Психология Общения в ФРПГ (для Мастеров Игр)


Чт Мар 13, 2008 19:52
Yakudza
Бывалый авантюрист

В форумных РПГ никак не обойтись без общения, взаимодействия игроков друг с другом. Перейдем сразу непосредственно к делу.

Есть задача: создать алгоритм для Мастера, который позволит сделать прогноз взаимодействия двух персонажей с учетом их характеристик и особенностей сюжетной ситуации. В простейшем варианте можно поступить так: составляем список возможных итогов контакта и случайным образом определяем, что получится при контакте. В результате получается такая последовательность действий:
1. Составить список возможных итогов.
2. Оценить общую вероятность каждого исхода: например, в зависимости от репутации персонажей, уровня сложности, игровой ситуации и т.д.
3. Учесть индивидуальные данные персонажей, способные изменить вероятность того или иного исхода в ситуации: профессия, опыт, умение общаться и т.п.
4. Учесть ситуативные особенности взаимодействия: везение, действующее заклинание, местность, усталость персонажей и т.д.
5. Определиться помощью генератора случайных чисел взаимодействие и имитировать его в игре результатом описания взаимодействия.

Хотя прогноз события по вероятности – не лучший способ для реализации взаимодействия и общения в ФРПГ. Гораздо лучше, когда результат такого взаимодействия зависит от конкретных характеристик взаимодействующих игроков или персонажей.

Если общение происходит между персонажами одной расы, то анализируется одинаковый набор качеств, которыми они обладают в разной мере. Пока ограничимся взаимоотношениями людей, но при желании их можно расширить до представителей других рас, населяющих мир очередной ФРПГ.
В обычных ролевых играх для описания персонажа широко используется система S-P-E-C-I-A-L, которая уже стала своеобразным стандартом – Strength (Сила), Perception (Чувствительность, или Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Харизма, Очарование), Intelligence (Интеллект, Мудрость), Agility (Проворство), Luck (Везение). Если мы будем пользоваться этим набором характеристик, то определим их смысловое значение в текущей модели общения.

Сила – непосредственно для определения результата общения значения не имеет, но влияет на активность собеседника: снижает активность у враждебных собеседников и повышает у доброжелательно настроенных.
Чувствительность – дает возможность узнать состояние собеседника до начала общения, помогая по принцип «предупрежден, значит – вооружен». Демонстрация состояния в ФРПГ можно давать по специальному запросу от игрока.
Харизма – улучшает отношение собеседника к персонажу.
Мудрость – способность персонажа регулировать свою активность и отношение к собеседнику в процессе общения – имитация самообладания и способности «подстроиться под собеседника» для достижения цели.
Везение – возможность изменить результат в свою пользу.

Может присутствовать в описании игрока и большее количество характеристик, как то: опыт, лидерство, авторитет, репутация, внешний вид, качество экипировки, уровень жизненной силы, знание языка и т.д.

Попытаемся определить, как можно учитывать в ФРПГ некоторые из них при непосредственном общении игроков:
Опыт – дает возможность улучшить характеристики и приобрести умения, улучшает знание языка (в том случае, если в вашей ФРПГ предусмотрена многоязычность) и расширяет доступные действия, может косвенно влиять на авторитет, лидерство и другие качества.
Лидерство – определяет степень готовности персонажа взять на себя решение за других (проходит проверка на Лидерство). Отсутствие Лидерства у персонажей приводит к их пассивности, но высокое лидерство у обоих игроков может вызвать конфликт между ними. Поэтому активнее в общении становится тот, у кого больше показатель лидерства, при равенстве учитывается авторитет, опыт, везение и т.п.
Авторитет – это значимость персонажа для собеседника. Увеличивает склонность неагрессивного собеседника подражать игроку. Авторитет одного и того же игрока может быть разным для разных категорий персонажей и игроков игры (представители разных рас, гильдий, профессий и т.д.)
Репутация – может оцениваться как доминирующий стиль выполнения заданий (быстрый, ловкий, агрессивный и т.д.) и применяться в процессе генерации квестов для конкретного игрока. Но в процессе выполнения репутация может меняться в зависимости от действия игрока.
Внешний вид – как потребность экипировки, может снижать авторитет.
Качество экипировки – проявляется в стоимости одежды, большое значение которой может увеличить авторитет у доброжелательных персонажей и активность у враждебных (имитация стремления ограбить игрока), а суммарная мощь вооружения – наоборот.
Здоровье (жизненная сила) – аналогично показателю «Сила», имеет косвенное влияние на активность взаимодействующих игроков: увеличивает активность игрока и доброжелательно настроенных персонажей и снижает у враждебных, но учитывается не максимальное, а текущее значение показателя – желающих «добить» ослабевшего богатыря обычно больше, чем желающих нападать на него, когда он находится в полном здравии.
Знание языка – важное условие для путешественника, которое мало учитывают в ФРПГ. Значение этого показателя может увеличиваться с количеством контактов с представителями конкретной расы (территории). При развитии этого умения общение происходит эффективнее.

Конечно, для создания хорошей форумной ролевки совсем не обязательно, чтобы в ней учитывалось максимальное количество характеристик игрока или персонажа. Но для интересного и разнообразного общения важно соблюдать, как минимум, принцип возможности разных исходов взаимодействия и их зависимость от действий игрока. Только в этом случае общение с персонажами становится дополнительным игровым компонентом, способным привлечь к игре своих поклонников.


_________________
Skype: sergey_e100
Вт Июл 08, 2008 12:04
Piligrim
3  Меценат

Набрел, в странствиях, на хорошую подборку статей по ФРПГ и решил, что выкладывать их сюда будет не корректно, поэтому привожу ссылку
http://septemberfox.ucoz.ru

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума