Механика выбора навыков в книгах-играх


Ср Июл 09, 2014 17:45
Kadena
23  56  1  8  Incepto Ne Desistam


По материалам обсуждения темы на болгарском портале (knigi-igri.bg)

Предыстория

Майкл Майндкрайм написал следующее:
«Бывает сложно выбрать 4 из 12 навыков, просто так, без какой-либо идеи, что за приключения нас ждут. В идеале автор должен выбрать несколько комбинаций, которые хорошо сбалансированы и дают почти равные шансы для достижения победы. Но автор должен иметь хорошее представление о балансе».

Shin ответил:

«Не совсем согласен с Майклом. В реальной жизни человек развивает навыки, не зная, что произойдет в будущем, и когда он получит шанс их реализовать. Тем не менее, идея состоит в том, чтобы развивать те навыки, которые будут максимально полезны в наибольшем количестве ситуаций.

Не согласен, что навыки должны быть обязательно сбалансированы. Сама идея баланса мне не нравится, потому что на самом деле не важно, чтобы навыки, которые вы выбрали, были одинаково полезны. Я думаю, что разумный выбор наилучших навыков – это часть игровой тактики и шире – один из примеров адекватного выбора в конкретной ситуации в игре вообще».

Майкл Майндкрайм:

Я думаю, что не стоит сравнивать книгу-игру и реальную жизнь. В жизни у вас есть гораздо больше свободы в выборе действий. В книге же, состоящей примерно из 500 параграфов, автор заложил 10-20 историй, и только он знает, какие навыки будут полезны. Конечно, если вы переигрываете книгу два-три раза, вы сориентируетесь в логике автора и будете делать более осмысленный выбор. Но в чем тут игра?

Особенно интересно вот это соображение: «Сама идея баланса мне не нравится, потому что на самом деле не важно, чтобы навыки, которые вы выбрали, были одинаково полезны».

Я придерживаюсь прямо противоположной точки зрения: не хотелось бы, чтобы мой подбор навыков автор определил как «непроходимый», невозможный для победы. Напротив, было бы интересно иметь несколько различных стартовых комбинаций, с каждой из которых у меня есть возможность пройти игру, если я принимаю правильные решения. Например, учитываю сильные и слабые стороны комбинации.

В то же время, почти невозможно сделать игру в 500 параграфов, в которой вы можете выиграть с любым сочетанием 4 из 12 навыков, если она не настолько простая, что на самом деле не важно, что вы выберете.

Проблема книг-игр в небольшом размере, малом количестве событий. В компьютерной игре вы можете реализовать много событий, и можно сделать их настолько «глубокими», что игрок сможет строить прохождение не на 2-3 навыках, а на 6-7. Но я доволен, что мне удалось воплотить нечто подобное в нескольких книгах, и не думаю, что кто-то из моих коллег справился лучше.

Еще раз уточню: можно сделать книгу-игру легкой, но она не будет интересной. Кроме того, некоторые люди просто не любят читать, а играя в книги-игры, они делают это, думая, что играют. (Поэтому нельзя сильно ослаблять игровую часть – видимо, имеет в виду Майкл, прим.).


Bloucester:

Мне ближе система, в которой по навыкам распределяется определенное количество очков (как в некоторых книгах Майндкрайма) – если ты вкладываешь 3 очка в отношения и 1 в силу, придется быть дипломатом, если же вкладываешь 1 очко в отношения и 3 в силу – действует принцип, что закон на стороне сильного. Лично я всегда предпочитал распределение очков для отдельных навыков, чем слепой выбор 3 из 10 умений, ведь я совершенно не имею понятия, какие навыки автор сделал значимыми. Пожалуй, единственное исключение – это «Звездный легионер», где читатель достаточно хорошо знаком с атмосферой планеты и целью игры, чтобы оценить, что ему надо – а может быть, потому, что самих навыков очень мало, и они все важные.

Shin:

Да, безусловно, глупо из-за выбора навыков потерять шансы на успешное прохождение. Я, конечно, не это имел в виду. По-моему, с каждой возможной комбинацией навыков игрок должен иметь реальный шанс на успех, если он действовал разумно и принимал правильные решения. Мне кажется, роль навыков в том, чтобы в некоторых ситуациях давать дополнительные бонусы (например, вы видите, что высоко в скалах застрял драгоценный камень, и если у вас есть умение «восхождение», вы можете подняться и взять его), или спасать из плохой ситуации, если игрок допустил ошибку (например, вы не запаслись едой на необитаемом острове, острове, но если у вас есть «восхождение», вы сможете влезть на пальму и добыть кокосовые орехи). А вот если в книге есть ситуации, в которые игрок попадет обязательно, и единственный шанс выжить – это наличие определенного навыка, то для меня это серьезный минус в механике игры. Представьте себе, что вы с горем пополам добрались до антагониста, и вдруг выясняете, что можете его убить, только если у вас есть навык «стрельба». Если вы не выбрали его в начале, ситуация выглядит очень глупо!

Не так уж я и против баланса в использовании навыков, но это просто диктует игроку другой образ действий, если он хочет выжить. Bloucester привел хороший пример из некоторых книг Майндкрайма. Определяя развитие соответствующего эпизода, вы знаете, что каждый навык имеет определенное количество очков. Это диктует определенный стиль игры, ведь логично полагаться на более развитые навыки. В таком случае, даже если навыки сбалансированы, как игрок я предпочитаю иметь возможность самому определять, какие навыки и как развивать. В этом случае мое участие более значимо. Скажем так: в игре больше игры, так как мое влияние довольно большое.

С точки зрения баланса, я думаю, что могу похвастаться тем, что придумал очень простую и логичную систему выбора навыков в книге-игре, которую я пишу. В этой системе навыки имеют различную частоту использования в игре, но баланс возникает сам по себе. Ничего сверх-гениального, но я не встречал аналога в книгах-играх, и даже в компьютерных играх, по крайней мере, в том варианте, который я предлагаю. Но пока я бы хотел сохранить подробности в тайне.

Vg:
Книга только выиграет, если есть возможность успешно пройти приключение с любым набором навыков. Что, однако, не исключает того, что те или иные навыки облегчают или усложняют прохождение. Например, оптимальный набор навыков может сделать прохождение в два раза проще, чем просто хороший.

В «Virtual Reality» (в Болгарии серия вышла под заглавием «Книги-игры нового поколения» – прим.) есть выбор 4 из 12 навыков, и они используются в книге на 500 параграфов (это «Зеленая кровь», в других книгах около 450 параграфов). При этом имеется инвентарь и ключевые слова, которые также имеют большое значение для прохождения. Эта серия демонстрирует, как разворачивается система «4 из 12» в вышеупомянутом объеме. Насколько удачна реализация такой системы зависит, конечно, от мастерства и подхода автора, но как видим, это возможно.

В VR есть целых семь готовых персонажей и возможность создать своего с навыками, выбранными игроком. Навыки в различных книгах неодинаковы, хотя большинство (ХИТРОСТЬ, ВОРОВСТВО, МАГИЯ, ЗАКЛИНАНИЯ) повторяется, а некоторые меняются в зависимости от смысла. Все диктует игровой сеттинг. Например, СТРЕЛЬБА из ЛУКА («Зеленая кровь»), СТРЕЛЬБА из ПИСТОЛЕТА («В бездне среди мертвецов»), стрельба из трубки ядовитыми стрелами или что-то в этом роде («Ожерелье из черепов») и никакой стрельбы в «Кольцах ненависти».

Coblin King:

Когда ты выбираешь определенный набор навыков, то потом принимаешь решения, которые приводят к их использованию. Ведь нельзя признать, что ты выбрал бесполезную ерунду.

12 навыков – это, по-моему, перебор, особенно учитывая, что некоторые из них очень похожи. По мне, прыжки, эквилибристика и скалолазание – это лишь разные аспекты акробатики. Можно и йогу впихнуть, раз уж речь пошла о гибкости тела. Та же история с наблюдательностью и ориентированием, меткостью и стрельбой (очевидно, что первое влияет на второе).

Короче говоря, я бы предпочел меньше навыков, но охватывающих широкую область умений и сильно отличающихся друг от друга. Довольно забавно иметь персонажа, который может прыгать и лазить, как белка, но не способен удержать равновесие на доске, проложенной между крышами домов… Как игрок, я знаю, что «акробатика» – это полезный навык, если я хочу шнырять по крышам, но как выбрать «второстепенные» навыки? Откуда я знаю, придется ли мне прыгать, держать равновесие или карабкаться?

Я понимаю систему с 5-6 навыками, среди которых я распределяю очки, или выбор 2-3 реально разных навыков из небольшого набора, с которыми я смогу соотносить свои действия. Но «4 из 12» вызывают у меня улыбку. При том, что перечень этих 12 довольно странный.

Понятия не имею, как автор балансирует такое количество навыков, поэтому мой первоначальный выбор не имеет смысла.

Pe6ka_S_Mnenie:

Система а)

Выбирается Х «бонусов» из начального Y. Бонусы любые – предметы, навыки, все, что угодно. Игрок должен заранее предполагать, что понадобиться ему в том или ином случае. Например, основываясь на карте города, на которой обозначены различные препятствия, которые предстоит миновать.

Система b)

Выбирается Х «бонусов» из начального Y. Бонусы любые – предметы, навыки, все, что угодно. Игрок может выбрать, какие из них использовать в той или иной непредвиденной ситуации, в player-friendly-играх с возможностью выбирать, стоит ли их вообще использовать.

Efix:

Могу описать еще одну систему. В ней автор предлагает выбор навыков игроку в процессе самой игры. А в конце игрок получает оценку. Чем больше навыков он перебрал, тем хуже результат.

Это будет Система с)

В начале никто ничего не выбирает. Навык появляется, когда игрок думает, что не сможет обойтись без него в данной ситуации. Например, ему предлагают сделать сальто. Игрок решил, что у него есть навык «акробатика» и сделав соответствующую запись в листе персонажа, двигается дальше. Подвох в том, что если он решает «не брать» этот навык, то ему предстоит справляться без него. Как именно? Тут впору отдельную тему создавать.

Рони# Мейдей:

В Dungeon Siege похожая механика. Игрок начинает с 4 базовыми навыками (холодное оружие, стрельба, магия природы… и еще какая-то другая магия). С каждым использованием любого из 4 навыков он расходует определенное количество очков на эту конкретную категорию. (мнение Greed: «Это довольно скучно. Какая-то принудительная прокачка»; мнение Efix: «Ничего общего. В моей системе нет распределения очков по заранее определенным навыкам; либо ты приобретаешь в процессе конкретное умение, либо нет»).

Я пришел к выводу, что роль навыков может быть такая:

1) Непосредственное решение конкретной ситуации. Если нужного навыка нет, игрок должен найти другой способ решения.

2) Частичная помощь в решении ситуации. Определенные действия приносят очки, которые суммируются с показателем навыка.

3) Повышение шансов решения ситуации. Развитие событий определяется броском кубиков. Навык просто добавляет 1-2 броска. Или наоборот: мы бросаем только один кубик и добавляем 1, если есть необходимый навык.

4) Вариант спасения героя после вопиющей ошибки игрока – возможно при наличии навыка.
К сожалению, это может привести к проблеме, о которой говорит Майкл, когда навыки лишь облегчают игру. На практике же читатель может справиться и без них.

Тоже вспомнил «Virtual Reality». Мне кажется, что там система сработала достаточно хорошо. Однако чисто боевых навыков там 3 из 12, а тут вот Уэйн пытается использовать в схватке все 12 (как это было и в «Ассасинах Персии 1»). Довольно тяжелая задача.


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Cуществую на высочайшем уровне абстракции, сияю блаженным светом фанатизма
Ср Июл 09, 2014 18:36
Jumangee
Во всех бочках затычка

Мне пришла в голову идея вот такого способа выбора навыков персонажа:
Игрок начинает ничего не зная об окружающем мире, так вот, надо разделить выбор навыков. "Размазать" по вступительной части (завязке). Что-то подобное есть в "Предпоследнем шедевре мага", но там это в усложнённом виде.

Наглядно это может выглядеть так: начало игры – опушка леса, тропинка, разделяется на две, игрок допустим идёт налево, встречает волка. Ему предоставляется выбор: атаковать мечом или залезть на дерево, без каких либо проверок. Казалось бы стандартный выбор, но его главная суть в том, что если выбрать первый вариант игроку даётся навык "Мечник", а во втором "Ловкий". Дальше уже по игре навыки проверяются согласно механике.

Ср Июл 09, 2014 19:06
Магистр Таро
26  63  Меценат

Jumangee

Ну так этот вариант тоже упоминается в тексте – Цитата: "В начале никто ничего не выбирает. Навык появляется, когда игрок думает, что не сможет обойтись без него в данной ситуации. Например, ему предлагают сделать сальто. Игрок решил, что у него есть навык «акробатика» и сделав соответствующую запись в листе персонажа, двигается дальше. Подвох в том, что если он решает «не брать» этот навык, то ему предстоит справляться без него".

Кстати мне этот вариант больше всего понравился (наверно своей демократичностью и интригой) Smile

И еще! Это Правило выбора навыка своему герою удобна еще и тем, что скажем книга-игра написанная в стиле "Сердце льда" позволяет игроку использовать это правило, хотя автор "Сердца льда" предлагает в начале игры совсем другое Правило – выбрать навыки герою.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Июл 09, 2014 19:16
Kadena
23  56  1  8  Incepto Ne Desistam

да, всласть оттоптались топик-райтеры на классических сериях)

кроме Virtual Reality, я сразу еще и "Лунатика" вспомнила. отличная книжка, но акробатика и скалолазание, действительно, слишком близки. при наличии одного и отсутствии другого прохождение выглядит странноватым.

также жаль, что не реализовалась эта задумка. я специально уточнила

Shin
С точки зрения баланса, я думаю, что могу похвастаться тем, что придумал очень простую и логичную систему выбора навыков в книге-игре, которую я пишу. В этой системе навыки имеют различную частоту использования в игре, но баланс возникает сам по себе. Ничего сверх-гениального, но я не встречал аналога в книгах-играх, и даже в компьютерных играх, по крайней мере, в том варианте, который я предлагаю.

_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Cуществую на высочайшем уровне абстракции, сияю блаженным светом фанатизма
Ср Июл 09, 2014 20:24
Antokolos
2  3  2  Бывалый авантюрист

Ещё можно сделать, как в каком-нибудь Морровинде: уровень навыка повышается, если им пользоваться. Тогда уже где-то в середине книги игрок будет вынужден следовать выбранной им в начале манере игры. Что, в принципе, близко к жизни.

Пн Сен 01, 2014 16:55
Ajenta
1  16  1  Знаменитый приключенец

Мне нравится вариант, когда ты выбираешь 4 из 12, понимая, что выбираешь стиль игры. Допустим, если у тебя ловкость и магия, то ты карманник и волшебник, и не окажешься никогда на передовой, не будешь видеть кровь и всё такое, а если мечник, то явно пойдёшь в бой первым. Хотя тут в пору задумываться о партии или же делать кучу веток сюжета для реиграбельности с другими навыками.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Пн Окт 06, 2014 20:04
Casralis
2  Герой легенд

Интересные они темки обсуждают.
Если честно, всегда не любил и не понимал такой системы. Играя в приключенческую игру, игрок желает быть этаким Индианой Джонсом, который "и чтец, и жнец, и на дуде игрец", и если что-то и не может, то это лишь сюжетный повод найти того – кто может, либо найти иной способ достигнуть цели, а не потерять возможность сею цель достигнуть, и уж тем паче – проиграть.


_________________
Долинописец
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума