Обсуждаем создание книг-игр


Вт Фев 02, 2010 23:04
Игорь
9  1  Свободный искатель

А знаете, какая книга Д.Ю.Б. мне не нравится больше всего? "Лабиринт затаившейся смерти"... Потому что наиболее вероятная для него концовка – это "гибель" перед магическими весами, когда тебе не хватает одного-двух магических предметов... Почему? А потому что "взять" эти предметы можно лишь там, куда нормальный игрок, преследующий Иную декларируемую цель, не полезет... Но по прихоти автора... придется Evil or Very Mad
.
Я вероятно опять плохо объяснил Mad Идет проверка удачи, но Удачливость в данном конкретном действии – "перепрыгнуть топь", это Неудачливость в глобальном стратегическом замысле автора – "не встретил ключевого персонажа". Так повезло или не повезло игроку?

Ср Фев 03, 2010 2:13
Logger
3  Знаменитый приключенец

Игорь
Идет проверка удачи, но Удачливость в данном конкретном действии – "перепрыгнуть топь", это Неудачливость в глобальном стратегическом замысле автора – "не встретил ключевого персонажа". Так повезло или не повезло игроку?

Билль о правах игрока Игрок имеет право...
1) иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней
2) иметь возможность выиграть без знания будущего
3) не быть вынужденным совершать нелогичные действия

IMHO, для топи достаточно предупредить, что впереди болото и дать возможность его обойти. Ну а если решился через болото (ищет приключений на свою пятую точку), то можно и удачу проверить с летальный исходом в случае неудачи.

Встреча ключевого персонажа – аналогично. Либо игроку должно быть заранее даны подсказки/намеки, где и как ему оного персонажа встретить и что без него не выйграть, либо встреча должна быть просто неизбежной Smile


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Чт Фев 04, 2010 20:15
Алекс
1  117  Хозяин подземелья

Социальный отыгрыш в книграх.
На третьей странице текущего обсуждения эту проблему поднимал Vlad1988, но ее как-то не особо подхватили. Я давненько подумывал над этим вопросом, но созрел только сейчас, хотя тот же Vlad1988 предложил на той же странице решение, правда не для социального отыгрыша, а для боевок:

сейчас я бы, наверное бои выполнил в виде некоего приложения, к которому игрок обращается на время битвы, возвращаясь к основной части после нее.

Идея, возможно, выражена не очень доступно, но, так как я, перечитывая тему, сконцентрированно думал о вышеуказанной проблеме, то сразу зацепился глазами за нужное место.

Итак. Я попробую развернуть эту идею, дать определения и инструкцию по применению.

Определения:
Социальный отыгрыш в книгре - это возможность вести беседу с НПС.
Беседа может быть двух видов:
беседа общего характера (н-р, обсуждение вообще личной жизни нпс или гг, или общее обсуждение окружающего мира). Беседа общего характера ситуативна не привязана ни к какой локации в игре и, в общем-то, может быть инициирована в любой точке путешествия (т.е. логически то не в любой, н-р, во время боя, но для прохождения игры это не принципиально);
контексто-зависимая беседа (н-р, обсуждение конкретной ситуации, в которой гг и нпс совместно оказались);

Инструкция:
Осуществление Общая беседы:
Предположим, гг встречает в игре нпс. В параграфе встречи ему говорится: "если вы захотите поговорить с <нпс> в пути, то обратитесь к параграфу <Х>". В том параграфе перечисляются варианты тем для беседы общего характера и начинается как-бы отдельное дерево "разговорных" параграфов.

Осуществление контексто-зависимой беседы:
В параграфе ситуации, определяющей контекст потенциальной беседы, дается модификатор на параграф "если хотите поговорить об <бла бла бла>, прибавьте/отнимите <М> к/от <Х>".

Чт Фев 04, 2010 20:32
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Прямо как в "Шпаге" – можно спрашивать о человеке на зелёном в яблоках коне практически в каждом городе.

Чт Фев 04, 2010 20:58
Logger
3  Знаменитый приключенец

Алекс
Беседа может быть двух видов:
беседа общего характера (н-р, обсуждение вообще личной жизни нпс или гг, или общее обсуждение окружающего мира). Беседа общего характера ситуативна не привязана ни к какой локации в игре и, в общем-то, может быть инициирована в любой точке путешествия (т.е. логически то не в любой, н-р, во время боя, но для прохождения игры это не принципиально);
контексто-зависимая беседа (н-р, обсуждение конкретной ситуации, в которой гг и нпс совместно оказались);

Получается что-то типа "вызова подпрограммы". IMHO – минус в том, что кроме беседы ничего так отмоделировать не получится. Например – если NPC вспылил от моего прямого вопроса "Как погиб отец Дика Шелтона?", то его отношение ко мне должно поменяться. А во что это выльется – зависит от того, с какого параграфа я решил с ним беседовать (на темной дороге NPC пытается убить ГГ, в полной таверне попытается всыпать яду в вино или выманить в укромное место, а то и просто покинет ГГ)

Посему мне кажется, что лучше не мудрить, а пользоваться только контексто-зависимыми беседами, которые реализовывать как обычный набор параграфов. Что сразу позволит контролировать все происходящее.

Правда, это может привести к дупликации многих параграфов, когда беседа может быть в нескольких местах, но это можно скомпенсировать Модификаторами, которые задаются в зависимости от точки входа в беседу и по которым определяется, куда из нее потом надо выйти.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Чт Фев 04, 2010 22:14
Алекс
1  117  Хозяин подземелья

по которым определяется, куда из нее потом надо выйти

это как?

Чт Фев 04, 2010 23:00
Logger
3  Знаменитый приключенец

Алекс
по которым определяется, куда из нее потом надо выйти

это как?

Пример – ГГ отправляется с NPC в соседний город: ...если хочешь заговорить со NPC об отце Дика Шелтона, то <1>, а если предпочтешь ограничиться беседой "ни о чем", то <...>"

Прибыв после каких-то приключений в нужный город, ГГ и NPC заходят в кабак "...если хочешь спросить NPC об отце Дика Шелтона, то <2>, а если предпочтешь ограничиться беседой "ни о чем" и распрощаться, то <...> "

1. Запишите B33 на свой Лист Персонажа и переходите на <3>

2. Вычеркните B33 и переходите на <3>

(в параграфе 2 вычеркивается B33 на случай, если ГГ уже пытался беседовать с NPC по дороге)

3. Прямо скажешь NPC, что ты ищешь убийцу отца Дика Шелтона <4> или начнешь интересоваться этой темой издалека <5>

4. Если у тебя записано B33 на Листе Персонажа, то <6>, иначе <7>

5. Ты заводишь разговор о ценах на землю, вскользь упоминая семью Шелтонов. Собеседник невольно хмыкает и резко переводит тему. Прямо скажешь NPC, что ты ищешь убийцу отца Дика Шелтона <4>, вернешь тему разговора к Шелтонам <...> или предпочтешь не делать этого <8>

6. NPC говорит, что знает одного человека, который может помочь тебе и предлагает спешиться и зажечь огонь, чтобы он мог написать его имя и адрес. Ты слазишь с коня, достаешь огниво и...получаешь удар мечом по голове....

7. Собеседник резко меняется в лице, но усилием воли возвращает голосу беспечность и говорит тебе, что надо сходить проверить лошадей. Пойдешь с ним <...>, вызовешься идти один <...> или предложишь ему сходить одному <...>

8. Если у тебя записано B33 на Листе Персонажа, то <возврат на дорогу после беседы>, иначе <возврат в кабак после беседы>

Это, понятно, несколько упрощенный пример (можно дать шанс уйти от удара на ночной дороге и т.п.)


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Чт Фев 04, 2010 23:17
Алекс
1  117  Хозяин подземелья

Логгер . светлая голова

Пт Фев 05, 2010 0:24
Смелый Хвост
4  8  1  Герой легенд

как все закручено Smile респект


_________________
Эти морские зайцы, эти дохлые медузы отказываются следовать за своим капитаном!
Пт Фев 05, 2010 0:56
Алекс
1  117  Хозяин подземелья
Смелый Хвост
как все закручено

я даж в тетраде специально схемку к данному примеру нарисовал, чтоб разобраться

Пт Фев 05, 2010 1:56
Смелый Хвост
4  8  1  Герой легенд

Алекс Smile
Но не проще будет просто тупо сделать два одинаковых куска? Количество параграфов примерно то же (с учетом служебных "посмотри, вычеркнут ли B33"), а путаницы в голове автора и возможности услать читателя куда-нибудь не туда будет меньше?


_________________
Эти морские зайцы, эти дохлые медузы отказываются следовать за своим капитаном!
Пт Фев 05, 2010 4:06
Logger
3  Знаменитый приключенец

Смелый Хвост
Но не проще будет просто тупо сделать два одинаковых куска? Количество параграфов примерно то же (с учетом служебных "посмотри, вычеркнут ли B33"), а путаницы в голове автора и возможности услать читателя куда-нибудь не туда будет меньше?

Для данного пример – проще сделать 2 блока кода. А вот если захочется сделать разветвленную беседу, то дублировать придется очень много. Плюс, как и в программировании, повторное использование кода снижает риск ошибок. Например – вдруг ты потом решил, что NPC должен сразу начать подозревать ГГ за упоминание о Шелтонах. И тогда надо будет править 2 блока.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Пн Фев 15, 2010 20:45
solo

Хотел бы задать обществу вопрос.
По поводу перетасовки параграфов. Допустим, я не знаю конечное число параграфов. Есть блок связей (глава из нескольких десятков параграфов), который я описываю. Вроде логично давать номера, с шагом ну скажем 25 ( 25 – 50 – 55)
Но нужно зарезервировать параграфы под предметы и события. С этой точки зрения, правильно писать без номеров, просто указывая односторонние и двухсторонние связи. Впоследствии на уже готовой карте – схеме расписывать номера. Тоже задача не из легких.
Может кто-нибудь опишет свой метод?

Второй вопрос: почему все пишут в акробате. Это же муторно, сидеть с открытым поиском, и забивать номера параграфов.
Почему не пишут в хмл или док, параграфы можно оформить в качестве ссылок, или отдельный лист со всеми параграфами – ссылками. Или есть какие-то подводные камни у этого метода, о которых я не догадываюсь?
Пн Фев 15, 2010 21:00
Jumangee
Во всех бочках затычка
solo
По поводу перетасовки параграфов

Пользуйте редактор книг-игр Логгера, и будет Вам счастье

solo
почему все пишут в акробате

В нем не пишут, в нём публикуют. Чтобы не пользоваться поиском есть гиперссылки. Почему именно pdf? Потому что он кроссплатформенный и занимает меньше места. Для чтения рекомендую пользоваться Adobe Reader, который лежит например и в полезных ссылках на форуме. Впрочем, это оффтопик, если ещё вопросы по публикации будут – пишите в ЛС.

Пн Фев 15, 2010 23:14
Златолюб
42  24  Властелин строк

А я писал на таких маленьких листиках для заметок. Было это в 1999-2000. Полная ерунда, параграфов на 40, по мотивам моего рассказа в жанре "героического фэнтези" (в свою очередь написанного под влиянием рассказа Говарда "Грохот костей").

До ума ничего не довел, потому решил переквалифицироваться в переводчики. (А, кстати, мне даже снились сюжеты именно моих книгр, я потом даже пытался придумать, куда бы их вставить).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Фев 16, 2010 1:41
Logger
3  Знаменитый приключенец

solo
С этой точки зрения, правильно писать без номеров, просто указывая односторонние и двухсторонние связи. Впоследствии на уже готовой карте – схеме расписывать номера. Тоже задача не из легких.
Может кто-нибудь опишет свой метод?

Мой метод – человек должен думать, машина – делать. Расставить номера параграфов машина может сама, а вот придумать их текст ей пока не по зубам.

Если уж о-о-очень хочется нумеровать самому, то нумеруй просто последовательно, ставя перед номером какой-то неиспользуемый символ (zz1, zz2), потом, когда книга будет готова придется пройти по ней 2 раза. Первый раз переставляя местами параграфы, чтобы соседних не было рядом (не меняя нумерацию). Второй раз – перенумеровывая параграфы (тут и нужен наш спецсимвол, чтобы заменять сразу во всем тексте "zz1" на "25." Правда, если ты решишь использовать секретные коды (меч +10) или добавить еще потом параграфов – тут все будет плохо.

Так что пусть лучше машина сама за тебя номера расставит.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Вт Фев 16, 2010 23:19
solo

Лично я не видел книги, где автор реализовал систему гиперссылок. Хотя возможно мы не понимаем друг друга. Так что вопрос остался.
Например «Кеперлейс». Поиск по параграфу выдает, как правило, от 3 до 20 ссылок. Нужен параграф 26. нужно пролистать ссылки и найти 26. с точкой – это основной параграф. Все остальные упоминания или переходы. Я предлагал людям почитать, большинство не осилили больше 30-40 переходов. Думаю, если бы читатели имели более удобную систему навигации, их было бы в разы больше.

Редактор юзаю, мнения однозначного не имею.
Пока пишу так; даю параграфам условные, но понятные мне названия. Пишу на схеме, и вместо номеров. Пример:

(крона Т) Вы поднялись в крону дерева. Ветви усыпаны золотистыми желудями. На некоторых ветках, висят гирлянды сушеных грибов и яблок. Видимо, запасы белок на зиму. Из-за большой ветки слышен стук.
Пойти на стук ( большая ветка)
Вернуться к дому ( дом Т)
Можно сразу спуститься к подножию дерева ( подножие Т)

(большая ветка) обязательный переход М1(дятел не говорит)
В поисках источника шума вы перебираетесь через ветку. (дятел)

(дятел) Перебравшись через большую ветвь, вы увидели сидящего на стволе дятла. Бла – бла …. Получаем обязательный переход М1.( дятел не говорит)
Вернуться ( крона Т)

Подумал, было, базу на Access-е написать. Но тут или книга или база. Smile А так посмотрю может редактор меня устроит.
Спасибо за ответы.

Ср Фев 17, 2010 0:00
Logger
3  Знаменитый приключенец

solo
Лично я не видел книги, где автор реализовал систему гиперссылок. Хотя возможно мы не понимаем друг друга.

Хм...у меня такое же впечатление Smile

Давай договоримся, о чем мы говорим – о бумажной книге (распечанной) или о интерактивном варианте. Это, так сказать, полярные значения. Между ними находится электронный текст и электронный текст с гиперссылками.

solo
Пока пишу так; даю параграфам условные, но понятные мне названия. Пишу на схеме, и вместо номеров.

Ой, вместо номеров ставить не надо, они как миниум будут перезаписаны при генерации реальных номеров (и эти номера потом будуд поставленны перед текстом параграфа).


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Пт Фев 19, 2010 20:16
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Мой метод, по которому я написал три небольшие книгры в далёкие школьные годы (это где-то 2000 год): разлиновывал листы на 50 полей. Все поля нумеруются по очереди. В каждом – писал очень краткое описание события. Задавал разброс с шагом 50. Под параграфы, которые должны были быть заполнены в будущем (пишу одну ветку, а вторая пока стоит или секретные переходы и пр.) отмечал символами (x, v, w и пр.). И после завершения начинаю писать цельные параграфы.

я делаю собственую книгу-игру про ментов которые пытаются остановить гей парад . что посоветуете ? Smile

Пн Фев 21, 2011 23:07
Jumangee
Во всех бочках затычка

Всё зависит от жанра и направленности, если стёб – то одно, если на полном серьёзе Smile то другое...

Вт Авг 16, 2011 21:42
Лернос

Я давно уж хотел попробовать себя в написании книгр) Недавно решил все-таки взяться. У меня есть пока только идеи, и в продумывании всего я не очень хорош, так что мне нужен Наставник Smile Сможет ли мне кто-нибудь помочь в этом деле? Если хотите – пишите на мыло.

Вт Авг 16, 2011 23:10
Logger
3  Знаменитый приключенец

Лернос
У меня есть пока только идеи, и в продумывании всего я не очень хорош, так что мне нужен Наставник

А может просто открыть отдельную тему и пусть все желающие помогают? Одна голова – хорошо, а две – лучше.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Ср Авг 17, 2011 10:41
Магистр Таро
26  63  Меценат

Вот сегодня как раз собираюсь выложить "Генератор Сценариев", для написания книг-игр (и ролевок). Может поможет в создании сюжета игры?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Авг 18, 2011 20:26
Лернос

Таро
Может быть...

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума