Обсуждаем боевые системы для книг-игр


Чт Сен 24, 2009 12:59
Jumangee
Во всех бочках затычка

Макет будут вырезать – а значит портить книгу
Лучше сделать как в "Спасаясь от тьмы" – сделать таблицу со случайными числами, а игрок, когда нужно кинуть кубик – просто закрывает глаза и тыкает в нее пальцем и потом смотрит в какое число он тыкнул – легко и удобно.

Чт Сен 24, 2009 15:28
Disel
1  Знаменитый приключенец
черви – это +1 к здоровью Коммандо
бубей – это +1 раз увернуться от противника Razz
треф – это -1 к здоровью
пик – это -1 раз пропустить ход в бое Пипец



Колода карт это тридцатишестигранный кубик Smile Надо будет подумать об этом на досуге...

-Тогда бы хватило четырехгранника Very Happy , как он может только выглядеть?

Думаю не совсем здесь так. например, начальными условиями может быть по три карты каждой масти в колоде. А по ходу игры , в зависимости от действий персонажа, карт в колоде прибавляется (тех или иных), таким образом баланс во время боя смещается в сторону масти, которой в колоде больше. Действительно, такая система даст некоторое разнообразие во время битвы. Но нужны ли такие сложности? Smile
Если немного пофантазировать:
Можно пойти еще дальше и сделать свои карты. разделить на несколько категорий: атакующие, защитные, и какие-ниубдь "прочие".
Скажем в атакующих картах будет написан прием и урон. Например:
"маваши в голову , урон 4" или "вертухан, урон 3"
В защитных: "защита от вертухана", "защита от маваши", "блок всех ударов"
ну и Прочие: "восстановите 1 жизнь", "дополнительная атака" и т.д.

так вот. Вначале игры ГГ получает(случайно или сам выбирает) скажем по 5 карт для каждой колоды "защитной","атакующей" и "прочих"
По ходу игры он может получать каким либо образом новые карты и добавлять их в соответсвующую колоду.

Дальше ГГ встречает злобного троля. У троля тоже есть три колоды карт (или две , без "прочие", а скажем у мага может не будет колоды "защита"). Значит игрок выкладывает три свои перетасованные колоды, и три колоды троля. Дальше открывается по одной верхней карте с каждой колоды. И сравниваются результаты. Атакующие карты с защитными, и выполняются условия из колоды "прочие".
Вообщем некая попытка скрестить книгу-игру и карточные игры

Что там говорил, брат Балатрон, следующий шаг многопользовательская игра? Smile

Чт Сен 24, 2009 15:57
danner
2  Свободный искатель
Disel
-Тогда бы хватило четырехгранника Very Happy , как он может только выглядеть?

Трехугольная пирамида Wink

Чт Сен 24, 2009 16:00
Val

-Тогда бы хватило четырехгранника Very Happy , как он может только выглядеть?


Как тетраэдр. Грань, на которую упал тетраэдр в результате броска, можно считать результатом броска.

Чт Сен 24, 2009 16:11
Disel
1  Знаменитый приключенец

Smile ну да, таким образом можно

Чт Сен 24, 2009 16:42
ЮркийСлон
6  114  1  Герой легенд

Или восьмигранный кубик с дважды продублированными значениями


_________________
И бесконечность - не предел!
Пн Янв 25, 2010 16:59
Игорь
11  1  Свободный искатель
Disel
Дальше ГГ встречает злобного троля. У троля тоже есть три колоды карт (или две , без "прочие", а скажем у мага может не будет колоды "защита"). Значит игрок выкладывает три свои перетасованные колоды, и три колоды троля. Дальше открывается по одной верхней карте с каждой колоды. И сравниваются результаты. Атакующие карты с защитными, и выполняются условия из колоды "прочие".
Вообщем некая попытка скрестить книгу-игру и карточные игры

То бишь у каждого встреченного врага должен быть прописана "боевая колода"?

Пн Янв 25, 2010 17:11
Disel
1  Знаменитый приключенец
То бишь у каждого встреченного врага должен быть прописана "боевая колода"?

Это были всего лишь рассуждения на вольную тему "а еще можно так".. Smile Не думаю, что такая уж хорошая мысль , таким образом усложнять игровой процесс. Но если отвечать на вопрос, то Да, в моей задумке у каждого врага должен быть некий список доступных ему карт.

Пн Янв 25, 2010 18:34
Игорь
11  1  Свободный искатель

Усложнение – чисто форматное, за счет добавление неких новых девайсов, помимо текста и кубиков, но зато есть интересная возможность сделать саморазвивающегося монстра, стычки с которым происходят по тексту всей книги и чей набор "боевых карточек" меняется вследствие этого.

Вт Янв 26, 2010 2:56
noname
Бывалый авантюрист

предисловие.
—-

что нужно, чтобы игрок применял продумывал тактику в бою? нужно, чтобы ситуация по ходу боя менялась, и игрок принимал бы решения, исходя из текущей ситуации.

иначе он будет выбирать, в лучшем случае, самую эффективную комбинацию. в худшем- один и тот же вид удара, эффективный против текущего противника. и рандом тут не поможет.

нужно, чтобы игрок видел меняющуюся в течении боя ситуацию.

Добавил через 13 минут 4 секунд:

часть первая: подсмотренное у других.
—-

очень хорошая система боя в "Подземной Дороге". имхо- лучшая. там изменения ситуации полностью прописаны автором. возможны какие-то доработки этой системы до идеала. НО я хочу предложить вашему вниманию и другие варианты.

например, можно разнообразить приёмы героя, ограничив их применение. кол-вом зарядов магии, снижением каждый раз соотв удару характеристики или прочая. интересная вариация такого боя есть в Defeneder Of The Crown- II при ограблении чужого замка. там герою на всю вылазку даётся ограниченное кол-во ‘яростных атак’ и ‘защит’, и неограниченное кол-во обычных ударов. перед боем игрок видит тактику противника(5-ть значков), и исходя из этого выбирает свою(свои 5-ть значков напротив соотв значков противника). если после этих 5-ти раундов оба живы, то бой повторяется. вылазка состоит из последовательности побед над такими противниками. значки противника такие же, как у игрока + есть значок ‘?’ – т е рандомный выбор одного из вышеописанных приёмов.

можно продумать разновидность такого боя и для книгр. в данном случае меняющуюся ситуацию обеспечивает уменьшающееся кол-во доступных приёмов. и игрок может хотеть приберечь часть из них на потом.

НО не только об этом я хочу рассказать.

Вт Янв 26, 2010 3:34
Ёж
4  Знаменитый приключенец

По мне так либо как в Подземной Дороге (не даром сам ее слямзил), в этом деле прикольно что переход с брожения на бой очень плавный, либо как в классике. Да вобще не ради тактической же глубины мы тут понимаешь в книгры чиграем


_________________
ППП3: 70%
Вт Янв 26, 2010 3:35
noname
Бывалый авантюрист

часть вторая: мысли вслух.
—-

очевидно, что в бою изменяется здоровье игрока и противника=> можно попробовать придумать такие приёмы, эффективность которых зависит именно от этого.

попробую предложить простой вариант:

сила удара героя= мастерство + эффект оружия + бросок двух кубиков

приёмы героя:
1. добивающий удар
– может нанести урон, равный удвоенной силе удара. НО если этого не достаточно для убийства врага, он не получает никаких повреждений. // что-то типа фаталити: отрубание головы, и прочая. т е то, что можно проделать только над ослабленным противником
2. защита
– полностью блокирует добивающий удар, сводя его урон к нулю. снижает на силу удара героя урон от любых других видов атаки.
3. обычная атака
– обычный удар наносит урон, равный силе удара.
4. лечение и использ других предметов
– в бою допускается использовать тока исчерпаемые(которые тратятся) виды лечения.

в случае 3 и 4 врагу не наносится никакого урона, если только герой не применяет(п4) что-то, что можно применить в бою(в книге об этом должно быть явно указано)

выбор монстра:
1. дубль – добивающий удар. сила удара вычисляется по индивидуальной для врага данной разновидности формуле, в зависимости от выпавшего на кубиках числа (1..6)
2. семёрка – особый удар. удар фиксированной силы, более сильный, чем обычный.
3. чёт(кроме дубля) – обычный удар фиксированной силы, слабее особого.
4. нечет(кроме семёрки)- защита. полностью блокирует добивающий удар, снижает урон от любого другого вида удара.

пример описания монстра: Василиск.. то да сё.. когтистые лапы.. шарообразный костяной нарост на хвосте снабжён длинными твёрдыми лезвиями.. может очаровывать жертву взглядом, а так же- окаменевать в случае опасности.
1. дубль- попытка загипнотизировать жертву, эффектиность(‘сила удара’) = N+6
2. семёрка- удар хвостом с силой 10
3. чёт – удар лапой с силой 5
4. нечет- окаменение- блокирует добивающий удар, снижает урон от обыного удара на 7.

вот, как-то так.

Добавил через 1 минута 48 секунд:

Ёж
По мне так либо как в Подземной Дороге (не даром сам ее слямзил), в этом деле прикольно что переход с брожения на бой очень плавный, либо как в классике. Да вобще не ради тактической же глубины мы тут понимаешь в книгры чиграем

я и сам так думаю. однако, хочу поделиться мыслями по теме.

потому в эту тему и зашёл Smile

Добавил через 40 минут 20 секунд:

часть третья, и последняя.
—-

в этой теме много говорилось о картах. поэтому я о них говорить не буду. есть другая идея: шахматы.

суть идеи в следующем: на шахматном поле, в соотв с описанием в параграфе, располагаются герой и враг. белыми и чёрными пешками можно обозначить деревья и водоёмы. можно придумать какой-то смысл и для других фигур.

рискну поделиться соображениями о том, как может проходить бой:

ГГ имеет описание того, как он ходит и бьёт, которое может зависеть от используемого ездового животного (червь/жаба/дракон) и оружия(напр: магич посох).

монстр тоже имеет подобное описание.

на своём ходу герой сам выбирает свой ход.

если монстр на своём ходу может ударить героя- он делает это. иначе ход выбирается случайным образом из возможных.

я привожу пример с одним героем и одним монстром потому, что это простой случай, для которого легко учитывать здоровье всех участников боя.

интересным и не сложным в реализации боем будет, например, бой героя, который ходит как шахматный конь, против дракона (шахматного ферзя).

допустим, дракон может убить героя с одного удара, а герой дракона- с трёх ударов. при нанесении удара и атакующий и жертва остаются на своих местах, но жертве наносится повреждение.

если дракон не может ударить героя, то кидаем кубик:
1 = ход по диагонали юз-св
2 = ход подиагонали юв-сз
3 = ход по вертикали
4 = ход по горизонтали
5 = ход по диагонали. повторным броском выбираем одну из двух.
6 = прямой ход. повторным броском выбираем горизонталь, либо – вертикаль.

на полученной линии имеем 7-мь возможных ходов. продолжаем кидать кубик до опупения.. ээ, ну да – не самый простой вариант боя. НО мож у кого-то другого получится придумать простой бой на доске?

всё же про карты много всякого понапридумали. мож что и с шахматами/шашками получится придумать.

Добавил через 3 минут 24 секунд:

шахматная тема неплохо обыграна в старой тактической игрушке Odium. ещё какие-то идеи можно почерпнуть из "Драконьих шахмат", выложенных недавно Златолюбом.

Вт Янв 26, 2010 18:21
Игорь
11  1  Свободный искатель

То есть помимо книги, кубиков необходима еще и шахматная доска с фигурками?

Добавил через 12 минут 55 секунд:

http://graymage.narod.ru/text/systembattle/systemboi.htm

Пт Янв 29, 2010 17:25
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Ёж
Да вобще не ради тактической же глубины мы тут понимаешь в книгры чиграем

Мне надоела классика. К тому же она настолько избита, что видны все её недостатки. Читаем интересные мысли по ссылке выше, любезно предоставленной (как я понял) её автором:

при разнице в показаниях МАСТЕРСТВА больше трех бой больше напоминает избиение младенца

А вообще – кто и из-за чего в них играет, это вопрос отдельный.
Надо же исследовать механику, пусть даже и в глубину, чтобы найти наиболее оптимальный вариант.

Добавил через 36 минут 37 секунд:

noname
1 = ход по диагонали юз-св
2 = ход подиагонали юв-сз
3 = ход по вертикали
4 = ход по горизонтали

Хорошая идейка. Видел подобную в игре в журнале "Трамвай" (№6 за 1990), когда был юным. Мне понравилось, что вариативности было больше, чем в стандартных играх с кубиками: была разноцветная доска, поля раскрашены в 5 цветов. Кубик с этими цветами + белый. Какой цвет выпадет на кубике, на соседнее поле с соответствующим цветом можно было пойти (белый – универсальный, можно пойти на любое).

Добавил через 6 минут 42 секунд:

noname
1. дубль – добивающий удар. сила удара вычисляется по индивидуальной для врага данной разновидности формуле, в зависимости от выпавшего на кубиках числа (1..6)
2. семёрка – особый удар. удар фиксированной силы, более сильный, чем обычный.
3. чёт(кроме дубля) – обычный удар фиксированной силы, слабее особого.
4. нечет(кроме семёрки)- защита. полностью блокирует добивающий удар, снижает урон от любого другого вида удара.

Тоже хорошо. Подобное видел в "Верной шпаге короля" Браславского: добываешь кольчугу – и при 6 на кубике противника удар блокируется,
бой со шпагой и кинжалом – при дубле отнимаешь у противника не 2, а 3 силы.


Пт Янв 29, 2010 20:03
noname
Бывалый авантюрист

Тоже хорошо. Подобное видел в "Верной шпаге короля" Браславского: добываешь кольчугу – и при 6 на кубике противника удар блокируется,
бой со шпагой и кинжалом – при дубле отнимаешь у противника не 2, а 3 силы.

ну, у меня суть-то была НЕ в этом, а в том, что игрок сам выбирает вид удара. и в том, что эффективность удара зависит от текущей игровой ситуации. а враги, да- враги ходят рандомно.

Хорошая идейка. Видел подобную в игре в журнале "Трамвай" (№6 за 1990), когда был юным. Мне понравилось, что вариативности было больше, чем в стандартных играх с кубиками: была разноцветная доска, поля раскрашены в 5 цветов. Кубик с этими цветами + белый. Какой цвет выпадет на кубике, на соседнее поле с соответствующим цветом можно было пойти (белый – универсальный, можно пойти на любое).

ага. я тоже помню. спасибо за то, что указал номер трамвая)) хорошо бы подсобирать таких идей, чтобы разработать метод выбора хода противника. а игрок, опять же, выбирает свой ход сам. НО и дерётся с превосходящим по силе противником. на компе я пример с конём и ферзём уже делал на dos_urq давным-давно. НО прикрутить это именно к книгре было бы интереснее. в том же Трамвае можно было играть прямо на доске, нарисованной в журнале.

То есть помимо книги, кубиков необходима еще и шахматная доска с фигурками?

ну, слово ‘необходима’ мне не очень нравится. но да- в последнем варианте задумывалось так. типа- домашний/настольный вариант книгры.

вообще, это- были всего лишь наброски, попытки развить мысль:

что нужно, чтобы игрок применял продумывал тактику в бою? нужно, чтобы ситуация по ходу боя менялась, и игрок принимал бы решения, исходя из текущей ситуации.

иначе он будет выбирать, в лучшем случае, самую эффективную комбинацию. в худшем- один и тот же вид удара, эффективный против текущего противника. и рандом тут не поможет.

нужно, чтобы игрок видел меняющуюся в течении боя ситуацию.


это, я считаю, удачная мысль. но как её хорошо обыграть? боюсь, предложенные мной варианты оставляют желать лучшего.

—-

при разнице в показаниях МАСТЕРСТВА больше трех бой больше напоминает избиение младенца

в классических книграх герой волен выбирать такой путь, на котором он соберёт больше бонусов, чтобы не оказаться в положении младенца. что касается монстра, то убийство слабого противника должно проходить по-возможности быстро, как бы походя, имхо.

т е в классической книгре игрок принимает решения, и делает выбор ДО битвы. хотя были и тактические моменты: напр в ПЧЗ можно применять магию во время боя.

вообще, классика подкупает своей простотой и какой-то необычной, связанной с этим, интересностью. единственное, что я бы добавил к классике (НО это уже и так добавил Браславский): генерацию наборов параметров по таблице. чтобы не получался слишком слабый, или наоборот- универсальный герой. при генерации по таблице получается персонаж, имеющий свои силы и слабости. для такого персонажа и оптимальный путь прохождения может оказаться индивидуальным.

Добавил через 13 минут 41 секунд:

—-

только что дочитал текст по ссылке Игорь http://graymage.narod.ru/text/systembattle/systemboi.htm

там меняющуюся ситуацию создаёт влияние предыдущего действия на выбор следующего. тоже вариант.

Ср Дек 08, 2010 2:25
Тот Который Идет
Путник

Помнится как то давненько уже сделал не хитрую систему боя для двух игроков. Изредка развлекался со старыми знакомыми в аське. Думаю ее даже можно будет приспособить для книгры. Мне кажется что удалась она вполне успешной. С ее помощью можно проводить довольно быстрые бои, в которых можно использовать тактические ходы.

Бой система Колизей (Рассчитана на одного или двух игроков).

Система повреждения и деления тела.
1. Голова (Фатально)
2. Тело ( – 1 Телосложение )
3. Правая рука ( – 1 Сила )
4. Левая рука (- 1 Сила )
5. Правая нога ( – 1 Ловкость )
6. Левая нога ( – 1 Ловкость )
За каждое попадание по открытой части тела, персонаж получает минусы к характеристикам. Если характеристика падает до такой степени что уже не соответствует требованиям какой либо вещи из снаряжения персонажа, то она тут же снимается с него.

Характеристики.
Сила – Отвечает за оружие.
Телосложение – Отвечает за доспех.
Ловкость – Отвечает за щиты и второе оружие.
Здоровье – Число ХП.
Изначальное значение каждой характеристики равно 1, максимальное значение не ограниченно. На распределение характеристик дается 30 единиц.

Главное оружие:
Короткий меч – Требует 3 силы, наносит 2 урона.
Длинный меч – Требует 4 силы, наносит 3 урона.
Топор – Требует 5 силы, наносит 4 урона.
Двуручный меч – Требует 6 силы, наносит 6 урона Занимает две руки.

Щиты: (Беря на себя удар, они забирают и весь урон Персонаж может защищать сразу две части тела, или два раза одну и ту же)
Малый щит – Требует 3 ловкости, выдерживает 2 удара.
Средний щит – Требует 4 ловкости, выдерживает 3 удара.
Большой щит – Требует 5 ловкости, выдерживает 4 удара.

Дополнительное оружие: (Дает не большую дополнительную атаку Персонаж может атаковать сразу две части тела, или два раза одну и ту же)
Кинжал – Требует 3 ловкости, наносит 1 урон.
Топорик – Требует 4 ловкости, наносит 2 урона.
Копье – Требует 5 ловкости, наносит 3 урона.

Доспех: (Всего можно использовать два доспеха. По одному на каждую часть тела. Попадание по доспеху наносит урон, но не дает наносить минусы к характеристикам)
Плохой доспех – Требует 3 телосложения, выдерживает 2 удара.
Хороший доспех – Требует 4 телосложения, выдерживает 3 удара.
Отличный доспех – Требует 5 телосложения, выдерживает 4 удара.

Фазы боя:
1 Атака. Персонаж решает в какую часть тела он атакует. Решение обозначается, но остается неизвестно для противника.
2 Зашита. Персонаж решает какую часть своего тела он будет защищать после нанесенного удара.
3 Вскрытие. Игроки открывают друг другу свои записи и смотрят результат.
(В случае если вы играете против не живого человека, а сами с собой, то сначала сразу определяете свою Фазу 1 и 2, а уже далее с помощью Д6 определяете эти же фазы у своего противника. Уже после чего происходит Вскрытие.)


_________________
В долгом пути.
Ср Дек 08, 2010 13:29
Ergistal
9  316  7  5  Герой легенд

Тот Который Идет

Система интересная, спору нет. Но в книге игре (на мой взгляд), неуместная. Отлично подойдёт в настольной игре с карточками. Можно на её основе сделать, например, гладиаторские бои.

Я сам делал похожую схему, вот гляньте табличку в экселе "Гладиаторы". Я в одной ролёвки с помощью неё проводил глад. турнир и описывал бои.
Там для обновления инфы надо нажимать F-9. И воины сражаются. Только жизни приходится вручную отнимать.
rghost.ru/3526058
Характеристики:
Атака, (возможность попасть по врагу)
Защита (возможность увернуться или отбить удар)
Броня (если враг уже попал, шанс остаться не повреждённым)
Шанс на крит,
Здоровье

Правда рассчитывать куда попал удар не стал, не очень реалистично для цифровой системы (Убил, ударив в ногу 15 раз).


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Ср Дек 08, 2010 13:38
Магистр Таро
26  63  Меценат

Мне кажется что боевки могут быть самыми разными (нет идеальной схемы для всех случаев и игр).
Боевка подбирается под конкретную игру или игровую концепцию или игровую вселенную или под возрастную группу или под модную тенденцию в игростроении.

Если игра для юного возраста, то можно обойтись простой боевкой с кубиками и Силой героев.

Если бой космолетов, то можно боевку сделать и посложнее (разные типы орудий и ущербов).

Место ироль боевки (как игровой опции) зависит от концепции игры.
Я различаю два типа концепции: "ВЫЖИВАНИЕ" и "ПРИКЛЮЧЕНИЕ"

ВЫЖИВАНИЕ" (около 90% книгр):
Если игра типа ПК "Дьблото, то там боевок много и смертельных исходов много. Такой тип игр скорее сдалан по концепции – борьбы героя за "выживание". Т.е. игроку предлагается некий "лабиринт-путь-путешествие" напичканый смертельными сюжетными тупиками. И вся суть игры заключается в том, чтобы пройти по этому пути до конца и не погибнуть. Такая игра ведет к многократным переигрываниям (ибо игрок часто погибает). Сам же сюжет и прочие прибамбасы (предметы, персонажи, артефакты, секреты, рост параметров героя и пр.) – лишь антураж, скрывающий эту простую логику автора-разработчика.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Другая концепция игры – это упор на сюжетные перепетии героя-игрока. Тут, как правило, боевок не очень много и очень мало из них ведут к смерти героя (в идеале вообще не должно быть смертельных исходов). Здесь тупиковыми сюжетными ветками героя разве что могут привести к НЕвыполнению главной Цели приключения.
В этой игровой концепции автор-разработчик своими сюжетными ветками (и выборами игрока) закладывает в игру больше Стратегического мышления и психологии, предлагая каждый раз игроку выбор между более рискованной стратегией и менее рискованной. Или предлагая игроку выбор на основе психологической интуиции – вести себя(герою) нагло или хитро или осторожно.
Эта триада несколько отличается от логики боевки (выбор степени риска) тем, что в боевке степень риска чаще всего предполагает более прямолинейную логику – чем рискованнее выбор игрока в бою – тем вероятнее он проиграет бой!
А в психологической "боевке" – выбор вести себя "нагло"(аналог высокого риска) вовсе прямолинейно не ведет к проигрышу героя, ибо выбор психологического стиля поведения героя (нагло-хитро-осторожно) вытекает из описания ситуации в параграфе.

Например, герой встречает графа и выбирает стиль общения (или тип фразы) – которые разнятся как "нагло или хитро или осторожно".
Понятно, что при выборе стиля фразы "нагло" – это скорее всего приведет к отказу графа отвечать герою или аресту героя или драке(поединку).
Но если герой хочет сознательно спровоцировать графа на драку, то он может выбрать и стиль разговора – "нагло" Very Happy
Если же герой-игрок выбрал скажем общение/фразу в стиле "хитро", то может скорее всего получить ценную информацию.
Если же выбрал общение/фразу в стиле "осторожно", то может получить ценную информацию (или часть ее) или не получить вовсе (это уже на милость автора-разработчика и задуманного им сюжета) Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Дек 08, 2010 21:14
Златолюб
42  27  Властелин строк

Господа, у меня предложение.

Всяческие книги-игры на Западе массово издавались с 1982 по 1996 (примерно, конечно), и систем боевок в них описано очень много. Может имеет смысл просто собрать в одном месте все известное, сравнить все плюсы и минусы, собрать отечественные наработки (а тут у многих они есть), тоже сравнить их с зарубежными аналогами?

Для начала можно надергать правил боев из уже переведенных книг-игр.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Ср Дек 08, 2010 21:27
gudleifr
Знаменитый приключенец

Златолюб
Дело полезное, но нужна какая-то система координат, иначе погрязнем. Я, не будучи знатоком, за нее не возьмусь. А будучи скептиком, подозреваю, что после классификации некоторого числа боевок мы придем к выводу, что они все одинаковые.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Ср Дек 08, 2010 21:44
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

я, кстати, разобрался в боевке в онлайновой игре Haven & Hearth, могу рассказать коротко о системе, также могу коротко рассказать о боевой системе, которую разрабатывал здесь для форумки ЗРПГ. Если это нужно, конечно. Просто эти системы с книграми не имеют ничего общего.

Ср Дек 08, 2010 21:56
Златолюб
42  27  Властелин строк

gudleifr
Вообще-то разные.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Чт Дек 09, 2010 0:24
Ergistal
9  316  7  5  Герой легенд

Алекс
Ну ка расскажи! Я нначинал играть но терпения надолго не хватило.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Чт Дек 09, 2010 12:33
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

в Haven & Hearth бой проходит в реальном времени, т.е. игрок должен в нужный момент отреагировать и нажать.
На протекание боя влияют такие факторы как:
Атака – влияет на пробой защиты противника,
Защита – ее старается пробить противник и, если ему это удасться, то персонаж получает урон,
Инициатива – нужна для более эффективных приемов,
Боевое Преимущество – увеличивает ваш боевой кпд,
Интенсивность боя - скорость боя, чем выше, тем чаще надо кликать по приемам на экране,
а также параметры и умения песонажа:
Сила – влияет на урон,
Кулачный бой, Бой с холодным оружием – умения, увеличивающие кпд использования боевых маневров.
и пр.
Активные действия, которые персонаж может совершить в бою:
Маневры – триггеры, срабатывающие автоматически при любом действии противника. Изменяют факторы боя (атака, защита, интенсивность и пр.,), и всегда один фактор – в ущерб другому. Единственный маневр для тех, кто дерется мечом – "использование щита" и маневр-болванка для рукопашников (который ни на что не влияет) – исключения из этого правила.
Приемы и Спец.приемы - работают параллельно с маневрами, но срабатывают через определенный промежуток времени ("кулдаун" – типа, время перезарядки). Также изменяют факторы боя, но не всегда один в ущерб другому, при этом, чтобы использовать некоторые приемы, нужно чтоб выполнялись определенные условия (типа, необходимость наличия определенного количества иницативы и пр).
Удары - действия, направленные на причинение урона здоровью противника. Есть три вида для рукопашников, остальные – для вооруженных мечом или топором (для каждого – свой удар). У ударов тоже есть свой кулдаун, срабатывают они также параллельно с маневрами и приемами, но не автоматически, (т.е. нужно нажимать каждый раз).

В ЗПРГ система боя активно использует значения разных параметров персонажа (силу, ловкость, быстроту и т.д.) и боевые навыки (блокирование, уворачивание, захват, удар и пр.). Т.к. это форумка, то бой проходит пораундово (как, впрочем, и в книграх), и может расчитаться мастером за один раз, либо, если игрок желает отыграть каждый удар в отдельном ходу, – походово.

Чт Фев 10, 2011 13:18
Магистр Таро
26  63  Меценат

боевка


Такая идея игровой механики БОЕВКИ для книги игры:

Допустим тема фэнтези.
У героя есть Сила в виде скажем 12 жетонов (монеток).
И есть у героя в начале игры набор приемов боя:
Тип удара/атаки - колющий, рубящий, метание/стрельба
Тип защиты - блок от колющего удара врага, блок от рубящего удара врага, уклониться от рубящего удара, уклониться от метательного оружия врага, бежать из боя...

Игроку дают список всех доступных приемов и он на листик записывает себе скажем не более 20 приемов (разумеется можно несколько одинаковых).

Теперь представим, что герой вступил в бой с Разбойником!
Игрок выбирает Силу удара (в виде ставки своими жетонами Силы) и выбирает тип удара и вычеркивает его со своего листика.
Теперь бросаем кубик за Разбойника (он вооружен копьем и его Жизнь = 5) – у него есть перечень поведения в бою:
1) Блокировал ваш колющий удар
2) блокировал ваш рубящий удар
3) Уклонился от любого типа удара
4) Колющий удар
5) Колющий удар
6) Метнул копье (колющий удар) и убежал!

Если ваша атака не блокирована разбойником, то он теряет столько Жизни, сколько была Сила вашего удара (ваша ставка жетонами).
Затем атакует разбойник и если на его кубике выпала атака (п.4,5,6), то ваш герой может вычеркнуть на листике прием блока – если есть такой прием. Если нет то получает ущерб Силе (сбрасывает жетон).

Вкратце все!
Интерес этой боевой системы, как мне видится, состоит в том, что игрок может сдалать высокую ставку Силы удара в расчете одним ударом убить врага. Но рискует, провалить атаку (т.е. враг блокирует удар). И тогда ваш герой напрасно потеряет жетоны силы. Эти жетоны силы это одновременно и его Жизнь (или Выносливость если хотите).
Жетоны силы герой пополняет за счет отдыха или лекарств.

Еще чем эта система интеерсна – она дает простор для любых комбинаций разных типов атак (вплоть до комбоатак!) Smile

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума