danner, "Planescape: Torment" в формате книги-игры


Вт Фев 05, 2008 16:24
danner
2  Свободный искатель

Ну, в общем, с оговорками можно сказать, что готово.
Вы пока посмотрите, а я потом отпишусь о проблемах. Чет ваще сил не осталось...
Ссылка:
Planescape: Torment – Морг

Вт Фев 05, 2008 16:43
Jumangee
Во всех бочках затычка

Нет времени вчитываться, но немного прочитав – очень понравилось! А главное – очень хорошо организовано как книга-игра, в общем, супер. Буду читать...

Чт Фев 07, 2008 0:03
Jumangee
Во всех бочках затычка

Я чота не понял, а как получить фиолетовый ключ? его дают на 66, а чтобы попасть на 66 надо сначала попасть на 42, а чтобы попасть на 42 нужно на 24 иметь фиолетовый ключ Smile

Пт Фев 08, 2008 7:35
danner
2  Свободный искатель
Jumangee
Я чота не понял, а как получить фиолетовый ключ? его дают на 66, а чтобы попасть на 66 надо сначала попасть на 42, а чтобы попасть на 42 нужно на 24 иметь фиолетовый ключ Smile

Настоящие герои всегда идут в обход!
А как ты узнал, что ключ на 66 параграфе? Читер? Very Happy Very Happy Very Happy

Пт Фев 08, 2008 9:51
Jumangee
Во всех бочках затычка
danner
Читер?

Обижаешь! ДЕБАГГЕР! Very Happy

Вс Фев 10, 2008 19:48
danner
2  Свободный искатель

Ну, ладно, посмеялись и хватит Smile

О проблемах:
В игре есть пара не вполне очевидных в плане реализации моментов.

Первый. Сигнализация. В результате неосторожных действий игрока в Морге может сработать тревога, все NPC в компьютерной игре становятся враждебными, приходится пробиваться с боем.
Варианты реализации в книгре:
1) переход на особую локацию, где происходит битва со случайными противниками, после чего тебя выкидывает на соседний этаж, считается, что тревога пропадает и все возвращается на круги своя.
2) на каждом значимом параграфе писать вариант перехода, что-то вроде "если сейчас тревога, то иди сюда" (мне не нравится)

Второй. Там можно ещё загримироваться в зомби, что даёт стопроцентную маскировку от охраны, но она спадает при разговоре (логично блин). Вариант писать на параграфах "если вы в маскировке, то сюда" не годится, игрок не обязан знать, что можно замаскироваться... интрига пропадает... Ну и во вторых на большинстве параграфов что ли писать, "Ага! Вы заговорили! Маскировка прочь! (если она есть)"

У кого какие предложения, как оно сделать? Question

Вс Фев 10, 2008 20:54
Piligrim
2  Меценат

В книгре интригу сохранить сложнее, чем на компьютере, здесь ДМа нет. В Одиноком Волке есть умение "Маскировка", но в начале надо решать нужно ли оно тебе, как вариант


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Вс Фев 10, 2008 21:51
Смелый Хвост
3  3  1  Герой легенд
danner
Первый. Сигнализация. В результате неосторожных действий игрока в Морге может сработать тревога, все NPC в компьютерной игре становятся враждебными, приходится пробиваться с боем.

Для боевого сделать отдельный вариант прохождения? Ведь он будет с тем же практически текстом, только с боевками. И (или) оставить срабатывание сигнализации только в нескольких ключевых моментах (1-2).
Выброс на другой этаж мне тоже понравился.

Второй. Там можно ещё загримироваться в зомби, что даёт стопроцентную маскировку от охраны, но она спадает при разговоре (логично блин).

Мне понравилось, как сделал Еж: "если в тексте параграфа встретишь слова "куда же пойти дальше?" можешь прибавить 25 к номеру для скрытого передвижения."

Пн Фев 11, 2008 0:14
Jumangee
Во всех бочках затычка

danner
Смелый Хвост
Да, для масировки можно пользовать скрытый переход, типа "прибавьте +10 к номеру параграфа чтобы остаться скрытым"

а по первому вопросу не знаю Sad

Пн Фев 11, 2008 11:46
danner
2  Свободный искатель
Смелый Хвост
Для боевого сделать отдельный вариант прохождения? Ведь он будет с тем же практически текстом, только с боевками. И (или) оставить срабатывание сигнализации только в нескольких ключевых моментах (1-2).

Ну ни че се! Этож скока работы, пол книги придется ещё раз делать... Не-е, надо чего-то попроще, у меня сил не хватит. Sad

Мне понравилось, как сделал Еж: "если в тексте параграфа встретишь слова "куда же пойти дальше?" можешь прибавить 25 к номеру для скрытого передвижения."

Или например так, к каждому параграфу, где к вам кто-то обращается прибавь 10. Или можно в названиях параграфов добавить в скобках дескать диалог, например: "Мусорщик в шляпе (Диалог)".

Вт Фев 12, 2008 17:23
Dyuss
2  Герой легенд
Первый. Сигнализация. В результате неосторожных действий игрока в Морге может сработать тревога, все NPC в компьютерной игре становятся враждебными, приходится пробиваться с боем.

А она нужна?

Там можно ещё загримироваться в зомби

Наверно проще сделать отдельную ветку или "Если вы в костюме зомби, то". Конечно, лучше ветку проработать отдельно.

Вт Фев 12, 2008 19:12
Jumangee
Во всех бочках затычка
danner
Не-е, надо чего-то попроще, у меня сил не хватит

сделай действительно пока вариант без этой ветки, зачем себя гробить? и так получается очень даже!

Вт Фев 12, 2008 21:18
danner
2  Свободный искатель
Jumangee
сделай действительно пока вариант без этой ветки, зачем себя гробить? и так получается очень даже!

Ну, на самом деле так оно и происходит Smile Т.е. забиваем на проблему ради будущего (локаций то есть)
Если руки дойдут, доделаю, пока склоняюсь к мысли о скрытых переходах.
Трепещите, скоро второй релиз, Площадь перед Моргом, наконец-то мы узнаем, чем живут эти Мусорщики Smile

Сб Фев 16, 2008 21:40
danner
2  Свободный искатель

Итак, предварительная версия Площади у Морга готова
Выкладываю на ваше обозрение.
Что не вошло:
1) Квесты от Эморика, будут сделаны в будущем, обязательно
2) Мавзолей, если честно, просто тупое мочилово в лабиринте. Ну, если надо добавлю. Ничего особенного.
3) Квест о Посмертном Контракте Анигала, очень интересная тема, но на общий сюжет не влияющая, так что при возможности...
Начинаю работу над локацией Рынок Улья, где будут завершены квесты Сев-Тай и Баена.
Как обычно пишите, критикуйте, помогайте:
Planescape: Torment – Площадь перед Моргом

Пн Апр 21, 2008 13:22
Jumangee
Во всех бочках затычка

danner
Какие новости по книге-игре? Smile
Куда пропал?

Вт Апр 22, 2008 15:44
danner
2  Свободный искатель

В общем, смачно так экстраполировав по темпу прогресс в написании книгры пришел к выводу, что мне на ее завершение потребуется 10 лет Sad
Засим – думаю, в будущем просто накидывать текстовку на скелет книги, если время будет или кто-нибудь поможет займусь правкой и вычиткой текста.
Сейчас работаю средне-регулярно над пятью локациями сразу. Правда они все не очень большие:
Рынок, Аллея Опасных Углов, Сквер Старьевщиков, Трущобы и Бар Тлеющий Труп.

Вт Апр 22, 2008 15:47
Алекс
1  10  Хозяин подземелья

накидывать текстовку на скелет книги

чувствуется методика

Вт Апр 22, 2008 15:48
Jumangee
Во всех бочках затычка

Ну ты вроде так неплохо начал, с хорошим темпом Smile
Да мы и подождать можем, не торопим Smile
Ну ладно, всё равно удачи Wink

Пт Дек 12, 2008 6:56
danner
2  Свободный искатель

Посмотрите, пожалуйста, что получилось на данный момент.
Контуры книгры уже вполне просматриваются, хотя, конечно, многое не готово.
Начинать следует с Planescape Gamebook MRT.doc, если вы его уже читали, то сразу переходите к Planescape Gamebook MRA.doc.
Напоминаю, что в Word бегать по ссылкам можно зажав Ctrl.


Ср Фев 11, 2009 12:23
noname
Бывалый авантюрист

Сигнализация. В результате неосторожных действий игрока в Морге может сработать тревога, все NPC в компьютерной игре становятся враждебными, приходится пробиваться с боем.
Варианты реализации в книгре:

это же интерактивная книга: сделайте динамические параграфы. т е параграфы не как обычно, а- по локациям. каждый параграф ‘помнит’ вещи, которые в нём хранятся, персонажей, их состояние, и прочее

в зависимости от конкретной ситуации вывод описания на экран будет различаться. так же будут различаться и события

боёвку однозначно надо делать попроще: самый смак боёвки- когда игрок чётко ориентируется в механике боя и, соответственно может верно оценивать происходящее

именно из-за мути с правилами, и невидимости статуса монстров мне не нравятся рогалики(ну, кроме DOOM Rogue Like)

p.s.

впрочем, понимаю, что с советом безнадёжно опоздал. игрушку с удовольствием посмотрю как только будет свободное время. PST- моя любимейшая игра

UPD

посмотрел. ну вы, блин, даёте! книга получается приятная, текст чуть хуже фаргусовского перевода, но пока сойдёт. порадовали знакомые картинки, приятные цвета. для бумажной книги такое оформление однозначно не подойдёт. что касается не-бумажной...

мне нравится, как сделана ‘высотка’, так же неплохо выглядит ‘лабиринт страха’ на qsp. в бумажные книгры играл довольно давно, и был их безумным фанатом, НО сейчас, пожалуй, предпочитаю интерактивные вещи: и соблазна смухлевать меньше, и ошибиться с соблюдением правил- тоже. сосредотачиваешься именно на главном, а не на рутине

что касается интерактивной книгры по PST – слишком уж PST велик. если б не объём предстоящей работы- мог бы взяться. впрочем, если грамотно всё продумать, сделать код легко расширяемым... главное- соблюсти и дух PST, и дух книгр. надо подумать

UPD

Вы получили нужный Ваксису ключ, прибавьте 94, когда вернётесь к нему.

такие штуки надо бы тоже делать гиперссылками

Вс Фев 15, 2009 6:01
danner
2  Свободный искатель
noname
это же интерактивная книга: сделайте динамические параграфы. т е параграфы не как обычно, а- по локациям. каждый параграф ‘помнит’ вещи, которые в нём хранятся, персонажей, их состояние, и прочее

Да, все то же... Придется писать два параграфа, а не один, хотя вариант, конечно, наиболее адекватный.

noname

боёвку однозначно надо делать попроще: самый смак боёвки- когда игрок чётко ориентируется в механике боя и, соответственно может верно оценивать происходящее

А как же AD&D? Smile Надо бы по идее хоть что-то ее напоминающее...

noname

Вы получили нужный Ваксису ключ, прибавьте 94, когда вернётесь к нему.

такие штуки надо бы тоже делать гиперссылками

Полный HTML-интерактив это моя мечта уже полгода, жаль кодить в скриптах не умею Sad

Чт Фев 19, 2009 14:33
noname
Бывалый авантюрист

Полный HTML-интерактив это моя мечта уже полгода, жаль кодить в скриптах не умею

просветите, плизз: полный HTML-интерактив- это возможно? я вот тоже в скриптах кодить пока не умею, но можно научиться. а пока начал разбираться с использованием html из под дельфи

по задумке- в дельфи должна формироваться html-страничка, и реакцию на нажатия гиперссылок будет обрабатывать прога на дельфи. пока продолжаю разбираться

да, и масштабной игре, кроме нормального плеера, нужен ещё и нормальный редактор

впрочем, результатов быстро не ждите- я не только ленив, но и часто переключаюсь на что-нибудь другое, отложив старое

Чт Фев 19, 2009 14:37
Jumangee
Во всех бочках затычка
danner
Полный HTML-интерактив это моя мечта

Я взялся бы за такое, но сама книга-то не готова Sad

noname
Что-то у вас слишком сложная идея, да и смысл в использовании html из-под дельфи? Виндовый хостинг дорог, да и смысл в этом? Изучите php – благо он не сложен, и всё будет гораздо проще...

Чт Фев 19, 2009 18:58
noname
Бывалый авантюрист

достал книгу by Ратшилеер и Геркен "PHP-4: разработка Web- приложений" с диском. ща буду разбираться. надеюсь, на пхп можно и офф-лайновые вещи делать

UPD

to danner: прекрасная возможность поймать админа на слове Smile

to Jumangee: так ведь и создавать и тестировать книгру удобнее будет, если её автоматизировать по мере написания

извиняюсь, конечно, но я хотел бы попробовать сделать первую локацию по-своему. для облегчения процесса мне могут приготиться тексты диалогов, описаний, вообще все тексты, выводимые в первой локации. в дальнейшем понадобятся картинки. и музыка. и звуки. и речь. вот.

делать буду долго. кста, в первой же комнате есть возможность выйти с боем, или без. и сразу есть более 1-го персонажа в группе. хорошая возможность показать все возможности будущей игры на примере одной локации

Сб Фев 21, 2009 14:23
danner
2  Свободный искатель
Jumangee
Я взялся бы за такое, но сама книга-то не готова Sad

Нет, ну вот первая локация – Морг, написана же, с нюансами, конечно, но они решаемы.

Попробуй прикинуть как попроще сделать, чтобы иногда переходы отображались, а иногда нет. По значению некой переменной например (True|False), это сразу бы решило половину проблем (главное чтоб переменные были скрытые, ибо нефик).

Если сможешь слабать простенький (простенький!!!) пример, то дальше я уже по аналогии продолжу это гиблое дело и все будут счастливы Smile