Алекс, настолка по рпг-стратежке "Dungeon Keeper"


Пт Ноя 19, 2010 15:54
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Хочу с племянником сделать настолку по рпг-стратежке Dungeon Keeper. Но затрудняюсь с формулированием цели настольного варианта игры. На компе просто – отстраиваешь подземелье и расфигачиваешь подземелье противника.
Подкиньте идею, пожалста, как можно организовать это в настолке?

Пт Ноя 19, 2010 17:52
Магистр Таро
26  63  Меценат

Алекс

Так ведь уже есть настолка по этой Пк игре Smile

http://www.boardgamer.ru/?s=Dungeon+Keeper


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Июл 13, 2011 14:20
Ergistal
9  316  7  5  Герой легенд
Но затрудняюсь с формулированием цели настольного варианта игры.


Ответ конечно запаздал почти на год Smile

Можно не обязательно борьбу между игроками, а кооперацию против игрового поля.

Например, есть несколько точек входа в подземелье, через них будут щемится добрые и светлые герои. А Владыкам подземелья нужно ними расправится, комбинируя правильную расстановку монстров и ловушек.
Например игра будет состоять из нескольких фаз:
– Игроки получают доход с уже размещённых на поле строений,
– Игроки тратят ресурсы на ловушки и монстров,
– расставляют ловушки в предполагаемом направлении атаки.

Потом в фазу хода противника начинают из колоды вытягивать "героев". Которые благодаря своим характеристикам могут преодолевать одни ловушки и погибают (пленяются) на других.

Ну и смысл игры для нескольких игроков, например наловить или наубивать добрых героев больше чем остальные, но при этом, не допустить врагам добраться до общего центра подземелья.
Те. "вынужденная кооперация". Думаю быол бы довольно интересно.
Если решишься делать, напиши в приват или на ыоруме, авось интересные мысли появятся.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Чт Июл 14, 2011 14:09
Ergistal
9  316  7  5  Герой легенд

Алекс

Коварный внедритель, ловец снов. Помните в фильме "начало". Изъять мысль не сложно, а вот внедрить много сложнее.

Прочитал позавчера пост Алекса о настолке, теперь хожу и обдумываю её со всех сторон. Понимаю, что делать сам точно не буду, да и Алекс скорее всего тоже. Но всё равно хожу и обдумываю.
У меня просто давно была мысль. Каждый из игроков создаёт свой лабиринт, а потом туда запускаются определённые "искатели", которые его должны пройти.
Но никак не мог придумать механизм "честного" лабиринта, чтобы нельзя было сделать его непроходимым или слишком сложным.
Есть люди которые игирают ради интереса, а другие исключительно для выйгрыша.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Чт Июл 14, 2011 14:25
gudleifr
Знаменитый приключенец

А чем не устраивает старый добрый "Лабиринт", в который уже несколько десятилетий рубятся на листочках в клеточку? А есть еще "Пираты", "Бестия" и т.д. www.gudleifr.h1.ru/c2.html


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Июл 14, 2011 16:38
Disel
1  Знаменитый приключенец
Например, есть несколько точек входа в подземелье, через них будут щемится добрые и светлые герои. А Владыкам подземелья нужно ними расправится, комбинируя правильную расстановку монстров и ловушек.

есть неплохая игрушка подобного действия http://tesera.ru/game/space_hulk_death_angel/

Чт Июл 14, 2011 16:43
gudleifr
Знаменитый приключенец

Disel
Ну, тогда: www.gudleifr.h1.ru/c3.html.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Июл 14, 2011 16:57
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Общение ссылками мне напоминает диалоги воспитанниц Института благородных девиц:

- Анекдот №9.
- Ха-ха-ха!

Чт Июл 14, 2011 20:31
gudleifr
Знаменитый приключенец

Balatron
А я виноват, что практически все, что не требует больших усилий, уже придумано, а все, что мне показалось интересным, я перманентно гружу в свою копилку?

Добавил через 4 минут 4 секунд:

Вы есть будете смеяться, но я уже обнаруживал в Сети куски, выдранные с мясом из этих двух обзоров. Пиплы даже не убрали мои личные комментарии (и ошибки), но "забыли" указать, что сперли у меня.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Июл 15, 2011 0:13
Ergistal
9  316  7  5  Герой легенд

gudleifr

Спасибо за ссылочку. Я был на 100% уверен, что лабиринт наше с другом изобретение. Я придумывал правила и приключения, он рисовал. Мы начали его рисовать в 8 классе, и изначально он занимал 2 тетрадных листа. Потом разросся до целой тетради, которая представляла художественную ценность.
Мы иногда сдавали её в аренду на уроках, а после оследнег часто образовывалась очередь, чтобы взять домой на ночь лабиринт и попробовать пройти.

Disel
Я читал её правила, действительно интересно, с удовольствием сыграл бы. К сожалению, сейчас когда дети стали взрослыми возможности оказывается не расширились, а страшно сузились. Теперь шанс на совпадения всех условий для настольной игры 0,001% (деньги на игру + время +интересная компания).

А чем не устраивает старый добрый "Лабиринт", в который уже несколько десятилетий рубятся на листочках в клеточку?


Да всем устраивает, очень интересно. Но меня, как и брато Таро прикалывает каждый раз изобретать велосипед. Чукча не читатель, чукча писатель!

Вы есть будете смеяться, но я уже обнаруживал в Сети куски, выдранные с мясом из этих двух обзоров. Пиплы даже не убрали мои личные комментарии (и ошибки), но "забыли" указать, что сперли у меня.


Ну это совсем не удивительно, материал интересный, к тому же хорощо структурированный. Уверен что это ты в 2-х местах нашёл, а поискать ещё где найдётся.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Сб Июл 16, 2011 0:11
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Эргистал

Я был на 100% уверен, что лабиринт наше с другом изобретение. Я придумывал правила и приключения, он рисовал. Мы начали его рисовать в 8 классе, и изначально он занимал 2 тетрадных листа. Потом разросся до целой тетради, которая представляла художественную ценность.

часто образовывалась очередь, чтобы взять домой на ночь лабиринт и попробовать пройти.

это в смысле, у вас можно было играть без ведущего, синглплеер?

Добавил через 51 минут 14 секунд:

А! кстати, я ж таки приобрел оригинальную настолку, с племянником сыграли несколько раз. Цель игрока – набрать к концу игры побольше очков, которые даются за разные "штуки", происходящие в игре.

Добавил через 1 минута 48 секунд:

gudleifr

А чем не устраивает старый добрый "Лабиринт", в который уже несколько десятилетий рубятся на листочках в клеточку?

В течение трех лет мы с Джуманджи играли его на форуме (под другим названием, правда).

Сб Июл 16, 2011 1:11
gudleifr
Знаменитый приключенец
Алекс
А! кстати, я ж таки приобрел оригинальную настолку, с племянником сыграли несколько раз. Цель игрока – набрать к концу игры побольше очков, которые даются за разные "штуки", происходящие в игре.

Потрясающая лаконичность!


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Июл 16, 2011 12:01
Ergistal
9  316  7  5  Герой легенд

это в смысле, у вас можно было играть без ведущего, синглплеер?

да, точно сингл.
Короче лабиринт рисовал мой друг, а он обладал неплохим (ну с учётом возраста) художественным навыком. Его роботы получались мощными, а чудовища страшными (до сих пор помню "паучьи залы" заплетённые паутиной), поэтому лабиринт было интересно даже просто рассматривать. ДА, он был с видом сбоку (те. вертикальным герой бегал по коридорам соединённым лестницами и лифтами.

Боевая система основана на броске 1 кубика. Кажется,
1 – Тяж.ранение. потеря 2 аптечки,
2,3 – Л.ранение потеря 1 аптечек.
4,5 – ранен враг(-1).
6 – убит враг (-2).
Для рукопашки сложнее.

Аптечки – жизни напрямую. Т.е. нашёл 5 аптечек, у тебя 5 запасных "жизней", после 6-ой смерти всё проиграл.
Враги с жизнью =1 у более мощных роботов или боссов внизу маленькой цифрой подписано 2 или 3 жизни.

Патроны – учитываются..
Гранаты – больше шансов в пользу игрока, + шанс убить сразу 2-3 близкостоящих врагов.

Ключи, карточки доступа к лифтам, запертые двери, баллоны с кислородом (чтобы проплыть под водой).

Короче игра вполне на уровне Дюк нюкем в бумажном варианте.
Ну и интересные развилки, например, есть 1 ключ, и несколько дверей. Ты видишь, что за ними можно взять, но решаешь что нужнее, мед.отсек с парой аптечек или шкаф с гранатой.
Ключей не хватало, поэтому погнавшись за наживой был шанс попасть в ситуаацию, что двери заперты, ключей нет. Простые двери ещё можно гранатой вынести, а вот бронированные никак.

По лабиринту нужно было водить пальцем, отмечая путь, а вещи записвать на листке:
аптечки: 4
патроны: 7
оружие: пистолет
гранаты: 0
ключи: 2
красная карточку.
Баллон воздуха: 1

Короче очень яркое впечатление детства. Мы как встречаемся с друзьями часто вспоминаем наш "лабиринт".


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Сб Июл 16, 2011 17:26
gudleifr
Знаменитый приключенец

Наверное, все игры можно разделить на очевидные (для данного социума) и заумные. Первые, как, например, РПГ-лабиринты, подобные описанному выше, плодят все, кому не лень. (Во времена моего преподавания, помню, даже заставлял народ нечто подобное на Visual Basic писать.) Другой пример – wargames, которые выдумать "с нуля", наверное, трудно, но сейчас их столько, что многие берут что-то отсюда, что-то оттуда... И сильно обижаются, когда их не начинают сразу считать великими игроделами. Или стратегии, основные принципы которых всем очевидны после выхода Цивилизации.
Заумная игра, например, Нарды. Откуда взялась цель игры – добежать толпой? Почему навстречу врагу? (Впрочем, и другие, даже большие, "добежательные" игры – бейсбол, лапта, вызывают непонимание своей бессмысленностью.)
В каком социуме очевидна игра Мафия? Или Монополия?
Иногда очевидная игра становится заумной постепенно. Например – Шахматы. В первых вариантах – тактическая игра в солдатики, правда, почему-то двое на двое (отзвуки древнейндийского социума). Но, постепенно, стали заумно-абстрактными, с фигурами которые никак за солдатика не примешь.
Другой пример повышения заумности – математизация. Если результат какого либо действия в игре дает определенный бонус, а само действие осуществляется игроками достаточно часто, то из игры его можно выкинуть, оставив голое повышение бонуса по таймеру, или выкинуть и сам бонус, как получаемый игроками в одинаковой мере. Т.е. вместо сложной в отыгрывании, но очевидной в понимании, модели – имеем простые действия, смысл которых понять достаточно сложно. Очевидно, такое должно бы происходить при переделке компьютерной игры в настольную, но народ обычно идет по накатанному пути, делая настольную игру на очевидном (сейчас) движке, например, карточном.
...
К чему я? К тому, что предшественники кнИгр (всякие Борхесы) были явно заумными. Сейчас бурно развивается очевидная разновидность кнИгр. (Прошу прощения у брата Таро, но все его предложения-усложнения – "очевидны".)
Увидим ли мы опять заумные кнИгры?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Июл 16, 2011 20:36
Ergistal
9  316  7  5  Герой легенд
Увидим ли мы опять заумные кнИгры?


нет брат gudleifr без вашей помощи, никак. Уж слишком мы здесь простые собрались.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Сб Июл 16, 2011 21:04
Златолюб
42  27  Властелин строк

Неправильная постановка вопроса. Хотим ли мы их увидеть?

Кто такие Борхес и Кортасар? Правильно, философы (я понимаю, в курс русской философии 19-го века на полном серьезе отнесены Толстой с Достоевским, но вот произведения Борхеса и Кортасара все-таки действительно относятся к философии, а не литературе). Вопрос: а кто из нас настолько хорошо знаком с современной философией, чтобы утверждать, что там есть, а чего нет?

Далее, какие еще примеры "сурьезных" книг-игр можно привести? В свое время французы сняли фильм (не спрашивайте какой – не смотрел, просто читал об этом) о том, как рассорилась супружеская пара. Первая серия от лица жены, вторая от лица мужа. События и диалоги в обеих сериях одни и те же, но каждый из супругов трактует их (и зрители верят!) исключительно в свою пользу, то есть взаимоисключающе. Из литературы могу привести самый многотиражный (по-моему, хотя драконы тоже ошибаются) аналог, "Ледокол" В. Суворова. В книге изложены всем известные события, которые всегда толковались только так и не иначе. Но автор те же самые события трактует совершенно иным образом – и опять, читатели верят! (Да, да, знаю, сам "Ледокол" написан в 1981, поэтому назвать "новым" его можно разве что сравнивая с Борхесом).

PS Бурно книги-игры развивались как раз в промежуток между написанием "Ледокола" и его первой публикацией у нас.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Сб Июл 16, 2011 22:23
gudleifr
Знаменитый приключенец

Эргистал и Златолюб
Это моя вина. Уж очень коряво сформулировал.
Очевидные – не значит плохие, заумные – не значит серьезные. Очевидные – значит результат экстенсивного развития: в предыдущей кнИгре было 100 параграфов и плохо прописаны пейзажи, а в новой – природа как живая на 500 параграфов; в той было 3 параметра персонажа – в этой 10; в той была только монетка – в этой двадцатигранные кубики, набор карт и модифицируемые номера параграфов... Потому и очевидные, что являются очевидным отображений нашего понимания жанра.
Да и сам жанр глубоко "очевиден" – он просто под это заточен. Любой читатель моментально усваивает, что это такое и как в это играть. Более того, практически всем здесь "очевидно", как сделать свою кнИгру или как пререкодировать в нее свои любимые вселенные, игры, персонажей.
(Единственным заумным свойством кнИгр является подсознательная подстройка игрока под стиль автора. Если автор ее не учитывает, у читателя очень быстро возникает чувство, что ничего нового он уже не увидит.)
Заумными я назвал те игры (модели), которые "работают" невзирая на то, что непонятно как устроены. Например, Шахматы. Почему этот набор странных фигур показывает стратегию/тактику лучше любого wargames? Почему именно Го ассоциируется у игроков с постижением гармонии мира? За что пенсионеры всего мира любят Домино?
...
Как получаются заумные игры?
1. Они являлись очевидными для социума, откуда пришли. Боевое прошлое Йо-Йо. Монополия – как абстракция деловых игр. Игры, писаные математиками, например, Жизнь.
2. Они появились как результат развития играбельности очевидных игр. Кто придумал начальную расстановку в Нардах? Кто придумал запрещенные комбинации в Рэндзю?
3. Они появились в результате математизации других игр. Как в Рэндзю заменили запретные комбинации на запретный квадрат? Что более выражает идею развития Го: Ктор или Суго?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Июл 16, 2011 23:53
Златолюб
42  27  Властелин строк

Тогда самый простой вариант – написать сольное приключение по заумной РПГ (а таких игр есть!). Никто не знает, как эти игры работают (тот же Megaversal), но работают же! (Полностью все нюансы Empire of Petal Throne понимал только ее создатель).

И тут мы опять упираемся в такой вопрос, как авторский гонорар. Люди (и драконы) пишут либо от нечего делать, либо за деньги. У нас денег вообще никто никому не даст, а у них дают только за то, что гарантировано будет продаваться. Сидеть и сочинять подобное от нечего делать – это надо быть Льюисом Кэрроллом.

В любом случае предлагаю поискать среди уже написанных книгр. "Критские хроники", к примеру (боевка без очков повреждения!).

PS Перефразируя Виктора Суворова: "Всю жизнь ищу двадцатигранные кубики, но попадаются одни шестигранники". Есть такое хорошее русское слово "зарик". Evil or Very Mad


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вс Июл 17, 2011 10:17
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
gudleifr
Увидим ли мы опять заумные кнИгры?

C развитием жанра вполне.
А полу-книгра – полу-настолка (как "Варварский принц") будет считаться "заумной"?


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Вс Июл 17, 2011 12:04
gudleifr
Знаменитый приключенец
Lethal Weapon
А полу-книгра – полу-настолка ... будет считаться "заумной"?

Ну, сама-то идея вполне очевидна (только, если не начать философствовать о том, что речь идет не о смеси двух жанров, а о плавном перетекании одного в другой). А вот реализация может быть и заумной. Например, реализация сложного объекта-персонажа не в виде накопителя, а в виде какого-нибудь неочевидного функционала от перемещения по тексту.

Добавил через 1 час 3 минут 27 секунд:

Впрочем, все наши рассуждения на эту тему сами, по необходимости, очевидны. Следовательно, предсказать прорыв до его свершения вряд ли удасться. Тут брат Златолюб, безусловно, прав – найти нечто значимое в уже написанном легче, чем прогнозировать или выдавать рекомендации.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума