О кризисе жанра


Чт Июл 15, 2010 1:01
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Брату Джуманджи:

Да, про склад у меня тоже мелькала мысль, когда я писал это сообщение, и я как-то не смог вспомнить, где же находится наш депозитарий. Впрочем, мне грустно видеть его в таком скудном состоянии.

Могу, однако, поделиться и соображениями о том, почему идеи так редко выкладываются – и ещё реже используются (одно вытекает, как мне кажется, из другого).

Разумеется, в каждом, кто берётся за написание книги-игры, бурлит мысль, дополняемая ложным ощущением объёмности. Но когда перо ложится на бумагу, а пальцы – на клавиши, обширная идея в момент иссыхает, и ты понимаешь, что, в общем-то, кроме супер-пупер-мага или монстра ничего не придумал. Ну, или придумал исключительно страну, где жители ходят на руках и общаются на языке, состоящем из слов на "н". При этом редко у кого возникнет желание выдавать недоработанное произведение и выспрашивать: "Что у меня не так?" Потому что всё, разумеется, так – только в зачаточной стадии. Собственно говоря, дай только срок двести параграфов припаять.

Человек же, изобретший достаточно объёмную сюжетную линию и просто ленящийся переделать её в игру (ну, или "занятый, очень занятый"), рискует напороться на то, что его идея мало кого заинтересует. Некоторые поскромнее побоятся испортить столь замечательную задумку. Другие подумают: фиг ли брать у других, когда мы и сами можем придумать захватывающий сюжет, да ещё и собственный мир в придачу.

Идеей, которую боишься или ленишься реализовать сам, как мне кажется, нужно делиться только с таким человеком, который готов будет за неё с душою взяться и воплотить её в нечто потрясающее. Пушкин, например, делился идеями с Гоголем.

Но свободный депозитарий мыслей, к сожалению, делает идеи достоянием коллективного разума, а коллективному разуму сложно создать удобочитаемое произведение такого характера. Как ни печально, но в этой связи вспоминается "Проект 1", из которого (и в этом я лично совершенно убеждён), несмотря на его пионерский характер, ничего путного не вышло. То есть, конечно, он занятен для чтения приятною летней порой – при условии, что читать его будут фанаты бластеров и фигастеров, мультфильмов про мутантов и людей "Икс". Но удивительное количество ошибок и сомнительные литературные достоинства полностью нивелируют для меня тот факт, что это-де плод совместных усилий форума МайКвест – который (прошу отметить!) опять-таки дотащили два (!) человека.

Брату Безымянному:

Участие в проекте – всегда обуза, если только ты не принадлежишь к числу чрезвычайно деятельных людей, способных к самоподпитке. Поэтому в проекте (не только литературном) всегда должны участвовать два типа людей:
1) Те, кому это надо.
2) Те, кому это надо больше всех.

Брату Гудлейфу:

Согласен с этим рассуждением. Приведу очередную параллель – на этот раз с игрой "Age of Wonders". Кто играл, тот помнит о том, что каждый маг может изучать одну школу магии или "магию космоса" – смешанную, не позволяющую достигнуть столь больших высот и сложных заклинаний, но открывающую уже на раннем этапе возможности различных школ, умелое совмещение которых тоже чего-то да стоит. Книга-игра в этом мне напоминает такую "магию космоса". Беда в том, что и авторы мне напоминают магов, с первых ходов выучивших по паре заклинаний различных школ и больше ничего не употребляющих.

Действительно, игровой элемент в значительной мере стягивает литературный. Но у меня есть мысли о том, как в известной степени развести их. Об этом я постараюсь написать в ближайшее время – поскольку тема сложная, требует осмысления, но время уже позднее.

Чт Июл 15, 2010 11:09
Jumangee
Во всех бочках затычка

Balatron, если честно – не понял к чему эта речь про "идеи" – ты ж сам про них заикнулся, я лишь указал, что новых форумов для идей создавать нет необходимости

Чт Июл 15, 2010 11:15
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Ты прав.

Про идеи – просто мысль пришла попутная. Озвучил.

Пт Июл 16, 2010 15:02
gudleifr
Знаменитый приключенец

Под негатив ветку отвели, а под позитив?

К вопросу о проработке вселенных авторами.
Однажды меня поразила фотография рабочего стола И.Ефремова – весь стол завален вырезками, какими-то эскизами, репродукциями картин, описанных в романах, фотографиями прототипов персонажей... К сожалению, нигде не могу ее теперь найти.
Нарыл только вот это:



_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Июл 16, 2010 16:57
Магистр Таро
26  19  Меценат

Книги-игры станут массово популярными очень скоро (в ближайшие 10 лет). Но не те что мы сегодня видим (а-ля менталитета 60-70 годов и нашедших свое печатное воплощение с задержкой аж в 80-е годы)!

Массово популярные книги-игры будут скорее ближе к комикс-литературе. И как правило будут на 80% состоять из книг-игр-сериалов.
Отдельная книга-игра будет иметь мало возможности пробиться и стать популярной. А вот книга-игра-сериал! Сможет Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Июл 16, 2010 17:15
gudleifr
Знаменитый приключенец

Кстати, а когда появился жанр?
Таро
Мне кажется, что комиксы и кнИгры несовместимы. Боевки – это скорее хулиганство, чем попытка создать что-то серьезное. В сложной комикс-кнИгре просто запутаешься – зацепишься взглядом за картинку – и прощай, текущая ветка.
А сериалы? Конечно будут, только радоваться здесь нечему. Здесь дело не в успешности, а в скудоумии авторов. Смотрю по утрам евроньюс, и в разделе киноновинок: римейк, сиквел, римейк, сиквел...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Июл 16, 2010 18:01
Магистр Таро
26  19  Меценат

gudleifr
Я упомянул комикс только как аналогию.

Современное время и темп нашей жизни кардинально отличается от тех же 60-80 г. (и Западной и СССР культуры).

В области литературного чтива современный потребитель-читатель (и тем более молодой человек) УЖЕ привыкли к соверешенно новому способу "потребления" информации. Сегодня информацию поспринимают "клиповым" менталитетом. Т.е. читатель-зритель не хочет копаться в длинных текстах (описаниях и изложениях логических плавных повествований с изложением причинно-следственных цепочек...смысла действия).
Читатель хочет чтобы ему за пару секунд сказали четко и просто ГЛАВНУЮ СУТЬ (или смысл) того о чем автор книги или ТВ передачи собственно хочет сказать про ДАННУЮ ситуацию.
И если автор не в состоянии за эти пару секунд сказать просто и прямо о Главном, то читатель-зритель просто закрывает книгу (или переключает канал ТВ).
Если автор не смог "зацепить" ВНИМАНИЕ читателя и не смог задать высокий и плавный ритм динамики дальнейшего повествования (или сюжета фильма), то читатель-зритель опять же потеряет интерес!

Ремейки и сиквелы – это потому что раскрутить НОВУЮ сюжетную идею или мифологему очень затратно.
Проще штамповать на базе уже ИЗВЕСТНОЙ идеи-сюжета (быстрее окупиться).

Раньше была литература (и вообще Искусство) комерческая и некоммерческая. А сегодня – ВСЕ является КОММЕРЧЕСКИМ. Very Happy Некоммерческой литературы больше нет. Поэтому все литературные продукты (и книги-игры) – стали жить и развиваться в рамках коммерческих Законов. Нравится это кому-то или нет – это другой вопрос. НО это факт и с ним ты или считаешься или "пишешь в стол", а потом жена находит это в ящике и выбрасывает в мусорное ведро, чтобы не захламлять квартиру Smile

Пт Июл 16, 2010 18:22
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Оффтопик!

gudleifr
Кстати, а когда появился жанр?

http://gamebooks.org/list_years.php

Пт Июл 16, 2010 18:29
gudleifr
Знаменитый приключенец

Lethal Weapon
Спасибо, но нет ли где более развернутого описания: появились в 1941-м сразу в привычном нам виде, или эволюционировали...

Таро
Вот подходящий кусок из Умберто Эко:


  • eko.txt 22.11 КБ

    Загрузок: 93 раз(а)

_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Июл 16, 2010 18:49
Магистр Таро
26  19  Меценат

Только что пришла в голову сумасшедшая идея Smile
Как использовать идею книг-игр в .... ТЕАТРЕ!!!

Актеры играют пьесу до какого-то конца Акта. Затем Ведущий-конферансье заявляет что герой может поступить так или так. Зрители решают (не знаю КАКИМ способом) – что Герой пуст ьдалет ТАК!
Актреы прожолдают игру по ВЫБРАННОМУ зритерями сюжету Smile

По моему прикольно Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Июл 16, 2010 19:01
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

gudleifr
Английская статья Википедии

Пишем обзоры, рецензии, статьи » Ночная Ведьма. Журнал о ролевых играх – вопрос к форумчанам (далее первой страницы листать не имеет смысла)

Пт Июл 16, 2010 22:14
gudleifr
Знаменитый приключенец

Lethal Weapon
Еще раз спасибо!


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Сб Июл 17, 2010 16:21
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

У всех нас знакомство с книгами-играми началось с какой-то конкретной книги-игры. Для большинства это боёвки вроде Фроста и Браславского. Для кого-то – произведения в стиле "Выбери себе приключение", и сюда я отношу Гаррисона.

По большому счёту, всю интерактивную литературу я могу разделить на две категории (извините, если повторюсь):

1) Книги-игры, для прочтения которых не требуется ничего, кроме самой книги.

Сильная сторона книг этой категории в том, что они самодостаточны. Хочешь погрузиться в атмосферу небольшого приключения – и пожалуйста, бери книгу, больше тебе ничего брать не нужно. Как правило, ссылки-переходы происходят между страницами. "Параграфов" и вообще единиц меньше страницы нет.

На этом принципе основаны такие книги-игры как "Стань Стальной Крысой", "История моего меча", серия "Выбери себе приключение" и "Меч и судьба". (Да, разумеется, в последней иногда требуют монетку, но сразу же хочется сказать, что монетка – не элемент игры читателя с книгой, а скорее, элемент заигрывания автора с читателем. Читателю просто говорят, что следующий его шаг должен основываться не на логике, а на слепом выборе "орёл" или "решка". И если вспомнить, "семь способов выпадения монеты", становится ясно, что этот выбор – просто очередная шутка авторов).

В чём минус подобных игр? Как правило, они представляют собой постоянно расходящиеся ветки сюжета, редко пересекающиеся и объединяющиеся. В любом случае, в сюжетном лабиринте невозможно "подобрать" что-нибудь, что могло бы в дальнейшем способствовать прохождению (разве что информацию о самом лабиринте). Но весь выбор, который нужно сделать, делается прямо и открыто, никаких "секретных переходов", никаких ключей к потайным событиям.

Хотя, надо сказать, сталкивался я и с исключениями. Скажем, в книге А. и К. Тенишевых в ряде случаев действительно предлагается выбор, а в ряде случаев – проводится проверка посещённых ранее локаций. Проблема в том, что эти две операции (представленные в виде продолжения повествования) никак не отличаются друг от друга.

Приведу примеры обоих случаев от Тенишевых (уважая их просьбу никоим образом не воспроизводить их произведения, иначе как имея собственноручное разрешение авторов, примеры я приведу собственные):

ВЫБОР) "На улице шёл страшный дождь, и я поспешил зайти в первый попавшийся кабак. Внутри было битком народу – вероятно, таких же беглецов от непогоды, как и я. Найти свободный столик, было невозможно, и я решил подсесть за столик к старичку благообразного вида. Он сочувственно посмотрел на меня – в лохмотьях, промокшего с ног до головы, – и сказал:
– Сынок, я снимаю комнатушку на втором этаже, у меня есть кой-какие вещи. Давай, ты пока переоденешься, а то неровён час, простудиться можно.

———- Я поблагодарил старичка и с радостью принял его предложение, поскольку свалиться с простудой сейчас было бы очень и очень обидно – стр. 2.

———- Я поблагодарил старичка, но отказался от его великодушного предложения – стр. 3".

ПРОВЕРКА) "Один из сидевших за соседним столиком, подошёл ко мне и сказал:
– Ба! Не тебя ли нахваливал старый Пеле? Ты ведь бывал в его гостинице в Кьянти и, кажется, помогал по хозяйству? Вот мы с тобой и встретились! Сейчас потолкуем!

———- "Я никогда не бывал в Кьянти, Вы обознались", – ответил я, желая как можно скорее прекратить этот разговор – стр. 4.

———- "Допустим, я проезжал Кьянти. Но ни с каким Пеле не знаком", – ответил я, не понимая, что от меня нужно этому детине, да и не желая в этом разбираться – стр. 5.

———- "Да, мы с Пеле в натуре кореша!" – сообщил я и вызывающе посмотрел на собеседника. – стр. 6".

Согласитесь, не с первого раза понимаешь, что тебе не предлагают тактику разговора на выбор – а спрашивают о том, что ты сделал в прошлом, и отвечать нужно честно.

При такой системе выбора книга-игра часто делает не совсем нужные иному читателю "подсказки".

Зато можно с большой уверенностью сказать: эта система действительно "произошла" от книги, а не от РПГ. У персонажей нет характеристик и параметров, текстовые пассажи более длинные и пространные, выбор предоставляется сравнительно редко. При этом из "странностей", опять же, можно отметить, что герои часто действуют после выбора игрока, повинуясь какой-то странной логике, часто идущей вразрез с логикой любезного читателя. Скажем, если по ходу игры "Луна-парк для смельчаков" читатель решает никуда не ходить, а поиграть на видеоприставке, герой почему-то решает пощёлкать джойстиком, сидя в ванной и поставив телевизор на какую-то шаткую тумбочку. В итоге невинный, казалось бы, выбор оборачивается летальным исходом.

Литературное происхождение книг-игр этой категории обуславливает и то, что в них может присутствовать и по нескольку сюжетных линий, и повествование не от второго лица, а от первого или даже от третьего. Как правило, выбор в конце отрезка отделяется от текста (отбивается горизонтальной чертой и пишется курсивом; набирается иначе, сопровождаясь картинкой; предваряется сообщением о том, что вот и настало время сделать выбор). Кроме того, такие книги-игры склонны время от времени просто гонять читателя по страницам, не предоставляя выбора.

2) Книги-игры, для прочтения которых одной книги недостаточно.

Это то, к чему мы привыкли по боёвкам. Прародитель книг-игр этой категории – разумеется, игра. Ролевая игра. Упрощённый модуль, инвентарь, параметры, кубики и так далее.

О минусах этой категории было сказано уже немало тёплых слов. Прежде всего, это необходимость постоянно вести записи и – что куда неприятнее в общественном транспорте – время от времени кидать кубик. Стройное и подчас даже претендующее на художественность повествование то тут, то там прерывается требованиями и пояснениями "технического" характера: "Добавьте/вычтите ВЫНОСЛИВОСТЬ", "прибавьте 11 к номеру параграфа, на котором будете находиться" – и так далее. Отдельного упоминания заслуживают битвы – которые в хорошем приключенческом приключении должны быть особенно красочными и захватывающими. Вместо битв нам вручают ТТХ противника, делается приписка – "если Вы победили его, то..." – и, собственно говоря, дописывайте битву в собственном воображении. Честно скажу – даже маленьким мальчиком, когда моё воображение рисовало мне самые фантастические картины, я не видел в цифрах книгровых сражений ничего, кроме цифр. Ни удачных выпадов, ни обманных маневров, ни скрещивающихся со звоном клинков – только цифры.

Разумеется, при такой стилистической разноголосице вполне на своём месте смотрятся и "вживлённые" в текст предложения о переходах на другие параграфы.

Из плюсов данной категории хочется отметить то, что предыдущий параграф действительно влияет на последующие. То есть большая разница, откуда я пришёл в данный пункт, поскольку по дороге я собрал нужную информацию, получил какие-то предметы и какие-то синяки. И мало того, что игра в таком случае позволяет делать переходы скрытые и полускрытые (когда номер параграфа пишут, но добавляют, что зайти на него можно, лишь имея перо павлина) – ко всему прочему приходится петлять, зная, что сколько-то ты получил синяков, и дальнейший путь может просто привести к смерти от ранений.

Большая подвижность, более частый выбор и необходимость вести учёт параметров, вместе с тем, делает книгу-игру весьма и весьма динамичной. Хотя, повторюсь, игрок действительно ходит лишь по дорожкам, которые для него прописал автор, иллюзии выбора здесь больше.

При всей моей любви именно к литературной составляющей книги-игры я не стану спорить – есть, чему поучиться и у игры. И если в первой категории игра представляет собой периодический выбор той или иной страницы, во второй категории она, по крайней мере, выглядит более объёмно. Хотя, конечно, брат Гудлейф и прав в том, что вместо того, чтобы писать "чтобы использовать фонарь, прибавьте 10 к номеру параграфа, где он потребуется", можно просто написать отдельную дублирующую ветку, где по умолчанию будет учитываться, что фонарь у игрока есть – такой подход, увы, лишён изящества и мне не импонирует.

О том, каким мне видится наиболее удачное сочетание книги и игры, я напишу немного позже.

Сб Июл 17, 2010 23:48
Алекс
1  23  Хозяин подземелья

Хотя, конечно, брат Гудлейф и прав в том, что вместо того, чтобы писать "чтобы использовать фонарь, прибавьте 10 к номеру параграфа, где он потребуется", можно просто написать отдельную дублирующую ветку, где по умолчанию будет учитываться, что фонарь у игрока есть – такой подход, увы, лишён изящества и мне не импонирует.

А что такого? Почему не импонирует?

Вс Июл 18, 2010 12:28
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Потому что одинаковые параграфы в книге-игре, на мой взгляд, – это чрезвычайно некрасиво. Не находишь?

Вс Июл 18, 2010 18:09
Алекс
1  23  Хозяин подземелья

Читатель может заметить дубликат лишь по отличиям в номерах параграфов, и то, лишь в том случае, если обратит внимание на эти номера. Дублирование – это технический прием интерактивизации, такой же по "изяществу", как и система параграфов как таковая.
Это в программировании считается неизящным, писать дублирующиеся куски кода. Но программный код читает машина, а книгру – человек.
Хотя, возможно, я что-то не так понимаю ).

Вс Июл 18, 2010 18:55
gudleifr
Знаменитый приключенец

Не понимаю, почему развилка "пошел направо/налево" приводит к веткам, состоящим из заведомо разных параграфов, а "взять/не брать фонарь" – из заведомо одинаковых? Какой-то голимый механицизм. Почему-то дальше связи параграфов с локациями фантазия авторов не идет. Даже учет времени, как показал "Диверсант" авторам не дается. А уж о введений параграфов для разных состояний души...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Вс Июл 18, 2010 22:32
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Брат Гудлейф, прости мне некоторую ироничность, но я уверен, что состояние души у главного героя существенно изменится после того, как он найдёт фонарик....

"А у меня волшебные очки!
Завидуйте мне белки и жучки!"

Только про фонарик.

Я с тобой согласен – в ряде случаев действительно уместно прописывать различные ветки. Но тут видишь, в чём дело – мы получаем практически непереплетающийся сюжет. К тому же есть такая прозаическая сторона, как объём книги. Там, где его можно ужать, лучше ужать – целесообразнее печатать.

Хотя, вероятно, мною в этой дискуссии просто движет идея, что читатель по ходу книги должен выписывать секретную информацию, которую по ходу чтения (БЕЗ ПОДСКАЗОК, вроде: "А есть ли у Вас обруч с рубином?") должен уметь применить. В этом я считаю, что автор не должен "встревать" между книгой и читателем, уточняя: "Это синий квадрат! У тебя есть такой же, но красный?" – либо делать это максимально незаметно, чтобы читатель, будучи начеку, сам определял, когда и что можно применить. Правда, это замечание уже несколько по другому вопросу – а именно по сочетанию книги и игры. О котором обязательно постараюсь написать в скорейшее время.

Вс Июл 18, 2010 23:33
noname
Бывалый авантюрист

позволю себе добавить кое-что на тему темы))

написать хорошее литературное произведение- труд, сравнимый с написанием научной или философской работы. только (с моей колокольни) более полезный и востребованный.

в произведениях классиков можно найти и естественные жизненные ситуации, сконструированные автором так, чтобы донести до читателя результат его(автора) наблюдения и сопоставления поведения людей. а иногда автор умудряется вызвать у(донести до) читателя особые душевные состояния(впрочем последнее я и читаю и понимаю с трудом).

в-общем, я хотел разместить здесь обрывочные цитаты из одного диалога:

xxx: Фантасты порой разглядывают мир под таким углом, который и не снился простым обывателям.
yyy: К сожалению...
xxx: Вы так считаете?
yyy: Нет, констатирую, как факт. Дело ведь не в нарративности – отнюдь. Эта пропасть между мировоззрениями – каких размеров она не была бы – приводит к тому, что множество прекрасных и чертовски донельзя верных по своей сути идей остаются под завесой фантастического антуража. Хотя, конечно, в большинстве случаев – антураж как раз прикрывает этих самых идей полное отсутствие. Пресловутый "Закон Старджона", знаете ли. И то, что мы привыкли называть вкусом [о которых, согласно общеизвестному латинизму не принято спорить] – на самом деле является тем спасительным умением находить свои 10%.

В обсуждаемом стартапе [помимо неуместного пафоса] не вижу ничего плохого. Будет развитие – появятся те самые заветные десять процентов. Только бы они правильно сориентировались.

xxx:Как бы Вам сказать. По "размеру произведений" эн-фен делится на антуражные сериалы, романы и прочие книги немалого размера и на короткие рассказы. Лично я путем долго чтения пришел к выводу, что в коротких рассказах порой куда больше идей, чем в романах. Хотя бы для примера... мне нужна идея рассказа "Цветы для Элджернона" Дэниела Киза, а не все краски одноименного романа, написанного Кизом позднееWink
yyy:Насколько я понял, речь шла не о литературной форме произведений и не о плотности мыслей на n страниц текста, а о том самом угле, под которым фантаст так часто смотрит на этот мир. Каждая литературная форма, как и каждый жанр целесообразны – по-своему. А сейчас Вы пытаетесь сделать именно то, за что упрекнули автора статьи. То бишь сравнивать несравниваемое.

Я говорил несколько о другом. Если обратиться к Платону то: "Открыть создателя и отца нашей вселенной – труд нелёгкий, а когда откроешь, сообщить об этом всем людям – невозможно". Под "создателем и отцом" в нашем случае мы будем понимать те самые идеи. Путь к таким идеям лежит через смену мировоззрения, а эта смена – к невозможности выразить достигнутые идеи в "терминах" мировоззрения большинства. Вот и получается, что большинство продолжает видеть один лишь антураж на месте идей, и напротив – искать какие-то "идеи" на месте смысловых лакун. Но на то оно и искусство. Ведь... "Лучшие книги говорят тебе то, что ты уже сам знаешь". Каждый берёт от него то, что может, и/или то, что [из этого] хочет.

Таким образом, отвечая на вашу реплику прямо: да, автора понять, безусловно, важно и нужно [и для осознания сего факта совсем не обязательно читать [именно] "эн-фен"], но читатель сам вправе решать – что, как и в какой момент ему "следует" понимать и нужно ли что-то понимать вообще. Ещё короче: кому нужно [кто готов] – тот поймёт.

zzz:с удовольствием прочёл ваш спор.

моя точка зрения скорее ближе к yyy,
НО
всё же замечу:

иногда н/ф является средством выразить нечто, для чего подходит именно жанр н/ф.
пример: "Машина Времени" Герберта Уэллса.

а ещё н/ф может быть мечтой/предупреждением/фантазией о том, что наступит совсем скоро.

а основная масса н/ф(и не только) такова, что просто бумагу жалко. и деревья.

Добавил через 7 минут 39 секунд:

—-
касательно роли и ниши конкретно книгр: в теме, предложенной ранее братом Балатроном, ситуацию неплохо можно было бы обыграть с разных сторон, дав игроку возможность играть за солдата любой из двух противостоящих армий. основной посыл, идея была бы та же, но каждая веточка подавала бы её со своим особым оттенком. // впрочем, конкретно в том проекте наиболее важно было бы умение описывать природу и душевные переживания на таком уровне, на каком этого не делалось в книграх никогда ранее.

Ср Авг 25, 2010 14:05
gudleifr
Знаменитый приключенец

Перечитал ветку. Да-а, нафлудили... И сам-то, в первых рядах... Приношу свои запоздалые извинения...
Однако, то там, то здесь, на форуме всплывает мысль, которая не дает мне покоя.
А как же читатель? О том, в чем заключается ответственность и чистоплотность автора, мы уже поговорили, а о реакции читателя на его творчество? Нельзя же полностью заменить дилемму "нравится/не правится" на "купит/не купит"?
Мне сначала казалось, что т.к. кнИгра чаще всего – лишь полуфабрикат (недокнига/недоигра), то читатель вынужден смириться с положением "дурака, которому показали пол-работы". Но должны же быть какие-то еще причины играть в кнИгры, кроме "под рукой не оказалось ноутбука"?
Классический аргумент "свободы воли" я отбросил. Ее нет и быть не может, я об этом уже писал достаточно много. Тогда что? Обучающий момент? Скорее, уже упоминавшаяся выше "честная игра с автором". (Кстати, спойлеры брата noname тоже имеют отношение к идее этой игры.)
В обычной книге – игра заключается в борьбе читательского мировоззрения с идеями и аргументацией автора. (К стыду своему должен сознаться, что моя партия с Л.Толстым закончилась "китайской ничьей" – я убедил себя, что Лев Николаевич передергивает, оказывая на меня давление запрещенными приемами, и с тех пор читать его не могу.) Автор, предлагающий честную игру, должен честно отвечать на явно возникнущие у читателя вопросы (ходы читателя), оставить читателю возможность спорить с ним.
В кнИгре цель игры может быть явно подменена: победа читателя – хэппи энд, проигрыш – гибель главного героя. Нравоучения отходят на второй план. Надо ли с этим бороться, или это закон жанра? Мол, хэппи энд достигается только читателем, достигшим просветления?
А откуда беруться нравоучения?
Писатель завсегда может значительно улучшить качество своего произведения включением большого куска реалистических деталей. Но допустим ли в кнИгре реализм? Возьмем, например с восторгом принятую идею написания кнИгры "про выживание". Как ни крути, а неправильные действия героя "в реале" могут сказываться самым разным способом: а) не то съел – и сразу помер, начинай сначала – просто, но не интересно; б) выпил грязной воды – и попал на ветку, которая красочно описывает несколько дней мучений от дезинтерии и смерть от обезвоживания – нудно; в) неправильно наложил шину – и последствия проявятся только через месяц. Откажемся от фэнтэзи – применил аптечку и ценой пары очков снаряжения соскочил со смертельной ветки, или пришел заезжий хирург, сломал ногу по-новой и наложил нормальный гипс ценой потери очка харизмы. К сожалению, в распоряжении автора-реалиста только два способа поправить дело: а) срезать неправильную ветку "под корень", начав параграф фразой "прошел день (месяц, год)" и закончив словом "КОНЕЦ"; или ввести сложные коэффициенты – "в течение каждого параграфа, помеченного НОЧЬ, плати жетон здоровья". (Т.е. голимая математика – построение замысловатого графа, не теряющего своей привлекательности из-за обилия тупиков, против скрупулезного расчета перерасчета очков от состояния к состоянию.)
А как бы описывал подобную ситуацию настоящий писатель? Он бы, наверное, противопоставил друг другу две стратегии игрока игрока "оставаться на месте в ожидании помощи" и "выходить к людям" и чисто технические подробности лишь бы украшали процесс развития по той или иной линии. Плюс, конечно, он бы большое внимание удилил описанию преодолению первоначального стресса, спорам героев о выборе стратегии, переживаниям и т.п., окончательно задвинув "советы по выживанию" на второй план. Вот они и вылези, эти самые "нравоучения" – как переход от учебного пособия к увлекательному повествованию, которое даже несколькими ляпами не испортишь.
Т.е. вывод парадоксален – чем меньше в кнИгре от игры, тем она интереснее.
Далее, рассмотрим чисто технические ограничения: текст кнИгры естественно распадается на три класса – 1) хужожественные вставки, 2) подсказки и 3) инструкции. Как они между собой должны быть связаны? Аксиомы:
(1) не могут выходить за рамки, определенные (3);
(2) должны быть органично вплетены в (1), но быть достаточно формализованы, чтобы исключить неоднозначность в (3).
Какие условия это налагает на текст? Как на это отреагирует читатель?
Позиция серьезного писателя: (1) и (2) – суть одно и то же, (3) реализуются на уровне подсознания и подводных течений, только за счет (2).
Позиция поклонника РПГ: (1) – только краткие описания (лучше – картинки), (2) – специально подчеркнуты, (3) пишутся только на слэнге геймеров.
Позиция математика: (1) – формируют теоретико-множественную картину мира, (2) – очень хитро спрятанные предикаты, (3) – изменение координат в пространстве состояний (а попутно – в пространстве-времени).
Позиция новичка: (1) – очень хочется приключений, (2) – непонятно, зачем они вообще нужны, (3) – опять не пускают и путают!
Кажется, при таком разнобоев взглядов, авторы либо должны как-то работать над культурой читателя, чтобы приучить его к правильному восприятию (1), (2) и (3), либо как-то избежать двусмысленности восприятия.
Кроме того, ситуация осложняется наличием стойких стереотипов: перемещение от параграфа к параграфу – это переход из одного места в другое, ходом времени лучше пренебречь, реалистичная схватка двух персонажей требует нескольких бросков кубика, жетоны-очки прибавляются и убавляются. Эти стереотипы воспринимаются авторами как некие правила игры, но читатели каждый раз надеются, что хоть в этот раз все будет по-новому. Какая, к черту, новизна в том, что теперь мне для выбора следующего параграфа нужно добавить в номеру следующего параграфа еще какой-то коэффициент? Авторы, что, друг с другом играют? Кто придумает переходы позамысловатее?
...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Авг 26, 2010 12:53
gudleifr
Знаменитый приключенец

Рассматривая, пожалуй, любую кнИгру (независимо от того, простая она, сложная или литературная), можно заметить, что идеи автора (эти самые "нравоучения" существуют на разных уровнях, точнее, вкладываются друг в друга, как матрешки). И каждый уровень подчиняется разным закономерностям. (Впрочем, вполне допускаю, что, при определенном уровне абстракции, возможно их сведение к единым законам.)
Возьмем, например, кнИгру брата Таро "Операция БУШМЕН". (С Таро приятно иметь дело уже потому, что он честно пытается предложить новые методы игры. Причем новые не столько в смысле хитрой авторской механики, сколько заинтересовывающие читателя.)
Оставим пока вопрос о "нравоучениях" глобальных, тем более, что сам антураж несущих "бремя белых" наемников мне лично глубоко несимпатичен. Наоборот, опустимся на самый низкий уровень – "нравоучений" заложенных в минииграх. Из них помню три: "диверсант", "бой" и "снайпер", да и то неточно, за что заранее приношу извинения брату Таро.

"Диверсант". Этакий пошаговый римейк старой игровой машинки "Searchlight" – герой должен проползти по игровому полю и не попасть в луч прожектора и/или в поле зрения охранников. На каждом ходу мы видим картинку, где отмечены опасные для героя зоны и позиции в которые он может переместиться. К сожалению, игра читателем практически неуправляема – какую стратегию не применяй, вероятность доползти до цели сильно не меняется. Просто – повезло/не повезло. В "Searchlight" впрочем было не на много лучше – комбинации движений прожектора/охранников быстро усваивались игроком и дальше игра шла исключительно на реакцию. Помогут ли нам здесь "нравоучения"? В чем они заключаются? Герой может выбрать три стратегии: "путем наблюдения установить периодичность действий охранников (Searchlight)", "положится на свой опыт в знании стереотипов поведения всех охранников вообще (Rambo)", "положиться только на свою свехреакцию (Commando)". В одной миниигре все это совместить вряд ли удасться, скорее можно предположить что подобное можно реализовать только в тексте. Три отдельных игры – слишком муторно, наверное, надо выбрать только одну из них, возможно, реализовав примененение двух других стратегий в виде подсказок/коэффициентов.
Searchlight. Это будет игра совсем не похожая на предложенную Таро. Сначала – куча подсказок про прожектора, собак, часовых, затем – упражнение на хорошую память. Возможно, проведение дополнительной миниигры – выбор позиции и длительности наблюдения.
Rambo. Уже ближе к предложению Таро, но предполагает более глубокое внедрение подсказок в текст.
Commandos. Подразумевает очень сильное разрастание игры – опасные зоны должны двигаться от хода к ходу очень постепенно, давая герою возможность сориентироваться и вовремя отползти.
Тут надо отметить, что, как ни крути, "нравоучительная часть" заканчивается на выборе стратегии, а далее следует просто упражнение на внимательность. Получаем альтернативу – "нравоучительная" текстовая игра против миниигры на внимательность или везение.

"Бой". Эта игра, в которой картинки работают лучше. Почему? Потому, что "нравоучения" действуют не только перед игрой, но в ней самой. Более того, в подсказках они не фигурируют. "Сначала стреляй в кого приказано, потом – в того, кто угражает тебе, потом того кто скоро займет угрожающую тебе позицию. Учитывай характеристики своего оружия." Однако, чтобы достаточно проиллюстрировать эти идеи одной игры мало, их надо несколько и желательно со случайными вводными, иначе "нравоучение" не отложится.

"Снайпер". Это почти классическая игра (только с техническими иллюстрациями). Просто упражнение на внимательность. "Нравоучением" являются подсказки.

Итак, мы видим три вида "нравоучений" (их, должно быть, гораздо больше): а) применение здравого смысла в выборе стратегии, б) вырабатываемые миниигрой, в) прямо изложенные в подсказках. Представляют ли они ценность для читателя? Если он приобрел кнИгру, купившись на военный антураж, несомненно. Если для него это просто "еще одна книгра", то – наврядли. Значит, автор должен предпринять какие-то шаги, чтобы заинтересовать читателя, заставить его так захотеть замочить Лумумбу, чтобы даже ярый поклонник фэнтэзи, скрипя зубами, выучил, с какого конца стреляет АКМ.
Впрочем, это слишком высокоуровневое "нравоучение", есть еще промежуточный уровень: "Успех в бою – сочетание холодного расчета и автоматизма действий". Конечно, автор может проповедовать и другое, например: "Главное – наглость и удача". Этот выбор позиции и довлеет на автора, заставляя подбирать примеры (миниигры), подтвержающие его мысль. Идти обратным путем – измыслить забавные миниигры, а, затем, придумать им текстовую канву – это то, за что "били" брата Таро критики кнИгры, за ляпами не разглядевшие какой-либо центральной мысли, их оправдывающей.
Вывод. В отличие от "настоящей литературы", где автор проповедует одну мысль от начала до конца, автор кнИгры, обязанный изобретать миниигры и инструкции, должен оперировать "нравоучениями" нескольких уровней – от глобального до чисто технических.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Авг 26, 2010 15:01
Disel
1  Знаменитый приключенец

С первого взгляда показалось, что слово "нравоучение" здесь не совсем подходит, точнее было бы сказать "обучение". Обучение военной тактике или тому, с какого конца стреляет АК.
Совершенно согласен , что обучение быть должно. Автор, фактически, должен делиться знаниями с читателем, будь то исторические факты, характеристики вооружения или что там еще. И когда берешь в руки книгу (книгу/игру) хочется надеяться , что автор глубоко изучил материал и знает больше меня, читателя. Как раз этот момент и был причиной разочарования от прочтения некоторых книг-игр. Все таки хочется после прочтения книги становится начитанее, умнее, а не наоборот. Это Голливуд может позволить себе как угодно изголяться над историей, законами физики и т.д. , компенсируя это всё красивой картинкой и бюстом пятого размера у двадцатилетней специалистки по ядерной физике.
А вот что касается "Норавоучений", есть вопросы. Все таки игра представляет человеку возможность побывать в "шкуре" некого персонажа, героя, человека жизнь которого полна приключений. А что если этот персонаж отрицательный? Какой-нибудь вравар, разрушающий, убивающий, сжигающий деревни и города. Ведь побыть этим варваром тоже интересно, и не потому, что где-то в читателе сидит злостный убийца, желающий взять топор и пойти кромсать людей на улицу. Просто интересно сыграть эту главную роль в спектакле предложенном автором, окунуться в мир опасных приключений, и поступать так, как в реальной жизни мы бы никогда не поступили. Все это интересно вдвойне, зная, что в игре мы не несем ответственности за дела своего героя, что всегда можно начать все заново, что можно очертя голову одному бросится против целой армии врагов, что автор может выпутать нас даже из самой безнадежной передряги. Да и игр таких хватает, где ГГ вор, убийца, какой-нибудь демон, или повелитель подземелья. И к этим персонажам применительна уже своя мораль и своя нравственность.

"Из-за поворота показался путник. Это всего лишь бедный крестьянин несущий охапку хвороста. Ага! То что надо! Можно высосать из него душу, пополнив тем самым свой запас здоровья (+3 к здоровью) (239), а можно разорвать его на части, что бы идущие по следам охотники Элгариола, поняли с кем имееют дело (-10 к морали охотников) (56)"

Насколько вообще читатель восприимчив к нравоучениям автора? Есть мысль, что эта восприимчивость уменьшается прямо пропорционально возрасту читателя. Врятли взрослый человек прочитав некую художественную книгу скажет: "да, сильно! с этого дня буду поступать как этот Урукан Великий!".
Вот черпать из книги знания, интересные мысли, хорошо построенную речь – это да. Цитаты можно заучить, что бы потом сыпать ими к месту и не к месту. А вот нравоучения.. не уверен. Как сказал тот же Сапковский "я не читаю проповедей, я пишу".

Чт Авг 26, 2010 15:12
gudleifr
Знаменитый приключенец
Disel
... нравоучения...

Я потому и пишу "нравоучения" в кавычках, что термин выбран очень неудачно. Изначально подразумевал "мысль/идея, которую автор пытается донести до читателя, даже невзирая на сопротивление последнего", затем термин слегка "поплыл".

А, вот, дать возможность побыть злодеем, не наказав? Не знаю, как-то не по-людски. В чем интерес-то? Как в театре? Так там, все-таки, если не людской, то божий суд неминуем.

Нравоучение – признак детской литературы? Тоже не согласен. Тогда надо почти всю классику на костер. Тут я, наверное, как-то небрежно отписал про игру автора и читателя.

Добавил через 42 минут 8 секунд:

P.S. Впрочем, возможность безнаказанно играть за злодея – это закономерное следствие разницы в целях игры автор/читатель в обычной и игровой книге.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Авг 26, 2010 16:34
Disel
1  Знаменитый приключенец

Нравоучение – признак детской литературы?

нет, я не об этом. О том, что чем старше мы становимся тем меньше все эти нравоучения оказывают на нас влияния. Это все таки, согласитесь, не то, что вы написали.
Для меня до сих пор эталоном дружбы является роман Дюма "Три мушкетера", дружба его главных героев. Завалите вы меня сейчас литературой в которой будет написано, что главное это "кинуть" друга и срубить на нем побольше бабла, я всё равно так делать не стану, сколько вы меня такими текстами не кормите.
А если бы в детстве я рос именно на такой "кидальской" литературе? хм.. возможно был бы совсем другим человеком.

Чт Авг 26, 2010 16:55
gudleifr
Знаменитый приключенец
Disel
...сколько вы меня такими текстами не кормите.

А если проблема немного глубже? Быть или не быть? Человек я или тварь дрожащая?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!