Вопрос о тенденции развития игровой системотехники.


Ср Мар 26, 2008 13:56
Алекс
1  6  Хозяин подземелья

У меня тут возник вопрос относительно тенденции развития игровой системотехники. Я заметил, что все игровые системы заточены под бои. Детальнее всего в игровых системах проработана система боя. Более того, во многих играх вся ее система, вся математическая модель работает только на одного босса – на модель проведения боя.
Почему?
Неужели это самое интересное?
Какие альтернативные области системотехники и детализации игровой модели можно развивать во вселенной РПГ?

Ср Мар 26, 2008 14:00
Yakudza
Бывалый авантюрист

Я уже писал, что необходимо определенный акцент делать и на более реалистичном взаимодействии игрока с окружающим игровым миром..


_________________
Skype: sergey_e100
Ср Мар 26, 2008 14:17
Dyuss
2  Герой легенд

В мире Вампаерс: Маскарад боевой системе отведено совсем небольшое значение, поэтому каждый бой проводит Мастер, а главное – отыгрыш роли в мире – а это может быть совсем необычная роль – например Художника или Математика.
Когда то я также задавался этим вопросом и пришёл к выводу что бои – это удел ДНД и ГУРПС (вы уж извините за русский).

Ср Мар 26, 2008 14:37
Jumangee
Во всех бочках затычка

Yakudza
Очень пространственный ответ. Не помню из какого предмета, но запомнилось такая формулировка: система моделирующая другую систему по сложности будет равна моделируемой. Т.е. другими словами – игра полностью описыващая реальность будет слишком сложной. Надо что-то упрощать.

Вопрос Алекса, как я понимаю, как раз в том – что нужно описывать?
Простого ответа не существует Smile
Ибо бои – самое простое что можно описать "цифрами". Например, игра описывающая взаимодействие группы людей в условиях необитаемого острова – врядли возможна (слишком много факторов), хотя и была бы интересна. Вообще, кстати, тема "выживания" в условиях близких к эстремальным достаточно интересная идея, но сложная.
Ещё, тема затрагиваемая, но плохо реализованная в рпг это исследования, производство, путешествия – они очень "специализированны" потому тоже накладывают свои ограничения. Думаю, таких вот примеров найти можно много, вот только легче от этого не будет

Ср Мар 26, 2008 15:26
Алекс
1  6  Хозяин подземелья

Что касается книг-игр, то с некоторого времени я все больше склоняюсь к мнению, что книгры можно отлично сочинять без каких либо правил, в частности без правил проведения боя. Возможно, имеет смысл использовать карточки/список случайных событий, но не более.

Ср Мар 26, 2008 16:35
Yakudza
Бывалый авантюрист

Jumangee
Yakudza

Очень пространственный ответ. Не помню из какого предмета, но запомнилось такая формулировка: система моделирующая другую систему по сложности будет равна моделируемой. Т.е. другими словами – игра полностью описыващая реальность будет слишком сложной. Надо что-то упрощать.

Не обязательно... Все сложное кажется сложным лишь на первый взгляд... При обучении, играющий по "сложным" парвилам, позволяющим лучше моделировать некоторые взаимодействия игровых объектов, через некоторое время начинает понимать, что не так все и сложно, как казалось на первый взгляд...


_________________
Skype: sergey_e100
Ср Мар 26, 2008 18:00
Piligrim
2  Меценат

Главное, чтобы сам процесс обучения не надоел до того как игра начнет нравиться. Есть порог, за которым уже хочется плюнуть и не пытаться понять, что за высокую идею хотел донести автор.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!

Разделы форума