undefined
Например, с помощью броска на случайное событие – можно разнообразить прохождение игры.
Для этого не нужен генератор случайных чисел, как пример, в той-же "Корпорации СТРАХ", предлагают выбрать улику свободным выбором одного из параграфов.
Можно например "карточный" движок, и несколько вычисляемых параметров.
И дальнейшее описание в общем...
Все конечно хорошо, вот можно даже карту города нарисовать + такие карточки + параметры = настолка. Как Таро любит, добавляем многое от настолки и выбрасываем саму книгу-игру, ибо она уже и не нужна толком, можно играть вполне и без нее. Что игроки делать и будут.
ИМХО конечно, но карточная система не очень подходит книграм ибо превращает их в настольную. Для книги-игры, лучше подходит Кубик+записи, отказавшийся от генератора случайных чисел остаются только записи.
Отличие записей от карточек:
-Записи – не специальный компонента. Все необходимое достаточно легко найти.
-Компактность. Ручку и листок легче хранить, занимают они немного места, многофункциональны. Колоду карточек хранить сложнее, а в условиях дополняемости – они превратятся в груду макулатуры.
-Возобновляемый ресурс. Связано с первым и вторым, не сложно найти новую ручку и листок, у утраченной карточкой/ми – куда сложнее.
Можно например "карточный" движок, и несколько вычисляемых параметров.
И дальнейшее описание в частности...
Супер-возможности – ...
Наличие подобной системы с карточками – сведет все к: "суперспособность(любая)" = "врезать!", чуть более чем во всех случаях.
К примеру бэтмен и спермен будут себя по разному вести в одинаковых ситуациях, хотя бы потому, что один умеет летать, расплавлять и имеет пуленепробиваемое тело, а другой лишь человек с прибамбасами. Их тактика будет отлично: Супермен влетит в окно захваченного захваченного бандюгами здания, стрельнет в одного, ударит другого и защитит заложника от пуль своим телом.
Бэтмен же напротив, по-тихому влезет в здания и с помощью своих прибамбасов и тактики попытается всех обезвредить.
Если все это учитывать, а это нужно учитывать! То получатся отдельные приключения даже при одинаковой ситуации.
Собственно к чему я клоню, клоню я к тому, что генератор персонажа в подобном жанре вещь сложная и бессмысленная ибо потребует немыслимое количество вариантов и расчетов даже для небольшого приключения.
Иначе все сведется:
Супергерой Вася = супермен.
Супергерой Петя = супермен.
Супергерой Толя = супермен.
Супергерой Вова = бэтмен, ибо нашелся автор, которому было не влом добавить кучу вариантов для "иного" типа супергероев, но толку, никто бэтменом не играет, ведь все остальные квесты для суперменов.
Посему с учетом дополняемости и упрощения работы авторам, считаю более уместным создавать отдельных супергероев, а так-же квесты именно к ним (с учетом только их возможностей). Это избавит от мешанины с генерируемыми супергероями, а так-же позволит реализовать дополняемость не только в глубь (новые квесты), но и в ширь (новые персы).
Соображения по поводу механики.
Возможно ограничится четырьмя типами действия, основанных на: Атака/Нападения и Защита/Оборона.
1) Защита – уход в глухую оборону. Нужен для ухода от сильных атак или действий не связанных с атакой на супостата (Убрать невинного с линии огня).
2) Атака – Силовое воздействие на супостата. В данном случае можно задействовать какую либо подходящую сверхспасобность.
3) Контратака – уход в оборону с последующей атакой.
4) Атака и уклон – атака с уходом в оборону.
Перед началом того или иного действия, персонаж должен распределить
От 1 до 5 очков атаки и защиты, на (1) только защита, на (2) только атака, на (3) и то и то но с преобладанием защиты, на (4) наоборот.
При переходе на параграф по одному из действий, игрока спрашивают, "если защита меньше 4, то (номер нужного параграфа), если нет: ...далее продолжается нужный параграф (ИМХО так лучше чем переходные параграфы)".
Ближе к концу схватки, спрашивают потратил ли игрок больше определенного числа защиты или атаки – в следствии этого будет различаться заключительная часть схватки.
Здоровье предлагаю записывать аналогичным образом, не фиксированное число, а спрашивают потом, то есть сколько герою нанесли урона, сколько злодею.
Плюсы:
+Игрок не мухлюет, перед ним не стоит выбор, убавить себе и без того малое здоровье или нет, тоже с параметрами. Это как опытный торговец, не дает выбор между купить или не купить, а дает выбор между сколько купит и за сколько купить 
+Схватка зависит от оценки противника игроком и правильным распределением ресурсов, а не кубиком.
+Схватка идет почти до конца, в не зависимости от условий, даже если будет проигрыш – можно попробовать другую тактику, а так же у игрока будет некое знание, которое поможет победить противника (нужные числа), что скорее увеличит фан + не сделает проигрыш бесполезным и обидным.
+Полноценные боссы с изменением тактик боя и т.д. как в комп играх, а не имя с циферками.
+... Может еще что-нибудь 
Добавил через 13 минут 4 секунд:
По поводу прокачки:
В подобное системе можно использовать как числа вычитаемые из здоровья набранной атаки или защиты. Прибавляемые к повреждению нанесенному противнику.
Или как свободных очков атаки или защиты дающихся на квест.
Например спрашивают "если атака меньше 3, то..", а у игрока 2, то тратя 1 свободное очко он остается на параграфе с 3.
Можно все сразу.
Посему прокачка будет не особа критична для игры, но будет полезна и приятна для игрока 