Высшее наслаждение - книга-приключение.

Герой легенд

Имя: Дьюс Бигалоу
Описание: Профессиональный чистильщик аквариумов. Отправился на Стигию чтобы
заработать немного наличности и расплатиться за разбитый аквариум Антуана.
Креды: 70
Ярость: -1
Груз:
Улучшения: Второй Двигатель, Стелс, Радар, Циркулярная Пила, Реактивный Огнемёт, Спаренный Плазмомёт, Гармонизатор
Метки: 1,2,6,9,16,19,20
Котировка Стигона: 85

Правила
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА

В игре будут вестись определённые записи: количество денег ("креды"), груз и улучшения ("апгрейды") харвестера, шкала ярости, котировка стигона и метки. Можно использовать лишь 6 грузовых отсеков. При добыче материальных ценностей необходимо указать номер отсека (1-6) для хранения.
Метки – условия возникновения событий, закодированные числами. Они едины для всех героев. Появление меток вызывается действиями игроков. Метка с большим номером всегда имеет приоритет, т.е. при наличии нескольких меток в тексте параграфа выбирается дальнейшее событие с наибольшей активной меткой.

Котировка отражает текущую цену стигона. При продаже его кубометра (содержимое 1 грузового отсека) курс стигона падает на 5 кредов. Некоторые события будут как понижать, так и повышать общую для всех игроков цену. Начальная котировка: 100 кредов за 1 кубометр стигона.

МЕНТАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА.

Иногда события зависят от особой проверки ("ментальной"). Она проводится следующим образом: бросается один кубик. К выпавшему значению прибавляется уровень ярости персонажа. Конечный результат сравнивается с цифрой ментальной проверки (3/4/5). Если указанная цифра М.П. больше результата (бросок кубика +/- ярость), то игрок успешно прошёл проверку. В противном случае – провал.

БИТВЫ.

На дикой Стигии старатели нередко сражаются. Каждый поединок происходит в следующей последовательности: формирование комбинации, маневрирование, перестрелка, ближний бой.

Формирование комбинации.

1. Игрок бросает 6 игральных костей. Выпавшие значения укажут на определённые действия: "6" – Дальний Бой, харвестер стреляет из плазмопушки; "5" – Средний Бой, харвестер использует огнемёт; "4" – Ближний Бой, харвестер идёт на таран; "3" – Разведка, харвестер сканирует местность для корректирования выстрела; "2" – Маскировка, харвестер укрывается от вражеского обстрела; "1" – Манёвр, харвестер выполняет комплекс мер для срыва вражеской атаки.

2. После первого броска игрок решает, какие значения он сохранит, а какие перебросит. Можно оставить или перебросить все значения. После второго броска менять выпавшие значения просто так уже нельзя!

3. "Проверка апгрейда". При наличии улучшения игрок бросает дополнительный кубик один раз. Если выпавшее значение совпало с цифрой улучшения, то оно добавляется в комбинацию (спаренная плазмопушка = 6, реактивный огнемёт = 5, циркулярная пила = 4, радар = 3, стелс-покрытие = 2, второй двигатель = 1). Даже если на харвестер установили несколько апгрейдов, дополнительный кубик бросается один.

4. "Форсаж". Игрок может прибегнуть к данному рискованному действию по желанию. При использовании форсажа игрок жертвует любыми двумя значениями в комбинации, чтобы бросить ещё раз ОДИН кубик. Выпавшее значение добавляется в комбинацию. Форсаж можно повторять, учитывая то, что данное действие каждый раз уменьшает количество значений в комбинации на один.

Маневрирование.

У врага также имеется набор действий. Но в отличие от игрока у противника уже определена комбинация. Игрок в процессе манёвра разменивает все свои выпавшие единицы на вражеские значения "6", "5" или "4" в равном количестве (убирает свою "единицу" вместе с одной "четвёркой", "пятёркой" или "шестёркой" противника по своему усмотрению).

Перестрелка.

На данном этапе игрок и оппонент сражаются на дистанции. Сначала идёт дальний бой. При наличии в комбинации значения "6" у одного участника боя (игрока/врага) и при отсутствии "6" у другого – дальний бой завершается победой обладателя "6". Если же значение "6" имеется у обеих сторон конфликта, то происходит следующая проверка: игрок и враг поочерёдно бросают 1 кубик, к выпавшим числам добавляется количество шестёрок в комбинации (+1 за одну "6", +2 за две и т.д.); чья сумма в итоге окажется выше, тот и считается победителем дальнего боя (при равенстве происходит переброс кубика за игрока и врага).

Определение попадания.

В этот момент решается, уклонился ли проигравший на дистанции от выстрела (поражения в битве). Кидается одна игральная кость. К выпавшему значению прибавляется общее количество троек в комбинации победителя (+1 за одну "3", +2 за две и т.д.) и одновременно вычитается общее количество двоек в комбинации проигравшего (-1 за одну "2", -2 за две и т.д.). Если конечный результат больше ДВУХ, то цель поражена (сражение завершено). Если конечный результат меньше или равен ДВУМ, то произошёл промах (сражение продолжается, дальний бой переходит в средний, а средний в ближний).

Бой на средней дистанции происходит по правилам дальнего, только вместо "6" учитываются "5".

Ближний бой происходит по правилам дальнего/среднего, только с учётом "4", а ТАКЖЕ не требует определения попадания! Уступивший в ближнем бою сразу терпит поражение. Если на дистанции цель не поражена, а ближний бой не состоялся, то сражение оканчивается ничьёй.

ШКАЛА ЯРОСТИ.

Изначально шкала ярости стоит на отметке НОЛЬ. Ряд событий меняет психическое состояние персонажа, что отражается на шкале ярости. Её максимальное значение = 2, а минимальное = -2.

Высокий уровень ярости "Берсерк" (2) увеличивает сложность ментальной проверки на 2, а также даёт бонус +2 в битве, т.е. игрок при формировании комбинации бросает 8 игральных костей (вместо 6).
Повышенный уровень ярости "Милитарист" (1) усложняет ментальную проверку на 1 и даёт бонус +1 в битве (при формировании комбинации бросается 7 кубиков).
Нейтральный/начальный уровень ярости "Путник" (0) никак не влияет на ментальную проверку и битву.

Сниженный уровень ярости "Пацифист" (-1) облегчает ментальную проверку на 1, но приносит штраф -1 в битве, т.е. на этапе формирования комбинации кидается 5 игральных костей.

Низкий уровень ярости "Монах" (-2) упрощает ментальную проверку на 2, однако получает штраф -2 в битве, т.е. при формировании комбинации игрок бросает 4 игральные кости.



Последний раз редактировалось: Pete Pr (Сб Окт 21, 2017 22:53), всего редактировалось 11 раз(а)
Герой легенд

01
После подписания контракта прошла неделя, в течение которой вас обучали управлять харвестером. Вы уже умеете рулить, работать сборочным гребнем, переключать передачи и менять режим хода. Настало время испытать себя в бою. Вы прибыли на полигон, где садитесь в учебную машину и въезжаете в куполообразное здание. Тренировочная арена сверкает зеркальными стенами. Через борткомпьютер с вами связывается ментор. Опытный наставник произносит: "Сейчас будет создана проекция Стигийского Термита из касты солдат. Это насекомое в сотню раз больше своего собрата с Земли. Острые жвалы и токсичные плевки могут повредить корпус харвестера, а потому отнеситесь к поединку серьёзно!" В дальнем углу арены возникла голограмма соперника. Щёлкнув челюстями, виртуальный враг переходит в наступление.
ТЕРМИТ: 54.
Ментор советует применить тактику "Снайпера" или "Диверсанта" (так комбинации "633" и "411" принесут стопроцентную победу). Если в схватке с термитом вы одержите верх, то в качестве бонуса компания подарит вам 5 кредов. Иначе придётся начинать странствие без денег. В любом случае продолжение на 04.

Герой легенд

04
Вы находитесь внутри «Рифтера», космического корабля, класса Фрегат. Его сверхсветовой привод ускоряется в прогрессии. Сидя в белоснежной каюте, вы смотрите в иллюминатор. Вид наружу завораживает: мириады звёзд мерцают, словно рождественская гирлянда, а скопления газов и пыли образуют красочные узоры. И тут включился речевой оповещатель. Механический голос из динамика предлагает погрузиться в гибернацию до прибытия на планету. Крышка кровати-капсулы автоматически открылась, приглашая прилечь и уснуть в ней, дабы сэкономить силы. Примете предложение служебного бота – 12? Или откажитесь, учитывая то, что время полёта будет длиться около тридцати дней – 27?

Герой легенд

12
Вы с опаской ложитесь в чудо-капсулу. Крышка захлопнулась. Служебный бот предупредил о запуске гибернации. Вас окутывает розовый пар. Дыхание замедлилось. Автономные катетеры, будто змеи, ползают по вам в поисках вен. Вас распирает от любопытства, но сохранять осознанность становится всё труднее. Спутанные мысли канули в небытие, и вы погрузились в анабиоз. Месяц пролетел как одно мгновенье. Вы проснулись в безмятежном состоянии. Уменьшите ЯРОСТЬ на 1. Щурясь, вы покидаете капсулу, словно заново родившимся – 54.
54
Межгалактический перелёт подходит к концу. Рифтер проник в атмосферу Стигии. Фрегат слегка покачивает, и служебный бот советует пристегнуться. Вы смотрите в иллюминатор – ничего нет, кроме серо-зелёной пелены. По ту сторону воет жуткий буран. Внезапная вспышка прорезала унылый пейзаж. На секунду белая каюта стала мертвенно-голубой. Так фрегат принял удар омега-излучения. Ветры, вечная мгла и опасные лучи сделали невозможным работу для планетарной авиации. Именно поэтому перемещаться на Стигии разумнее на вездеходах. Через час после приземления в порту вы выезжаете по трап-рампе на своём новом харвестере. Эта гусеничная машина, покрытая бронепластиком, идеально подходит для добычи стигона. С помощью манипулятора вы подняли сборочный гребень на безопасную высоту. Вас и харвестер около получаса осматривает таможенник. Наконец, покинув грузовой терминал, вы выезжаете на улицы Порта Грёз – 30.

30
Вы в Порту Грёз, небольшого поселения, внутри защитного купола. Помимо посадочной площадки, верфи, диспетчерской вышки, маяка и двух терминалов, здесь находится множество строений, не имеющих прямого отношения к космическим кораблям. Самое приметное из таких зданий – гостиница. Около неё кипит жизнь. Взвинченные пилоты и старатели иногда там дебоширят, выпуская пар. Ещё одно заметное место – элеватор. Это комплекс сооружений для приёма и хранения стигона, где вы можете сдать кубометры ценного груза по текущей стоимости. Другими важными для вас местами являются техцентр и планетарная обсерватория. В первом здании можно улучшить харвестер, во втором – продать разные находки, представляющие научный интерес. Итак, куда держите путь?
Гостиница – 18. Элеватор – 34. Техцентр – 40. Обсерватория – 25. Покинете Порт Грёз – 45.

Герой легенд

17
На островке покоится харвестер, заросший травой, словно лесной бугор. Покрытый вмятинами и трещинами, он представляет собой жалкое зрелище. Примечательно, что из всех щелей его корпуса вылезают изогнутые стебли кустарника, однако плазмопушка осталась нетронутой. И тут казавшаяся брошенной техника зашевелилась. Призрак прошлого пробудился и теперь зловеще приближается. Раздался выстрел, и только отменная реакция спасает от внезапной гибели. Вы вовремя ушли с линии огня.
Среди старателей давно ходит байка о "блуднях". Утверждают, что стигон и харвестер иногда меняются местами: растение ищет и собирает комбайнёров! Прорастая внутри сборочных машин, стигон становится единым целым с водителем. Противоестественный симбиоз блуждает потом среди болот, охотясь на бывших коллег. Легенда оказалась правдивой, а вам предстоит сражаться с опасным соперником.
БЛУДЕНЬ: 665544.
Ничья невозможна, т.к. безумный враг будет постоянно преследовать вас. Деритесь не на жизнь, а на смерть. Если победа за вами, то 138.

Герой легенд

138
Вражеский харвестер разорвало на части. Зачеркните метку № 13. Среди обгоревших деталей вы обнаружили тело в скафандре. Мертвец пророс уродливым клубнем, словно картофель. В его разбитом шлеме не хватает защитной маски, из-за чего можно разглядеть голову пилота. Мумифицированное лицо улыбается. Кажется, смерть в бою стала для блудня избавлением от мук мутации. Вы кропотливо собираете стигон (+ 1 кубометр), сгребая в сторону осколки техники. Потом ловко орудуя "гребешком", вы раскопали яму для трупа. Кодекс старателей требует трепетного отношения к павшим коллегам. После коротких похорон вы покидаете галечный остров – 59.

59
Спокойные воды остаются позади. Ваш грохочущий харвестер покидает Медную Заводь. Безмятежная гладь и сонная тишина снова царят в этом месте. Куда двинетесь дальше? На север – Кристаллесье (106), на запад – Гнилотопь (128), на юг – Порт Грёз (42), на восток – Тернистая Лощина (91).

Герой легенд

106

Включив фары, вы уверенно едете во мгле. Внезапно свет харвестера отразился во множестве направлений, сбивая с толку. Фары пришлось отключить. Вы прибыли в загадочное место с большими кристаллами. Их размеры впечатляют: около семи метров в диаметре и десяти метров в высоту. Прозрачные образования равномерно стоят вдоль троп, словно уличные столбы. Часть кристаллов имеет тёмный оттенок, остальные – светлые, как чистый лёд. Выберите один из возможных путей для движения: A – 49, B – 33, C – 66.

49
Двигаясь между кристаллами, вы чувствуете их сильную энергетику. Они излучают некие волны, которые влияют и на психику, и на технику. Борткомпьютер стал источать белый шум. Вас же укачивает и тянет ко сну. Испытывая странные ощущения, вы неспешно пересекаете Кристаллесье. Когда аномальная зона осталась позади, всё пришло в норму. Куда направитесь теперь? На запад – Органная Пещера (115), на юг – Медная Заводь (125), на восток – Чертоги Холода (87).

Герой легенд

87
Вы едете по снежной долине. Деревья и кустарники сверкают под покрывалом инея. Учёные объясняют местное снижение температуры наличием криоплиты в литосфере Стигии. Впереди предстало огромное ледяное озеро. Серебристый блеск вышибает слезу. Если есть метка № 9, то 147. Иначе – 28.

28

Вы несётесь в белую даль, так что дух захватывает. Вдруг на пути возник ледяной куб. Внутри прозрачной коробки застыл стигон и звероящер. Замороженная тварь зрелищно раскрыла пасть над кустом. Рискнёте расплавить лёд, чтобы извлечь ценное растение – 109? Или нет – 147?

Герой легенд

109
Вы пытаетесь извлечь стигон. Запишите метку № 9. Вы осторожно плавите и режете лёд, стараясь не касаться твари. Неожиданно весь куб покрывается трещинами. Раздался хруст, и ледяная коробка раскалывается. Её содержимое оживает. Звероящер гневно взирает на вас, словно медведь, разбуженный во время спячки. Из мощного хвоста монстра сочится протоазот, вещество которым он сам себя заморозил. Чудовище собирается поразить харвестер протоазотом, а затем разломать технику острыми когтями. Сражайтесь!
МЕРЗЛОБА: 5543.
Если победа за вами, то можете забрать 2 кубометра стигона. Если бой завершился ничьёй, то у вас есть выбор: продолжить стычку или ретироваться. В любом случае (кроме смерти от злобного существа), вы попадёте на 147.

Герой легенд

147
Объезжая торосы и промоины, вы мчитесь по ледяному озеру. Свистит ветер, слышится морозный треск. Но вот зона действия криоплиты кончилась. Белый холод уступает бурой болотной грязи. Куда двинетесь теперь? На запад – Кристаллесье (106), на юг – Тернистая Лощина (91), на юго-восток – Тимение Искупления (51).

Герой легенд

42
Харвестер въезжает на плато, где расположен Порт Грёз. На горизонте появляются силуэты высоких зданий. Прямую дорогу освещают два Небесных Тела. Это спутники Стигии: холодная Криона и скалистая Тарпея. При наличии метки № 20 – 83, или метки № 21 – 32, или метки № 22 – 55 (больший номер метки всегда имеет приоритет). При отсутствии меток – 113.

113

На пути возникает блюститель закона. Это полицейская машина с базой танка и корпусом броневика. На башне нарисовано лицо. Управляет техникой местный шериф Патс. Он относится к бронетанку, как к напарнику, обращаясь к нему по званию и имени. Экстравагантный коп называет машину "Сержант Пинок". Сейчас Патс связывается с вами через борткомпьютер: "Гражданин, притормозите". Вы делаете остановку, интересуясь, в чём дело. Шериф говорит: "На окраине Порта Грёз неспокойно. Была замечена шайка грабителей. Они атакуют перевозчиков стигона. Если вы везёте ценное растение, бандиты попробуют и вас ограбить!" Шериф заканчивает речь вопросом: "А у вас есть стигон?", поясняя, что груженный харвестер он сопроводит для его же безопасности. Что ответите? "Да, стигон есть!" – 09 или "Нет, я еду пустым" – 149.

Герой легенд

09
Вы сообщаете Патсу о наличии ценного груза. Его голос меняется. Он волнуется и приказывает следовать за ним. Запишите метку № 20. Некоторое время вы едете позади шерифа, но затем он притормаживает. Коп шепчет: "Я должен прикрыть тыл. Двигайся впереди меня!" Согласитесь – 75 или откажитесь – 90?

Герой легенд

90
Патс наводит на вас пушку. Коварный коп хотел застать вас врасплох, чтобы забрать драгоценный груз. Однако у него не вышло атаковать сзади. Сейчас он идёт ва-банк, вступая в смертельный поединок.
БРОНЕТАНК: 6433.
Ничья невозможна, т.к. вы раскрыли тайну двуличного шерифа, и он будет драться до последнего. При победе вы уничтожаете врага и благополучно достигаете Порта Грёз – 30. При поражении Патс назовёт вас мёртвым грабителем.

Герой легенд

30
Вы в Порту Грёз, небольшого поселения, внутри защитного купола. Помимо посадочной площадки, верфи, диспетчерской вышки, маяка и двух терминалов, здесь находится множество строений, не имеющих прямого отношения к космическим кораблям. Самое приметное из таких зданий – гостиница. Около неё кипит жизнь. Взвинченные пилоты и старатели иногда там дебоширят, выпуская пар. Ещё одно заметное место – элеватор. Это комплекс сооружений для приёма и хранения стигона, где вы можете сдать кубометры ценного груза по текущей стоимости. Другими важными для вас местами являются техцентр и планетарная обсерватория. В первом здании можно улучшить харвестер, во втором – продать разные находки, представляющие научный интерес. Итак, куда держите путь?
Гостиница – 18. Элеватор – 34. Техцентр – 40. Обсерватория – 25. Покинете Порт Грёз – 45.

Герой легенд

34
Вы прибыли на элеваторную площадку, где центральным сооружением является очистительный завод. Он, словно щупальцами, связан трубами с другими строениями. Вы движетесь в лабиринте силосов, сверкающих бункеров для хранения груза. Люминесцентные стрелки на дороге помогают спешно добраться до искомого места – пункта приёма стигона. В приёмном отсеке вся работа автоматизирована: высыпанное сырьё взвешивается, проходит процедуру химического анализа, затем водитель харвестора получает креды на счёт. Если хотите, сдавайте добытый груз по текущей стоимости, учитывая то, что каждый проданный кубометр уменьшает котировку стигона на 5 (цена меняется даже в момент продажи, т.е. внутри одной сделки). Назад – 30.

30-40

40
Вы направляетесь к недостроенному зданию, фактически, к каркасу из металлических балок, без стен и крыши. Строение целиком покрыто паутиной. Своим видом оно напоминает огромный клубок ниток, перевитых причудливым образом. Вблизи стали заметны его ходы и люки. Ваш харвестер въезжает в обширную арку, проникая в уникальный техцентр. Внутри вас встречает арахнид-переговорщик, представитель разумной расы паукообразных. При помощи текстового коммуникатора налаживается деловая беседа. Вы узнаёте, что обслуживанием техники на Стигии занимается колония арахнидов, проживающих в этом удивительном месте. Восьмиконечные технари разительно отличаются по размеру, цвету и характеру выполняемых задач. Так крошечные паучки работают с микросхемами, тогда как арахниды-гиганты в состоянии поднять в одиночку бульдозер. Оплатив их услуги кредами, вы можете модернизировать свой харвестер. Приобретайте любые из указанных ниже улучшений, после чего возвращайтесь в Порт Грёз – 30.
1) Второй двигатель: 40 кредов.
2) Стелс-покрытие: 20 кредов.
3) Радар: 20 кредов.
4) Циркулярная пила: 25 кредов.
5) Реактивный огнемёт: 30 кредов.
6) Спаренная плазмопушка: 35 кредов.
7) Гармонизатор: 50 кредов.
Гармонизатор похож на метроном. При колебании маятника он излучает пси-волны. Данное устройство упрощает ментальные проверки на 1 (+1 к цифре МП).

Герой легенд

51
Вы прибываете на территорию бывшего религиозного поселения. Над стоячей водой, надо мхами, над болотными кочками, возвышаются ржавые кресты. Если есть метка № 8, то 05. Иначе – 104.

104
Вы замечаете парящую в небе тень. Тёмный силуэт напоминает сказочного дракона. Тень опускает вниз голову, словно ищет на земле беззащитную добычу. Вы можете подъехать к тени ближе – 62 или ретироваться – 41.

Герой легенд

41
Гладь болота, поросшая тиной, местами освещена Звездой Минотавра. Двигаясь по лучистым дорожкам, вы покидаете Тимение Искупления. Куда поедете дальше? На северо-запад – Чертоги Холода (87), на запад – Тернистая Лощина (91), на юг – Клейкое Озеро (63), на юго-восток – Край Ветров (131).

Герой легенд

131
Вы пересекаете необъятные пустоши, залитые голубым светом. Сильный ветер заунывно воет, словно рыдает от одиночества. На пустом горизонте не видно ничего, кроме бескрайней дали. Глинистая почва испещрена трещинами. Если есть метка № 16, то 53. Иначе – 35.

53
На востоке ветер превращается в торнадо. Жуткий смерч поднимает клубы пыли, застилая обзор. Швальный вихрь сопровождается проливным дождём и вспышками молний. Вы вынуждены повернуть на запад. Какое направление выберете? На северо-запад – Тимение Искупления (51), на запад – Клейкое Озеро (63), на юго-запад – Запределье (46).

Герой легенд

46
Вы находитесь в аномальной зоне, где время течёт по-особому. Иногда харвестер плетётся, как хромая кляча. В другие моменты техника ускоряется до предела, подобно болиду. Гусеницы проезжают по неровностям дороги, приминая скрытый бугорок. Раздаётся хлопок. Из щели под холмиком вылетает сияющая сфера. Сгусток молний преследует вас. Развернётесь, чтобы выстрелить? (135) Или попробуете скрыться (81)?

Герой легенд

135
Вы развернулись для выстрела, но не успеваете открыть огонь. Сфера с треском врезается в крышу машины. Техника моментально замирает, вся электроника отключается. Вы сидите в темноте. Так харвестер принял удар омега-излучения. К счастью, предохранители спасли цепи управления. Основной заряд был перенаправлен в грузовой отсек. Бросьте кубик, чтобы определить, в какой из шести ячеек груз полностью уничтожен. Вскоре борткомпьютер вновь заработал. Харвестер приходит в движение после короткого сбоя. Где продолжите свои странствия? На севере – Клейкое Озеро (63), на западе – Рыжая Мшара (119), на юго-западе – Тихий Омут (64), на северо-востоке – Край Ветров (131).

Герой легенд

119
Вы едете через мшистое болото. Сухие деревья растопырили голые ветки. Редкие валуны заросли оранжевым лишайником. Пожухлая трава тихо шуршит. Растворяясь в пелене, вдали струится багровый дым. Перед вами открылась обширная прогалина. Если есть метка № 6, то 23. Иначе – 57.

57
Вы наблюдаете любопытную картину: посреди прогалины горит костёр, а рядом стоит драконианец. Этот гуманоид, похожий на ящерицу, держит в лапах огнемёт. Он собирается спалить копну стигона. Часть дорогого ресурса уже исчезла в пламени. Запишите метку № 6. Как поступите? Попытаетесь отговорить жечь ценное растение – 141, атакуете безумца – 105 или просто проедете мимо – 23.

Герой легенд

23
Вы минуете прогалину с пепелищем. Из-за тлеющих коряг харвестер покрылся копотью. Куда вы отсюда направитесь? На север – Павший Колосс (56), на запад – Свалка (39), на юг – Тихий Омут (64), на восток – Запределье (46).

Герой легенд

64
Вы мчитесь по заливному лугу. Минуете радужное поле цветов и тормозите у кручи. Впереди обрыв с тихой речкой. Над водой клубится серебристый туман. Если есть метка № 17, то 74. Иначе – 121.
121

Через боркомпьютер вы посещаете Форум Старателей Стигии. Вас интересует информация о Тихом Омуте. Землянин Грэм сообщил: "На дне реки обитает монстр с мощным соническим оружием. Не советую туда соваться". Ему ответил гидронеец Зандер: "Ерунда, бывал там не раз. Главное не создавать шум при спуске в воду. Я замерил местную альтитуду, возможно, моя карта высот всем поможет". С помощью данных от Зандера, вы рассчитываете маршрут. Итак, какой путь выберете: "20-17-15-9-6-10" – 137 или "20-18-11-8-6-10" – 97?

Герой легенд

137

Вы снижаете скорость, плетясь как черепаха. Каменистые края обрыва проросли лишайником. Спускаться крайне неудобно. Перед погружением в воду харвестер предательски скользит. На участке "15-9" вы камнем обрушились в речку. Всплеск получился шумным. Вы готовитесь к большим неприятностям, и они не дают себя долго ждать. Приближается спрутообразный демон. Он опирается на крупные щупальца, а короткие отростки трясутся в предвкушении обеда. Две пары глаз наблюдают немигающим взором. Пасть на уровне затылка постоянно чавкает. Своей акустической мембраной чудище издаёт узконаправленный звук, поднимая высокие волны. Пронзительный визг обладает невероятной мощью. Он способен расколоть бронепластик. Бейтесь с величайшим стигийским злом!
ГРОМЫХАЛО: 6666555.
Если вы одолеете крикливую тварь, то 47. При ничейном исходе боя монстр отступит – 74. При поражении ваш мозг взорвётся, не выдержав деструктивного звука.