Конан: Ночные тени Замбулы


Пт Июл 11, 2014 20:35
Магистр Таро
26  63  Меценат

Территория и климат вокруг города Замбула:

Замбула находится в приграничной пустыне ХАРАМУН. Эта территория между двумя враждебными государствами – Тураном и Стигией. Замбула принадлежит Турану, но раньше принадлежала Стигии. В Замбуле по-прежнему живет много стигийцев и они ненавидят захватчиков туранцев.
Замбулой правит туранский сатрап – Джунгир-Хан и его любовница Нафертари.
В городе живут люди почти со всех стран. Полное смешение языков и народов. Замбула специализируется на торговле между соседними государствами (См. карту материка – в Википедии).

Реки в пустыне нет и город Замбула живет за счет многочисленных подземных пещер по которым протекает подземная река (грунтовые воды). Воду добывают из колодцев и водоносы на тележках развозят ее по городу и продают.

Наиболее ходовые товары – аналоги обычных товаров нашего Востока и Средней Азии – шелк, шкуры, пряности, вино, драгоценности...
Процветает и работорговля.
Товары доставляются караванами верблюдов и ослов.

Город не имеет крепостных стен. За городом безжизненная пустыня. Колодцы и оазисы в пустыне знают только караванщики и живущие в этих песках кочевники ЗУАГИРЫ (аналог наших туарегов).

Южнее пустыни начинается саванна и за ней джунгли населенные неграми-дикарями.

Севернее пустыни за горной грядой находится царство Шем (купеческое государство типа Персии или Пакистана). Там горы и долины и небольшие реки.

Животный Мир пустыни – грифы, верблюды, дикие ослы, змеи, скорпионы... Но могут встречаться и фэнтезийные монстры вплоть до динозавров и летающих ящеров птеродактилей.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вс Июл 13, 2014 14:03
Магистр Таро
26  63  Меценат

Обсуждение проекта


Вордовский файл примера памятки(таблички) квестов перенес сюда.

Насчет СРОКОВ реализации этого проекта – мой темп написания одного квеста на 100 параграфов равен примерно 2-3 неделям.

Вы пишите свои квесты с тем тампом какой вам удобен.
Напоминаю что квест должен содержать рисунки из комиксов Конана. Поэтому прежде чем писать свою сюжет присмотрите из комикса нужные 10-15 рисунков. Откорректировать рисунки можно без труда, накладывая на "облака с английскими текстами" персов комикса – свои текстовки.
Все рисунки будут чернобелые(для единого стиля). Цветные комикс-рисунки легко превращаются в черно-белые.

Никаких проблем по сшивке уже написанных квестов не должно быть. Поскольку эти квесты никак строго не связаны сюжетно и могут выполняться игроком в любом порядке.

Главное чтобы игровая система была везде одинакова и игровой Мир был описан авторами одинаково.

Авторский стиль текста стараемся по возможности писать в стилистике Говарда. Он вобщем-то не сложен.

Насчет параметра Харизмы - согласен, что дешевая проститутка не дает Харизмы. Но крутая деваха-НПС может давать. Победа над босом тоже.

Заранее предупреждаю какие квесты я уже застолбил:
1) Квест собственно по сюжету рассказа "Ночные тени Замбулы" – этот квест связан с храмом Ханумана.

2) второй квест который я тоже буду писать – связан с храмом Сэта.

Напоминаю, что как только я напишу первый квест (через неделю), то скину вам в личку для ознакомления. Возможно это поможет вам представить примерно как я построил квест и как использовал Навыки героя.
Окей?



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Июл 14, 2014 18:08
GreyRaven
7  239  8  28  Герой легенд

Вопрос по сюжету.
Как я понял Таро, обозначенную вами цель – заработать денег, чтобы купить корабль и нанять пиратов – Конан ставит перед собой изначально. При этом почти все квесты доступны изначально и с равной вероятностью любой из них может быть выполнен первым либо вторым, либо последним. В крайнем случае, одни квесты выполняются после некоторых других – но в любом случае по ходу игры за один раз есть возможность просмотреть и выполнить ВСЕ квесты (или почти все). В сущности, перенос в текстовый формат игр типа Морровинда.

Плюсы такой системы: открытый код. К такой игре можно всегда без труда пристроить дополнительные квесты или убрать неудачные – без серьезной переработки остальной книги. Легче работать коллективу авторов, т.к. они получают бОльшую самостоятельность, и увязывать их труды в единый сюжет почти не надо. Реиграбельность.

Минус: почти отсутствует сюжет. По-моему, такая система более интересна в компьютерном исполнении, где удовольствие – от процесса выполнения квестов, которые можно выполнить и так, и этак, и при этом игра по-разному реагирует. В книге же такого разнообразия не добьешься. Просто суммировать добытые монеты в разном порядке – не самое интересное.

Книга может заинтересовать именно заворотами сюжета (разумеется, в сочетании с динамизмом происходящего и вариабельностью поведения – пусть и небольшой).

Предлагаю уменьшить «рогаликовость» игры, но внести в нее завороченный сюжет:
1. Цель меняется по ходу игры в зависимости от сюжета. Задает эти повороты сюжета и целей автор.
1. Квесты сразу доступны далеко не все.
2. Уже с первых этапов игры игрок, осуществляя выбор между квестами, отсекает некоторые другие. Так формируются сюжетные ветки (иногда они могут пересекаться, имея общие для нескольких веток квесты). Некоторые квесты можно выполнить только в определенный день. Для некоторых нужны живыми те персонажи, которых игрок (или другие персонажи) может убить при выполнении других, более ранних квестов. Для некоторых квестов нужно определенное продвижение по сюжету (не убить визиря+набрать Харизму+иметь артефакт).
Образующиеся сюжетные ветки и есть скелет всей книги-игры. Пусть будет, например, 2-3 главных возможных магистральных вариантов сюжета. Не все квесты могут быть отнесены только к одной из веток. Будут и общие квесты (доступные с разных ветвей). Возможно сделать в таких местах даже переход с одной ветви на другую. Кроме того, будут квесты, которые сами находят игрока (независимо от ветви) и, по сути, обязательны.
3. Выбор той или иной ветви сюжета определяет общую цель всей игры в рамках данной ветви. То есть, эти цели Конан ставит перед собой (=автор ставит перед игроком) разные в зависимости от того, как именно пошло развитие сюжета (он же у нас своенравный, верно?). Соотв., несколько концовок.

Например.
Изначальная вводная: вы в какой-то дыре, без денег, без коня. Горячие губы, горячий песок, скажи караванщик, когда же вода. Кизячный дым, противная жратва, противная выпивка, из доступных женщин только верблюдицы, и тех еще украсть надо. Вокруг непонятный народ, живут как бомжи. Явно не идеал для Конана, привыкшего к свободе, обилию и доступности земных наслаждений. Посему ИЗНАЧАЛЬНАЯ ЦЕЛЬ – вернуться в более привычный климат. Вариантов два – либо купить лошадь (25 монет), либо присоединиться к каравану, идущему в наши края (5 монет). Ближайший караван – через два дня на третий (так мы заставляем игрока немного потусить в городе).
Чтобы заработать денег, в ПЕРВЫЙ ДЕНЬ предлагается на выбор:
а) найти пропавшего верблюда (с даденным конем никуда наш джигит не убежит, так как вокруг пустыня – желтый прокурор)
б) участвовать в боях на ринге у рынка
в) тупо украсть (много за один раз нельзя)
г) квест № 4 – проследить ночью за женой хозяина таверны
д) а еще первой же ночью доступен квест про людоедов, что ведет в самостоятельному сюжету. (При выборе предыдущего квеста (ночная слежка ха женой) мы также замечаем ночных негров, но в связанный с ними квест не влезаем, а просто получаем данную инфу как факт)

(При этом Конан – чужак в городе. Не все ему доверяют, и не все способы заработка ему доступны. Так, никто не возьмет непонятного северного дикаря в качестве телохранителя сатрапа и никто не доверит секретную миссию по воровству артефакта из храма)

если мы выбираем:
(а) – то независимо от результатов выполнения данного конкретного квеста нам от встреченного путника достается инфа о местонахождении лагеря туарегов (потом пригодится). Квест занимает весь день (другие квесты первого дня при этом недоступны), и по его окончании переходим к событиям ночи.
(б) в бою побеждаем (харизма+1), но лицо разбито, и в ближайшие два дня нет доступа к дворцу сатрапа (стража гонит) и, возможно, некоторым храмам. Миримся с побежденным, ночуем у него (значит, квест с людоедами недоступен этой ночью), он нас прглашает в чайхану на вечер следующего дня.
(в) попытка украсть ничего не дает – по незнанию местных обычаем лезем в пустой карман. нас ловят (при навыке воровство просто избегаем поимки), в качестве компенсации гнева жертвы (а ею может оказаться любой, даже влиятельное в городе лицо, чье покровительство пригодится) показываем какой-нибудь трюк (победа в армреслинге у городского чемпиона – и выигрыш идет жертве нашего ограбления, разрубание на спор мечом мухи в полете, отрубание горлышка у бутылки (причем бутылка не шелохнулась), после чего нам доступен квест – стать охранником на ближайший караван. Ночуем не в гостинице, а в караван-сарае.
(г) независимо от выполнения квеста, узнаем о ночных людоедах.
(д) тут все понятно.

ВТОРОЙ ДЕНЬ

Поутру видим как грабители пытаются обобрать прохожего. При нашем вмешательстве – знакомимся с потерпевшим, он оказывается купцом, возвращающимся из борделя. Доступа туда до сих пор у нас нет, т.к. мамка всяких северных обезьян туда просто так не пускает. Шантажируя купца оглашением его похода в бордель (он подкаблучник и боится жену), добиваемся того, что он беседует с мамкой и нас теперь пускают в бордель (ну, или становится доступен иной квест – например, об убийстве призрака отца).

В этот день нам доступны:
а) квест с распределением камней в солнечных часах (№ 6)
б) квест об убийстве призрака отца (если утром мы спасли купца) (выполняется ближайшей ночью)
в) квест в водяных пещерах (№ 9)
г) квест № 4 (город в кратере вулкана) (о новоприбывшем Конане узнал сатрап и решил воспользоваться могучим чужаком, которого никто не будет оплакивать) – для выполнения квеста отбываем из города)

Вечером, независимо от выбранных квестов (кроме квеста с городом в кратере) отправляемся в чайхану. Там встречаем здоровяка, который глушит выпивку (это его мы победили в первый день, если выбрали соотв. квест). Соревнуемся с ним в выпивке. Исход не вполне ясен для окружающих – соревнуясь, оба упиваются в хлам. Харизма +1. если накануне мы победили этого здоровяка, он становится нашим другом (пригодится при поднятии восстания).

ТРЕТИЙ ДЕНЬ

Нас уже знают в городе. Доступны всякие хитрые квесты, в том числе с участием сатрапа и всяких храмов.

Если накопили достаточно денег на лошадь – покупаем ее, но ее у нас угоняют!
Если устраиваемся в караван – уходим в рейс, в пути на караван нападают туареги. Их слишком много. Спасаемся за дюной, но туареги украли дочь купца (сразу получаем квест! – иначе он доступен только через день и становится трудно выполним – нужно знать местоположение стоянки туарегов).

ТУТ МЕНЯЕТСЯ ЦЕЛЬ. Конан видит, что вся его сила почти бессильна, когда вокруг все чужие и дофига ворья, с которым власти не борются (причина воровства – всеобщая нищета). Он решает:
а) стать пиратом (копим деньги)
б) свергнуть сатрапа (для этого нужна продвинутая харизма и совпадение нескольких обстоятельств) и, став правителем, попытаться хоть немного смягчить налоговое бремя.
Соотв., ветви сюжета расходятся.

Это сложнее писать, но интереснее играть!

Решать в итоге Таро. Я участвую в любом случае.

Ср Июл 16, 2014 16:12
GreyRaven
7  239  8  28  Герой легенд

До меня, кажется, наконец дошла идея Таро о структуре создаваемой книги-игры.
Запутывал меня термин "квест". Формируемые приключения (квесты) я воспринимал как части какого-то, пока мне неизвестного сюжета (скелета), который все пытался выведать у Таро или предложить ему.
А ведь речь (пока) идет о серии, по сути, мини-(или нано-)книг-игр, объединенных лишь общей географией в рамках единой вселенной, и главным героем, ну, и неким сюжетоподобным началом. Тогда да, увязанность этих игр между собой может быть слабой и даже изначально не детализируемой (потом объединим).

Начал формировать сюжет похода Конана в город в кратере вулкана. Думаю, то, как именно Конан туда попал, можно пока оставить несколько за рамками (потом допишем), и начать с места непосредственно у данной локации.

Чт Июл 17, 2014 17:07
GreyRaven
7  239  8  28  Герой легенд

Еще вопрос по механике.
Я предполагаю довольно обширное использование ключевых слов. Посредством их применения будет отражаться влияние на игру усталости и полученных повреждений (не влекущих уменьшение Жизни), изменение времени (попал ли игрок, выбрав неверную ветку, в нужное место вовремя или нет), использование полученных знаний (пароли, квестовая информация) и предметов.
Нет ли возражений? (я помню желание Таро сделать игру попроще).

Так как параметр Жизнь (всего 10 единиц), в общем, невосполняем, придется предусматривать его уменьшение в довольно редких случаях – один раз за квест (коих всего примерно 10). Это, имхо, снижает вариабельность сюжета. Какой интерес вводить в сюжет битву или опасную ситуацию, если игрок пройдет ее без последствий (на каждый бой Жизней не напасешься). А вот ключевые слова позволят это учесть.

Чт Июл 17, 2014 23:16
Antokolos
2  Бывалый авантюрист

Появился вопрос по поводу водяных пещер. Как написано в описании города:

"Реки в пустыне нет и город Замбула живет за счет многочисленных подземных пещер по которым протекает подземная река (грунтовые воды). Воду добывают из колодцев и водоносы на тележках развозят ее по городу и продают."

Насколько я понимаю, Тварь обитает именно в этих пещерах. И я так понимаю, что пещеры находятся недалеко от города, т.е. не надо идти через пустыню, чтобы до них добраться (что было бы странно).

И ещё вопрос. Есть ли уже у Управляющего имя и критична ли для сюжета его возможная кончина от руки Конана (есть определённые задумки на этот счёт Smile )

Добавил через 24 минут 59 секунд:

Ещё хотел бы согласовать название навыков на английском. Вот зачем мне это нужно. Я, разумеется, буду писать квесты в своём редакторе. А там ключевые слова и навыки должны быть написаны латиницей, чтобы потом без проблем сконвертировать квест в интерактивную версию. Более того, редактор позволяет визуализировать необходимость наличия какого-либо ключевого слова/навыка для перехода (как-то так: /thievery/ под стрелочкой перехода). Итак, для навыков я предполагаю использовать следующие имена переменных:

Воровство – thievery

Ночное зрение – night_vision

Торговля – trade

Слух – hearing

Сила Воли – willpower

Знание языков – know_languages

Умение читать и писать – can_read

Внимание (к деталям) – perception

Распознавание лжи – insight

Добавил предварительный план квеста.


Пт Июл 18, 2014 8:24
Antokolos
2  Бывалый авантюрист

План квеста картинкой в архиве, а то не открывается в полный размер

Добавил через 2 минут 51 секунд:

Пока выходит 19 параграфов. Но лабиринта как такового нет, если добавить — будет больше. Ваше мнение, коллеги? Нужен ли тут лабиринт? Ну и вообще, по поводу плана квеста?


  • conan9.zip 134.46 КБ

    Загрузок: 441 раз(а)
Чт Июл 24, 2014 13:07
Магистр Таро
26  63  Меценат

квест №1


Вот файл с квестом №1 для ознакомления и замечаний.

Если все будет нормально, начну писать следующий квест.
Пока не решил какой именно. Как минимум есть три квеста которые я хотел бы писать (по имеющимся у меня рисункам из комикса).
Нона этот раз буду писать сюжет сам без использования текста Говарда. Все же он писал линейный рассказ, а нам нужен ветвлящийся сюжет. А это требует несколько иного подхода.



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Авг 08, 2014 15:46
Antokolos
2  Бывалый авантюрист

Пишу, чтобы не создалось впечатление, что работа совсем заглохла, хоть она, к сожалению, совсем не так быстро продвигается, как хотелось бы. Я в данный момент продолжаю продумывать сюжетные ветки квеста. Надеюсь совершить героический рывок! Smile

Таро, GreyRaven, а как у вас дела?

Пт Авг 08, 2014 16:14
Магистр Таро
26  63  Меценат

Давайте, давайте – пишите!!
Долой лень.
Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Авг 12, 2014 14:32
GreyRaven
7  239  8  28  Герой легенд

Таро, я прочел вашу книгу.

1. § 7: «Со стороны ДЕРЕВНИ доносились …» – какая еще деревня? О деревне пока нигде не упомянуто (говорится о ряде покинутых хижин, но не сказано, что они формируют деревню), и пометки на карте нет (хотя в маленькой демо-версии карта вроде была с пометками, и там было понятно).

2. В таверне нам предлагают задать хозяину вопрос: почему к ночи с улиц исчезли прохожие, в том числе нищие? (§ 12) Но хозяин дает ответ (§ 16), который мы уже знаем – см. предисловие к игре, последние строки второй страницы (всех ночных прохожих задерживают и сажают в темницу). С таким «информативным» ответом вопрос Конана (и соотв. ветка) излишен.

3. Ночь в таверне. После того, как светильник гаснет, и мы, обладая навыком «НОЧНОЕ ВИДЕНИЕ», ложимся спать (§ 29, 32), у нас проверяют навык «СЛУХ», и если он есть, переправляют на § 22. Но § 22 опять предлагает проверку этого навыка, и если он есть (а ведь есть!), отсылает на § 20. Зачем на этом маршруте лишний § 22 ? Логично было бы с § 29 и § 32 отправлять, при наличии СЛУХА, сразу на 20. § 22 нужен только для ветки, когда НОЧНОГО ВИДЕНИЯ нет (§ 18 – 22).

4. В § 40 есть развилка: если есть «ВНИМАНИЕ», то 34, а если нет – 45. Здесь второй вариант (предполагающий отсутствие навыка) не нужен, т.к. на сам этот § 40 мы попадаем с § 44 только при наличии навыка «ВНИМАНИЕ».

5. § 113 и § 126: «Таверна была темной и молчаливой, и ОН знал, что все ее окна и двери закрыты на засовы». Не «ОН», а «ВЫ знали» должно быть (заметил еще Antokolos).

6. Финалы, когда нам удается сдать Арама Бакша неграм (120, 124), и когда не удается выманить его наружу (123) – это, соответственно, «хороший конец» и просто «конец». А чем один другого лучше? Награды-то нет: ни денег, ни харизмы, ни артефактов, ни навыков.

7. Указание на запись «обещание» в § 66 – излишнее, т.к. оно повторяется в следующем, 61-м параграфе.

8. Лабиринт в храме Ханумана. На § 78 мы во второй раз встречаем надпись на стене, и нас повторно спрашивают, есть ли навык «ЧИТАТЬ И ПИСАТЬ». Вопрос излишен, т.к. на § 78 можно попасть только имея этот навык и прочтя надпись у предыдущей развилки (69-74-78).

Кстати, описание настенных изображений на § 72 порадовало.

9. В двух случаях неточно назван навык. В § 32 требуется навык «СИЛЬНАЯ ВОЛЯ» (в то время как согласно предисловию и другим случаям применения этого навыка по тексту (напр., § 89) он называется просто «ВОЛЯ»). В § 18 навык «НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ» назван «НОЧНОЕ ВИДЕНИЕ».

10. § 103: после убийства жреца мы требуем кольцо. Забиби предлагает на выбор: кольцо или ночь любви с ней. Но ночь любви уже могла быть ранее выбрана как плата за убийство жреца (68-75(66)–61). Если Забиби после убийства жреца ставит такой ультиматум, логично было бы, что при выборе на § 103 кольца мы теряем запись «обещание», если она была ранее произведена.

Там же, на § 103, нет смысла ветвить ход событий на 139 и 104, т.к. они идентичны. Можно просто указать на разные записи при разных выборах и дать единый переход на 104 (т.е., § 139 излишен).

11. § 137, ночь с Забиби:
«Девушка предложила вам провести ночь В ЕЕ ДОМЕ… После того, как вы удовлетворили свое желание, и ДЕВУШКА УШЛА…» – из своего дома она ушла, что ли? Это не девушка, а Конан должен уйти из чужого дома.

12. § 94 – после того, как мы пережили гипнотическую атаку Тотрасмека и убили его, мы берем кольцо с его пальца. Нам предлагают проверку, есть ли у нас запись «одиночество». Но вся цепочка, которая привела к § 94, начиная с § 86, возможна только при наличии записи «одиночество».

13. Храм Ханумана. Открыв в главном зале потайную дверь (девушку при этом похищают) и пройдя через нее, мы попадаем в «приемную» жреца, где нас встречает Баал на диване. В схватке с ним (§ 100) нам предлагается проверка на ВНИМАНИЕ. Но проити до Баала через потайную дверцу на § 100 можно только при наличии навыка «ВНИМАНИЕ» (77-83-65-96-92-100), а значит, проверка на § 100 излишняя, и параграфы 89, 97, 105 – излишни (они описывают ход битвы с Балом без навыка «ВНИМАНИЕ»).

Самое существенное замечание:
14. Чтобы пережить ночь в таверне (не «пройти квест до конца», а просто остаться живым), нужно иметь либо СЛУХ, либо сочетание НОЧНОЕ ВИДЕНИЕ + СИЛЬНАЯ ВОЛЯ, иначе смерть (не вылет из квеста, а именно смерть).

Учитывая, что навыков можно выбрать всего три, это условие таверны сильно сужает возможности изначального выбора навыков (в том числе и для других квестов серии).

Кроме того, это делает ИЗНАЧАЛЬНО НЕДОСТУПНЫМИ ряд веток внутри самой книги-игры.
Рассмотрим подробнее.

В книге, условно, два главных квеста: таверна (первый и обязательный) и храм (второй, доступен только после таверны).
Для таверны нужно, как я написал, либо СЛУХ, либо сочетание НОЧНОЕ ВИДЕНИЕ + СИЛЬНАЯ ВОЛЯ.

Квест в храме выполним только при наличии следующих сочетаний навыков:

А) ВНИМАНИЕ + НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ. Это позволяет в главном зале храма (77) открыть потайную дверь за идолом (83) и после похищения девушки:
А-1) идти в ту же дверь (65-96-92-100-106-108-112)
А-2) идти через парадные двери и лабиринт (65(96)-69-74-78-72-76-80-108). Этот вариант требует также навыка «ЧИТАТЬ И ПИСАТЬ», но для этого навыка уже не хватит места (помним, что для таверны нужен был либо СЛУХ либо, к НОЧНОМУ ЗРЕНИЮ, еще и СИЛЬНАЯ ВОЛЯ), а значит, вариант недоступен – путь в храме закончится у первой же развилки лабиринта (69) возвращением в таверну. А это значит, что пройти лабиринт через главные двери, не имея записи «одиночество», нельзя, и все варианты окончания лабиринта, предполагающие отсутствие этой записи (переходы 134-138, 80-108, 94-99), невозможны. На § 138 невозможно попасть. (то есть, сунувшись в потайную дверцу и открыв ее, мы уже не пройдем главный лабиринт).

Б) ЧИТАТЬ И ПИСАТЬ (74) + ВОРОВСТВО (93) + НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ (95) – проход через боковые парадные двери. (77-69-74-78-85-72-134-86-93-81-82-84-91-95). В сочетании с таверной (которая обязательна) также нереальный путь – трех данных навыков недостаточно, чтобы пройти таверну.

Вот и выходит, что пройти храм можно только путем А-1. В сочетании с предварительным прохождением таверны получаем, что для полного прохождения книги-игры «Ночные тени Замбулы» задан жесткий набор навыков: обязательны НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ и ВНИМАНИЕ (храм) и дополнительно либо СЛУХ либо СИЛЬНАЯ ВОЛЯ (таверна).

Справедливости ради надо сказать, что хотя квест в храме составляет бОльшую часть книги, он не является главным. Главная награда (100 монет) доступна после выживания в таверне – она вытрясается из Арама Бакша (нужно ВНИМАНИЕ). Храм даст лишь 1 Харизму либо 1 доп. навык.

Предлагаю упростить прохождение таверны.

Ср Авг 13, 2014 10:43
Магистр Таро
26  63  Меценат

Насчет баланса квестов.
Я подумал, что каждый квест наверно нужно обозначить числом Сложности.

Сложность связана с количеством Навыков, которые желательно иметь игроку-Конану, чтобы пройти успешно квест.
Чтобы не получилось, что игрок взялся за квест который требует 5 навыков, а у конана на текущий момент есть только 3 навыка.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Авг 29, 2014 1:44
Antokolos
2  Бывалый авантюрист

Привет, коллеги!
Пока квест про водяные пещеры ещё не готов, но решил попытаться сделать карту Замбулы с локациями, по которым можно перемещаться (ну т.е. основной скелет всей книги, из локаций будут доступны уже непосредственно наши квесты). Набил туда немного текста и картинок из квеста Таро. В частности, можно побродить по базару Smile См. в аттаче.


  • Conan.zip 1.47 МБ

    Загрузок: 446 раз(а)
Пт Фев 06, 2015 14:08
GreyRaven
7  239  8  28  Герой легенд

Antokolos, вот еще предложение по вашему квесту (http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?p=65139#65139): установить вознаграждение(-я) за успешное прохождение (+1 Харизма или +1 Здоровье или +Х денег или еще что-то, например, открывшийся доступ в какую-либо локацию, благорасположение кого-либо в виде ключевого слова и т.д.) или санкции за неуспешное (потеря Здоровья, напр.). Иначе квест бесцельный.

Ср Май 04, 2016 21:46
Jumangee
Во всех бочках затычка

Ознакомьтесь с новыми правилами раздела "Проекты"

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума