Первая версия ПРАВИЛ.
ПРОЕКТ 1: Остров Железных Скал.
Пролог
В этот день волны разбивались о серые скалы с особенным фанатизмом. Впрочем, скалы были не такие уж и серые: из – за необъяснимых природных катаклизмов они несколько десятилетий назад окрасились в странный цвет, напоминающий цвет очень ржавого железа. От сюда остров и получил свое название. Тут была еще одна оговорка: островом он стал шестьдесят лет назад, а до этого времени он был широким плато в северо – восточной части материка Южная Америка. До некоторого времени остров был обитаем только коренными жителями, которых с каждым годом становилось все меньше, но с того момента, как в северной части острова поселился некто Юрий Соболев, этот клочок суши стал полем битвы многих враждующих фракций (каких – описывается выше).
Мокрый песок и ржавого цвета скалы, тянущиеся до самого горизонта – вот первое, что Вы увидели, когда открыли глаза. Непривычно холодный ветер, несущий какие то комки пыли, ясно и жестко дал понять, что климат на Острове Железных Скал совсем не такой жаркий, как на Нью – Сомерсете. Вы попытались закутаться в ворот куртки, что бы укрыться от ветра, но оказалось, что куртка исчезла. На Вас навалилась непонятно от куда взявшаяся усталость и безразличие, и несколько минут Вы неподвижно сидели на песке, не делая попыток спрятаться от ветра. Вы были даже опечалены тем фактом, что сейчас придется вставать на ноги и разбираться в происшедшем.
Одно за другим Вы начали совершать страшные открытия, как только встали на ноги и огляделись. Во – первых, пляж, с юга и севера окруженный каменными утесами был пуст. Он был абсолютно пуст! Ни лодки, на который Вы сюда приплыли, ни, что самое главное Джин, внучки Юрия Соболев, которая в этой лодке плыла. Вторая вещь, которая несказанно Вас удивила – это почти полное отсутствие на Вас одежды. Вместо нее на бедрах и плечах болтались какие то полусгаревшие тряпки, а тело было было покрыто язвами, ожогами и множеством маленьких и больших царапин, которые тянулись вдоль груди и спины настолько ровно, как будто их тщательно на Вас вырезали. Как только Вы увидели свои раны, они начали болеть. Голова закружилась, Вас бросало в жар и холод. Уже через несколько секунд все тело насквозь было пронизано болью и ознобом. Болело все вплоть до костей. Когда Вы немного поворачивали голову в сторону, Вам казалось, что она сделала такой большой и утомительный оборот, что Вы сейчас свалитесь от усталости. Глаза заболели, во рту появился отвратительный привкус.
Но силы воли оказалось достаточно, что бы продолжить осмотр. На песке вдоль берега Вы заметили множество досок, щепок и целых кусков обшивки, из чего заключили, что лодка потерпела крушение. Следующей находкой была широкая борозда на песке, которая начиналась (или, скорее, заканчивалась) там, где Вы только что лежали, и тянулась в сторону моря. Шатаясь из стороны в сторону и переставляя ноги так, как будто идете по веревке, Вы пошли по борозде и вскоре обнаружили на том конце еще одно углубление в форме человеческой фигуры с раскинутыми руками и ногами. Там же лежали обрывки Вашей одежды и даже частицы кожи. Это углубление было метрах в трех от воды, но дело в том, что сейчас на море был отлив. Это значило, что Вы могли проваляться неизвестно сколько времени в своей яме, после чего кто – то оттащил Вас подальше от воды. Впрочем, лежать в оскверненной воде очень долго было совсем не обязательно, достаточно лишь того, что бы на Ваше лежащее на песке тело обрушилась пара небольших волн или туча брызг.
Вы попытались выстроить всю картину происшедшего. Некоторое время назад (точнее определить Вы пока не решались) лодка разбилась о скалы и Вас выбросило на берег. Сколько то Вы пролежали на берегу без сознания, а потом некто оттащил Вас подальше от воды (логично было бы предположить, что это сделала Джин). Все это хорошо, оставался только один вопрос: куда сама Джин после этого делась?
…Лицом Вы стояли к морю, спиной к скалам. По этому Вы не услышали осторожных шагов. В это время Вы думали о Нью – Сомерсете и том, какое место он сыграл в Вашей жизни. Теперь же возможность вернуться на остров была ничтожно мала. Из задумчивости Вас вывело прикосновение холодной стали к затылку. Вы четко ощутили, каков предмет был по форме: небольшого диаметра стальной круг с дырой в середине, похожий на гайку. Не потребовалось и секунды, что бы понять, что это дуло пистолета. «Так тут есть огнестрельное оружие!» – подумали Вы.
«Поднял руки и медленно повернулся!» – прозвучал за Вашей спиной чуть искаженный акцентом голос.
Правила, или как читать эту книгу – игру?
Ваше опасное путешествие продолжается на Острове Железных скал. Как уже говорилось, все Ваши характеристики и предметы Вы переносите из первой части книги – игры (Проект 1), в которой давались правила игры. Нет смысла заново переписывать правила, по этому в этом разделе оговариваются лишь те их аспекты, которые подверглись изменениям, а так же некоторые нововведения.
Вы можете использовать для игры ЛИСТ ПЕРСОНАЖА из первой части, внеся в него некоторые изменения, либо же зависти новый, перенеся в него все предметы и характеристики из первого.
Нововведения
Одно из основных новшеств – это характеристика «МЕТКОСТЬ». На Острове Железных скал Вам не раз придется вступить в перестрелку, и тогда умение метко стрелять будет совсем не лишним.
Чтобы определить начальный уровень МЕТКОСТИ, киньте один кубик. Получившееся число прибавьте к половине округленного значения своей ЛОВКОСТИ.
Например, если Ваша ЛОВКОСТЬ равна 9, а на кубике выпало 4, то 9 / 2 = 4,5, округляем до 5 и прибавляем 4, итого 9. Для МЕТКОСТИ в ЛИСТЕ ПЕРСОНАЖА Вам надо выделить специальное место. Помните, что у МЕТКОСТИ есть только начальное значение, которое в ходе игры будет изменяться крайне редко. Например, если Ваша МЕТКОСТЬ равна 9, а в тексте параграфа указано, что Вы должны уменьшить ее на 1, то начальное значение МЕТКОСТИ становится равным 8 и так далее.
Следующий новый атрибут персонажа – это параметр «ХАРИЗМА», под который Вам также придется отвести специальное поле в ЛИСТЕ ПЕРСОНАЖА. На Острове Вы можете встретиться с представителями враждующих группировок и даже стать членом одной из них, по этому умение красиво говорить и заставлять людей поверить в то, что Вы говорите, а так же способность «вести за собой» под час может оказаться гораздо полезнее, чем физическая сила.
ХАРИЗМА определяется следующим образом: бросьте один кубик и прибавьте к получившемуся числу половину округленного начального значения Вашей УДАЧИ.
Например, если Ваша УДАЧА равна 7, а на кубике выпало 5, то 7 / 2 = 3,5, округляем до 4 и прибавляем 5, итого 9. Помните, что у ХАРИЗМЫ есть только начальное значение, которое в ходе игры будет изменяться крайне редко. Например, если Ваша ХАРИЗМА равна 9, а в тексте параграфа указано, что Вы должны уменьшить ее на 1, то начальное значение ХАРИЗМЫ становится равным 8 и так далее.
Так же введена система репутации у разных группировок. Сначала она равна нулю для каждой из них, но по ходу игры она может значительно измениться. На РЕПУТАЦИЮ Вы должны отвести несколько небольших полей в ЛИСТЕ ПЕРСОНАЖА. Подробнее об этой характеристике Вы узнаете по ходу игры.
Битвы и оружие
В пути Вам предстоит немало сражений. СИЛА и ЛОВКОСТЬ противников будет указана в тексте. Каждый бой будет проходить в несколько этапов:
1. Киньте два кубика за противника и прибавляете к полученному числу его ЛОВКОСТЬ. Полученная цифра покажет МОЩНОСТЬ УДАРА врага.
2. Затем киньте два кубика за себя и прибавьте к выпавшим цифрам свою
ЛОВКОСТЬ. Так Вы узнаете МОЩНОСТЬ своего УДАРА.
3. Если МОЩНОСТЬ УДАРА вашего противника больше вашей, то он ранит Вас (Ваша СИЛА уменьшится на 2). Если Ваш УДАР мощнее — Вы ранили врага (вычтите 2 из его СИЛЫ). Если МОЩНОСТЬ УДАРОВ одинакова — не ранен никто.
4. Затем снова повторяйте пункты 1, 2 и 3 — и так до тех пор, пока чья-нибудь СИЛА, Ваша или Вашего врага, не станет равна нулю. Это означает гибель. Если Вы убили своего противника — продолжайте свой путь. Если же он снизил Вашу СИЛУ до 0, что значит смерть, придется начинать все с начала!
Сражение, в котором приходится пускать в ход огнестрельное оружие (ПЕРЕСТРЕЛКА) подчиняется сходным правилам, но, во – первых, вместо параметра «ЛОВКОСТЬ» здесь используется «МЕТКОСТЬ», а во – вторых за каждое ранение из СИЛЫ высчитывается не 2, а 3. Для каждого из противников указывается количество патронов. За каждый раунд боя обменивающиеся выстрелами враги теряют по одному ПАТРОНУ. Тот, у кого кончаются ПАТРОНЫ, из боя не выходит, но пропускает 1 раунд, что бы подобраться поближе к своему противнику. Это очень рискованный шаг, в этом случае Вам нужно Испытать Удачу (как это делается, см. ниже). Если УДАЧА благосклонна к Вам, то Вам удается без потерь подобраться к противнику, если же нет, он успевает нанести множество ранений, вычтите 9 единиц СИЛЫ. То же самое происходит, если Вы не хотите или не можете Испытывать Удачу.
Так или иначе, когда Вы подбираетесь к противнику вплотную, то можете продолжить бой, но уже по сценарию Рукопашного. Помните, что в этом случае Ваша ключевая характеристика – это ЛОВКОСТЬ, тогда как противника – МЕТКОСТЬ. Итак, при удачном попадание Вы будите наносить противнику 2 ранения, а он Вам – 3.
Если же сложилось так, что Вы вооружены, а противник – нет (например, у него кончились патроны, или он с самого начала не имел огнестрельного оружия), можете считать, что перевес на Вашей стороне. Вы будете рассчитывать свой удар по характеристике МЕТКОСТЬ и отнимать у противника 3 единицы СИЛЫ при удачном попадание, а он – по характеристике ЛОВКОСТЬ, и его урон составит 2, как в Рукопашном Бою. Кроме того, противник тоже должен успеть подобраться к Вам, значит, Вы можете расстрелять его еще на подходе, потратив от 1 до 3 ПАТРОНОВ.
Если в ходе боя оба противника оказались разоружены, бой продолжается по сценарию Рукопашного.
Во время ПЕРЕСТРЕЛКИ так же нельзя подкреплять свои силы едой и лекарствами.
Битва с несколькими противниками
Иногда придется биться сразу с несколькими противниками. В таком случае выберите того, с кем будете биться в первую очередь. Для такого раунда измеряйте МОЩНОСТЬ УДАРОВ всех противников, но ранить Вы сможете лишь того, с кем сражаетесь (Вы можете атаковать какого то определенного противника, или же наносить удары всем под ряд). Вас же может ранить любой, чья МОЩНОСТЬ УДАРА выше вашей (причем каждая рана уменьшает СИЛУ на 2). Расправившись с первым противником, переходите ко второму. И так до тех пор, пока вы не победите всех или не погибнете. Так же проходит и перестрелка, только вместо параметра ЛОВКОСТЬ используется МЕТКОСТЬ.
Проверка харизмы
Иногда во время Вашего путешествия, будь то разговоры или определенные события, в которых ХАРИЗМА может играть определенную роль (это будет указано в тексте параграфа). Испытание ХАРИЗМЫ проходит следующим образом: киньте два кубика. Если выпавшее значение меньше или равно текущему уровню Вашей ХАРИЗМЫ, то Вам повезло. Если же число оказалось больше – значит, Ваши навыки общения в этот не помогли Вам.
Помните, что каждое испытание ХАРИЗМЫ уменьшает ее текущее значение на одну единицу! Именно по этой причине испытание ХАРИЗМЫ каждый раз будет становиться все более и более рискованным.
Находки и еда
Все Ваши вещи и оружие, равно как и характеристики, переходят из первой части игры. Помните, что пока у Вас нет рюкзака или мешка, Вы не можете нести более 5 предметов за раз. Это правило не распространяется на деньги и патроны, которыми Вы можете набить карманы в любом количестве.
Специальные навыки
В ходе Вашего путешествия Вы можете обучиться одному из представленных здесь полезных навыков. Перед началом игры выберите ОДИН навык из списка и отметьте его в Листке Путешественника. С этого момента Вы можете использовать его в любое время, если это не запрещается в тексте описания навыка (либо там, где это специально оговорено).
Мастер Холодного Оружия – Ваше мастерство владения холодным оружием возросло до необычайных высот. Годы тренировок не прошли даром. Теперь урон, наносимый любым видом холодного оружия увеличивается на единицу. (Оружие наносящее урон в 2 СИЛЫ будет наносить 3 соответственно). Навык требует минимум 10 ЛОВКОСТИ
Зоркий Глаз – Вы видите мельчайшие детали окружения и замечаете то, что не замечают остальные. При обыске врагов существует шанс найти больше вещей. Также повышается шанс обнаружения врага при плохом освещении, а также скрытых от чужих глаз дверей.
Ловкий Выпад – Теперь, перед началом битвы, если вы застали врага врасплох и находитесь достаточно близко чтобы провести атаку холодным оружиему вас появиться шанс на молниеносный бросок, результатом которого станет ранение в 4 СИЛЫ. В исключительном случае таким выподом можно будет бесшумно убить противника.
"Мистер Кольт" – Теперь вы сможете использовать два пистолета одновременно, тогда как патронов на выстрел будет уходить в два раза больше. Урон от каждого пистолета расчитывается отдельно и при выстреле придётся кидать кубики отдельно для правой и левой руки. Помните, что для использования 2 пистолетов, они должны быть у вас в наличии Для использования навыка необходимо иметь не менее 10 ТОЧНОСТИ.
Предприимчивый Торговец – торговцы со всего острова с превеликим удовольствием купят ваши товары, а также предложат вам изысканный ассортимент.
ЛГУН – позволяет игнорировать проверку ХАРИЗМЫ делая её всегда положительной. Но при каждой проверке вам всё-равно необходимо вычитать 1 из её значения на текущий момент.
Нечувствительность к Радиации – Способность, которой в той или иной степени обладает один из ста человек Нового Мира: Ваш организм может не воспринимать радиацию в небольших дозах – весьма полезное свойство на Острове Железных Скал.