Обсуждаем создание книг-игр


Пн Сен 24, 2007 12:41
Dyuss
2  Герой легенд

Jumangee
Я конечно не программист, но программы для рассчётов чего-либо в принципе должны подойти.

Пн Сен 24, 2007 12:42
Jumangee
Во всех бочках затычка

Каких-таких расчетов??? Пример в студию..

Пн Сен 24, 2007 12:46
Dyuss
2  Герой легенд

А ты можешь взять код из "Глеб Бейбарасов в магическом подземелье"?

Пн Сен 24, 2007 20:19
KACTET
2  Бывалый авантюрист
Piligrim
в принципе никто не мешает сделать специально под это дело программу, в которой можно указывать какие предметы, путники и т.д. упоминаются в параграфе, а она уже постарается чтобы они не соседствовали в пределах соседних параграфов.
ЗЫ: это просто во мне лень говорит

Вот http://www.sandman.connectfree.co.uk/prog/bin/gbp_3_1.zip
Плэйер и редактор книг игр, ток на инглише

Руссифицировал бы кто-нить? Smile

Там книжицу и паролить можно от редактирования и выводить в хтмл и ртф...

Пн Сен 24, 2007 20:54
Jumangee
Во всех бочках затычка

Поначалу обрадовался, но попробовав разоравался – исходников нет, переводить врядли можно, только "раскрыв" exe (найду нужный софт – попробую), никакого учета предметов, персонажей и подобного – нет. Во всем остальном – вполне.

KACTET
паролить можно

Ну на это я не надеялся бы слишком...

Пн Сен 24, 2007 22:27
Piligrim
2  Меценат

на Дельфи написана, русифицируется на ура.
ЗЫ: на мой взгляд гораздо слабее QML

Пт Дек 07, 2007 22:11
Максим*2007

Алекс
Могу рассказать, как я писал римейк. Было это правда давно, лет 10 назад, но постараюсь вспомнить.

Что касается номеров параграфов, тот тут я просто распечатал список номеров от 1 до 1500, а когда параграф занимался, то я его обводил карандашом. Это необходимо, т.к. потом могут иметь место перемещения параграфов. В общем, я нашел этот способ удобным. Секретные параграфы я обводил другим цветом.

Затем я сделал таблицу предметов, которые можно найти и использовать в игре со следующими столбцами: НАЗВАНИЕ предмета, ЛОКАЦИЯ в которой этот предмет находится, ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ предмета.

Затем у меня была таблица локаций, но я не помню, какие там были столбцы. НАЗВАНИЕ локации точно было, идентификационный номер, который я проставлял на карте и , кажись, номера параграфов, относящие к ней, но точно не могу сказать.

И еще важно: я нарисовал карту леса в виде развилок и пр. На карте были проставлены идентификационные номера локаций из таблицы. По мере написания римейка я последовательно обводил номер локации карандашом, что означало, что локация полностью описана в игре.

Пт Дек 07, 2007 23:51
Jumangee
Во всех бочках затычка

Уважаемый Максим*2007!
Не поймите меня неправильно.... но Вашу мысль нам понять не дано, пожалуйста, пишите хоть что-то описывающее – к чему вы цитируете какой-то кусок текста!
Вам – предупреждение

Вт Дек 11, 2007 1:16
Imollan
Путник

Вот идея есть, чисто программистская. Пусть в параграфе есть текст о событии, которое ожно использовать только 1 раз, как то "Вы заходите в таверну ... на полу есть монета, можете поднять". Предпологается, что в таверну ещё можно много раз возвращаться, но текст с монетой должен пропасть. Делаем конструкцию типа:

Вы заходите в таверну...

Если не "Монета" то
На полу валяется монета, можете поднять.
Запиши "Монета"

"Если не "Монета"" означает "Если у вас в листе путешественника нет слова "монета", читайте текст дальше". Затем надо записать слово в специально отведённое место на листе, и при следующем заходе текст волшебным образом исчезнет с бумажной страницы.
Для человека с улицы гемор, но в геймбуки вообще не каждый играет, а кто понял систему с прибавлением параграфа, тот и с таким заморочиться.

Добавил через 1 минута 56 секунд:

Ну, также конструкция, известная как многострочный оператор условия:
ЕСЛИ
ИНАЧЕ ЕСЛИ
ИНАЧЕ ЕСЛИ
ИНАЧЕ ЕСЛИ...
ИНАЧЕ

Вт Дек 11, 2007 10:21
Jumangee
Во всех бочках затычка

Вам не сюда Smile
Вам в создание интерактивных квестов, например на taplap.ru, и посмотрите в сторону QSP. Я не говорю что это совсем отличается от книг-игр, просто то, что вы написали уже реализовано в таких квестах. От себя скажу, что ваш вариант не очень хорош для книг-игр, т.к. предполагает много "анализа" исходного текста книги-игры, и обязательно – наличие программерских навыков, т.е. не каждый сможет сделать такую интерактивную книгу-игру – а это "летально".

Вт Дек 11, 2007 13:29
Dyuss
2  Герой легенд

Хотелось бы ещё добавить к вышесказаному, что книга-игра в первую очередь – книга, и всё написаное рано или поздно будет расспечатано и сыграно, как именно книга-игра.
А реализовать данный ход в книге...проблематично...

Вт Дек 11, 2007 14:37
Val
Dyuss
А реализовать данный ход в книге...проблематично...

Реализовать этот подход в книгре не проблема. Пример тому серия Fabled Lands, которую можно скачать с www.the-underdogs.info. В книгах этой серии реализовано событийное посещение параграфов не только при помощи ключевых слов, но и в зависимости от числа посещений параграфа (для этого ставиться галочка в специальные квадратики, относящиеся к параграфу)

Вт Дек 11, 2007 14:41
Dyuss
2  Герой легенд

Как я буду посещать таверну по несколько раз, когда там определено несколько вариантов:
——
——
——

Другое дело: вы входите в таверну и замечаете человека в чёрном плаще. Если он вам знаком, то——-, если нет, то:
——
——
——
и при повторном посещении этот человек остаётся сидеть и варианты при другом исходе событий не изменяютяс?

Вт Дек 11, 2007 14:53
Val

Можно посещать таверну сколько угодно раз, но при выборе перехода на следующий параграф (локацию) предлагаются несколько альтернатив с условием:
покинуть таверну (параграф 59)
заночевать в таверне (параграф 754)
если у вас отмечено ключевое слово "черный плащ" (параграф 386)
и др.

Вт Дек 11, 2007 15:00
Dyuss
2  Герой легенд

тогда зачачем нужна будут сама "таверна"?

Вт Дек 11, 2007 15:17
Val

В таверне можно что-то кутить, продать и пр. Приведен просто пример принципа повторного посещения некоторых параграфов. А для чего это нужно (и нужно ли вообще) решать авторам книгр. Есть книгры где посещать параграф можно один раз, а есть книгры – где несколько раз.

Вт Дек 11, 2007 15:21
Dyuss
2  Герой легенд

Если сделать это в виде магазина, тогда наверное можно. Мы же в "По закону прерии" каждый раз возвращались в один и тот же город.

Вт Дек 11, 2007 15:31
Val
Dyuss
Если сделать это в виде магазина, тогда наверное можно. Мы же в "По закону прерии" каждый раз возвращались в один и тот же город.

К сожаленью, я не читал/играл в "По закону прерии". Но в упомянутой мною серии Fabled Lands существует целый мир, части которого описаны в разных книгах серии и путешествовать можно даже между книгам, не говоря уже о многократном посещении одних и тех же городов и районов. Если посетив город один раз вам доступно не все варианты действий, то в следующий раз это может измениться. Возможен даже следующий вариант: чтобы получить доступ к параграфу в одной книге, нужно посетить определенный параграф в другой книге и вернуться обратно.

Вт Дек 11, 2007 16:07
Dyuss
2  Герой легенд

Идея интересная, даже очень. Но боюсь в нашем проэкте пока не реализуемая. Зато какой задел на будующее!

Пт Дек 14, 2007 17:33
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Всё это тупо и неинтересно: программист сможет сделать любой алгоритм и необязательно вышеприведённые алгоритмы являются правильными или единственно хорошими. Вариантов может быть много, причём автору или реализатору(если игра не его) виднее, как лучше сделать.

Вс Дек 16, 2007 9:06
danner
2  Свободный искатель

Мне кажется самым удачным вариантом является флеш. Он, во всяком случае, удобнее гипертекста и языков программирования. Плюс там много готовых шаблонов типа: Появилась картинка, постояла 3 секунды пропала, появился текст. Такое написать не на флеш может только программер, флешку же на таком уровне можно освоить самостоятельно. Может кто-то уже знаком с предметом?

Пн Дек 17, 2007 14:05
Fil2007
Путник
Lethal Weapon
Всё это тупо и неинтересно: программист сможет сделать любой алгоритм и необязательно вышеприведённые алгоритмы являются правильными или единственно хорошими. Вариантов может быть много, причём автору или реализатору(если игра не его) виднее, как лучше сделать.

Респект тебе! Программисты РУЛЯТ Smile Smile Smile

Про флешь:
Что там осваивать то? берёшь книгу, берёшь прогу...и изучаешь выполняя примеры...
а вообще программировать может научиться любой в кратчайшие сроки...было бы желание и время...


_________________
Волшебен герой, и несбыточны мысли о сне,
Творения хаоса гонят меня по планете,
Давно засыпать без молитвы умеют лишь дети,
А древние боги привычно склонились ко мне.
"Повелитель безбрежной пустыни."
Пн Дек 17, 2007 16:30
Jumangee
Во всех бочках затычка

Fil2007
danner
Просьба не оффтопить, ибо это уже интерактивные книги-игры, здесь обсуждаются обычные.
К слову, вещи типа "отобразить" и т.п. вообще нельзя отнести к важным для интерактивных книг-игр, имхо, наиболее важным для интерактивных книгр – универсальность и простота, т.е. чтобы НЕпрограммер мог сделать интерактивность в книгре, вот что важно, а это сложно сделать как во флэше, так и во всех других реализациях, пока наиболее близка к этому только qml (она есть на сайте). Готов обсудить это в соответствующем форуме.

Вт Янв 15, 2008 19:10
Ёж
3  Знаменитый приключенец

Балатрон и кто – то еще писали, что сейчас создают свои книгры. Так как с ними дела? Балатронова особенно интересует. Может выложишь демку? Или скоро будет вся книга?


_________________
ППП3: 70%
Пн Янв 21, 2008 20:50
Piligrim
2  Меценат

Нашел случайно, решил выложить в общую кучу. Smile
Напомню, Джо Девер, это автор серии "Одинокий Волк"

WRITING SOLO ADVENTURES by Joe Dever
Practical guidelines for the creation and production of solo role-playing
adventures.
1. First of all, establish a setting or “game world” for your adventure (in
the case of Lone Wolf, this setting is the world of Magnamund).
Next, if you are feeling really adventurous and plan on writing more than
one adventure set in the same location, I advise that you think carefully
about the saga, or ‘bigger story’, which will evolve and be told over the
course of however many books you plan on writing. Each gamebook will then
become an episode of this saga.
2. Determine the objective of each episode i.e. the adventure’s quest.
3. Create a map of the area in which the adventure takes place. If the quest
involves a journey, this map will help you generate events and encounters
en route.
4. Determine how many entries you’re going to have per book. In the Lone Wolf
books, I usually stick to 350 entries. If you use a word processor, create
a page template with a tab for a page number at top centre. Next, you’ll
need to create what I call a ‘master file’. This is laborious at first,
but it will save you time in the long run, especially if you plan to write
more than one book..
Call up your page template. Type in a ‘1’ at the top centre tab, and save
the file as ‘1’. Now change the ‘1’ for a ‘2’ and save the file as ‘2’. If
you plan on having 350 entries, you’ll need to do this 350 times, titling
the pages 1-350. When complete (probably about 2 hours later!), save these 350
files to disc, or discs, and label this as your gamebook master file. Don’t
forget to make a back-up!
Now, call up a directory of your disc(s) and print it out. You now have a
listing of all your 350 file numbers.
If you do not use a word processor, draw a grid on a sheet of A4 lined
paper so that you have ten boxes across by 35 boxes down. Now, insert the
numbers 1–350 into this grid, working across so that 1-10 is on the top
line, 11–20 second line, and so on. When complete, make a few photocopies.
Either way, you now have a hard copy master file which forms the basis of your
solo adventure construction.
5. Next comes the plot outline.
Say, for example, you’ve decided that the reader must go from city ‘A’ to city
‘B’. At city ‘B’ he/she must search for and find Item ‘X’. Having found this
item, he/she must take it to city ‘C’ by a certain time/date. This is the
basic plot outline for your book.
Now, allocate a number of entries to each stage of this plot outline, e.g.:

City A to B: 100 entries
Search City B: 50 entries
Find Item X: 25 entries
Leave City B: 25 entries
City B to City C: 150 entries _____
350 entries
6. Next comes the detailed plot outlines (or what I call ‘Day-schedules’).
Take each part of the plot outline and work on it to produce a list of
events and encounters that could happen during that particular phase of
the story. Example:
City A to B: 100 entries
——————————————
Leave City A – two routes to B are possible.
Route 1: Journey via river (allocate 25 entries)
Route 2: Journey via road (allocate 25 entries)
These two routes come together at a point halfway to City B. I call these
points where the story comes together ‘rallying points’.
At this rallying point you could have an encounter with a character who gives
the player clues as to the whereabouts of Item X within City B. Alternatively,
you could throw in a red herring, or an adversary who tries to thwart the
player at this stage of the game.
After the rallying point, the journey could continue by, say, coach to City B
(50 entries).
During this phase of construction, try to make a note of all the possible
events and encounters the player could be having. This will have the effect of
stocking your sub-conscious mind, preparing you so that when you come to write
each of the individual sections, you’ll find it easier to visualize what is
happening to the reader and where the story is going.
7. Having completed your day-schedules for each part of the story, the next
process is Flowcharting.
Flowcharting is the guts of a solo gamebook. It enables you to visualize and
summarize exactly what will happen in each entry. It also helps you to balance
the game-play (scoring, items found etc.) and make sure that technically the
entries link together correctly.
The way I flowchart is as follows:
Take an A4 lined refill pad. Write ‘1’ at the centre top of the page and draw
a small box around it. Now list in note form, everything you need to say in
Entry no. l.
Going back to our hypothetical plot, the entry 1 flowchart could look
something like this:

1
Preparation for quest
Guide takes player to city gate
At gatehouse, offers warning
about bandits on road to City B
Player says farewell to guide
Offer 2 choices:
Road River
—— ——-
235 147
Having completed the flowchart for entry 1, tick off ‘1’ on either your disc
directory listing (if you are using a word processor), or your 350 master file
(if you’re not). Above, you’ll see I’ve allocated two new numbers (235/147) as
the ‘go to’ numbers from entry ‘1’. As soon as you allocate a new number in
this way, tick it off your list. This will prevent you from allocating the
same number twice.
Now, choose which of the two routes you want to develop first, road or river,
and repeat the process. Say you wanted to develop the road route first, which
in the day-scheduling you’ve already set aside 25 entries for, you’d write
‘235’ a little further down the pad, perhaps to the left so that later you’ve
room to start the river route (147) off alongside it, draw a line around it,
then link it to ‘1’ to develop the flowchart in this direction.
Now, in note form, list everything that you envisage happening to the reader
in entry 235, the start of the road journey.
The flowchart will automatically branch out as you offer the reader more and
more choices of action, and you can control this branching by every now and
then bringing the story back to a ‘rallying point’ through which the reader
will always pass no matter how many times he/she reads the adventure.
I find it best to flowchart approximately 20 entries at one sitting, then
actually write-up these 20 before progressing to the next part of the story.
You may find it better to flowchart the entire book, then, once it’s mapped
out, start at ‘1’ and methodically write the thing, say at a daily rate of 15
completed entries per day. This is a matter of personal preference.
Given the way the book is constructed, you’ll note that only when it is
finally completed do you shuffle all the pages into the correct order.
8. In order to generate choices at the end of each entry, you’ll need to think
about a game structure, ideally one that actively generates decision-making.
In the Lone Wolf books, the inclusion of Kai Disciplines automatically
generates the opportunity for choices. Do you have the Kai discipline of
Tracking? If you do, turn to —-, if you don’t, turn to —-. Think about
this aspect of your game rules very carefully.
9. Remember to reward the player. Hopefully, your descriptions will keep them
entertained, but they must also feel that they’re achieving something. I
award Kai Rank advancements and improved basic disciplines. Think about
how you could adopt and adapt a similar reward-system. A good gamebook writer
is one who always informs, rewards, and entertains the reader.
© Joe Dever 1990


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!