Из блокнота Кирие


Чт Мар 08, 2018 11:18
Kirie
1  2  Свободный искатель

Ну, дабы не отставать от модных веяний на сайте, добавлю-ка и я свой...

Так с чего бы начать..?
С начала конца, подсказывают мне тут в зале.
Ну, хорошо...

Стоит сказать, что КнИ я пытаюсь писать по принципу, что мне было бы интересно а) читать б) играть в) и не кидать книжку об стену (без обид, Пан Браславский и да здравствует Джо Девер)

Именно исходя из постулата (а) я начал работу сразу над несколькими играми, (из которых до альфа-релиза дошла лишь одна) в жанрах которые мне интересны.

"Рыцарь и ученик" в жанре называемый в кинематографе "Мечи и Сандали", с нотками того, что в литературе называют "Мечи и Планеты". Задуман проект был как приключение на чужой планете, технологический уровень которой на уровне Древнего Мира. Всё как завещали нам Берроуз и Профессор М.А.Р. Бэйкер. Из эпичной истории, про становление уличного сорванца в могучего бойца на сайте остался лишь пролог.

"Блюз и Чары" был начата как попытка сделать крутой палп-детектив, где сыщик должен уживаться с троллями-гангстерами и гномами-полицейскими и роковой эльфийкой. Самое настоящее посвящение Глену Куку и его романам про детектива Гаррета, а заодно любовное письмо к фильму "Cast a Deadly Spell". Механика игры должна была строиться на использовании предметов-улик и выбору реплик от которых зависела бы увеличивающаяся репутация и настроение персонажа (очень важная составляющая нуар-детектива). Так детективу предлагалось бы через реплики в диалогах быть Добряком, Умником или Циником (то, что англоговорящие коллеги называют "Nice Guy, Smarta**, Harda**"). Слишком рано понял, что у меня не получится писать диалоги сразу для трёх вариантов "настроения", ну а ещё, я плохо пишу тайны.

"Взмывая над небом Шани", проект для которого время ещё не подошло. Это не opus magnum, но я бы сказал, он на втором месте. Эклетичное приключение, где персонаж должен был путешествовать по рукотворным мирам, разбираться с магами, взламывающими аки, хакеры реальность, побеждать демонов, называя их истинные имена, и искать слова, которые Творец использовал для создания вселенной, по мотивам повести которую я уже лет 13 как не закончу. Над этим проектом я скорее всего буду продолжать работать (материала за 13 лет работы над повестью накопилось достаточно, просто весь он в неё не влезет), если только найду способ столь странную вселенную в столь же эклетично-эпистолярной манере описать.

Есть ещё один проект, над которым я не перестаю работать. Я не знаю буду ли его здесь вообще публиковать, поскольку эта вещь для иностранного пользователя по его же механике. А в дополнение ко всему, это NSFW, представьте себе "Похождения Студента" в фэнтези мире... Да, всё настолько плохо.

И наконец, проект который мне сейчас не даёт покоя...
Но, я и так уже отнял у вас слишком много времени, поэтому, с вашего позволения, о последнем расскажу чуть позднее...

До связи.
За Соммерлунд и Кай!

Чт Мар 08, 2018 20:45
Kirie
1  2  Свободный искатель

Ну, так вот о проекте который мне сейчас на нервы действует.

В какой-то степени он связан с другим проектом, который я в своей первой записи забыл упомянуть...
"Госпитальеры Солнечного Креста" – Ретро-футуризм в традициях фантастики первой половины 50-х на механике 5-ой версии ДынДы. Из чего следует метание 20-тника и кучи других многогранных (и не очень) костей. Проект не сказать, что я его забросил, но все-равно следует механику перелопатить. Ибо даже если 5-я редакция, и не столь громоздкая как 3-ий вариант, она все равно не уместится в буклете на две странички. И даже если мне эта система правил по душе, я её считаю не совсем уместной для сольного прохождения. Дас Шварце Ауге, несмотря на его, местами, не очень удобные правила с бросками, больше подходит для соло-блуждания, в психологическом плане.
Звучит дико, но попробую объяснить. ДынДы направлено, на то, что игрок должен пробросить больше чем число, которое задано мастером. В Шварц игрок пытается пробросить меньше, чем значение характеристик, которые он себе же задал на начальном этапе. В какой-то степени это снимает элемент наличия мастера в игре, игрок – сам себе злейший враг. Соло-игра от этого только выигрывает.
Нет, конечно не таких больших трудов стоит задать сложность броска, все равно всё упирается в параграфы "прошёл" и "не прошёл", иногда с добавлением параграфа "почти прошёл". Но игрок вправе возмутиться даже если сложность проверки не столь завышена, а если игрок бросает "против себя", то чувство того, что его пасут немножко, но сглаживается... Наверное.

Так я всё это к чему... Вот бы совместить элементы двух подходов, вернуться к временам 2-ой редакции и черной обложке, так сказать...

А впрочем...
Выложить что-ли?
...
Думаю, да!



Что за "Aelfrica" такая расскажу в следующий раз...

Дай вам Авес сил.
И Фекс с вами.


Сб Мар 10, 2018 11:14
Kirie
1  2  Свободный искатель

Был такой период жизни...
... думаю лет этак 12-14, когда КнИ не выходили, я в них не играл (а издания "Адских Болот" и "Демонов Глубин") про ролевые слышал (дома валялись правила третьей-еретической на официально русском), и зачитывался журналами "МирФ" и "ЛКИ", ну и разумеется десяток-другой комп.игр

Однажды, лет в 15, искал информацию про игру Fable (играем за архетипичного почти фольклорно-мифологичного героя от его становления до самой старости), но нашёл совсем другой сайт, в котором описывался мир европы X века, где фольклор и мифология жила в ближайших лесах и всячески людям мешала жить. Тогда я ещё не понимал насколько меня всё это зацепило.

Промотаем время вперёд. Я в курсах, о существовании сотен настольно-ролевых, знаю о том, что существует куда больше версий ДынДы чем издатель утверждает, знаю о Равенлофт, Мистаре (ой, простите, я хотел сказать, Известный мир), Грейхок, Бёфрайт и пресловутых Забытых Королевствах, но ни один не цепляет. Игроки с которыми мне удаётся поддерживать связь до сих пор вспоминают добрым словом те игры, где они гоняли ковен ведьм по лесам одного графства, при поддержке одного ведьмака-травника и приключение пешком из Крымского Херсонеса в Константинополь в 950 году от Р.Х.

Долго не мог понять почему так, пока не понял, что писателям, не жившим на территориях где были бы замки, гравюры, хутора бывает сложно передать вот тот самый средневековый колорит.
Я конечно понимаю я сейчас затрагиваю скользкую тему историчности фэнтези, но именно эта тема мне всегда больше нравилась в произведениях подобного жанра, то что мой профессор литературной антропологии называет столкновением цивилизации (и суть историчного) с природой (суть мифологичным), борьба людей и попытка ужиться с безобидным а иногда и зубастой природой, которую человек сам себе и придумал, только затем, что бы "прятаться от неё за иконами" (с)

Именно этим меня тогда зацепила Альфрика (а в компьютерном жанре – Lionheart: Legacy of Crusader), и разумеется Пан Сапковский, хотя тогда я был слишком юн и впечатлителен, что бы правильно анализировать его произведение.

Ну так вот, об Альфрике... По сути это сеттинг, который был разработан для третьей-еретической, разумеется с некоторыми дополнениями. Можно конечно много рассказывать, но пожалуй это сделает сам один из создателей:


Hыне в христианском мире идет 950 год от Рождества Христова, 6458 от Сотворения Мира. Многие позднейшие хроники заблуждаются относительно состояния мира в этот период. Истину поведаем вам мы.

Центром нашего мира является Рим — Вечный Город, древняя столица империи, ныне же — местопребывание Святейшего Престола. Папа Римский Агапит II — верховный пастырь всех христиан, однако во многих странах его власть признается лишь формально. Более того, в некоторых странах Европы до сих пор чтут язычество, к югу же Средиземного Моря люди обратились в веру Магомета. Преследования еретиков и неверных церковь, в отличие от времен империи, не ведёт.

Магия на тот момент не является запретной для христиан, и многие города и крупные замки держат на службе придворных магов. Разумеется, белых. Ведьмы хотя и досаждают честным людям, но еще не успели достаточно прогневить Церковь.

Из крупных городов Италийского полуострова стоит отметить Геную, знаменитый торговый порт на Лигурийском заливе. Генуя прикрывает Рим с севера, ее наемные воины широко известны по всей Европе. Заслуживает нашего внимания также и Болонья, в которой находится прославленный университет . Если направиться по Средиземному морю на запад, приплывешь в Испанию, ныне разделенную между христианским королевством Леон и Кордовским Эмиратом, который населяют магометане.

Если отправиться из Испании на север, перевалив Пиренейские горы, то придешь в Бургундию, герцогство Священной Римской Империи . Далее на север лежит Лотарингия и славный город Аахен. Это — собственный домен императора. Император Арнульф , вопреки позднейшим сплетням, не погиб в походе за коронацией, а короновался и дожил до глубокой старости, наследника же не имеет. А посему избрание предстоящего императора принадлежит электорам. И велика вероятностей, что им станет некто из трёх королей, правящий каждый своей частью Империи, под властью Императора и Верховного Короля.

К востоку от Аахена находятся города Майнц и Кельн, управляемые своими архиепископами, особами весьма влиятельными в империи. Города сии знамениты также своими университетами. Hеподалеку от Кельна расположено баронство Ротвальд, где в родовом замке проживает достославный воитель барон Вольфганг, победитель самой Смерти.

К северу от Аахена находятся земли данов, недавно, но ревностно принявших христианство. Во времена язычества они нападали по морю на империю, но ныне эти набеги прекратились.

Если отправиться по южному побережью Балтийского моря на восток, придешь в Цинтру, называемую также Данциг. К югу от нее расположен Краков, столица Мазовии. Еще южнее располагаются кочевья гуннов (или угров), которые едва ли не каждый год вторгаются в пределы Империи.

Как форпост империи против гуннов, около ста лет назад была создана Восточная Марка, столица коей — Вена. Окруженная врагами, она до сих пор остается неприступной.

Между гор срединной Европы располагается могущественное и злокозненное государство, известное как Фаэр или Фэери. Обитатели его — преимущественно нелюди, хотя порой и люди служат этому древнему врагу империи. Земли фаэрские сокрыты от солнечных лучей гигантским облаком, несомненно, порожденным могущественной магией. Окрестности Фаэра дики и безлюдны, лишь нечисть и страшные чудища селятся в этих глухих лесах.

В давние времена Карл Великий поверг мощь Фаэра и установил границы империи практически по северным отрогам Альп. Времена могущественных императоров и служащих им паладинов ушли, и ныне Фаэр простерся широко по Европе.

Hе все нелюди обитают в пределах Фаэра. Hекоторые из них, например принявшие христианство гномы, в союзе с людьми, и Церковь признает наличие у них души. В вопросе об одухотворенности эльфов и прочих мнения отцов церкви расходятся.

В далеких северных краях обитают в основном норманны, родичи данов, сохранившие языческие суеверия. Hекогда крайне воинственный народ, ныне они почти вытеснены из родных гор троллями. Hекоторые ярлы норманнов увели своих людей на остров Скеллиге, известный также как Готланд, а некоторые на восток — в Hавгард, он же Hовиград.

Где–то в океанских далях пребывают таинственные острова, Авалон и Гай Бразил. Hекоторые полагают их обителью языческих богов, некоторые — эльфов и иных нелюдей, третьи говорят о замках древних героев и других чудесах.

http://fable.ru/aelfrica



При своей нелюбви к сеттингам написанных другими, признаться, это первый сеттинг который мне хотелось продвигать и писать по ними приключения разной степени официальности. (Второй сеттинг который меня зацепил так же сильно была Авентурия Темноглазия)
Но поскольку ныне автор не может дать или отказать в подобном начинании (земля ему пухом), я встал перед дилеммой, уж очень хотелось написать что-то по мотивам и в рамках мира, хоть даже КнИ (почему "хоть даже"?!), но я понимаю, что скорее всего получу отказ.

И тогда я вспомнил о том, что в своё время сделал Дмитрий Скирюк. Ему в своё время Ведьмак пана Сапковского весьма не понравился, но вместо того что бы брюзжать он взял и написал своего. Можно было бы назвать фанфиком, если бы главный персонаж не был абсолютно другим да само повествование вышло, кстати, неплохое (роман "Осенний Лис" в 2-х частях, собственно сам "Осенний Лис" и "Сумерки Меча")

Отсюда мысль, использовать большую часть наработок Альфрики, но чутка его подредактировав, например, перенеся события на 46 лет вперёд. Вот по этому я бы написал бы КнИ. (почему "бы"?!)

О том, как приключаться в "фанфик-Альфрике от Лирки" расскажу чуть позднее.


Пт Мар 16, 2018 12:27
Kirie
1  2  Свободный искатель

Ну, раз новый дизайн, то и новая запись...

В предыдущей серии я уже упоминал о своём желании скрестить хорька с оленем (DSA с D&D) и приблизительно намекал о том, как могла бы выглядеть механика в «фан-Альфрике».

Итак, DSA предлагает использовать восемь (а иногда и более) характеристик для проверки рискованных задач и каждый раз делать по три броска двадцатигранника (“Лучше всего, если они будут разных цветов” (с)

Я бы предложил использовать стандартный набор из D&D: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, а бросок делать один, но не против числа, которыое задаёт мастер, а, как у немцев, против самой характеристики. Подобный подход избавляет от необходимости наличия большинства модификаторов и бонусов.


Знаете, я тут хоть и распинаюсь, темный глаз там, чёрный глаз здесь, а ведь подобная система бросков с двадцатником предусматривалась в старых версиях D&D, да ещё в некоторых настолках опубликованных по мотивам. Особенно хочется отметить Black Hack, его более цветное переосмысление в Romance of Perilious Lands и Dragon Warriors (руку к которой, в своё время Дэйв Моррис приложил), ну, ту самую, которую ещё в 80-х за КнИ в магазинах выдавали, хоть такой и не являлась.



Но как получить эти шесть характеристик? Что же, способ остался неизменный, берём несколько шестёрок и складываем выпавшие значения вместе. Я бы предложил использовать «стандартный» вариант в котором бросаем четыре шестёрки, складываем вместе три лучших значения и распределяем между характеристиками, которые ближе игроку и его персонажу.
Что бы не быть голословным… Я вот сейчас беру четыре кости и бросаю шесть раз…

Сила = 4+4+3 (3) = 11
Ловкость = 6+4+4(1) = 14
Телосложение = 4+3+2(1) = 9
Интеллект = 6+4+2(1) = 12
Мудрость = 6+5+2(1) = 13
Харизма = 6+6+3(3) = 15

Совсем неплохо…


Но, как насчёт того, что бы слегка разнообразить блюдо, добавив и другие народы? Всё-таки у нас фэнтези, а не совсем исторический роман… Отсюда вопрос: И сколько же игровых народов будет в этой «фан-Альфрике?»
Ну, думаю, стоит остановиться на «золотой пятёрке»: Человек, Эльф, Гном (он же Цверг, он же Свартальф, он же Краснолюд), Карлик (он же Гнум) и Низушек (он же Хоббит, он же Полурослик).


Полуэльфов можно добавить по вкусу, но после прочтения множества представителей жанра, пришёл к выводу, что полуэльфы лучше всего себя показывают в качестве квестодателя романтической линии (а потому, либо одна полуэльфка, либо вовсе никаких).


Но если мы такие добавляем, то следует ли им по тем же правилам делать броски на характеристики? Или стоит изменить количество кубов, что бы показать их инаковость? В любом случае, количество кубов, которые они могут сложить вместе остаётся неизменным.

Возьмём к примеру гномов (они же Цверги, он же Свартальфы, он же Краснолюды) ребята крепкие, стойкие, нехватку роста компенсируют шириной плеч. И в то же время ребята упрямые и в то же время простые, если не сказать, прямолинейные, а ещё большое значение придаёт личной чести.
На Силу и Телосложение им можно позволить сделать бросок не четырёх, но пяти костей. А вот на бросок Харизмы одну кость можно убрать (при всём уважении к народу который видал весь этот людской этикет)

Что же касается Эльфов… а впрочем, давайте я лучше таблицей всё сделаю...


Не могу сказать, что подобная идея новаторская. Подобный подход, например, использовали в Туннелях и Троллях в шестой мифической редакции


Так ну хорошо, а если есть те, кто не хочет отдавать себя на волю случая, или просто не хотят терять время за (ха-ха-ха!) созданием персонажа.
Тогда следует им дать стандартный разброс характеристик (15, 14, 13, 12, 10, 8) для «золотой пятёрки»:




Конечно есть мнение, что народы не стоит изображать столь гомогенными, поскольку история X века – эта история не империй, а королевств, княжеств и просто селений. Поэтому стоит задуматься о том, что каждая страна (или точнее тут будет термин культура) наделяет персонажа своими характеристиками и навыками.
Насчёт культур надо конечно ещё подумать, а вот о навыках расскажу в следующий раз...

Ср Июл 01, 2020 16:15
Kirie
1  2  Свободный искатель

И вот спустя... 2 года (2 года?! Серьезно?) Возвращаюсь к записям в этом журнале.

Дальше будет стена текста, – моё искупление кровью за два года молчания...

В жизни случилось, за это время, одно лишь феноменальное событие – закончил университет и теперь, согласно диплому, могу поддерживать разговор на тему Английской средневековой литературы. Минут этак на 10, не больше.
Но давайте поближе к теме сообщества. В силу того, что я писал несколько другой формат (а именно диплом) на книги, рассказы и сторигеймы фантазии просто не хватало. С настолками та же ситуация. Не всегда удобно было найти группу по времени и такую что бы не провисал интернет, если необходимость заставляла общаться через интернет.
Примерно пол-года назад я для себя вновь открыл вариацию на сольный вариант настолок, который был предложен такими книгами как Scarlet Heroes (Алые Герои) и Ironsworn (Повязанные Железом).
Сегодня я пожалуй начну с "Алой" книги, поскольку за ней я просидел достаточно долго...
Итак, игра Scarlet Heroes была написана Кевином Кроуфордом и издана Sine Nomine Publishing. Данный продукт предлагает вариацию правил, основанных на D&D, и принятых в сообществе до того, как вышла "третья" версия, если не ошибаюсь сейчас принято подобные вариации называть ретро-клоном или OSR. Как и другие вариация, в данной книге правил предлагается использовать полигедральные кости, начиная от четырехгранных и заканчивая двадцатигранными. Но, конечно же, не без нюансов...


Правила "старой школы" создания персонажа включают в себя бросок 3 шестигранных кубиков для каждой из шести характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Правила же "Алых Героев" ближе к тому, что принято в третьих и последующих редакциях, где создание персонажа включает в себя бросок уже четырех костей и сложение вместе четырех лучших результатов. Выбор такой системы создания обусловлен тем, что персонаж-одиночка в до-третьей редакции правил весьма уязвим на начальном этапе приключения.
Далее предлагается выбрать народность к который принадлежит создаваемый персонаж. Все народности сетингоориентированные, населяющие весьма большой архипелаг в мире, пережившим катастрофу, именуемую "Приливом Алого Тумана". Все людские народности в книге правил представляют собой архетипы восточных народностей, Мандаринат Шиана (Mandariat of Xian, востоковеды надеюсь поправят меня о чтение ‘X’ в китайском), Северный Сёгунат Заклейменных (Hellsworn Shogunate), Магократия Тиен Лунь (Magocracy of Tien Lung) и Хохнбергское Содружество (единственные европейцы на островах). Наравне с ними типичные для фэнтези жанра эльфы, краснолюды (Толкиеновские гномы), полуросликами и Шу, – коренными обитателями архипелага, именуемого "Закатными Островами" и в этой книге, по сути, они замена оркам и гоблинам.

Далее нам предлагают выбрать класс персонажа, который представлен стандартной четверкой: воин, маг плут и жрец.
Ранее я говорил, что на начальных уровнях персонаж весьма уязвим, так вот, – максимум который даётся воину это восемь очков, на втором месте жрец с шестью очками и замыкают плут и маг, у каждого по четыре очка. Обычно в играх по системе D&D на класс накладывается ограничение по использованию оружия. Персонажи в Алых героях, напротив могут использовать в бою любое оружие, но накладывается штраф на максимальный вред, который оно может нанести. Так напимер, жрец, вооруженный нодачи (не вдаваясь сильно в терминологию, – это двуручная катана) будет наносить максимальный вред равный броску шестигранного кубика, когда как в руках воина тоже самое оружие будет наносить максимально возможный ущерб десятигранного куба.
Еще одна особенность, это то как вычисляется урон, в чем-то он похож на то, что принято в серии книг Fighting Fantasy и его Advanced версии. Любое оружие в среднем наносит одно очко повреждения, если на кубе выпадает среднее значение. Так например, если на кубе выпадает 1 или 2, то оружие не наносит никакого ущерба, если на кубе выпадает 3 – 5, то наносится одно очко повреждений, если на кубе выпало значение выше среднего, с учетом всех модификатор, то возможно нанести 2, а то и три очка повреждения. А это много, поскольку в Алых Героях, большинство противников на начальном этапе имеют 1 или 2 очка здоровья, а не 8 – 15, как это принято в стандартных правилах D&D. Это одна из поблажек, которая дана персонажам игрока. Во первых что бы жизнь была не настолько короткой и мучительной, во-вторых что бы игрок подольше помучился и в-третьих, что бы оправдать слово "Герои" в названии книги.


Следующая часть процесса создания персонажа подразумевает собой выбор умений, – навыков которые пригодятся персонажу вне боевых ситуаций. В стандартных правилах до-третьей редакции D&D, класс персонажа обладал ограниченным числом уникальных умений, третья редакции и более поздние версии позволили игроку свободно выбирать умения путем вложения очков навыка, которое было различно в зависимости от выбранного класса. В самой последней версии, предлагается определенный набор навыков из которого можно выбрать ограниченное количество.
В Алых Героях же игроку предлагается либо выбрать умения, либо придумать собственные. Подобный подход можно было наблюдать в такой игре как "Ризус" и более поздних "13th Age" и "Fae/Fate" системах правил. Стандартная практика данной взятой игры – вложить ограниченное число очков умений, которые были бы связаны с классом и предысторией персонажа, который тот бы придумал сам. Первый навык – где персонаж тренировался в получении класса, второй – слово которым можно было бы описать персонажа и последний – контакт, то есть, лицо с которым персонаж игрока знаком.
Разумеется определенные народности имеют собственные навыки: Эльфы обладают "Эльфским чутьем", Краснолюды – "Гномьим нюхом", Полурослики – "Незаметностью половинчиков", а Шу начинают с "Сопротивлением Алому Приливу". Так называемый "Алый Прилив" важная составляющая сеттинга, представляющая собой туман сверхъестественного происхождения, погубивший большую часть материка. Что же касается людей, то в данных правилах, данная народность отличается своей "Приспосабливаемостью", а потому персонаж-человек получает два дополнительных очка умения. Стоит кстати отметить, что в попытке сымитировать правила до-третьей редакции, выбор класса был ограничен по выбору народности, так например, только человек может быть представителем любого из четырех классов, когда как Клириком может быть человек или новообращенный Шу. (Дискриминация? А, как же!)
Но зачем эти умения вообще нужны? Видите ли, Алые герои строятся на нескольких механиках: сражения, спасбросок, проверка навыка и допрос оракула.
И если в сражениях для определения точности удара бросается двадцатигранная кость к которой добавляется бонус от характеристики, то в случае с умениями, необходимо бросить две восьмигранные кости и сложить получившийся результат с подходящим навыком.
Первая особенность которая мне понравилась в Алых героях – Сложность навыка фиксированная и всегда равняется 9 + Уровень персонажа. Таким образом, сложность постоянно растёт, но при этом остается преодолеваемой.

Есть конечно, еще несколько нюансов в правилах и книге, которые я бы хотел озвучить, но пост и без того через чур большой. И я, наверняка, и без того занял много вашего времени. А у меня будет стимул вернуться к написанию.

Чт Июл 02, 2020 12:37
Kirie
1  2  Свободный искатель
Binki Edwards
Прошу прощения, но бросить две двухгранные кости ?


Виноват, я хотел сказать восьмигранные кости. Уже поправил. А двухгранные кости можно вполне сымитировать броском шестигранника на чёт-нечет или 1-3 считать как "1", а 4 – 6 как "2"

Златолюб
Но главный вопрос не в этом. Если игра для одного героя, то она использует богомерзкие и еретические таблицы, как у Гайгекса, или книги-игры, как у Сен-Андрэ?


А вот об этом я и хотел поговорить. Когда речь заходит о сюжете для одного игрока без присутствия рассказчика, мастера или написанного (запрограммированного) приключения возникает вопрос. А что делать? Куда двигаться?

Кроуфорд в своей книге решил эту проблему следующим образом, – добавив такой элемент как "Оракул". "Оракул" даёт ответ на вопросы которые могут возникнуть у игрока во время прохождения. Ответы эти даются в виде "Да" или "Нет".
Например игрок задает вопрос: "Есть ли в комнате какая либо улика, которая даёт представление о мотивации преступника?" После чего согласно оракулу следует кинуть двадцатигранную кость. В зависимости от результата ответ может быть "Нет", "Нет, но..." "Да, но..." "Да"
Вот этот вот элемент "Но..." является тем элементом, который бы западные коллеги назвали бы "Гремлином". Элемент "Но" даётся на отыгрыш игроку, а точнее сказать, на интерпретацию или же позволяется вычислить гремлина по следующей схеме. "Но" может означать одну из следующих позиций
"Сдвиг в отношениях между двумя персонажами"
"Изменение в физическом облике окружения"
"Ошибка в заявлении сделанном персонажем"
"Фактическая информация, которой обладает персонаж игрока – ложна"
"Сбой в работе предмета или экипировки игрового персонажа или персонажа"
"Приятное или негативное стечение обстоятельств"
Данные варианты прочтения "Гремлина" нанесены широкими мазками и опять же отдаются на откуп и интерпретацию игроку.


Особенно хорошо данный Оракул показал себя в отыгрыше приключений в городской среде, где необходимо вести детективную деятельность. И тут мне кажется кроется самая продуманная часть книги. И третий элемент, что мне понравилось в книге

Изначально следует определиться с видом преступления который можно выбрать или определить броском шестигранника (тяжесть преступления) и восьмигранника (тип преступления).

Целью успешного завершения расследования является получение 10 баллов, которые выдаются за завершение "сцен", получив оговоренное число мы переходим к финальной сцене (Детектив собирает всех подозреваемых в одном месте и начинает обличать всех и каждого или же сходится в рукопашной с главным подозреваемым на крыше здания под проливным дождем).

Успешное завершение сцены даёт 1 бал, провал сцены даёт бал в копилку подозреваемого

Сцен 30, разделены на три графы "Расследование" "Конфликт" "Действие"
У каждой сцены помимо кратенького описания есть условия поражения или выигрыша, часть сцен например несмотря на провал в проверке навыка, который было бы логично использовать (опять же отдаётся на откуп и интерпретацию игрока) ведет к сражению, что как бы даёт шанс на победу в сцене, искупив провал кровью.

"Расследование" сцены которые помимо балла в копилку Детектива дают ещё ресурс называемый "Уликой" этот ресурс тратится на открытие сцена "Действия", которые, как таковые, на начальном этапе не доступны (любая сцена открывается за одну улику) и в отличие от "Расследования", "Действия" дают два балла.

"Кофликты" интересны тем, что помимо баллов победы, в случае успеха они снижают на единицу общее количество баллов Подозреваемого.
Сцены можно определить в случайном порядке бросив двадцатигранник или же выбрать из списка, в зависимости от того, что будет логично.


Что характерно, копилка Подозреваемого постоянно растёт, он получает по баллу за каждую проваленную сцену Детективом, каждый раз когда Детектив берет отдых, что бы зализать раны и бал между сценами. Подозреваемый не находится в вакууме, он тоже действует. После каждой сцены "Расследования" или "Действия" Подозреваемый кидает десятигранную кость. Если выпавшее число меньше или равное количеству завершенных сцен (Успех или Провал в сценах роли не играет), Подозреваемый получает ещё один бал.

Таким образом каждое расследование имеет механику "Часы Судного Дня" и налагает на игрока необходимость грамотно использовать ресурсы. использовать ли "Улику" сразу или же подождать пока их наберется достаточное количество что бы можно было выбрать сразу несколько сцен "Действия". Отдохнуть или идти напролом как полагает нуарному детективу.

Два других представленных типа приключений в книге, это исследование глуши и подземелий. Но данный элемент книги не сильно отличается от того, что можно наблюдать в других продуктах. Есть карта разделенная на квадраты/гексы, на каждом квадрате следует пробросить по таблице описание местности и определить населена ли она или нет. В этом ключе книга мало что предлагает еще со времен Варварского Принца и приключений, которые издавались в журнале Dragon.

Стоит отметить, что правила книги я не использовал на всю катушку, мне было более интересным попробовать систему правил по ведению расследований с правилами мейнстримных настольно-ролевых 5-ой версии или Pathfinder. Успешный ли то был опыт? До сих пор затрудняюсь ответить, но в своем роде уникальный. Видите ли, все игроки, которых я видел игравших в настолки подобного типа в одиночку, процесс игры записывали. Интерпретация была импровизирована прямо во время съёмки, в некоторых случаях это доходило до того, что игрок сам с собой разговаривал на разные голоса. Но, хоть у меня и есть поганая привычка разговаривать с самим с собой, настолько развивать её мне не хотелось бы. Вместо этого я решил все сцены описать. Подобное принято называть "отчетом", если не ошибаюсь, но в тетрадке на 48 страниц я исписал больше половины листов. И в среднем на одну сцену у меня ушло от 2 до 3 листов. Так что, да... Соло-приключение для меня оказалось весьма любопытной практикой по написанию рассказа в рамках и проработке сеттинга. Мало того, что я не использовал правила боя, так я ещё и предложенный мир не стал использовать.
Как один мой хороший знакомый сказал бы в таком случае: "Жулик!"
Плюс, мне хотелось испытать в деле Лист Персонажа, который я сварганил для личного пользования

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!