Привет, меня зовут Александра, и два года назад я написала и защитила курсовой проект на тему «Особенности редактуры и верстки книг-игр». В этом мне очень сильно помогла информация с форума, откуда я нагло утыривала ссылки на статьи и цитаты из опубликованных книгр для примеров (ибо работа моя была учебной, дохода не приносила, а следовательно, ни на чьи авторские права не покушалась).

Для курсовой нам нужно было найти рукопись издания, отредактировать ее, сверстать книгу и объяснить, почему она будет популярна на рынке. Я в то время интересовалась книгами-играми и нашла рукопись Дмитрия Гавриченко и Петра Александрова "Проект 1". Я связалась с Дмитрием и спросила, могу ли я использовать рукопись в учебных целях. Мы поговорили, обсудили, что я собираюсь отредактировать и каким сделать макет. Для курсовой нужна была апробация – защита тезисов в виде доклада на какой-нибудь конференции. Я выбрала конференцию МГУ и выступила на ней, так что теперь тезисы висят на их сайте. Вчера на них наткнулся Jumangee и написал мне, попросив, чтобы я рассказала на форуме о своей работе. Что я и делаю.
Читать курсовую целиком, думаю, будет не так уж интересно, так как первая глава теоретической части посвящена истории книг-игр, написанной по мотивам «Википедии» и многочисленный статей, а практическая часть посвящена рутинным издательским вопросам в стиле: «а вот тут я поставила запятую потому что…» и «такой кегль для макета был выбран, так как…» Поэтому я выбрала наиболее интересные, по-моему мнению, цитаты из курсовой, кои и выкладываю на суд читателей. Если кто-то все же захочет почитать работу целиком, посмотреть макет, высказать мне свое мнение лично, а то и заказать мне редактуру и макет вашей книгры (реклама!), пишите мне на a-lexy44@yandex.ru
Фух, заканчиваю это длинное и неинтересное предисловие.
Выдержки из курсовой работы
История книг игр – это история постоянных экспериментов со стилем, способами оформления текстов, выбором персонажей, выбором техники воздействия на читателя и пр.
Современные книги-игры развились из экспериментальной художественной литературы, а значит, по праву могут считаться литературно-художественными произведениями.
Книги-игры – весьма перспективное поле для экспериментов и в дальнейшем. Многие техники и приемы ещё не открыты или находятся в стадии разработки. Например, автор серии книг-игр Lone Woolf Джо Девер придумал способ обеспечить постоянно высокие продажи своих книг – герой его произведений по мере прохождения игры обретал все больше навыков и умений («прокачивался», выражаясь современным сленгом) и мог перейти в следующую книгу, сохранив эти умения. То есть, чем больше читатель покупал книг, тем сильнее по мере их прохождения становился персонаж. Такая техника пока практически не применяется в книжном искусстве, но весьма популярна в компьютерных играх.
Книги-игры тесно соприкасаются с компьютерными играми, заимствуя из них способы создания персонажей, наделения их особыми умениями, способами организации игрового пространства (множество локаций, единый лабиринт и т.п.). Так, в 2011 году была создана первая «MMORPG-книгра» – Destiny Quest: The Legion of Shadow Майкла Уорда, где все действия происходят о классическим канонам MMORPG компьютерных игр (множество игроков, выбор класса персонажа, рейды, возможность «прокачивать» игровые предметы и пр.).
Механизмы создания книгр-игр
В книграх с простой игровой системой (серия «Выбери себе приключение», «Стань Стальной крысой») правила практически отсутствуют. Игроку нужно только делать выбор и переходить на нужный параграф. В более сложных случаях игроку-читателю предлагается постоянно взаимодействовать с миром книги – участвовать в боях, решать головоломки, искать скрытые подсказки. Какие существуют техники в книгах-играх?
Создание персонажа. В ролевых книгах-играх читателю предлагается самому создать героя с определённым характером. Можно выбирать параметры Силы, Ловкости, Удачливости, Харизмы, Выносливости и т.п. Иногда игрок сам может выбирать значение этих параметров, но чаще они определяются бросками кубиков.
Пример:
Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «МАСТЕРСТВО» на Игровой Карте.
Брось две кости. Прибавь к выпавшему значению 12. Запиши полученное число в поле «ВЫНОСЛИВОСТЬ» на Игровой Карте.
Брось одну кость, Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «УДАЧЛИВОСТЬ» на Игровой Карте.
Майкл Фрост (Стив Джексон). Адское болото.
Проверка удачливости – один из самых популярных приёмов при создании приключенческих книгр. В определённый момент времени игроку предлагают проверить удачливость героя (бросками кубиков). Если герою повезло, то он с честью выходит из испытания, если нет – его ждут неприятности.
Пример:
Стальной парапет довольно узок, каждый шаг даётся Вам с трудом. Стараясь не терять самообладания, Вы метр за метром передвигаетесь по нему. В какой-то момент Ваша нога подворачивается, и Вы оказываетесь на грани падения. ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если фортуна с Вами, то вы благополучно достигаете суши – 243, если же Вы провалили проверку, тогда – 206.
243
Спустившись, Вы обнаруживаете у самой кромки воды небольшой, всего в полметра, выступ, по которому можете пойти…
206
Только чудо удерживает Вас висящим на краю парапета, но сильный удар отнимает 4 от Вашей СИЛЫ.
«Проект 1», Дмитрий Гавриченко, Петр Александров
Бои. Боевые системы отличаются огромным разнообразием, и каждый писатель книгр считает за честь придумать что-то своё. Самая популярная боевая система основана на бросках кубиков. Противник, также как и игрок, имеет характеристики Силы и Выносливости (иногда – большее количество параметров). Игрок бросает кубики за себя и за противника, тот, у кого выпало большее число, наносит удар. Удар отнимает часть сил. Бой продолжается до тех пор, пока сила одного из противников не будет равна нулю. В книгру с боями можно играть вдвоём (в этом случае второй игрок бросает кубики за врагов) или с помощью генератора случайных чисел на компьютере.
Пример:
Пройдя еще пару метров, Вы чувствуете, что Ваше плечо пронзает острая боль! Отнимите 3 от своей СИЛЫ! Выхватив оружие, Вы готовитесь к отчаянной схватке вслепую. Поскольку Вы, в отличие от напавших, даже не видите, куда наносите удар, то при каждом ударе Ваша СИЛА УДАРА будет снижена на 2! Надеясь лишь на чудо, Вы вступаете в схватку; нападающих, кажется, двое:
ПЕРВЫЙ НЕИЗВЕСТНЫЙ
ЛОВКОСТЬ 7
СИЛА 9
ВТОРОЙ НЕИЗВЕСТНЫЙ
ЛОВКОСТЬ 7
СИЛА
Лицо, от которого ведётся повествование. Согласно опросам игроков форума, книги, написанные от третьего лица, больше походят на обычную книгу. Кто-то склонен считать это плюсом, другие, наоборот, недостатком. Написание такой книги, безусловно, требует умения виртуозно владеть языком, ведь нужно создать правдоподобный мир, в котором действует герой, описывая его со стороны. Однако, в таких книгах меньше ощущается тот самый «эффект присутствия», ради которого многие и начинают Игру. Книги, написанные от второго лица, несколько сужают перспективу. Автор словно навязывает читателю-игроку систему чувств и действий («ты видишь перед собой…», «ты решаешь пойти на восток…»). При этом обращение на «ты» видится более естественным, чем на «Вы», хотя второе используется гораздо чаще (видимо, это остаточный эффект неопытно переводных книгр и первых опытов отечественных авторов создать что-то своё, ориентируясь на зарубежные образцы). Наиболее сложным и интересным считается написание книгр от первого лица, и такие книги действительно довольно малочисленны. Ведь кроме достоверного мира и захватывающих приключений нужно детально проработать характер героя. Уже не получится отделаться фразами «Я пошёл» и «Я сделал», приходится добавлять к ним также «И тут я услышал», «И тут я подумал», «И тут я почувствовал», что требует от автора не только большого таланта, но и достаточной степени концентрации, чтобы не упустить из виду никакие мелочи.
Приёмы, используемые в книграх
Для того, чтобы разнообразить сюжет и сделать его более непредсказуемым, авторы книгр пользуются разнообразными приёмами. Вот несколько самых популярных из них:
Скрытые переходы. Это своеобразная игра на внимание. В одном параграфе игроку предлагается взять какой-либо предмет. Воспользоваться им можно, прибавив определённое число к номеру параграфа.
Пример:
Вы можете взять револьвер с собой. Каждый раз, когда захотите выстрелить, прибавьте пять к номеру параграфа, на котором находитесь.
«История одного отставного Стража», Дмитрий Гавриченко
Триггеры (метки). Также скрытые переходы могут активироваться по ключевому слову. Игроку предлагается отметить нужное слово в листе персонажа, и по ходу повествования активировать словом некий предмет. Или предлагается запомнить определённое действие другого героя и, если оно попадётся в каком-либо из параграфов, совершить переход.
Пример:
Также Вы заинтересовались и этой Джин Соболевой, которая скрывается от наемников где-то на острове. Если когда-нибудь Вам доведется встретить её, и она скажет «Чем я могу Вам помочь?», то отнимите 70 от номера параграфа, на котором в то время будете находиться.
«Проект 1», Дмитрий Гавриченко, Петр Александров
Редактура книгры
Книгам-играм необходимы, в сущности, два типа редакторов. Один занимается собственно художественным редактированием текста, определяет правдоподобность и непротиворечивость игрового мира, проработку героев, ситуаций, диалогов, описаний и пр. Другой редактор – это тестер, человек, который ищет ошибки в логике игры, расположении параграфов, указывает на пропущенные ключевые слова и другие недоработки. Тестеров обычно несколько, они начинают игру как обычные читатели и стараются охватить как можно больше вариантов её развития (в идеале – все). Иногда создатель книгры решается на работу в соавторстве, где второй автор занимается исключительно редактурой первого.
Бумажные или электронные книгры
Несмотря на то, что книгры изначально создавались в бумажном исполнении, всеобщая компьютеризация подмяла под себя и издательский процесс. Книги сначала оцифровывали, а потом и просто «натянули на движки», то есть создали интернет-страницы, на которых играть нужно было, кликая мышкой по нужной кнопке с переходом. Электронные книгры, конечно, слегка облегчили жизнь читателям, автоматизировав многие процессы, например, отмечая пройденные параграфы, вычерчивая пути на карте и выделяя найденные артефакты. Правила стало сложнее обойти – страница просто не пускала тебя, если не были выполнены условия параграфа. С другой стороны, никакой генератор случайных чисел не мог заменить старого доброго броска кубиков. Поэтому бумажные книги всё же отвоевали свою нишу в книжном бизнесе. Популярность бумажных книг-игр оправдывается ещё и особенностями русского психотипа. Для русского читателя книга является своеобразным артефактом, воплощающим в себе двуединство собственно текста и его материального воплощения. За возможность держать в руках оболочку сакрального знания люди и готовы платить деньги, ибо для русского человека форма и её содержание всё ещё неотделимы друг от друга. В отличие от наших западных соседей, которые привыкли получать информацию в любом виде, и для которых информация, а также простота её получения и последующая скорость обработки являются конечным предметом желаний. Стремление к эффективному потреблению и здесь сыграло свою роль. То есть, западному человеку действительно проще найти книгру в интернете и играть прямо с экрана (в крайнем случае – скачать и распечатать на листах А4 для домашнего пользования).
Бумажная книга хороша ещё и тем, что тренирует память, воображение и смекалку читателя. Игроку постоянно нужно что-то записывать, считать, придумывать, как использовать найденные предметы. То есть он, фактически, участвует в создании игрового мира с собой в главной роли.
Особенности вёрстки бумажных книг-игр
Смешивание параграфов. Обычно смешиванием параграфов после написания книгры занимается сам автор. Смешивание необходимо для того, чтобы на соседних параграфах не было подсказок, которые помешают читателю. Например, если в одном параграфе у героя есть возможность выбрать в качестве оружия револьвер или шпагу, а на соседнем ему предстоит погоня и стрельба, то читатель скорее выберет револьвер. Или если читатель видит, что его неверный выбор на соседнем параграфе приводит к смерти героя, он также скорее предпочтёт другой вариант развития событий.
Не менее важна правильная расстановка параграфов в случае со скрытыми переходами. Если у героя есть спички, которыми он может разжечь костёр, прибавив пять к параграфу, то во всех этих параграфах огонь должен загораться. Соответственно, автор и редактор книги должны предусмотреть все подобные случаи.
В первом параграфе всегда помещается начало книги. А вот варианты более-менее успешных окончаний (в которых герой остаётся жив) стоит поместить в середину, чтобы читатель не знал заранее, какой конец уготован герою. Смерть персонажа в книгах-играх, кстати, возможна куда чаще успешного исхода.
Расстановкой параграфов чаще занимается сам автор, ведь он лучше всех ориентируется в им же придуманной игровой системе. Но не всегда. В этих случаях, честное слово, верстальщику стоит приплачивать отдельно (к слову, размер стандартной книгры – 400-500 параграфов).
Количество параграфов на странице.
Первые русские книги-игры вообще не имели параграфов – переходы вели на конкретную страницу. Но в современных книграх могут быть совсем маленькие параграфы (например, бои, где требуется только указать количество противников и их силу) и очень большие (описания мира, беседа с другим персонажем и пр.). Поэтому эстетически верное расположение параграфов на странице является одной из приоритетных задач верстальщика книгры.

Наличие в книгре карты, листов персонажа, вспомогательных таблиц.
Лист персонажа. Лист персонажа – это элемент игры, лист с таблицей, в которой отмечаются умения и достижения героя-читателя. Для каждой новой игры требуется новый лист персонажа. В некоторых книгах-играх уже есть несколько листков персонажа, но чаще читатель должен делать их сам по образцу, приведённому в книге.
Карта. Как правило, самая простая карта уже есть в книгре. Дальше игрок может чертить для себя более сложную, в том виде, в котором она понятна ему. Реже автор предлагает читателю самому чертить карту игрового мира в зависимости от хода событий. Но карта сё равно остаётся важным предметом антуража, и пренебрегать ею при создании книги не стоит.
Таблицы и схемы. Книгры со сложными боевыми системами зачастую имеют таблицы, в которые надо вносить урон, нанесённый врагами.
Игрок может делать пометки в самой книге или же перечертить таблицу на отдельный лист, чтобы играть несколько раз.

Иллюстративный материал в книграх. Иллюстрации в книграх могут быть сюжетными: изображать какое-либо событие, описанное в параграфе. Или представлять игровые артефакты, оружие, монеты и другие предметы. Иллюстрации также могут изображать монстров, врагов героя или его спутников, или окружающие героя пейзажи. Иллюстрации стоит подобрать заранее, но добавлять в макет только после того, как будет точно определено расположение параграфов на страницах. Иллюстрации также могут содержать нежелательные подсказки, и этого лучше избегать. Иллюстрации в книгах-играх могут быть как полосными, так и полуполосными, реже – оборочными. Для создания оригинального и привлекательного внешнего вида текста можно использовать журнальную вёрстку (во время исследования мною не были найдены такие книгры).
Использование колонэлементов. Ещё одно принципиальное отличие верстки книги-игры от ей подобных – упрощённые колонэлементы. Например, в книге можно обойтись без колонтитулов и колонлинеек, ведь они всё равно будут содержать одинаковую информацию об авторе и названии книги. Такие колонтитулы книговед и редактор Аркадий Мильчин называет «мертвыми», то есть бесполезными . Правда, можно сделать колонтитулы для начала каждого раздела – вступления, объяснения правил игры, пролога. Так как колонлинейка играет скорее декоративную роль, многие дизайнеры книги-игр специально вставляют её в книгу и делают частью «фирменного стиля» книги. Например, колонлинейки книги-игры Дмитрия Гавриченко «История одного отставного стража», которая написана в жанре стимпанка, оформлены декоративными элементами в виде шестерёнок (классический символ стимпанка). В издания «Живой книги» на колонтитул выносятся номера параграфов на странице (например, 25-30). Колонцифры в книге-игре используются только в том случае, когда переход между параграфами осуществляется по страницам (современные авторы практически отказались от этой системы из-за её технического неудобства – необходимости писать одинаковые по размеру параграфы). В этом случае возможен вариант вёрстки, при котором текст книги-игры занимает гораздо больше места на полосе («вбирая» в себя пространство для колонэлементов), что необходимо учитывать при расчёте расходов на бумагу.
Графические игровые элементы книгры. В книгу-игру, кроме листов персонажа и карт, можно включить изображения кубиков, которые читатель может вырезать и использовать для игры. Некоторые книги-игры предполагают кубики с картинками на сторонах или кубики с большим количеством граней (например, шестигранный кубик из книгры Василия
Шувалова «Кощеева цепь»). Эти кубики лучше всего расположить на отдельной странице, предназначенной специально для вырезания. Также на странице для вырезания можно разместить изображения предметов (артефактов), которые читатель вырезает и вклеивает в лист персонажа, списки ключевых слов (триггеров) для вклеивания в лист или вычеркивания по мере прохождения книгры и т.п. Такие элементы делают игру более полной, вносят в неё элементы классической настольной игры. Не стоит забывать о том, что оборот страниц для вырезания должен быть пустым, и такие страницы лучше разместить в конце книги, чтобы увеличить экономию бумаги. Кстати, довольно интересен вариант материального воплощения книги-игры как покетбука на кольцах или на пружине . Конструктивно этот вариант не только очень привлекателен внешне, но и удобен в игровом плане – читатель сам может перемещать страницы так, как удобно ему, сразу вынуть из книги листы персонажа и другие элементы, необходимые в течение всей игры. К сожалению, такие книгры довольно сложно запустить в массовое производство, поэтому их изготовлением занимаются лишь отдельные любители, которые делают всё вручную.
Отсутствие оглавления/содержания. Так как в книге-игре нет колонцифр, и так как читателю незачем ориентироваться в последовательности изложения текста, надобность в создании оглавления и содержания отпадает.