывается в эргономику боеприпасов. Smile

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Подумываю разделить ресурс Численность на два класса опытности: Ветераны и Новички. В зависимости от тактической ситуации они будут нести разные потери и по-разному справляться со своими боевыми задачами. С другой стороны, ресурсов для учета и без этого уже слишком много. Что думаете?

Если нужны рисунки по теме игры могу скинуть комикс (190 мегабайт). Там много классных рисунков. Я несколько лет этот комикс хранил и планировал написать кни по вьетнаму. Но так руки и не дошли. (См. пример рисунков)



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Нашел карикатуру, не мог не выложить. Very Happy

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Начал обдумывать игромеханику. Сначала мной было решено прописывать экшн-сцены вручную и художественно, но потом понял, что это никуда не приведет.


  • прописывать каждую боевую сцену крайне трудозатратно (40-50 параграфов без учета класса и характеристик, 60-70 параграфов с их учетом и дополнительной балансировкой).
  • художественное описание каждой сцены дисбалансирует игровые классы – активно применяется только Боевик, остальные покуривают в стороне.
  • катастрофически падает реиграбельность. Боевка сводится тупо к поиску и оптимизации своего пути к победе.

Поэтому тактические сражения пока продумываю следующим образом.

1) Боевые ситуации будут определяться случайным образом – для определения будут применяться, вероятнее всего, два кубика в малых сражениях (11 условных ситуаций) и три кубика в больших (16 условных ситуаций).
2) У каждого сражения будет своя уникальная таблица, и ее составление будет сообразовываться с авторскими подсказками по тексту. То есть, если написано, что во фронт идут крупные силы противника с поддержкой бронетехники, то из 16 условных ситуаций 11 будут посвящены удару во фронт, 4 удару по флангам и 1 использованию противником каких-нибудь финтов ушами. Таким образом я не обманываю игрочитателя, но и не отдаю власть над положением полностью в его руки.
3) У противника тоже будет своя Боеспособность, и результаты условных сцен будет отражаться как на ней, так и на параметрах игрока. Обнуление вражеской Боеспособности будет означать победу в сражении.
4) У каждого класса будет свой собственный Спецнавык, применяемый единожды в бою.
5) Между условными сценами игрочитатель будет волен дополнительно расходовать ресурсы для достижения победы. Кроме того, каждые два раунда он сможет переставлять людей с одной тактической точки на другую.
6) Тактическую точку в ходе боя будет вполне реально потерять, что обернется либо потерей Боеспособности, либо паникой и бегством с поля боя.

Одна из тактических сцен в игре. Герои увидели крупные силы врага по фронту, но при этом подозревают, что их могут обойти с фланга. Игрок распределяет свое отделение (10 человек) на три пункта и принимается отражать атаки. Ему следует очень тщательно прикидывать риски, размещая подчиненных.

===

Чтобы узнать, что произошло, бросьте два кубика и перейдите на определенный броском параграф.

Два – (111)
Три – (222)
Четыре – (333)
Пять – (444)
...
Двенадцать – (678)

111.
Враг ведет заградительный огонь по фронту. Наши парни не могут поднять голов и отстреливаются вполсилы. Впрочем, гуки тоже не торопятся наступать (Никто не несет потерь).

222.
Враг предпринимает крупное наступление по фронту! Вы видите, как гуки поднимаются из кустов и прут в атаку, время от времени давая короткие очереди.

Если на пункте Б 6-8 человек – Вам удается отразить атаку. Гуки отступают, неся потери (Боеспособность врага -1)
Если на пункте Б больше 8 человек – Вы не только отбиваете удар, но и переходите в контрнаступление. Комми позорно бегут, многие из них гибнут от пули в спину (Боеспособность врага -3).
Если на пункте Б 3-6 человек – по фронту разгорается по-настоящему кровавый бой, но атака все же отбита. Пусть и ценой огромных усилий (Взвод: -3 человека, Боеспособность -1)
Если на пункте меньше трех человек – враг прорывается! Гуки вклиниваются в Вашу линию обороны и всеми силами принимаются расширять прогал. В ход идут гранаты и штыки, на рубеже кипит рукопашная (Тактическая позиция Б потеряна. В следующих раундах Ваши потери Боеспособности удваиваются. Взвод: -7 человек, Боеспособность -3).

333.
Враг предпринимает наступление по фронту. Вы видите, как гуки поднимаются из кустов и идут в атаку, время от времени давая короткие очереди.

Если на пункте Б 4 человека и больше – плотный огонь отбрасывает гуков от Ваших позиций. Скорее всего, они пробовали Вашу оборону на прочность.
Если на пункте Б 1-3 человека – разгорается по-настоящему кровавый бой, но Вам все же удается отбить атаку. Пусть и ценой огромных усилий (Взвод: выживает только один, остальные гибнут, Боеспособность -1).

444.
Враг предпринимает наступление по флангу. Вы видите, как гуки поднимаются из кустов и прут в атаку, время от времени давая короткие очереди. В тридцати ярдах от позиции в ход идут гранаты.

[Тактик]: Вы приказываете своим людям временно оставить позицию, а затем возвращаетесь на нее снова. Гуки несут потери и, поняв, что маневр не удался, отступают (Боеспособность врага -1).
[Командир]: Вы поднимаете своих людей в штыки и совершенно внезапно бросаетесь врукопашную. Короткая резня – и ошеломленный враг бежит прочь, бросая оружие (Взвод: -2 человека, Боеспособность врага -2).

Если у Вас нет этих навыков, то отразить атаку удается только в том случае, если на позиции А находится хотя бы пять человек (Взвод: -2 человека, Боеспособность врага: -1). Иначе же на позиции гибнут все, а гуки продолжают прорывать оборону. (Тактическая позиция А потеряна. В следующих раундах Ваши потери Боеспособности удваиваются. Взвод: гибнут все, кто находился на позиции Б; Боеспособность -2).

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

125 параграфов, 141 тысяча знаков. Дело движется... не очень быстро, прямо скажу.

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Обдумываю игромеханику поражения. Совершенно точно не хочу заставлять игрочитателя начинать все сначала при осуществлении проигрышных условий. Поэтому пытаюсь понять, как можно "откатывание" сделать интереснее:

1) Допустим, повествование ведется не в реальном времени, а герой будто пишет мемуары. И естественно, свой текст может переделывать так, как их захочет. В том числе и "вырывать страницы" в случае неудачи или поражения. Мол, я же жив, такого быть не могло!
2) Поражение героя – это его видение, галлюцинация или сон. Соответственно, когда он отходит от них, повествование продолжается, но с безопасного места.
3) Символический "смертный квест", по прохождению которого герой будет возвращаться к чекпоинту (минус: нереиграбельно).

Есть еще какие-нибудь варианты?

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Немного покурил собственную игромеханику. Ее можно доработать еще немного.

Далее он случайным образом определяет произошедшее в бою событие, причем таблица этих событий составлена таким образом, чтобы соответствовать описанию ситуации, но при этом включать в себя элемент непредвиденности

Отнюдь. Игрочитатель не будет бросать кубики в бою. Он будет просто случайно выбирать событие из имеющихся, без права повтора. Однако эти события будут распределены в логические группы – Нападение, Оборона и Маневр. Выбирая событие, игрок сможет определить, как он будет действовать в этом ходу. Загвоздка в том, что повторно выбирать события нельзя, а значит ситуация будет склонять игрока к той или иной тактике.


Гуки наносят фланговый удар. Ваши действия?

Нападение – 111, 222.
Оборона – 333, 444, 555, 666, 777, 888
Маневр – 999, 101, 202, 303

Из этой сцены очевидно, что в данной ситуации мало возможностей для атаки. Придется обороняться или уходить.

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

523.
Подходит к концу месяц разработки. За это время Вы успели удвоить написанный объем книги-игры и даже справиться с обязательством о ста семидесяти параграфах. Вот только для того, чтобы полностью прописать сюжет, этого оказалось недостаточно. Придется проделать еще немало работы и поднять планку планируемого объема. Ваши действия?

Прописывать дальше несмотря ни на что. – (631)
Провести доскональную вычитку уже имеющегося текста. – (128)
[Коммуникабельность 7 и выше]: Поискать тестера на форуме. – (452)
Закинуть задумку на дальнюю полку и забыть ее, как страшный сон. – (229)

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Прошел месяц. Отчитываюсь по проделанной работе: 210000 знаков, 200 параграфов. К сообщению прикладываю параграф тактической ситуации, предложенной несколькими постами выше.


  • 196.docx 114.51 КБ

    Тактическая ситуация.

    Загрузок: 61 раз(а)
Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Думаю, что стоит поделиться свежими новостями проекта.

Первое, что хотел рассказать – я прописал все тактические ситуации и теперь надеюсь, что сюжетный паровоз будет ехать чуть быстрее. С игромеханикой все более-менее жестко, осталось проработать художественную часть. Не знаю, насколько интересно теперь мне будет работать – особенно если учесть, что кроме этой самой миниигры в тактику мне читателю предложить почти нечего.
С другой стороны, мясо без скелета существовать тоже не может, с этим нельзя спорить.

Второе – я определился с механикой поражения. Это будет своеобразный "сто пятидесятый параграф" (привет ВШК), но с выходной альтернативой. Поражение не будет сбрасывать прогресс (в большинстве случаев точно Very Happy).

Третье – я по мере возможности ввел в игру элемент ролевого отыгрыша. Характер главного героя сформирован процентов примерно на 40. У него заложен некий базис, отличительные черты и так далее. Но установки и мировоззрение будет определять уже сам игрочитатель. Демонстрацию (самый примитивный вариант), как обычно, прикладываю к посту.


  • 16.docx 13.24 КБ

    Социалка.

    Загрузок: 62 раз(а)
Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Хочу скинуть сюда видеоклип, который для меня вот уже две недели – генератор вдохновения.

www.youtube.com/watch?v=BBQz2wZw0R0

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Я, как антагонист одной из книг Дэйва Морриса и Джейми Томпсона, восстал из мертвых, чтобы заявить о себе.

280 параграфов, 285000 знаков. Такие темпы написания лично для меня неприемлемы (даже если учесть фору в два с половиной месяца по уважительной причине), но пока я профессиональную этику все же не выработал. Думаю, это только предстоит.

Итак, для начала расскажу об изменениях. Дописал до конца два логических эпизода – каждый объемом примерно под 100 параграфов, остальное место ушло под тактические сражения. Задумывалось таких эпизода четыре, но из-за случившегося опухания ветвей события третьего я просто разбросал по остальным. Работа движется к завершению.

Изначально книга-игра планировалась как тактический боевик со сквозной сюжетной канвой. Но, прописав все сражения, я освободился от большей части проблем с игромеханикой и сосредоточился на художественной части, в результате чего та стала быстро набирать вес. То есть, хвост начал вилять собакой – осуществился обратный перекос от игры к книге.

Пока планируется три концовки. Будет хорошо, если игра выдержит 2-3 прохождения – именно стольки достаточно, чтобы на всё поглазеть и увидеть все сюжетные перипетии.

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Оставив сделанное позади, взвод продолжает путь из ниоткуда в никуда. И за всеми заботами Вы даже не замечаете, как стемнело.

Ночь в джунглях непроглядная. Запахи становятся острее, сильнее тревожат шорохи. Неясный страх спутывает сознание. Ощущение безнадежности тяжелыми смолистыми каплями опадает прямиком на душу.

Справа раздается какой-то отзвук. Вы пристально всматриваетесь в темноту, однако все без толку. Становится немного тревожно, но лишь на секунду – мгновение спустя тревожность смывает волной апатии.

Пот застилает глаза. Утерев его со лба, случайно роняете шлем и чуть не теряете его в темноте.

На ходу проверяете винтовку. Затвор застревает в заднем положении. «Вот же дьявол,» – еще только не хватало остаться без оружия в этой дыре! Стучите по ствольной коробке с обратной стороны, но без толку. Похоже, что из-за вьетнамского дерьма, забившегося в затворную раму, патрон намертво перекосило в патроннике. Нужно будет заняться им капитально.

Нога проваливается в какую-то нору, и Вы едва не валитесь под весом рюкзака. Лямки взрезают плечи. Идущие позади чертыхаются от души, но все же возвращают Вас в строй. Высвободив ногу, спокойно продолжаете путь – высокое голенище берца спасло ее от вывиха.

Вы уже не идете, а тупо переставляете ноги, пару раз едва не сбившись с тропы взвода. Ничего не различаете перед собой – причем не только зрением; чутье тоже ослабло. Чувствуете себя легкой мишенью, но лишь плюете на это, словно зашоренный только на собственную усталость.

Оставшийся путь проделываете молча. Переговариваетесь совсем изредка, да и то разве что поминая убитых.

Однозначно, игра хитом не станет и толп почитателей у неё не будет. И вообще не то время, чтобы за американцев играть.

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Поиски вдохновения часто выливаются в творчество по мотивам. Вот что из этого может получиться.

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Ворон, принимай. Wink


Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Предварительные итоги.


Итак, прошел достаточно большой промежуток времени – почти уже два месяца – и, наверное, это будет моя предпоследняя запись в мини-блоге. Как видите, проект поменял название – выбранное мной сейчас кажется более подходящим. И я непременно дам понять, что имеется в виду.

Работа над текстом была полностью завершена 16 сентября. В сумме у меня вышло 345 параграфов – ничего из задуманного мной не попало под нож, и сюжетные ветви сокращены не были. Объем текста – 10 авторских листов. Рукопись была полностью прописана, но даже после этого проект не мог считаться завершенным.

С 17 сентября по 6 октября я был занят работой с технической картой проекта. Первое, что я сделал – это провел тестирование веток, "пройдя" по карте книгу-игру несколько раз и избавляясь от слепых параграфов и лишних элементов игровой системы. Второе – немного отбалансировал сложность игры. На данный момент я все также занят небольшим переустройством механики, но это вещи сугубо косметические.

С 7 октября по настоящий момент TODO-лист таков:


  • вычитка и редакторская правка текста;
  • обновление текста правил тактических ситуаций;
  • создание листа персонажа;
  • создание сносок с пояснениями;

Иннокентий_Кравцов
2  9  1  11  Знаменитый приключенец

Все!


Ну что ж, я это сделал. Всех благодарю за участие, проявленное внимание и советы – порой дельные, а порой и не весьма. Написано было, конечно, куда больше, чем планировалось, но жалеть не о чем. Маленькая теплящаяся здесь жизнь все равно подталкивала меня довести эту работу до конца.

Проект в завершенном виде будет передан Джуманджи и опубликован на конкурсе ТРИКИ. А этот блог можно считать закрытым.

СПАСИБО! Smile

Разделы форума