Пользовательский гид по сторигеймам


Вс Июл 19, 2020 20:41
Jumangee
Во всех бочках затычка

Функционал сторигеймов становится больше и сложнее, а сделать его полностью само-документируемым пока не получилось, поэтому буду стараться здесь вести цикл статей подробно описывающих что где и почему.

Пн Июл 20, 2020 0:12
Jumangee
Во всех бочках затычка

Терминология и навигация по разделам


Для начала разберёмся с некоторыми терминами, общее понимание которых позволит нам лучше понимать друг друга.

  • Сторигейм – интерактивная текстовая игра, созданная в специальном редакторе сайта КвестБук.
  • Сторигеймер – зарегистрированный пользователь, игрочитающий сторигейм(ы)
  • Сториавтор – автор сторигейма
  • "Участники" сторигейма – пользователи, добавленные сториавтором в качестве помощников для работы над игрой

Описания разделов

Новинки: список всех сторигеймов, кроме отнесённых к "неформату", в порядке публикации на сайте

Лучшие: список сторигеймов, которые получили больше "нравится", чем "не нравится" и не относятся к "неформату", отсортированные по кол-ву "звёзд" и кол-ву оценок "нравится" (лучшие – в начале списка)

Рейтинги: таблицы лучших сторигеймеров и сториавторов, плюс текущий сторигеймер недели

Выбор редакции: список сторигеймов, отнесённых к категории "выбор редакции", отсортированные по дате публикации

Неформат: список сторигеймов отнесённых к "неформату", в порядке публикации на сайте

Черновики: список сторигеймов, которые ещё не опубликованы, но доступны в режиме тестирования

Мои стори: список сторигеймов, где вы сториавтор или участник

Пн Июл 20, 2020 0:13
Jumangee
Во всех бочках затычка

Схема возможных состояний и переходов каждого сторигейма



ВАЖНО
Сторигейм не может находиться одновременно в нескольких состояниях, поэтому, когда сториавтор отправляет ранее опубликованную игру на модерацию, она пропадает из списков.

Пн Июл 20, 2020 0:57
Jumangee
Во всех бочках затычка

Параметры сторигейма


  • Название: представляет игру в списках, лучше всего не добавлять дополнительных свойств кроме необходимых. Так, например, "часть 1" – необходимый аттрибут названия, а "16+" – нет (его лучше в описание)
  • Обложка: на изображении обложки не рекомендуется добавлять текст названия, рекомендуемое соотношение сторон 3 к 3.5, т.е. вертикальный прямоугольник. Хорошо смотреться будут например обложки разрешением 600×700 пикселей, 900×1050 и т.д. Не используйте изображения "мелких" размеров, такие смотрятся размыленными и создают анти-рекламу вашей игре! А изображения меньше чем 400 пикселей по любой из сторон не могут быть использованы в качестве обложки.
  • Краткое описание: описание игры для анонсов
  • Полное описание: подробное описание игры, а также перечисление участников и авторов дополнительных материалов (переводчики, художники и т.д.)

После создания сторигейма, он отображается в "мои стори" раздела "сторигеймы" сайта, кроме того, переход к списку возможен через пользовательское меню:

Помимо указанных выше параметров, после создания игры, в режиме редактирования свойств, становится доступно поле "Персональный адрес игры": уникальная строка определяющая адрес для прямого перехода к игре.

ВАЖНО
При публикации игры, сайт КвестБук анонсирует сторигеймы в группы ВКонтакте, Facebook и ленту twitter, при этом используется ссылка, указанная на момент публикации. Если вы поменяете адрес игры после публикации, игра по старым ссылкам станет недоступна и ВЫ недополучите внимание игроков. Поэтому рекомендуется менять адрес игры ДО публикации.

Карта переходов к редактированию параметров игры

Вс Авг 16, 2020 22:37
Jumangee
Во всех бочках затычка

Работа с текстом


Текст это самая важная часть любого текстового произведения и сторигеймы тут не исключение. Поэтому, пришла пора подробно рассказать о том, какие есть возможности у авторов для оформления текста.

Начнём с главного: каждый параграф игры состоит из "главного блока текста" и множества дополнительных блоков. Главный блок отображается всегда, если не пуст. И точно не пуст он должен быть в стартовом параграфе ("0-ом"). Дополнительные блоки отображаются при соответствии условиям, настраиваемым в специальном окне.


Теперь рассмотрим возможные инструменты работы с форматированием текста

  • "Заголовок" и "Подзаголовок": эти инструменты работают со строкой целиком: выделенный таким образом текст станет заголовком, при условии, что нет другого текста после последних символов == (в т.ч. лишних пробелов). Кроме того, убедитесь, что после заголовка есть текст и заголовок не является последней строкой текстового блока.
  • "Жирный", "Курсив", "Подчеркивание": стандартные стили форматирования знакомые всем. А вот "надстрочный" может быть непривычен: он хорошо подходит для комментариев, уточнений и сносок.
  • "Ссылка": с помощью ссылки можно добавлять в игру отсылку к внешним ресурсам Интернет... подумаете вы и будете только частично правы. Работает это так, но внешние ссылки в игре строгим контролем, по-сути лучше всего их использовать для отсылки к другим играм или дополнительной информации. Редакция сайта уверена, что внешние ссылки посреди игры разрушают геймплей и повествование, а потому негативно к ним относится. Конечно же, мы не делали бы такой инструмент, если бы он был "запрещён", просто рекомендуется "семь раз подумать" прежде, чем использовать ссылки в своей игре.
  • "Список" и "элемент списка": тоже всем хорошо знакомый инструмент, добавляет в текст список наподобии того, как оформлен этот перечень.
  • Имя: добавляет в текст поле, которое в режиме игры заменяется на имя игрока. Стоит учитывать, что сайт не может знать имени пользователя, который играет "анонимно", такие игроки приветствуются именем "Гость".

Помимо инструментов форматирования, которые вынесены в виде кнопок, есть один, доступный настоящим гуру сторигеймостроения: цвет текста.
Для выделения текста цветом, необходимо использовать волшебное заклинание вида: [color=цвет]текст[/color]. Где цвет может принимать значения из перечня: white, silver, gray, black, red, maroon, yellow, olive, lime, green, aqua, teal, blue, navy, fuchsia, purple.
Важно учитывать, что на сайте есть два режима: обычный и "ночной". Текст сторигейма в "ночном" режиме автоматически станет отображаться светлее, но использование color отменяет автоматическое регулирование цвета текста и игрокам может быть некомфортно читать, например, текст черного текста в ночном режиме.

Ср Май 11, 2022 10:12
Jumangee
Во всех бочках затычка

Параграфы, действия-переходы и воообще


Повествование в сторигеймах отличается от обычной литературы: вместо чтения текста, игрок-читатель перемещается по отдельным его кускам – параграфам, каждый из которых представляет собой описание части сюжета истории в котором находится читатель.

Параграфы связаны между собой логическими связями – действиями, в простейшем случае которое может представлять собой переход к следующему параграфу (части).

Разберем создание сторигейма на простейшем примере, который мы постараемся получить:


Ты зашёл в редактор, первая строчка что ты видишь – заголовок параграфа это НАЗВАНИЕ параграфа. Оно нужно для того, чтобы ТЫ мог идентифицировать часть произведения. Т.е. для того чтобы редактор запомнил этот параграф и занёс его в список параграфов под этим заголовком, а игрок этот заголовок не увидит никогда. Лучше всего поставить там номер, букву или слово, по которому запомнишь что имелось в виду. В нашем примере пишем там "Начало".

Далее идут авторские метки, их пока пропускай, сейчас они тебе не нужны.

Затем идёт самая большая часть . Это текст параграфа – то, что будет видеть игрок при переходе на этот параграф. Если ты заполняешь стартовый параграф, текст не может быть пустым и его обязательно надо наполнить (иначе игра не будет запускаться).

После главного текста идут "блоки текста", но пока не стоит их трогать.

А затем идут "действия" – то, что станет кнопками, по которым игрок будет нажимать для выбора пути, по которому будет развиваться история. Т.е. это варианты выбора для игрока. Для автора, пока он в редакторе это "действия", для игрока – "варианты". Если интересно почему так – приходи в чат Smile

Для нашего примера надо создать два перехода: "Пойти по пути 1" и "Пойти по пути 2". В новых параграфах список изначально пуст, новое действие создается кнопкой "+ Действие", значит для текущего параграфа надо нажать её два раза.

Настройка каждого действия состоит из двух частей: в левой необходимо указать "название кнопки", в правой – "адрес перехода". Название кнопки видит игрок, на ней должен быть написан предлагаемый вариант, а правая часть (адрес) показывает АВТОРУ, на какой параграф перейдёт игрок при нажатии.

Действие "Пойти по пути 1" ведет на параграф "Путь 2" – заполняй левую и правые части вписывая (печатая) это в соответствующие поля:


Теперь можно нажать на кнопку "перейти на указанный параграф" (стрелка) в правой части любого действия. Т.к. в игре небыло параграфов с заголовком "Путь 1" и "Путь 2", они будут созданы в момент перехода. Таким образом, список параграфов твоей игры должен быть выглядеть примерно так:


При этом, ты переместился на редактирование нового параграфа, а заголовок уже заполнен.

Параграф, который ты редактировал только что тоже отображается в виде кнопки, но отличается по виду от "Путь 1" и "Путь 2" – он обозначается как "стартовый", т.е. параграф, на которым всегда попадает игрок при запуске игры с начала.

Ты можешь перейти на любой параграф, просто кликнув по нему, сохранение авторских изменений внесенных на странице происходит при переходах между параграфами и разделами редактора.

Создав другое действие в новом параграфе, ты можешь указать название параграфа который уже был создан ранее, тем самым связав существующие части истории.

Для такого надо в правой части настройки действия надо начать вводить название существующего параграфа и выбрать предложенный вариант из выпадающего списка, например так:


Продолжая в таком духе заполнять параграфы истории у тебя получится некая история, как её протестировать?

Для публикации и тестирования есть раздел редактора "Публикация", переходи туда и увидишь:


Здесь по-порядку:
"Правила публикации" – страница форума, где подробно рассказано о том, что модераторы никогда не пропустят в публикацию и почему.
Кнопка "Протестировать" разделена на две части – для тебя (автора) и для "других". Твоя часть запускает игру в режиме тестирования, а вторая часть даёт тебе ссылку на тестовую игру, которой можно поделиться – при этом игра по-прежнему недоступна никому. Это может быть полезно для "предварительной оценки", "тестирования", "вычитки" и т.д.
"Опубликовать" – запускает процесс публикации игры – в "общем списке" или в "черновиках".

Основано на инструкции от PRISHELETS333

Вс Июн 19, 2022 21:57
Jumangee
Во всех бочках затычка

Формат текстовых выражений для видимости действий в параграфах


В редактор добавлена возможность текстовой формулировки условий видимости действий, здесь я постараюсь подробно описать как это работает и какие возможности даёт.
Здесь и далее, чтобы упростить инструкцию, вместо длинного "текстовый формат представления условий видимости действий на параграфе" буду использовать краткие "текстовое выражение".

Для кого?
Использование текстовых варажений не противоречит парадигме "создание игры без программирования", хотя и однозначно, является "продвинутой фишкой". Любой инструмент может творить чудеса, если им уметь пользоваться и применять "к месту". Если для вас написание условий, особенно текстом, является чем-то заумным – не лезьте в эти дебри, используйте редактор условий.

Где это найти?
В редакторе, при включенном режиме "механика включена", в настройке действий

Появился второй режим формулировки условий:

При его выборе открывается редактор текстового выражения:

Здесь стоит пояснить, что под текстовым полем выбор ключевых слов и ресурсов – добавляет к текстовому выражению код этого элемента для вычисления.

Как работает?
Описываемое текстом выражение вычисляется как математическая формула, но с одним отличием – результат вычисления сравнивается с результатом "1" или "0", что условно трактуется как "правда" или "ложь". Выражения, результатом которых является "правда" отображаются игроку, в противном случае ("ложь") – остаются невидимыми.
Кроме того, что результат вычисления сравнивается с цифрами 1 и 0, в выражениях могут быть использованы логические операторы "И", "ИЛИ", "больше", "меньше" и т.д., которые позволяют формулировать сложные варианты.
Например, формула "1 + 2 < 5" вычисляется в "правда", а "1 – 1" вычисляется в "ложь" (т.к. результатом является 0)

Синтаксис
Поддерживаемые операторы в выражениях:

  • математические +-*/%^-
  • логические and – объединение, or – исключение, not – противопоставление
  • сравнение <, >, <= (меньше или равно), >= (больше или равно)
  • == – равно, != – не равно

Связь с игровой механикой
Никому не нужен просто калькулятор, верно? Вся соль в возможности использовать значение игровых параметров при вычислении текстового выражения.
Связь с параметров реализуется через добавление в текст выражения формулировки вида:
[группа/название_слова]
{группа/название_ресурса}
При вычислении выражения обнаруженная отсылка к игровому параметру заменяется на текущее значение параметра и определяет результат выражения.
Пример:
({группа/название_ресурса} < 5) or ([группа/флаг1] and [группа/флаг2])

Важно!
При наборе (изменении) текстового выражения происходит проверка синтаксиса выражения и наличия необходимых игровых параметров.
Если редактор отображает корректность, как на примере:

Выражение составлено корректно и будет успешно работать.
Но если значок красный, условие НЕ БУДЕТ вычисляться воообще.

Пт Сен 09, 2022 9:48
Jumangee
Во всех бочках затычка

Жизнь после публикации


Очередное наступание на грабли автором заставляет писать мануалы Smile
Есть ли жизнь после публикации сторигейма? Для кого-то публикация это финиш, для кого-то это только начало пути. Здесь для общей синхронизации будем понимать именно публикацию, а не черновики. При этом, что важно "неформат" это тоже публикация.
Итак, что заставляет авторов лезть в редактирование игры, тогда, когда читатели уже получили доступ к телу произведения? Кто-то исправляет орфографию, кто-то баги механики, кому-то хочется добавить или заменить иллюстрации, а некоторые вообще решаются на "расширения" и серьёзные переделки.
Как влияют изменения, вносимые автором в игру в то время, пока она опубликована?
Главные правила просты:

  • Изменения в текст, механику и настройки – не видны читателям до новой публикации
  • Изменения описаний, обложки или иллюстраций на параграфах – видны читателям сразу после внесения изменения.

Важной особенностью является то, что:
Редактор не хранит копию старой версии игры, когда вы делаете правки, таким образом, если автор сломал механику, проще уже не публиковаться заново вовсе. (резервирование базы игр есть, но доставать из резерва только одну игру я, простите, не буду, это сложно)
Иллюстрации к параграфам не дублируются между "опубликованной копией" и "редактируемой", таким образом, если вы удаляете изображения с параграфа – из игры они тоже пропадают. В этом случае, новые иллюстрации не будут видны читателям до новой публикации.
Теперь отдельно по фичам:
Удаление ачивок из настроек игры не приводит к удалению "полученных" ачивок у читателей – факт получения сохраняется. Если позже вы восстановите ачивку, пускай и с новым изображением – у читателей достижение снова будет отображаться, но уже с новым изображением.
Уровень прочтения игры учитывается для читателей "по-параграфно", это означает, что если после публикации новой версии добавились новые параграфы, то "прогресс" уменьшится. Если параграфы были удалены, то "лишние" прочтенные параграфы читателя будут игнорироваться в статистике прочтения.
Примерно также работает и "галлерея иллюстраций" – если в редакторе добавлена иллюстрация к параграфу, возможность её увидеть появится после новой публикации. При этом, если читатель уже был на параграфе с новой иллюстрацией, она будет ему видна, даже если раньше её не видел. Соответственно, если читатель на параграфе не читал, будет видеть новый закрытый слот.
Вроде бы всё на этом, пишите в комментариях свои вопросы по теме!

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума