Ролевая система FUZION играбильна ли она?


Пт Окт 01, 2010 22:02
tislic
Путник

Есть такой вторичный параметр
Stun (BODYx5) Шок. Стойкость персонажа к ошеломляющим эффектам в целом и боли в частности. Когда падает в 0, теряется сознание.

Если игрок при создании персонажа возьмет значение атрибута BODY = 6 или хотя бы 5 то Stun = BODYx5 т.е. 6 * 5 = 30

Есть ещё один интересный вторичный параметр

Stun defense она же SD. (CONx2). Ваша сопротивляемость боли. Это количество очков вычитается из ошеломляющего вреда любой природы, будь то опущенная вам на голову пивная бутылка или подсыпанное в пиво снотворное.

Если игрок при создании персонажа возьмет значение атрибута CON = 6 или хотя бы 5, то SD = 5 * 2 = 10

Представте ситуацию к вам подкрались сзади и навернули по голове тяжелой табуреткой. Табуретка эта таже эмитированная дубина. Урон рассчитается сумой выпавшей на 3D6 (Три шестигранных кубика) Предположим выпали следующие значения 4 5 3 или 4 4 6, или 5 3 2 это не важно. То есть урон это сумма на трех кубиках.
Считаем Wink 4 + 5 + 3 =12 Урон равен двенадцати. Минус Stun defense она же SD 12 – 10 = 2 Smile Вы потерял два очка Stun (шок)

Представляете ситуацию об голову вашего героя разнесли в щепки тяжелую табуретку, а вам хоть бы хны, не шатаясь стоите на ногах. Где реализм???

Далее согласно механики есть еще такой вторичный параметр, как Восстановление или REC. (STR+CON). Определяет, насколько быстро персонаж восстанавливается после ранений или изматывающей физической работы. Это количество очков стойкости к шоку он получает за каждый полный ход (12 сек.) отдыха.

Бой разбит на фазы. Одна фаза 3 сек.

Это значит, что через 12 сек. вы вообще забудете, что потеряли несколько очков вашего параметра.

Играбильна ли такая ролевая система?

Пт Окт 01, 2010 22:22
Logger
3  Знаменитый приключенец

Re: Ролевая система FUZION играбильна ли она?


tislic
Представляете ситуацию об голову вашего героя разнесли в щепки тяжелую табуретку, а вам хоть бы хны, не шатаясь стоите на ногах. Где реализм???

Дык, любая модель (в том числе – модель боя с помощью системы FUZION) никогда не заменит оригинал. Потому как лишь моделирует его. Любая игровая система – лишь условное (и как правило – очень упрощенное) моделирование боя. Например, данная совершенно не учитывает, куда нанесен удар. В реалии удар табуретом в голову – будет наверняка фатальным. А скользящий удар по мускулистой руке – через 12 секунд уже и не будет доставлять неприятностей. Думаю, что Мастер должен сам принимать решение в такой ситуации и либо сразу объявить персонажу, что тот лежит в отключке (когда табурет пришелся "по душе") или бросать кубики и отсчитывать, через сколько секунд персонаж забудет про удар.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Сб Окт 02, 2010 0:15
tislic
Путник

Logger, Может быть мой пример с табуреткой очень грубый, но я хотел, как можно находчивее объяснить насколько абсурдна данная система.

Logger
любая модель (в том числе – модель боя с помощью системы FUZION) никогда не заменит оригинал.

Мы не заменям, а моделируем его. Есть ряд факторов, по которым строится модель, удаленность противника, освещение, оружие, броня и т.д. Лубая построенная модель будет иметь ограничения потому, что сосчитать все факторы которые могут повлиять на бой не возможно. В одной схватке, исход будет зависеть от одного, в другой совершенно от другого. К примеру, возьмем камень, об который может споткнуться герой, и упасть, в другой ситуации этого камня не будет. Мы можем при расчете учитывать модификаторы поверхности земли, но чем больше мы будем водить показателей, тем более не стабильнее будет наша модель. У нас есть основные факторы оружие противника, уровень владения им и т.п. Остальные факторы, то есть погрешности заменяются случайными числами. Случайные числа это значения, выпавшие на кубиках.

Logger
Думаю, что Мастер должен сам принимать решение в такой ситуации и либо сразу объявить персонажу, что тот лежит в отключке (когда табурет пришелся "по душе") или бросать кубики и отсчитывать, через сколько секунд персонаж забудет про удар.

По сути, система сама по себе без отыгрышей, без сюжета и сеттинга – это просто оригинальная разновидность игры в кости. Правила, нужны для того, что рассказать, что возможно в игре, а что нет.

Logger
данная совершенно не учитывает, куда нанесен удар.

Да не в этом дело

Пн Окт 04, 2010 17:55
Jumangee
Во всех бочках затычка

tislic
Имхо, мастер выбирает себе систему по вкусу и если его чтото не устраивает – просто пробует другую. Ведь действительно все системы лишь моделируют игровые ситуации, и простота игрового процесса – тоже немаловажный момент, из-за которого и делаются упрощения, которые "ломают логику реальности" в некоторые моменты. Если бы я вёл персонажа, который вот так получает табуреткой, я бы действительно его вырубил, невзирая на то, что по параметрам вроде бы прокатило, но тут дело вкуса.

Пн Окт 04, 2010 19:42
tislic
Путник

Jumangee, Да не в этом дело, как вырубить героя играя по системе ?

Пн Окт 04, 2010 21:42
Jumangee
Во всех бочках затычка

Если нужно принципиально по системе, уменьши "Stun defense она же SD" с CONx2 до CON, или ещё вариант – уменьши Stun с BODYx5 до BODYx2 – и вот, персонажи будут падать без сознания намного чаще без лишних сложностей

Пн Окт 04, 2010 22:33
tislic
Путник

Есть такой атрибут
Сила (Strength, STR) Грубая физическая сила. Определяет вес поднимаемых вами предметов и количество повреждений которые вы наносите в ближнем бою.

Может при расчете количество нанесенного ущерба нужно учитывать Силу? Судя по описанию так оно и есть.

Читаю правила:
"Атака руками наносит количество D6 равное вашей силе, но у вас -1 на попадание (Пример: моя Сила = 5, это значит, что я причиняю 5D6 повреждений кулаками)"

Чуть выше написано: "пистолет третего класса наносит 3D6 повреждений."
Ну это уже черезчур

Вт Окт 05, 2010 0:12
Алекс
1  117  Хозяин подземелья

а сколько наносит выстрел из пистолета?

Вт Окт 05, 2010 13:05
Алекс
1  117  Хозяин подземелья

Система , в которой трудно убить персонажа, используется в играх, где смерть персонажа крайне нежелательна. Обычно это встречается в системах с накоплением опыта у персонажа. Если игрок потратил много времени и сил на развитие персонажа, то смерть персонажа будет означать разочарование и уход игрока, т.к. это по сути означает уничтожение и разрушение объекта творчества игрока, его творения.
Если же игроку давать готовых персонажей и часто их сменять, чтобы игрок не мог глубоко отождествить себя с персонажем, или же игроку важна реалистичность и достоверность физической модели мира, тогда, конечно, нужно пересмотреть выбор игровой системы.

Вт Окт 05, 2010 18:51
Logger
3  Знаменитый приключенец

tislic
Ну это уже черезчур

Парень, скажи прямо, ЧТО ты добиваешься?

Хочешь покритиковать эту систему...так никто тут вроде ее даже и не думает использовать. Хочешь разработать новую, свободную от таких проблем....так так сразу и скажи. Или хочешь предложить использовать систему в форумных играх...но тогда стоит обращать внимание на ее плюсы, а не минусы.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Вт Окт 05, 2010 19:15
tislic
Путник
Алекс
в которой трудно убить персонажа, используется в играх, где смерть персонажа крайне нежелательна. Обычно это встречается в системах с накоплением опыта у персонажа.

Как вы собираетесь победить NPC, который создается и подчиняется этим же правилам???

Вт Окт 05, 2010 23:05
Алекс
1  117  Хозяин подземелья

наверняка в Fuzion предусмотрен какой-то способ.

Пт Окт 08, 2010 18:41
tislic
Путник

Может и есть, но попробуй найди...

Вт Окт 12, 2010 0:25
tislic
Путник
Logger
скажи прямо, ЧТО ты добиваешься?

Logger, что я добиваюсь можно было понять из названия темы. Добиваюсь играбельности.

Jumangee
Если нужно принципиально по системе, уменьши "Stun defense она же SD" с CONx2 до CON, или ещё вариант – уменьши Stun с BODYx5 до BODYx2

Jumangee, Да я тоже так думал, но это же система, где игрок сам распределяет очки между атрибутами и какое значение будет потрачено игроком на BODY не известно, если мы сделаем так, то практически все очки будут уходить на Живучесть (Body) чтобы набрать больше hits и понятно почему, никто не захочет умереть при первой же схватке

Лично я думаю следующее, что при расчете повреждений сила должна прибавляться, а не множиться, согласно законам физики, которую мы проходили в школе, как вы считаете?

Пн Дек 10, 2018 23:30
Скальд
24  392  59  80  Властелин строк

Системы системам рознь. До изобретения в теории ролевых игр концепции "большой модели" игры делили по типологии на симуляционизм, нарративизм и геймизм (что несколько узко и в чистом виде встречается редко, но для поверхностного представления о вопросе удобно).

Простой пример: подкрался мужик к седовласому колдуну со спины и шарахает его по голове боевым молотом, – что дальше? Человек, привыкший к игре в духе симуляционизма, будет ожидать, что дедушка рухнет и помрёт, в то время как игрок, привыкший к геймизму, ожидает, что у колдуна всего лишь отнимут некое количество хитов с учётом внезапной атаки со спины, после чего он преспокойно навешает обидчику люлей. И тот и другой подход имеют право на жизнь, в зависимости от стиля игры и целевых задач системы.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.

Как человек знакомый с Fuzion, поотвечаю на вопросы

[quote]Представте ситуацию к вам подкрались сзади и навернули по голове тяжелой табуреткой.[/quote]
При попадании удваивается урон, атака считается внезапной.

Урон рассчитается сумой выпавшей на 3D6 (Три шестигранных кубика) Предположим выпали следующие значения 4 5 3 или 4 4 6, или 5 3 2 это не важно. То есть урон это сумма на трех кубиках.

Попадание. Урон считается по формуле DCd6.

Представляете ситуацию об голову вашего героя разнесли в щепки тяжелую табуретку, а вам хоть бы хны, не шатаясь стоите на ногах. Где реализм???

1)Человек с Телосложением 5-6 по умолчанию либо двухметровый шкаф, либо борец сумо. Такие могут и проигнорировать.
2)Череп гораздо крепче кистей рук, а мастера восточных единоборств кулаками кирпичи ломали, не то что такой же по толщине кусок древесины.

[color=green][size=9]Добавил через 2 минут 4 секунд:[/size][/color]

Далее согласно механики есть еще такой вторичный параметр, как Восстановление или REC. (STR+CON). Определяет, насколько быстро персонаж восстанавливается после ранений или изматывающей физической работы. Это количество очков стойкости к шоку он получает за каждый полный ход (12 сек.) отдыха.

Бой разбит на фазы. Одна фаза 3 сек.

Это значит, что через 12 сек. вы вообще забудете, что потеряли несколько очков вашего параметра.

1)При условии, что вы тот самый бугай.
2)При условии, что отдых занимает полный ход. В бою такое не прокатит.

В реалии удар табуретом в голову – будет наверняка фатальным.
1)Если не очень сильный человек бьет – нет.
2)Даже если и сильный все равно можно пережить, благо реальность не реалистична.

Например, данная совершенно не учитывает, куда нанесен удар.
Учитывает, где-то даже табличка с модификаторами на попадание и на урон была.

Добавил через 1 минута 54 секунд:

Да не в этом дело, как вырубить героя играя по системе ?
Взять такого-же бугая, только качавшего не здоровье, а силу, дальше дело техники.

Добавил через 1 минута 36 секунд:

"Атака руками наносит количество D6 равное вашей силе, но у вас -1 на попадание (Пример: моя Сила = 5, это значит, что я причиняю 5D6 повреждений кулаками)"

Чуть выше написано: "пистолет третего класса наносит 3D6 повреждений."
Ну это уже черезчур
Почему? Кулаки сносят станы, пули сносят хиты.

Добавил через 1 минута 47 секунд:

Как вы собираетесь победить NPC, который создается и подчиняется этим же правилам???
Рядовые НИПы обычно создаются на меньшее количество очков, чем персонажи игроков.

Добавил через 36 секунд:

наверняка в Fuzion предусмотрен какой-то способ.
Много их

Добиваюсь играбельности.
Она и так есть, прочтите внимательней и все найдется.

Да я тоже так думал, но это же система, где игрок сам распределяет очки между атрибутами и какое значение будет потрачено игроком на BODY не известно, если мы сделаем так, то практически все очки будут уходить на Живучесть (Body) чтобы набрать больше hits и понятно почему, никто не захочет умереть при первой же схватке
Набрать кучу хитов – не единственный выход. Можно качать Интеллект и Рефлексы, дабы делать много действий за ход, можно прокачать Ловкость, дабы уклоняться, можно просто накачать Харизму и стать пацифистом. Чем эти варианты хуже?

Пн Июл 13, 2020 14:36
Алекс
1  117  Хозяин подземелья

чем-то напоминает gurps

Пн Июл 13, 2020 18:25
mstest2
189  Герой легенд

Интересно, а есть примеры когда в игровой системе происходит подстраивание под игрока (т.е. персонажа игрока) в зависимости от стиля его игры?

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума