Будущее Interactive Fiction?


Пн Май 19, 2008 16:29
Jumangee
Во всех бочках затычка

Вот нашёл тут статейку-мнение от упоминавшегося на форуме игродела "Алдуды":

Мое мнение о жанре I-Fiction. Создавая компьютерные игры «Холод» и «Приключения Шапкина», я прежде всего хотел получить ответ от игроков на тот вопрос, который меня волнует – А ЕСТЬ ЛИ СМЫСЛ В ЖАНРЕ Interactive Fiction? Является ли этот жанр, представляющий собой смесь приключенческой игры и литературы, просто «отдушиной для неудачников»: для тех, у кого не хватает таланта написать нормальное литературное произведение и не может сделать нормальную ролевую игру (пусть даже не самостоятельно, а основываясь на соответствующих редакторах – вон, например, при создании игры Neverwinter Night’s ее авторы вообще сильно рассчитывали на игроков-любителей, которые смогут с помощью встроенного редактора создавать свои сценарии). Я уж не говорю про специализированные редакторы типа RPG Maker и им подобных, позволяющие создавать свои трехмерные ролевые игры без знания программирования (сразу во избежании ненужных споров скажу, что не являюсь поклонником подобных программ и не вижу в них особого смысла, так как создать хорошую игру в них все равно нельзя).

Является ли жанр Interactive Fiction действительно интересным или же он в любом случае будет уступать книге или RPG? Имеет ли реализация игры в таком вот текстовом варианте хоть какие-то преимущества к гейм-плею или безоговорочно уступает графическому варианту? Да, кто-то, не сильно разбирающийся во всех направлениях компьютерных игр, может развести руками и сказать: оно и ежу понятно, что графическая игра всегда лучше текстовой. Но это не совсем так. Возьмем, к примеру, компьютерную игру Championship Manager 2000-01 – футбольный менеджер, в котором и матч, и сам игровой процесс реализован исключительно в текстовом виде, графика же в этой игре как таковая отсутствовала напрочь. Тем не менее, коммерческие сборы игры на западе составили миллионы долларов, CM опередила многие известные хиты и вообще несмотря на свою текстовость вошла в десятку самых продаваемых компьютерных игр. В России ее популярность чуть меньше, но и у нас она уверенно входила в TOP 100 игр года, а по ней было создано немало фан-сайтов на русском языке. Думаю, добиться такой высокой популярности этой игре помогло именно то, что она использовала исключительно текстовый интерфейс. Лично для меня очевидно, что, например, для такого жанра как спортивный менеджер текстовый характер игры более приемлем, чем графический, поскольку смотреть за беготней трехмерных фигурок, управляемых туповатым компьютером, становится скучно после третьего матча. Текст же надоедает куда меньше.

Другой пример уже текстовой стратегии – General, бесплатная глобальная стратегия Дмитрия Гусарова, которая была помещена ни на один пиратский CD-сборник и помогла Дмитрию войти в индустрию и создать своих «Космических Ренджеров». Опять же осмелюсь предположить, что если бы он перенес игровой процесс Генералов в 3D-графику, это вряд ли бы улучшило качество игры. Ну а про www.combats.ru и его многочисленные всевозможные продолжения я вообще молчу – самая популярная сетевая игра в Internet использует текстовый интерфейс (пусть и с графическими вставками) и основана на текстовых же битвах. Несмотря на то, что многие другие ТЕКСТОВЫЕ ИГРЫ процветают и имеют массу поклонников, текстовые Interactive Fiction остаются в России в тени. Да, был целый ряд «прикольных» игр в жанре, который смотрятся очень здорово за счет искрометного юмора (прежде всего вспоминаю Fallout Quest как практически идеал жанра, хотя юмор там прямо скажем чернее некогда). Но тут важно отметить, что причиной этому стал не сам жанр, а именно используемый в нем юмористический текст. Если бы текст того же Fallout Quest просто поместить в *.doc-файл, то своего качества он бы совсем не утратил (а ИМХО и прибавил бы, книга у ребят вышла бы лучше). Таким образом, здесь качество игры к ее жанру никакого отношения не имеет, а имеет отношение просто к таланту разработчиков.

Я же хотел создать именно большой, глобальный текстовый квест, чтобы понять, действительно ли жанр Interactive Fiction может быть интересен или же он представляет интерес только для ее авторов. Кстати, об интересе для авторов – пожалуй, нет другого такого жанра, который стал бы настолько удобен для создателей игры. Только в Interactive Fiction автор может совершенно свободно выбирать себе тему и игры – от душераздирающих ужастиков до искрометной комедии из современной жизни. Понятно, что не всякая даже крупная игровая фирма сможет обеспечить графические модели на любую тему, которую задумает сценарист. Сама игра в жанре Interactive Fiction делается за рекордные сроки – свой движок любой образованный школьник при большом желании может создать за пару дней (лично мне на создание Ifiction.exe потребовалось где-то часа четыре), на создание всего сюжета и описаний даже самой крупной игры уходит по времени столько же, сколько в самой примитивной графической игре у вас ушло бы на одну только, скажем, прорисовку экрана инвентаря. Очень мало времени занимает и тестирование: в принципе, автору достаточно лишь самому прочитать и пройти от начала до конца игру, чтобы убедится, что игра работает. Очень мало по сравнению с играми других жанр, естественно. Оно и понятно: ни баланса, ни искусственного интеллекта, ни каких-либо случайных событий в игре нет. Да, и еще важное преимущество – это по сути единственный жанр, в котором можно создать нормальный проект, работая исключительно одному и потратив на это всего несколько дней (недель в крайнем случае). Одним словом, игра в жанре Interactive Fiction представляет действительно идеал для автора: реальная свобода выбора для сюжета, отсутствие головной боли с игровым балансом и искусственным интеллектом, минимум затрат на оформление игры, простое и быстрое тестирование, ну очень высокая (просто невероятная) скорость создания своей игры, возможность работать в одиночку.

Если добавить к этому, что Interactive Fiction имеет маленькие размеры, а потому хорошо распространяется по нашему не самому быстрому Internet, а также то, что только по любительским играм этого жанра проводятся регулярные соревнования и конкурсы, то это просто какой-то идеал для авторов. А в чем же минус? А в том, что насколько игра интересна для автора, настолько она не интересна для игрока. На мой взгляд расплачиваться за удовольствие автора по созданию такой простой и удобной игры приходится как раз игроку. Быть может, именно поэтому и у нас, и за рубежом только авторы Interactive Fiction собираются на своих отдельных форумах, на своих отдельных сайтах, вводят свои собственные правила, конкурсы и так далее. Знаете ли вы какой-нибудь форум, который объединил бы, скажем, авторов стратегических игр, которых выходит куда больше, чем текстовых квестов? И я не знаю. Как ни крути, но на всех посвященных текстовым квестам форумах авторов игр как правило оказывается даже больше, чем простых игроков! Ситуация, совершенно немыслимая для любого другого жанра! А вот по гейм-плею Interactive Fiction уступает практически всем другим жанрам. Да, игру в Interactive Fiction можно «вытащить» за счет хорошо проработанного мира, отличного оригинального сюжета, обилия юмора и так далее. Но все-таки лично для меня куда интереснее прочитать хорошую книгу или же сыграть в хорошую графическую ролевую игру, чем проходить это причудливое объединение литературы и игры, именуемое Interactive Fiction. Хотя…

Хотя я еще не пришел к окончательному ответу на этот вопрос, и потому меня очень интересует мнение других игроков, которые со стороны могут реально оценить качество жанра. Ведь не стоит забывать все-таки о плюсах жанра. Да, внешний мир выгоднее смотрится в графике, но внутренний мир главного героя игры, его эмоции, чувства, переживания гораздо лучше передаются именно через текст. Тот Шапкин, описания мыслей которого мы читаем в «ПАШ-е», сильно отличался бы от того уродца, который без устали носился бы по коридорам школы и тыкался в каждую дверь, будь эта игра сделана в графическом оформлении. Только Interactive Fiction может в полной мере описать все мысли нашего героя, раскрыть его чувства, показать его внутренний мир. Однако в жанре Interactive Fiction все-таки есть большой изъян. Он заключается в том, что для прохождения игры необходимо много читать и еще больше думать, подбирать разные команды, способные помочь продвижению сюжета. В отличие от русских графических квестов, в которых зачастую тоже приходится подбирать команды, но думать при этом совсем не надо – все осуществляется простым перебором действий, в то время как перебрать все действия в Interactive Fiction невозможно. Играть в IF-игру на самом деле очень утомительно, а тем, кто прошел до конца мои «Шапкина» и «Холод», лично я готов дать медаль «За отвагу», хотя по сравнению с английской классикой жанра эти игры весьма просты.

Отсюда понятно и стремление многих наших программистов упростить Interactive Fiction, создав вместо классического текстового ввода, активно применяемого на Западе, просто выбор вариантов действий из списка – так называемые «менюшные игры». Однако такая реализация игры приводит уже к другой крайности: задумываться над тем, как же проходить игру уже практически не приходится и игра становится просто книгой с альтернативными вариантами развития действия. А раз она становится книгой, то требования к литературному стилю, сюжету и объему нашего произведения резко возрастают, с чем мало кто из авторов способен справится. Кстати, есть еще один промежуточный вариант, как бы совмещающий менюшный и текстовый ввод. Он заключается в том, что в каждой локации дается список имеющихся там предметов в одном столбце и глаголов в другом, а управление осуществляется с помощью мыши – игрок выбирает сначала глагол, а потом предмет, щелкая по соответствующим названиям. В командах, состоящих из трех и более слов, используется дополнительные столбцы. При таком режиме с одной стороны шансы на то, что игрок впадет в тупик, из которого нет выхода, резко уменьшаются. С другой стороны знания всех используемых в локации предметов все равно заставляют его напрягать мозги, продумывая, что же здесь надо сделать. Думаю, именно такой вариант реализации Interactive Fiction является наиболее выгодным (хотя почему-то никто «из любителей» его не использует). Кстати, моя платформа ТКР-2 это сделать позволяет, равно как позволяет создать чисто текстовую игру или игру чисто с менюшным вводом.

Но какой бы вариант ввода вы бы не использовали, жанр Interactive Fiction все равно остается (и останется) элитарным, т.е. доступным не широким массам, а очень узкой части игроков. Причем из всех поджанров игровой индустрии именно этот жанр является, безусловно, самым элитарным. Думаю, лишь 1% всех современных геймеров могли бы заинтересоваться игрой, написанной в этом жанре. И еще 1% от этого 1% предпочли бы классический Interactive Fiction игре на ту же тему, но сделанную в графике (пусть даже не самой лучшей) и имеющую ролевые битвы. Собственно, имена этих 0.01% от всех игроков можно перечислить буквально по пальцам – это активные посетители малочисленных сайтов Internet, посвященных текстовым квестам – прежде всего это www.taplap.ru и www.urq.fastbb.ru. Хотя и там полно «отщепенцев». Любопытная (и для меня крайне неожиданная) статистика по итогам опроса на самом популярном игровом портале РуНета – Absolute Games, в котором приняло участие свыше 40.000 человек. Большинство посетителей считают, что для игры независимо от жанра главное – сюжет (19% – глубокий сюжет, 4% – обилие диалогов, 15% – нелинейность, всего таким образом 38%). И лишь на втором месте сам игровой процесс, на третьем графика, на четвертом продолжительность, на пятом мульти-плей. Наверное, это и есть последняя надежда жанра Interactive Fiction. Но увы (хотя это, конечно же, хорошо) для авторов I-Fiction профессиональная индустрия тоже поняла значимость сюжета для игры и в последнее время практически каждая игра имеет весьма неплохой сюжет (кто может вспомнить, как хотя бы звали главных персонажей в Wolf 3D, Doom 2, Quake, Quake 2?… а персонажей современных 3D Action знает каждый, кто поиграет в игру). При этом все чаще появляются игры и с очень сильным, продуманным сюжетом – Fahrenheit в жанре Action, Warcraft 3 в жанре RTS, Star Wars KOTOR в жанре RPG и так далее.Чем лучше будет сюжет в коммерческих профессиональных играх, тем меньше и меньше будут преимущества у I-Fiction, а процесс улучшения сюжета неизбежен для индустрии.

Выводы, которые я сделал для себя:
1. Писать игру в жанре I-Fiction должен не программист и не игродел, а именно настоящий писатель. Правда, в этом случае настоящему писателю выгоднее просто написать книгу. Но для начинающего писателя, который не может распространить свои книги в Internet, быть может, и имеет смысл оформить свое произведение под «интерактивную литературу» и распространять уже через более популярные, чем лит. сайты, файловые архивы. Однако в любом случае надо понимать, что ты пишешь книгу, а не игру! Значит, автор должен отдавать себе отчет в том, что у него действительно есть литературные навыки писателя, а не просто «богатое воображение». Пример: в моем «Шапкине» практически не проработан внешний мир персонажа, число действий крайне ограничено, но благодаря отличному сюжету игра стала сверхпопулярной и поток писем мне на мыло по поводу игры не иссякает до сих пор – а ведь она даже еще пока не доделана. Игра «Холод» – полная противоположность, там я прежде всего прописывал окружающий мир и множество возможных команд, но игра почти никого не заинтересовала.
2. Для тех людей, кто не имеет эти самые литературные навыки писателя, но которые придумали отличный сюжет и хотят его реализовать, проще сделать игру в каком-то другом и более популярном жанре, но между миссиями и внутри них сделать большие текстовые ставки. Быть может, это будут даже не текстовые ставки, а эдакие менюшные текстовые мини-игры (как, например, в «Космических рейнджерах»). Это с одной стороны позволит раскрыть свой сюжет почти как в I-Fiction, а с другой стороны сделает игровой процесс увлекательным. Конечно, сделать нормальную RTS или RPG проблематично, но хотя бы какую-нибудь там псевдотекстовую ролевую игру или тактическую стратегию можно создать и водиночку за пару месяцев. А тот, кто мол кричит, что это все слишком сложно, долго и требует усилий чтобы разобраться в программировании, – тот и в I-Fiction игру не сделает. Современные языки программирования давно позволяют даже домохозяйке разобраться в том, как создавать простенькие игры.
3. Interactive Fiction, чей смысл заключается не в сюжете, а в решение головоломок (т.е. игры типа «найди выход из замка колдуна») давным давно устарели и уж точно никого из широкой публики не заинтересуют. После 1992 года их время прошло.

Прошу высказывать Ваши комментарии по статье, только перед этим я еще раз хочу обратить Ваше внимание на название данной статьи! Спасибо за внимание!

Добавлю сразу несколько комментариев с источников:

Отправлено: Link | 29-06-2006 12:00:51
Имя главхера Вольфа – Вилли Берковиц. smile) Остальные имен не имели.

Не совсем прав товарищ насчет сюжета. На самом деле игр, которые бы затягивали сразу и бесповоротно именно сюжетом, а не графикой и фишками, можно пересчитать по пальцам. И большая часть их – в прошлом. Из последних разве что только Фаренгейт чего-то стоит. Не осталось больше богатырей... Разрисованный в релизах всеми цветами FEAR тягомотина и скукота после первых пяти уровней. Вскорости должен будет выйти BioShock, потомок SystemShock. Помницо, это штука (SS) меня в ступор надолго вбила... Вот тогда и посмотрим.

А I-Fiction и пишут писатели. Там описательная часть – это все. И если человек не любит читать, или не дай бог, не умеет (есть такие товарищи, они тока документы читают), то ему этот жанр, что козе – боян. И никакой сюжет не поможет.



Отправлено: Tisak*LeeS Team | 2006-07-03 15:29:05
хм..интересно и в целом актуально. только в подобных мыслях я приходил к слега иному выводу. Помоему, сейчас слеует делать не чисто графические игры, а совмещать это со статически графикой, и возможно, менюшным интерфесом. Тобишь, почему бы в каждую локацию игры не добовлять статическую картинку, или фото. А можно сделать картинку активной, тобишь чтоб она реогировала на нажатие мыши. На фоне игры можно пустить музыку. Также, возможно добовление видио вставок, конечно по размерам это уже не то, но иначе я думаю бесполезно что либо предпринимать. Smile Ниже привожу скриншот нашего начетого проекта, но к сожалению благополучно загнувшегося от отсутсвия сюжета. Вот такми примерно я вижу будущие IF.


Отправлено: Grue | 2006-07-23 18:04:28
Вы правы. Основной недостаток: не хватает, именно, качественных с точки зрения сюжета и геймплея игр. И как это преодолеть непонятно, нужна популярность, нужно широкое комьюнити. Хотя тоже непонятно где его взять. Есть подозрение, что на западе основная доля IF-создателей это ностальгирующие взрослые люди по Infocom. И именно потому там игры качественнее. To Tisak*LeeS Team. Атмосферный скриншот – жаль загнулось все.


Отправлено: Mypuk | 2006-08-01 14:28:35
"не хватает, именно, качественных с точки зрения сюжета и геймплея игр" – что значит с точки зрения геймплея? Сюжет понятно, здесь думать надо. А геймплей – это особенность IF, поэтому она и ввыделяется среди др. игр. 3д игры никогда не заменят IF, как фильмы не заменят книги.


От себя добавлю, что огорчает такое малое кол-во отзывов по очень важному вопросу – будущему целого жанра! Тем более литературного. Это статья и отзывы почти двухлетней давности, а чего ждать теперь?...

Источник: http://www.taplap.ru/articles.php?op=show&aid=67

Пн Май 19, 2008 16:46
Piligrim
3  Меценат

Все это тем более обидно, в свете того, что нынешнее поколение просто не желает читать что-либо длиннее "Новая игра". Люди просто перестают общаться, им достаточно поубивать друг друга в контре или ВОВ. Учителя жалуются, что катастрофически падает уровень грамотности, а откуда ей взяться? В основном из литературы, в данном случае интерактивной. Ну что же будем вносить свою лепту Smile


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Пн Май 19, 2008 17:50
Jumangee
Во всех бочках затычка

На форуме ifiction.ru (на котором, похоже очень любят именно "опускать" чужие произведения Sad ) нашёл очень похожую тему, в которой, кстати, отметились и известные нам Зевс и Алдуда: http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=437&p=1

Одну из цитат добавлю сюда, но всё-таки прочтите ту тему, достаточно интересно

Посетители этого форума заявили: мол, нет популярных IF-игр, потому что они не интересны народу.

Я говорю: как же так, вот, например, Fallout Quest или Stone Of Shady Sands – сравнительно популярные игры. Конечно, их популярность низка по сравнению с коммерческими проектами, но на уровне бесплатных игр (freeware стратегий, логических, приключенческих и т.п.) эти игры смотрятся как одни из лидеров (и по посещаемости сайта, и по числу отзывов, и по публикациям, а не только по скачиваниям).

Мне говорят: ха, ну конечно! Почему эти игры нравятся? Ну, во-первых, движок красивый. Был бы сине-белый текст – на игру никто внимание не обратил. Ну, во-вторых, мир известный. Была бы игра про мага, ищущего сокровище в замке колдуна, в игру бы никто не стал играть. Ну, в-третьих, сюжет простой и понятный каждому. Была бы игра о философских абстракциях – никто бы в игру не стал играть, да и в журналах она бы не была напечатана.

И посетителями этого форума все преподносится так, будто бы красивый движок – это не плюс игры, а минус. Будто бы интересный и популярный мир – это вообще преступление. Будто бы простой сюжет – это плохо, нужна какая-то головоломка по подбору слов и команд. То есть по мнению посетителей форума все однозначные плюсы этих игр – это на самом деле минусы.

То есть они еще жалуются: вот, если сделать ИЛ-игру скучной, на некрасивом движке, без иллюстраций и музыки, в мало кому интересном мире, на кривом, с кучей заумных головоломок, то в ИЛ никто играть не будет, поэтому мы бедные – несчастные, сами пишем игры – и сами же за них голосуем на конкурсе, потому что кроме как авторов игр (вместе с незначительным числом посетителей этого форума, многие из которых также авторы игр) оценить их, ибо они по большому счету никому и не нужны.

Причем вы сами мол говорите, что вот ИЛ имеет малую популярность, она не интересна народу. Я не знаю, быть может, в вашем представлении «элитарность» жанра это какое-то достоинство, но по-моему куда лучше и интереснее делать игру, которая будет увлекательной для большого количества человек. А если конкурс подобных игр вызывает интерес лишь у 5-10 человек – то какой толк от такого конкурса, стоило ли его вообще проводить?!

Короче, я все эту тему начал лишь для того, чтобы призвать людей делать такие ИЛ-игры, на которые были бы оставлены десятки отзывов, у которых были бы тысячи скачиваний, которые были бы опубликованы во многих игровых журналах большим тиражом и так далее. То есть я призываю всех делать ПОПУЛЯРНЫЕ, а не элитарные IF-игры. Почему? Потому что ИЛ – один из самых популярных и интересных жанров бесплатной игровой индустрии, хотя, похоже, почитатели URQ, RTads и других платформ готовы просто убиться, лишь бы навязать всем точку зрения, что ИЛ народу не интересна, что ее надо обсуждать только на малопосещаемых полузакрытых форумах, что над оформлением и качеством игры вообще не стоит даже работать, и что единственная награда для автора такой игры – победа в конкурсе, за которым следит 5-10 человек во всем Internet.

Лично мне не понятна политика taplap.ru, который тоже явно склоняется к такой точки зрения, который негодует по поводу людей, сделавших настоящий прорыв в жанре IF, которые создали жанру хоть какую-то, но все же известность в кругах обычных игроков. Игру Zevs-а обвиняют в том, что она имеет красочный движок, что она имеет большую популярность, что она написана в общеизвестном мире, вместо того, чтобы хвалить игру за ТЕ ЖЕ факты. Я не знаю, много ли в SOSS опечаток, но лично я их не заметил вообще (по крайней мере по сравнению с Урошными играми это идеал), однако Zevs-а почему-то обвиняют в обилие багов и глюков, хотя как раз с этим у него все в порядке. Лично я нашел в игре SOSS лишь один недостаток, из-за которого она не может считаться действительно первоклассной игрой и рассчитывать на победу в серьезных (а не шуточных) конкурсах: ее небольшую продолжительность. Мне хотелось бы еще побродить по другим городам, встретить главного героя, спуститься в Убежище-13 и много еще чего, но игра закончилась тогда, когда я только вошел во вкус…

Впрочем, если игра кажется слишком короткой и после ее окончания хочется играть еще – является ли это недостатком?! По-моему, это как раз и есть высшая похвала игре!

С другой стороны, по большому счету SOSS не кажется мне чем-то таким недосягаемым и великим, по-моему любой человек может, если постарается, сделать игру такого же уровня, но для этого надо приложить усилия и время, а у большинства здешних авторов его хватает лишь на то, чтобы раскритиковать игру.

Вы можете спросить: какое мол твое отношение к Zevs-у?! Вы вот наверняка скажите, что мы мол друзья или знакомые, вот я и хвалю его игру (именно так часто бывает на Уркошных конкурсах, там и вправду вспоминаются басни Крылова). Но это не так! Лично я мало что знаю о Zevs-е и мне на него вообще-то наплевать. А хвалю я не Zevs-а как такового, а его игру, которая открыла для нескольких тысяч людей жанр Interactive Fiction, который тяпляповцы, судя по всеми, так хотели от «неблагодарного народа, который отжирает халяву на покупаемых им пиратских дисках с шутерами» закрыть.

Пн Май 19, 2008 18:10
Nex
Путник

АлДуда и Зевс просто ничего не поняли из того, что им пытались объяснить на taplap‘е и восприняли это как "опускание" и "наезды".

Вся беда в непонимании. На ifiction.ru(он же бывший taplap) ходят "знатоки" русской интерактивной литературы, и они запанибрата разнесут любую игру в пух и прах, при этом из добрых намерений – чтоб автор ужаснулся своим лажам и сделал лучше. Некоторые авторы этого никогда не поймут.

Вам с этим тоже не повезло – возникло недоразумение при попытке "поделиться" плодами своих трудов, но не стоит считать, что

На форуме ifiction.ru … похоже очень любят именно "опускать" чужие произведения

Все произведения там – чужие. Вообще все. Участниками ли форума написано, нет ли – без разницы. Можете не верить, но это так. И "опусканием" я бы это не назвал, уж скорее жесткой критикой.

Убери, пожалуйста, в первом сообщении форматирование в "цитатном виде", а то читать очень неудобно.

Ср Июл 24, 2013 17:50
Ergistal
9  306  7  5  Герой легенд

Книгры и ифня. Мы победим!

Эмоциональный и вдохновляющий рассказ Адженты о будущем текстовых жанров.
ajenta.ifiction.ru/knigryi-i-ifnya-myi-pobedim/

Что-то я прямо загорелась. Посмотрела разные сайты, и обычные книжные издания, и для айфонов и других девайсов. Ну и пришла мне в голову мысль, что “а люди-то в это играют!”. “Не может быть!” – наверняка усмехнётесь вы. И тут мне пришла в голову вторая мысль – а ведь это интереснее, чем графические игры. Амалур, скайрим и драгон эдж и рядом не валялись, если всё хорошо написать и оформить. Потому что поистине нет лучше видеокарты, чем наше воображение. Мысль не нова? Всё возможно. Тут как в том анекдоте – “мысль пришла к лосю не сразу, мысль пришла к лосю не вся, очень сложными путями ходят мысли до лося”, примерно так.

В общем, что я хочу сказать. Ребята, жанр не вымирает и никогда не вымрет, потому что люди с воображением будут всегда, а техника человеческий мозг не заменит никогда. Более того, сделать жанр популярным более чем реально. Не буду вдаваться, дабы не вызвать дискуссии, но вы наверняка понимаете о чём я говорю. Единственное что надо делать, это писать игры, не останавливаться. Да, вот так просто.

Не знаю как вас, а меня прямо плющит, когда я захожу на сайт книгр и вижу все эти книгры (рррррры – выражение восторга ) – не обязательно их читать и проходить, большинство из них фигово написано и лучше не влезать, а то, как говорится – убьёт. Достаточно прочитать название (оооо, они там все оченно красивые, и если свои иф-игры я начинала всегда с картинки и обложки, то свои книгры я начинаю непременно с названия) и аннотацию (она разбудит воображение и подтолкнёт к тому, что же должно быть внутри, то есть, что можно стырить у своего же воображения, чтобы написать больше и лучше, и не боитесь, книгру вы точно не сплагиатите, потому как абсолютно точно представите не то, что там на самом деле есть). Когда-то, когда я только пришла на урк сайт, ещё древний какой-то, а потом на кусп сайт, я была в священном обалдении от количества написанных игр, их названий и энтузиазма участников. Потом, конечно, начала понимать, что играть там можно и нужно далеко не во всё, а в некоторое так прямо противопоказано, но не суть. У нас есть база, которую можно развивать. И на самом-то деле не принципиально зарабатываем мы этим деньги или нет, качество вряд ли будет страдать как-то иначе. К чему я весь этот бред… ах да…Надо не опускать руки, а просто творить. Вдохновляться творчеством и снова творить, даже если потом кто-то будет ругаться — что за тварь натворила всё это безобразие, но кому-то ведь и понравится! Чем нас больше, тем лучше! Что-то я снова выдаю уже известные тезисы, ну да ладно, что ж поделаешь.
И вот ведь какая штука, если игра хорошо написана в неё хочется переигрывать, занести в любимые, купить сделанных по ней героев, если таковые будут, купить её в бумажном виде, если такое возможно и т. д. то есть иметь от неё что-то материальное, да хоть постер с картой местности! По крайней мере у меня происходит именно так, ну а поскольку я далеко не уникальна, то уверена, что и далеко в этом не одинока.

Короче, отставить пессимизм!!! Мы не арьергард, не андеграунд и не маргинальщина, мы вообще можно сказать спасение для всего человечества! Да, да, нечего хихикать и закатывать глаза. Мы те, ну, или одни из тех, кто спасёт человечество от бездуховности и вымирания воображения как вида(!), ну а так же немного от закостенения мозга и болезни глаз (знаете же все эти бесполезные бессмысленные чрезмерно красочные эффекты в видео-играх). Надо только принести нас в массы и насадить где только можно. Думаю даже, что рано или поздно это свершится само. Кто-то сейчас простонет, что лучше никогда, чем поздно, но я буду настаивать – долой депрессии! Даёшь больше творчества и воображения! Больше игр и оптимизма! Просто не надо слезать со своих единорогов, пегасов, драконов и кого там ещё, а те, у кого их нет, срочно заведите(!) – надо лететь, скакать во весь опор и буквально нестись к светлому будущему. Потому что если всё что ни делается к лучшему, то счастье неизбежно, и мы к нему принесёмся.

И это светлое будущее непременно будет за книграми и интерактивной литературой!


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Чт Июл 25, 2013 10:13
Vo1t
25  10  1  Герой легенд

Ну кстати, на этом сайте-то нормально все с контентом. Тут минимум четверть книг достаточно неплохого качества, примерно столько же хлама, остальное на любителя.
Кстати, а что в Шелтоне такого ужасного?


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума