Обсуждаем создание книг-игр


Вс Июн 08, 2008 12:21
APROMIX
1  Свободный искатель
Ольга
Я все это говорю к тому, что, ИМХО, гнать параграфы подряд – это кажущаяся простота, которая потом обернется сильнейшей головной болью.


Сам не прогер, но программирую, попробовал в своем редакторе книг-игр FairyEdit сделать перемешивание параграфов, соблюдение всех законов книги-игры, и пока не добился ничего Smile Есть столько нюансов в книге, что учесть их сложно.

Вы правильно написали, что писать новую книгу лучше сразу перемешивая параграфы, внимательно следя за всем и вылавливая ошибки. С этим редактор справляется Smile


_________________
Плееры интерактивной литературы QuestBox и IFPhoenix
Вс Июн 08, 2008 12:50
p_alex
Путник

Не согласен!!!
Программа должна потом сделать все автоматически!!!
Т.к. автор не может держать в голове огромное количество ветвлений и переходов – получится путаница. В противном случае и редактор то не нужен – бери Word и вперед. Сам пронумеруешь, сам проверишь, сам отловишь ошибки и тупики и т.п.
В идеале хочется, чтобы программа проконтролировала итог и указала на промахи автора!!!


_________________
Я слишком дикий, чтобы жить, но слишком редкий, чтобы сдохнуть...

Прошлое так давит на будущее, что настоящему нет места!
Вс Июн 08, 2008 16:18
Dyuss
4  Герой легенд

p_alex
...добавляла нужные и подходящие слова, исправляла ошибки, придумывала концовки, литературно описывала природу,...это всего лишь программа. Если хотите нечто большего, того, что не сможет реализовать программа – голова вам в помощь. Smile

Вс Июн 08, 2008 19:36
APROMIX
1  Свободный искатель

2p_alex

Это все в идеале. Форматы книг бывают разные. Одни маленькие и с ними все просто, другие – большие и на двух стоящих рядом страницах умещается много параграфов. Вероятность того, что попадутся рядом, даже на одной странице, параграфы, которых быть не должно, довольно велика. Как научить программу анализировать текст? Это возможно только, если автор следит за всем сам. Я хочу сказать, что написание книг-игр требует от автора определенной культуры, что ли, оно не похоже ни на что.

П. С. При тестировании редактор заменил цифры с силой и ловкостью на номера параграфов Smile Но это лишь часть проблемы, как мешать параграфы, если в тексте автор говорит, что если такое-то условие, то добавьте 25 к параграфу и перейдите на него??


_________________
Плееры интерактивной литературы QuestBox и IFPhoenix
Вс Июн 08, 2008 22:11
p_alex
Путник
APROMIX
2p_alex
П. С. При тестировании редактор заменил цифры с силой и ловкостью на номера параграфов Smile Но это лишь часть проблемы, как мешать параграфы, если в тексте автор говорит, что если такое-то условие, то добавьте 25 к параграфу и перейдите на него??


В тексте автор указывает метку на скажем следующюю локацию L1->L2, L1->L3, L1->L4 и т.п. После написания всего программа перемешает все и получится примерно так 1->312, 1->23, 1->67.
Но нужны "временные" метки – не просто цифры, ведь в тексте тоже есть цифры!!!

Вот вопрос с квестовыми предметами (о них нельзя забывать) и более сложными алгоритмами – к примеру:
"если знаешь имя человека сложи все буквы и переходи на получившийся номер параграфа" или как ты сказал если условие выполнено то прибавь 25!!!
Вот с такой вещью ничего не выйдет – факт!!!
Но можно организовать более сложные метки, которые будут учитывать такие нюансы – по идее програмно такую отследить можно.
Только автор должен хорошо представлять как с такой вещью работать...

А вообще некоторые параграфы запретить перенумеровывать, дабы не натыкаться на такие подводные камни!!! Это даже лучший вариант!!! А вот остальные некритичные параграфы можно перетусовывать автоматически!!!

Добавил через 3 минут 37 секунд:

Dyuss
p_alex
...добавляла нужные и подходящие слова, исправляла ошибки, придумывала концовки, литературно описывала природу,...это всего лишь программа. Если хотите нечто большего, того, что не сможет реализовать программа – голова вам в помощь. Smile


На счет орфографии и правописания это хорошо!!!
А вот с остальным ты немного перегибаешь палку!!! Программа должна облегчать труд, а не полностью делать работу за человека – иначе зачем автор вообще нужен???


_________________
Я слишком дикий, чтобы жить, но слишком редкий, чтобы сдохнуть...

Прошлое так давит на будущее, что настоящему нет места!
Вс Июн 08, 2008 23:05
Piligrim
3  Меценат
Вот вопрос с квестовыми предметами (о них нельзя забывать) и более сложными алгоритмами – к примеру:
"если знаешь имя человека сложи все буквы и переходи на получившийся номер параграфа" или как ты сказал если условие выполнено то прибавь 25!!!
Вот с такой вещью ничего не выйдет – факт!!!

Это легко реализуется простым скриптовым языком, который можно вставлять в текст параграфа, например {* GOTO 75 *},
и хорошая программа легко отследит, чтобы параграфы были расбросаны, а определенные, на которые ведет как раз такая ссылка никогда не сдвигались. Уж извините Embarassed


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Вс Июн 08, 2008 23:15
APROMIX
1  Свободный искатель
p_alex
А вот остальные некритичные параграфы можно перетусовывать автоматически!!!


Получается есть уже не две группы параграфов – обычные и зарезервированные, а больше: обычные, которые можно тасовать, зарезервированные и прикрепленные, которые тасовать запрещено.

Примеры прикрепленных или называйте их еще как хотите – первый и последний, их перемещать строго запрещено. Это ценное расширение теории книгоделания Smile Так действительно можно сделать, но вот эти метки для параграфов – убойно Smile Может лучше пусть при тасовке программа спрашивает автора?

Я остаюсь сторонником того, чтобы при написании книги-игры сразу определять ее параграф, например, случайным образом. Так делалось до нас, так будет и после. Запутаться можно, я при написании книги таки умудрился запутаться, но я разобрался: случилось это потому, что план всего произведения у меня менялся несколько раз, а не из-за того, что параграфов стало много и появились новые ответвления Smile

Как при создании обычного рассказа сюжет делится на несколько частей, в которых выявляется изюминка, а затем некоторые части тасуются случайным образом, чтоб увидеть, нет ли чего нового в сюжете, так и при написании инт. повести можно эти большие части писать каждую отдельно, со своими параграфами, отдельно тестировать а затем вставлять в канву произведения, ИМХО Smile


_________________
Плееры интерактивной литературы QuestBox и IFPhoenix
Вс Июн 08, 2008 23:30
p_alex
Путник

Скорее всего каждый автор для начала сделает некое подобие карты.
Потом "пробежится" по основному пути. Далее займется ответвлениями сюжета. А вот на закуску оставит дополнение имеющегося, вплоть до усложнения сюжета и его исправления.
Но если программа изначально перекинет номера параграфов, то исправить первоначальные ветви будет сложно!!! А как ни крути дополнить и поменять захочется!!! Поэтому перетусовка только в самом конце!!!
Спрашивать автора про параграфы – это не лишне, но если я писал книгу месяца скажем 3-4 – я не вспомню всех нюансов!!!!
Получается что программа как и в программировании должна анализ делать – что и куда. Sad
Да идея хороша, но на реализацию и учет всех возможных и невозможных вариантов может уйти пол года!!! И как показывает практика найдутся недовольные...
Если решил серьезно такую вещь делать готовся и к критике – сам знаю всего не учесть (особенно человеческий фактор и фантазию пользователей)
И вообще ты сам книги пишешь – как ты хочешь реализовать для своего удобства так и делай!!!


_________________
Я слишком дикий, чтобы жить, но слишком редкий, чтобы сдохнуть...

Прошлое так давит на будущее, что настоящему нет места!
Вс Июн 08, 2008 23:35
Piligrim
3  Меценат

автора, если он работает в специальном редакторе, вообще не должна волновать нумерация параграфов и их положение в итоговой книге, ну да, действительно, к самомоу написанию книгр это уже не имеет отношения.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Вс Июн 08, 2008 23:39
p_alex
Путник
Piligrim
автора, если он работает в специальном редакторе, вообще не должна волновать нумерация параграфов и их положение в итоговой книге, ну да, действительно, к самомоу написанию книгр это уже не имеет отношения.


Согласен полностью!!! Smile


_________________
Я слишком дикий, чтобы жить, но слишком редкий, чтобы сдохнуть...

Прошлое так давит на будущее, что настоящему нет места!
Пн Июн 09, 2008 0:04
Jumangee
Во всех бочках затычка

Лично я вижу только одну проблему в написании книг-игр – их практически никто не пишет Sad
Программы-программами, а единственная книга-игр написанная участниками форума – была написана считай в ворде. Она может быть не идеальной, но лучшего пока никто не сделал. Больше того, пока что у нас никто даже не приблизился к подобному результату Sad Зачем нужны специальные программы, если их никто не использует?

Пн Июн 09, 2008 0:10
APROMIX
1  Свободный искатель
Piligrim
автора, если он работает в специальном редакторе, вообще не должна волновать нумерация параграфов и их положение в итоговой книге, ну да, действительно, к самомоу написанию книгр это уже не имеет отношения.


Несогласен, хоть и не полностью! Если человек перемешает параграфы, то, скажем, на 34 стр. у него не будет параграфа, где его убивают, а на 35, пусть и в самом низу, как раз ответвление, где ему предлагают выбрать две цепочки развития сюжета. А вот с программой автору придется мешать не раз параграфы и тестировать. Учитывая сколько времени уходит на тестирование, работка еще та Smile

П. С. Убедили в том, что перемешивание нужно делать для отдельных частей книги-игры, и то осторожно, сохраняя оригинал на всякий случай Smile

Добавил через 2 минут 50 секунд:

Jumangee
Зачем нужны специальные программы, если их никто не использует?


Вот этот пост я полностью поддерживаю, хотя книг-игр с этого форума, написаных именно форумчанами, я прочитал почему-то больше чем одну Smile


_________________
Плееры интерактивной литературы QuestBox и IFPhoenix
Пн Июн 09, 2008 1:30
Piligrim
3  Меценат

http://stihi.ru/poems/2008/04/18/464.html
http://stihi.ru/poems/2008/06/03/4401.html

меня зацепило. особенно второе.
нашшел на форуме QSP. уж очень в тему.

Чт Июн 12, 2008 23:07
APROMIX
1  Свободный искатель
Piligrim
Нашел случайно, решил выложить в общую кучу. Smile
Напомню, Джо Девер, это автор серии "Одинокий Волк"


Кто-то сделал перевод этого текста? Автор ближе всех рассказывает, как сделать книгу-игру. Особенно: 2 часа ручками файлики делать... FairyEdit блин...


_________________
Плееры интерактивной литературы QuestBox и IFPhoenix
Пн Июн 16, 2008 4:37
gespenst
Путник

Ну что ж, расскажу как я сейчас работаю над своим проектом: Распечатанные листы с цифрами, три тетрадных листа с разнообразными пометками, Excel и ручка. Не нужно заморачиваться на автоматизме, ведь нужно помнить, что компьютер – это всего лишь полнейший идиот с феноменальной памятью. И к тому же, я терпеть не могу писать что-либо, сидя перед монитором.


_________________
С глубоким почтением, прямиком из грандмаля.
Пн Сен 08, 2008 23:15
Jumangee
Во всех бочках затычка

Подсказали на другом форуме две такие оччень неплохие идеи:

Злобный
Кстати, можешь передать на форуме (или я позже сам передам, если надумаю обжиться и на вашем форуме) две идеи для книгр:
1. больше офлайновая: обучающие книги-игры для детей. К примеру, "Приключения кого-то там в стране Матетатике", "Путешествие в компьютерный город"... Каждая книга должна быть заточена под определённый возраст ребёнка. На мой взгляд привить ребёнку чтение одновременно с обучением и игрой – это стоит авторских трудов.
2. больше онлайновая (предположительно, на флеше): мир не стоит на месте – нынче в моде комиксы и манга, – так почему не объединить их? Всё то же самое, но вместо параграфов кадры.

Про обучающие книги-игры вроде бы мы где-то обсуждали, кто-то хотел что-то такое написать, а книга-игра в виде комиксов – думаю довольно оригинальная идея

Чт Сен 11, 2008 22:07
Vlad1988

Всех приветствую.Я недавно обнаружил ваш форум и был несказанно обрадованным такового.Возможность не только сыграть в любимые книги-игры детства,но и попробовать новые произведения просто привела меня в восторг. Но, поиграв в несколько старых и новых книг-игр, я обнаружил для себя,что восемь лет занятий ролевыми играми и исторической реконструкцией сделали меня намного требовательнее к ролевкам, в том числе и к книгам играм. Я не хочу сказать, что стал таким "супер"-игроком, просто некоторые моменты книг-игр стали приводить меня в недоумение своей примитивностью. Об одном из них я хотел бы сказать сейчас поподробнее. Это боевка в книгах-играх. Не хочу никого задеть, но для меня это всегда было нудной обязанностью. Я говорю о боевке в произведениях Д. Браславского и его боевой системе, используемой в большинстве книг-игр. Не знаю, что думают другие, но лично я такие бои отыгрышем не считаю. Я не вижу ни описаний замахов и ударов, ни даже диспозиции. К тому же поражает чудовищная скудность вариантов действий во время боя. Этакая двухзадачная армейская система:"могу копать, могу не копать", разбавленная парой трюков, вроде магии в ПЧЗ или спец-удара, пистолетов и кинжала в ВШК. Скучно, господа. Большинство из вас здесь пишет фентези и другую фантастику, и бои здесь – практически главный компонент. Варианты, описанные в этом посте, – это, не сочтите за оскорбление, попытка изобрести велосипед. В моем понимании, важно не по каким броскам и сколько повреждений вы снимаете с противника, а насколько ярко вы можете представит этот момент, насколько живо описал его автор. Кто-то, конечно же, возразит мне, скажет:"Нет, что ты, читатель сам это должен представить". Возможно. Но в большинстве случаев фантазии читателя абсолютно не за что уцепиться. Господин Dyuss весьма здраво начал развивать мысль о увеличении количества параграфов на бой, жаль что у него это сводится к stealth-операциям. На самом деле, такая система открывает огромные возможности использования навыков, а главное – позволяет ввести ситуативность боя, диспозицию, зависимость от ландшафта и интерьера и, как следствие, полноценную систему дальнего боя. Для наглядности попробую поэтапно описать такой бой, где цифры будут отображать номер раунда и типовое содержание такого параграфа, а буквы – варианты действий. Поле боя будет представлять из себя плошадь 6х3 квадратов, где 6 – длина, а 3 – ширина.Для удобства берем декартову систему координат (как в морском бое) и квадраты получают имена А1-6,В1-6 и С1-6.На квадратах А2,С2,А5,С5 разместим преграды в виде мешков с песком, создающие укрытие. Игрока поместим на квадрат А1, а его противников на увадраты А6 и С6. Персонажи могут передвигаться между квадратами на один квадрат по вертикали, горизонтали или диагонали. Для разнообразия добавим возможность передвигаться спринтом, кувырком или просто просто передвижение. Допустим, что, просто передвигаясь, персонаж может при этом вести неприцельную стрельбу по противникам,а выполняя кувырок, персонаж передвигается на один квадрат (только за укрытие), не может стрелять, но не получает повреждений/Все это, конечно, сопровождается необходимыми проверками по навыкам.Далее рассмотрим пару раундов такого боя:
1. Вы находитесь за мешками с песком, в руках у вас АКМ. Ваши противники находятся на расстоянии примерно 30-ти метров, вооружены примерно также.Противник А находится на А6, а противник В находится на С6. Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 2а
2) Передвигаться на квадрат В2, отстреливаясь. 2б
3) Передвигаться на квадрат В1, отстреливаясь. 2в
4) Залечь за мешками, дожидаясь удобного момента. 2г
2а. Противник А прицельно стреляет по вам, противник В, стреляя передвигается на В5.
Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 3а
2) Передвигаться на квадрат В1, отстреливаясь. 3б
3) Передвигаться на квадрат В2, отстреливаясь.3в
4) Залечь за мешками, дожидаясь удобного момента. 3г
2б. Оба противника остаются на месте и ведут прицельную стрельбу по вам.Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 3м
2) Передвигаться на квадрат В1, отстреливаясь. 3б
3) Передвигаться на квадрат А3, отстреливаясь. 3е
4) Передвигаться на квадрат В3, отстреливаясь. 3ж
5) Передвигаться на квадрат С3, отстреливаясь. 3з
6) Передвигаться на квадрат А1, отстреливаясь. 3и
7) Передвигаться на квадрат С1, отстреливаясь. 3к
8 ) Кувырком перепрыгнуть на А1 3л
9) Кувырком перепрыгнуть на С1 3п
2в. Оба противника остаются на месте и ведут прицельную стрельбу по вам.Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 3н
2) Передвигаться на квадрат В2, отстреливаясь. 3о
3) Передвигаться на квадрат А1, отстреливаясь. 3и
4) Передвигаться на квадрат С1, отстреливаясь. 3к
5) Кувырком перепрыгнуть на А1 3л
6) Кувырком перепрыгнуть на С1 3п
2г. Противник А стреляет по вам,зря переводя патроны противник В передвигается на В5.
Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 3а
2) Передвигаться на квадрат В1, отстреливаясь. 3б
3) Передвигаться на квадрат В2, отстреливаясь.3в
4) Залечь за мешками, дожидаясь удобного момента. 3г
3а. Противник А прицельно стреляет по вам, противник В, стреляя передвигается на В4.
Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 4а
2) Передвигаться на квадрат В1, отстреливаясь. 4б
3) Передвигаться на квадрат В2, отстреливаясь.4в
4) Залечь за мешками, дожидаясь удобного момента. 4г
3б. Оба противника остаются на месте и ведут прицельную стрельбу по вам.Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 4д
2) Передвигаться на квадрат В2, отстреливаясь. 4е
3) Передвигаться на квадрат А1, отстреливаясь. 4ж
4) Передвигаться на квадрат С1, отстреливаясь. 4з
5) Кувырком перепрыгнуть на А1 4и
6) Кувырком перепрыгнуть на С1 4к
3в. Оба противника остаются на месте и ведут прицельную стрельбу по вам.Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 4м
2) Передвигаться на квадрат В1, отстреливаясь. 4б
3) Передвигаться на квадрат А3, отстреливаясь. 4е
4) Передвигаться на квадрат В3, отстреливаясь. 4ж
5) Передвигаться на квадрат С3, отстреливаясь. 4з
6) Передвигаться на квадрат А1, отстреливаясь. 4и
7) Передвигаться на квадрат С1, отстреливаясь. 4к
8 ) Кувырком перепрыгнуть на А1 4и
9) Кувырком перепрыгнуть на С1 4к
3г. Противник А стреляет по вам,зря переводя патроны противник В передвигается на В4.
Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 4а
2) Передвигаться на квадрат В1, отстреливаясь. 4б
3) Передвигаться на квадрат В2, отстреливаясь.4в
4) Залечь за мешками, дожидаясь удобного момента. 4г
3е. Оба противника остаются на месте и ведут прицельную стрельбу по вам.Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 4л
2) Передвигаться на квадрат А4, отстреливаясь. 4м
3) Передвигаться на квадрат В2, отстреливаясь. 4в
4) Передвигаться на квадрат В3, отстреливаясь. 4ж
5) Передвигаться на квадрат В4, отстреливаясь. 4н
3ж. Оба противника остаются на месте и ведут прицельную стрельбу по вам.Ваши действия:
1) Вести прицельную стрельбу по противнику А или В(соответствующие проверки) – 4о
2) Передвигаться на квадрат В2, отстреливаясь. 4в
3) Передвигаться на квадрат В4, отстреливаясь. 4н
4) Передвигаться на квадрат А3, отстреливаясь. 4л
5) Передвигаться на квадрат А4, отстреливаясь. 4м
6) Передвигаться на квадрат С3, отстреливаясь. 4п
7) Передвигаться на квадрат С4, отстреливаясь. 4р
И так далее, не вижу смысла продолжать, здесь сидят неглупые люди. Да, такая система очень трудоемка и довольно громоздка. НО! Хотелось бы подчеркнуть, что обе эти характеристики касаются только автора. Игрок делает столько же проверок, сколько и раньше, а получает не в пример больше: 1) более детальную картину действий 2) возможность проявить тактическую смекалку 3) возможность ситуативно взаимодействовать с объектами (попробуйте сделать драку в кабаке с перевернутыми столами, пинаемыми табуретками и т.п. Smile) И этот список можно продолжать очень долго. Да, количество параграфов на бой может вырасти до сотни, но, я думаю, для читателя это совсем не минус. Вспомните, что любая книга пишется только для него. Поэтому рекомендую потратить больше времени и нервов, но выдать такое описание боя, что игрок невольно расправит грудь, ощущая свою значимость в игровом мире.
Я понимаю, что не высказываю каких-то новых идей, просто прочитав несколько тем, я обнаружил, что этот метод несколько раз обсуждался, но обсуждение его не получало развития. Предвидя реакцию некоторых участников форума (типа: "А ты сам то хоть что-нибудь написал?!") хочу сказать, что года четыре назад я почти написал книгру ~2500 параграфов. Количество параграфов было обусловленно как раз боевкой (7-8 боев) и разветвленной системой диалогов. Увы, когда я приближался к тестированию, сгорела материнская плата, прихватив с собой винчестер и видеокарту. Но это все лирика. К чему я это рассказываю. Очень многие здесь высказываются за простоту. Так вот, для игрока то как раз все остается очень даже просто, броски то можно упростить до безобразия. Я, например, в своей книге вообще не писал вначале правил, кроме пояснения как выплнять проверки навыков. Все броски и проверки были ситуативными, то есть в разных условиях и выполнялись с совсем разными штрафами и плюсами. Подобным образом проходила и боевка. И игроку во всех этих условиях практически ничего, кроме выбора делать не приходилось. Честно сказать, второй раз за написание книгры я вряд ли возьмусь, не мое это, механники много. Но очень хочется поиграть во что-нибудь новое, интересное. Потому очень надеюсь, что хоть кто-то воспользуется моими советами.

Добавил через 2 часов 20 минут 59 секунд:

Другая тема, заслуживающая, на мой взгляд, обсуждения – это диалоги. В книгах играх их просто нет как таковых, не понимаю почему. Книга-игра представляет собой очень специфический жанр, но в основе его лежат настольные ролевые игры, типа D&D,AD&D и тому подобных. В свое время в этих системах отыгрывались, в основном, замкнутые пространства и приключения вследствии сводились к лабиринтам с ловушками. В некоторых отношениях книгры остались очень похожи на именно такие лабиринты, потому как социального отыгрыша в них почти нет. Многие мне возразят, мол жанр консервативный и традиционный, не нравится – не кушайте, но, думаю найдутся и такие, кто со мной согласится, тем более, что игровой процесс для игрока не усложняется, а для автора составление диалога не такая уж и муторная штука, большой диалог умещается в 30-35 параграфов. Опять же, открывает огромные возможности для "шпионских отыгрышей", типа явки-пароли. Просто, не знаю как вам, а мне до безумия надоело фэнтези и весьма надоело Sci-fi, поэтому для основы большинства ролевок предпочитаю использовать городское фэнтези, типа М. Фрая, что подразумевает почти полный отказ от боевки. Естесственно, что-то должно эту нишу заполнять, поэтому на первый план выходят диалоги и способности, связанные с ними. Разветвленные диалоги сами по себе достаточно интересны, а если сюда добавить возможность путем прибавления параграфа, например, чтение мыслей или эмпатии, то получается весьма занятное времяпрепровождение.

Пт Сен 12, 2008 1:12
Dyuss
4  Герой легенд

Конечно каждый из нас, авторов, задумывался над этим, но, как уже упоминалось выше, разнообразие боя ведёт к увеличению параграфов, причём заметному и маломальская книга игра будет содержать 2000-3000 параграфов, а это 800-1000 книжных страниц!!! Вы только представьте! Сколько времени займётнаписание этой книги-игры?! А если её сделать коротенькой, то и проходиться она будет за 15-10мин, а писаться год!
Дайте мне лишних 50 лет, я Вам таких книжек напишу! Вот так можно охарактеризовать процес.
Также не забываем, что написание – процесс творческий, и "муза" есть не 24 часа в сутки, хорошо если уделяешь написанию час в день (семья работа дети Wink ).

А вот в вопросе диалогов я с вами не согласен! Диалогов в книге-игре много, и все они нелинейные и ведут к какой-нибудь ключевой развязке. Я беру в расчёт не только ПРОЕКТ 1, но и остальные книги-игры.
Другое дело, что мы конечно пытаемся оживить книги диалогами, причём используя зачастую "лишние" параграфы. Атмосферности любой книге игре добавляют диалоги однозначно.

Хотел бы ещё отметить головоломки поиск предметов, но об этом в другой раз Smile

Показанная вами система боя скорее напоминает настолку (мне напомнила игру-книгу "Демон"), поэтому скорее неприемлема в книге, чем имеет место быть.

Вот такие дела Smile

Пт Сен 12, 2008 9:14
Vlad1988

Был абсолютно уверен, что именно вы мне возразитеSmile Перегибаете. Насчет объема соглашусь, но скажите, здесь каждый страдает манией величия и мечтает непременно издаваться? Вы знаете, "Проект 1" я прошел меньше, чем за два часа (обычно бои игнорирую, кроме сложных, но в этот раз, прочитав комменты на форуме, не стал), 34 параграфа, если точнее. Это по вашему лучше?
А насчет музы – так работа над такими боями скорее механническая, по мне так лучше боев сделать меньше, но интереснее и заставлять игрока думать, прежде чем в них лезть. У меня работа над такой книгой заняла 8 месяцев.
А насчет диалогов, буду очень рад, если вы меня разубедите, хотя искренне в этом сомневаюсь. В "Проект 1" я их просто не наблюдал. Есть пара параграфов, где диалоги описаны, но они от этого таковыми не становятся. К тому же, не хочу никого обидеть, но язык в них крайне скуп, а чаще наивен. Ругаться, как в американских паршивых фильмах – не круто. Smile
Насчет головоломок возразить нечего, хотя и не люблю я их.

Пт Сен 12, 2008 9:38
Jumangee
Во всех бочках затычка

Vlad1988
Расскажи пожалуйста о том, как ты писал книгру – какую "методологию" и что вообще использовал? Хотелось бы узнать и просто о истории написания – что получалось, что не получалось и т.п.

Пт Сен 12, 2008 11:12
Piligrim
3  Меценат

Странная, намечается тенденция, в большинстве своём, те кто очень ярко и объёмно что-то советует или критикует, не имеют возможности показать как они сами это написали.
Кстати,

3) Передвигаться на квадрат А3, отстреливаясь. 4е

попытавшись таким образом повоевать поймал себя на мысли, что так безусловно веселее, но надо просто взять листик в клеточку и рисовать дислокацию, иначе получается морской бой с самим собой втёмную.Мини-Берсерк? Wink


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Пт Сен 12, 2008 15:23
Dyuss
4  Герой легенд

В том то всё и дело, что проектов заявленно много, а вот законченных по пальцам одной руки можно сощитать.
Я тоже не раз брался за написание и, надо заметить, до конгца довёл только одну книгу-игру, надеясь "авось к прошлым ещё когда-нибудь вернусь".
Конечно нам есть чему учиться, нам есть куда расти и с каждой кни гой-игрой мы совершенствуемся. Совершенствуем системы навыков-умений, механику и прочее. Но! Кроме книг Браславского-Фроста-Голотвиной на и учиться то по сути ненаком, а любое изобретение-нововведение бурно обсуждается и нередко критикуется.

"Давайте напишем книгу где в боях будут использоваться игральные карты!!!", но проверить-посмотреть, что из этого получиться и насколько приемлем этот вид боя можно будет ТОЛЬКО ПОСЛЕ ТОГО, как мы прочитаем и поиграем в неё. Другими словами опытный образец.
Назовите это превращением теории в практику.

Пт Сен 12, 2008 18:56
Vlad1988

Итак, отвечаю по порядку. Методы я использовал "дедовские", то есть ворд и тетрадь в клетку. Заполнял папки по двадцать параграфов, переходы делал гиперссылками. Бои писал отдельно, на большие уходило по 14-18 часов чистого времени, выполнял в виде схемы, вроде той, что я разместил (диспозиция была на каждом параграфе, а не только на первом), без параграфов. В этом, я думаю, была моя ошибка, потому что процесс "прикрепления" к основной части книги вызвал очень уж много головной боли. Поэтому сейчас я бы, наверное бои выполнил в виде некоего приложения, к которому игрок обращается на время битвы, возвращаясь к основной части после нее.
Таких битв у меня было, кажется, три или четыре. Более мелкие боевки я писал без системы координат, на них времени уходило меньше. Гораздо больше времени я уделял диалогам. Дело в том, что за место действия я выбрал свой родной город – Казань, характеры персонажей также были реальными. Книга писалась для друзей, я даже не думал пытаться издаваться. Распечатывать мне все это было несподручно вследствии объемности и разрозненности текста. Труднее всего было бороться с ленью, если считать началом книги идею её создания, то писал я ее не 8 месяцев, а почти полтора года. К своему творчеству я отношусь очень критично и болезненно, потому кроме друзей никому не показывал.
Сюжет в моей книге был очень специфический, цели как таковой не было. За основу я использовал свои сны и рассказы, а также рассказы моих друзей.
С замечанием Piligrimа я согласен, я бы тоже в свою историю не поверилSmile Но это так, можете верить или нет, это личное дело каждого. Кстати, я иненно так и делал, брал листок и чертил схему боя. Собирался сделать готовые для игроков, но рисую паршиво.
Dyuss также прав, побольше бы писалиSmile Кстати, карты я постоянно использую в настолках, особой разницы от костей не вижу. По большому счету, это всего лишь генератор случайных чисел, только диапазон другой. Хотя, на одной полевке мы испоьзовали калоду таро, привязывая к старшим арканам способность, а к младшим – их силу. Неплохо получилось, но для книгр это вряд ли подойдет.

Добавил через 8 минут 24 секунд:

Кстати говоря, раз уж шуму навел, готов помочь любому, кто захочет написать что-то подобное. Примерно через месяц у меня будет свободное время. Помогать, конечно, готов по части боевки. Пишите на мыло vladkosol@mail.ru, но учтите, что я его проверяю довольно редко, поэтому, если вы действительно хотите, чтобы я ответил, то оповестите, отправив смс на номер +79503189080, в этом случае ответ гарантирую, причем скорый.

Сб Сен 13, 2008 2:04
Dyuss
4  Герой легенд

Влад, не хочешь пописать с нами ПРОЕКТ 1?

Сб Сен 13, 2008 11:08
Piligrim
3  Меценат
Хотя, на одной полевке мы испоьзовали калоду таро, привязывая к старшим арканам способность, а к младшим – их силу. Неплохо получилось, но для книгр это вряд ли подойдет.

А ведь здесь предлагалась идея использования для RND обычных игральных карт, Vlad1988 а по-подробнее идею можно?


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума