Устал от навязанного порядка? Книга-игра – выбирай порядок сам!

Герой легенд

Имя: Немой
Описание: Монах – буддист с Земли решил почувствовать единение с природой Стигии. А заодно, немного подзаработать)
Креды: 5
Ярость: -2
Груз:
Улучшения:
Метки: 2, 7, 10, 9
Котировка Стигона: 100

Правила
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА

В игре будут вестись определённые записи: количество денег ("креды"), груз и улучшения ("апгрейды") харвестера, шкала ярости, котировка стигона и метки. Можно использовать лишь 6 грузовых отсеков. При добыче материальных ценностей необходимо указать номер отсека (1-6) для хранения.
Метки – условия возникновения событий, закодированные числами. Они едины для всех героев. Появление меток вызывается действиями игроков. Метка с большим номером всегда имеет приоритет, т.е. при наличии нескольких меток в тексте параграфа выбирается дальнейшее событие с наибольшей активной меткой.

Котировка отражает текущую цену стигона. При продаже его кубометра (содержимое 1 грузового отсека) курс стигона падает на 5 кредов. Некоторые события будут как понижать, так и повышать общую для всех игроков цену. Начальная котировка: 100 кредов за 1 кубометр стигона.

МЕНТАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА.

Иногда события зависят от особой проверки ("ментальной"). Она проводится следующим образом: бросается один кубик. К выпавшему значению прибавляется уровень ярости персонажа. Конечный результат сравнивается с цифрой ментальной проверки (3/4/5). Если указанная цифра М.П. больше результата (бросок кубика +/- ярость), то игрок успешно прошёл проверку. В противном случае – провал.

БИТВЫ.

На дикой Стигии старатели нередко сражаются. Каждый поединок происходит в следующей последовательности: формирование комбинации, маневрирование, перестрелка, ближний бой.

Формирование комбинации.

1. Игрок бросает 6 игральных костей. Выпавшие значения укажут на определённые действия: "6" – Дальний Бой, харвестер стреляет из плазмопушки; "5" – Средний Бой, харвестер использует огнемёт; "4" – Ближний Бой, харвестер идёт на таран; "3" – Разведка, харвестер сканирует местность для корректирования выстрела; "2" – Маскировка, харвестер укрывается от вражеского обстрела; "1" – Манёвр, харвестер выполняет комплекс мер для срыва вражеской атаки.

2. После первого броска игрок решает, какие значения он сохранит, а какие перебросит. Можно оставить или перебросить все значения. После второго броска менять выпавшие значения просто так уже нельзя!

3. "Проверка апгрейда". При наличии улучшения игрок бросает дополнительный кубик один раз. Если выпавшее значение совпало с цифрой улучшения, то оно добавляется в комбинацию (спаренная плазмопушка = 6, реактивный огнемёт = 5, циркулярная пила = 4, радар = 3, стелс-покрытие = 2, второй двигатель = 1). Даже если на харвестер установили несколько апгрейдов, дополнительный кубик бросается один.

4. "Форсаж". Игрок может прибегнуть к данному рискованному действию по желанию. При использовании форсажа игрок жертвует любыми двумя значениями в комбинации, чтобы бросить ещё раз ОДИН кубик. Выпавшее значение добавляется в комбинацию. Форсаж можно повторять, учитывая то, что данное действие каждый раз уменьшает количество значений в комбинации на один.

Маневрирование.

У врага также имеется набор действий. Но в отличие от игрока у противника уже определена комбинация. Игрок в процессе манёвра разменивает все свои выпавшие единицы на вражеские значения "6", "5" или "4" в равном количестве (убирает свою "единицу" вместе с одной "четвёркой", "пятёркой" или "шестёркой" противника по своему усмотрению).

Перестрелка.

На данном этапе игрок и оппонент сражаются на дистанции. Сначала идёт дальний бой. При наличии в комбинации значения "6" у одного участника боя (игрока/врага) и при отсутствии "6" у другого – дальний бой завершается победой обладателя "6". Если же значение "6" имеется у обеих сторон конфликта, то происходит следующая проверка: игрок и враг поочерёдно бросают 1 кубик, к выпавшим числам добавляется количество шестёрок в комбинации (+1 за одну "6", +2 за две и т.д.); чья сумма в итоге окажется выше, тот и считается победителем дальнего боя (при равенстве происходит переброс кубика за игрока и врага).

Определение попадания.

В этот момент решается, уклонился ли проигравший на дистанции от выстрела (поражения в битве). Кидается одна игральная кость. К выпавшему значению прибавляется общее количество троек в комбинации победителя (+1 за одну "3", +2 за две и т.д.) и одновременно вычитается общее количество двоек в комбинации проигравшего (-1 за одну "2", -2 за две и т.д.). Если конечный результат больше ДВУХ, то цель поражена (сражение завершено). Если конечный результат меньше или равен ДВУМ, то произошёл промах (сражение продолжается, дальний бой переходит в средний, а средний в ближний).

Бой на средней дистанции происходит по правилам дальнего, только вместо "6" учитываются "5".

Ближний бой происходит по правилам дальнего/среднего, только с учётом "4", а ТАКЖЕ не требует определения попадания! Уступивший в ближнем бою сразу терпит поражение. Если на дистанции цель не поражена, а ближний бой не состоялся, то сражение оканчивается ничьёй.

ШКАЛА ЯРОСТИ.

Изначально шкала ярости стоит на отметке НОЛЬ. Ряд событий меняет психическое состояние персонажа, что отражается на шкале ярости. Её максимальное значение = 2, а минимальное = -2.

Высокий уровень ярости "Берсерк" (2) увеличивает сложность ментальной проверки на 2, а также даёт бонус +2 в битве, т.е. игрок при формировании комбинации бросает 8 игральных костей (вместо 6).
Повышенный уровень ярости "Милитарист" (1) усложняет ментальную проверку на 1 и даёт бонус +1 в битве (при формировании комбинации бросается 7 кубиков).
Нейтральный/начальный уровень ярости "Путник" (0) никак не влияет на ментальную проверку и битву.

Сниженный уровень ярости "Пацифист" (-1) облегчает ментальную проверку на 1, но приносит штраф -1 в битве, т.е. на этапе формирования комбинации кидается 5 игральных костей.

Низкий уровень ярости "Монах" (-2) упрощает ментальную проверку на 2, однако получает штраф -2 в битве, т.е. при формировании комбинации игрок бросает 4 игральные кости.



Последний раз редактировалось: Pete Pr (Сб Окт 21, 2017 22:53), всего редактировалось 7 раз(а)
Знаменитый приключенец

го)


_________________
Делай что должен и будь что будет (с)
Герой легенд

04
Вы находитесь внутри «Рифтера», космического корабля, класса Фрегат. Его сверхсветовой привод ускоряется в прогрессии. Сидя в белоснежной каюте, вы смотрите в иллюминатор. Вид наружу завораживает: мириады звёзд мерцают, словно рождественская гирлянда, а скопления газов и пыли образуют красочные узоры. И тут включился речевой оповещатель. Механический голос из динамика предлагает погрузиться в гибернацию до прибытия на планету. Крышка кровати-капсулы автоматически открылась, приглашая прилечь и уснуть в ней, дабы сэкономить силы. Примете предложение служебного бота – 12? Или откажитесь, учитывая то, что время полёта будет длиться около тридцати дней – 27?

Герой легенд

12
Вы с опаской ложитесь в чудо-капсулу. Крышка захлопнулась. Служебный бот предупредил о запуске гибернации. Вас окутывает розовый пар. Дыхание замедлилось. Автономные катетеры, будто змеи, ползают по вам в поисках вен. Вас распирает от любопытства, но сохранять осознанность становится всё труднее. Спутанные мысли канули в небытие, и вы погрузились в анабиоз. Месяц пролетел как одно мгновенье. Вы проснулись в безмятежном состоянии. Уменьшите ЯРОСТЬ на 1. Щурясь, вы покидаете капсулу, словно заново родившимся – 54.

54
Межгалактический перелёт подходит к концу. Рифтер проник в атмосферу Стигии. Фрегат слегка покачивает, и служебный бот советует пристегнуться. Вы смотрите в иллюминатор – ничего нет, кроме серо-зелёной пелены. По ту сторону воет жуткий буран. Внезапная вспышка прорезала унылый пейзаж. На секунду белая каюта стала мертвенно-голубой. Так фрегат принял удар омега-излучения. Ветры, вечная мгла и опасные лучи сделали невозможным работу для планетарной авиации. Именно поэтому перемещаться на Стигии разумнее на вездеходах. Через час после приземления в порту вы выезжаете по трап-рампе на своём новом харвестере. Эта гусеничная машина, покрытая бронепластиком, идеально подходит для добычи стигона. С помощью манипулятора вы подняли сборочный гребень на безопасную высоту. Вас и харвестер около получаса осматривает таможенник. Наконец, покинув грузовой терминал, вы выезжаете на улицы Порта Грёз – 30.

30
Вы в Порту Грёз, небольшого поселения, внутри защитного купола. Помимо посадочной площадки, верфи, диспетчерской вышки, маяка и двух терминалов, здесь находится множество строений, не имеющих прямого отношения к космическим кораблям. Самое приметное из таких зданий – гостиница. Около неё кипит жизнь. Взвинченные пилоты и старатели иногда там дебоширят, выпуская пар. Ещё одно заметное место – элеватор. Это комплекс сооружений для приёма и хранения стигона, где вы можете сдать кубометры ценного груза по текущей стоимости. Другими важными для вас местами являются техцентр и планетарная обсерватория. В первом здании можно улучшить харвестер, во втором – продать разные находки, представляющие научный интерес. Итак, куда держите путь?
Гостиница – 18. Элеватор – 34. Техцентр – 40. Обсерватория – 25. Покинете Порт Грёз – 45.

Герой легенд

45
Вы покидаете Порт Грёз со смешанным чувством. С одной стороны, где-то в тумане Стигии растёт настоящее сокровище, источник долголетия и великий ресурс. Отыскать легендарное растение, названное стигоном, – это шанс в одночасье стать финансовым магнатом. С другой стороны, позади остался защитный купол космопорта, последнего оплота цивилизации на дикой планете. Очертания строений постепенно исчезают. Вместо ровной дороги – грязная колея и чавкающая грязь. Автонавигатор сообщает возможные направления и названия соседних локаций. На севере находится Медная Заводь (125), на западе – Старый Тракт (06), на юге – Свалка (39), на востоке – Павший Колосс (56).

Герой легенд

06
Вы мчитесь по заброшенному шоссе, проложенному во время глобального освоения. Магистраль имеет 10 полос движения. Она в отличном состоянии, несмотря на длительное запустение. Дорогу не обслуживали более века, но покрытие проезжей части не пострадало. Причина кроется в сверхпрочном материале, в неокарбоните. Он износостойкий, не подвержен перепадам температур и коррозии. Единственным минусом неокарбонита считается его токсичность. Часто на дороге появляются сияющие символы в хаотичном порядке. В прошлом они были средством регулировки движения и управлялись центральным компьютером. Нынче голографические знаки, надписи, числа возникают спонтанно и лишены смысла. Если есть метка № 2, то 96. Иначе – 20.

96
Находясь на Старом Тракте, вы испытываете чувство сюрреализма: прекрасная дорога посреди диких мест. Довольно резко она обрывается, уходя в болото. Тут шоссе недоступно. Объезжая затопленное место, вы решаете куда повернуть дальше. На север – Гнилотопь (128), на запад – Биполярный Кочкарник (143), на юг – Сернистая Падь (44), на восток – Порт Грёз (42).

Герой легенд

128
Вы проезжаете топкую местность. Рыхлая почва трескается под харвестером, и гусеницы наполовину погружаются в жижу. Болотный газ мерно горит над трясиной, будто свеча покойника. Если есть метка № 7, то 65. Иначе – 94.

94
В трясине вы замечаете упавший звёздный ялик. Данный класс кораблей использует фотонный парус для движения. Парус тонущего ялика погнут и искрится. На борту эмблема компании "Манекенгроу" в виде денежного дерева. Запишите метку № 7. Попробуете вытащить собственность компании – 22 или проедете мимо – 65?

Герой легенд

22
Вы выпускаете трос с магнитом. Звонко щёлкнул зажим, сцепка прошла успешно. Корабль увяз в болоте, поэтому вам нужно создать определённую тягу, чтобы его вытащить. Время ограничено. Вы можете активировать гребные винты либо положиться лишь на силу гусениц. Правила испытания указаны ниже.
"Вытягивание тросом":
Харвестер должен развить тягу больше 13 за 4 броска кубика, начальное значение тяги = 0. Перед каждым броском игрок выбирает режим движения.
Гусеничный режим: Игрок бросает 1 кость. Выпавшее значение добавляется к тяге, если оно не повторит предыдущее. При повторе значение обнуляется (харвестер буксует).
Режим амфибии: Также кидается 1 кость. На средних и больших оборотах работает хуже гусеничного. При значениях "3, 4, 5, 6" от броска отнимается 2. Полученное число добавляется к тяге. Однако на малых оборотах "амфибия" имеет преимущество. При значениях "1" и "2" игрок добавляет их к тяге без штрафа, а также получает бонусный бросок.
Если вы прошли испытание за 4 броска кубика, то 111. В противном случае трос обрывается, и ялик скрывается в мутной пучине – 65.

Герой легенд

65
Харвестер покидает Гнилотопь, унося с собой её частицы. Корпус машины покрылся слоем грязи. Куда вы отсюда отправитесь? На север – Органная Пещера (115), на запад – Грибная Чаща (150), на юг – Старый Тракт (06), на восток – Медная Заводь (125).

Герой легенд

115
Харвестер едет по неровной тропе, подпрыгивая на ухабах. Дорожка проходит между крутых скал. С горных вершин стекают ручьи, из-за чего путь становится скользким. Если есть метка № 10, то 07. В противном случае – 50.
50

Дорога обрывается у Органной Пещеры. Запишите метку № 10. Здесь, близ подземного лабиринта, некоторые странники слышали странную музыку. Говорят, мелодия из недр земли была настолько мрачной, что путники в страхе бежали отсюда. Сейчас из пещеры выезжает редкая машина. Это изотроноход, новейшая техника гидронейцев, способная временами разрезать пространство. Внутри водянистой кабины, словно в аквариуме, сидит Зандер. Данный представитель рыболюдов является известным геологом. Он снял научный фильм о скалистой планете "Тарпея". Увидев вас, он останавливается у входного отверстия. Тем временем из пещеры выползает огромное насекомое – Чернохвост. Зандер не замечает большого паразита, который уже висит над самой крышей изотронохода. Вы можете предупредить гидронейца об опасности – 139, выстрелить в Чернохвоста – 110 или не вмешиваться в ход событий – 70.

Герой легенд

110
Нет времени посылать сигнал об угрозе! Чернохвост, будто матёрый саботажник, может вывести из строя технику за считанные секунды. Рука тянется уничтожить паразита, но из какого оружия? Огнемёт – 77 или Плазмопушка – 120?

Герой легенд

120
Заряд плазмы попадает в Чернохвоста. Выстрел получился точным, но чересчур мощным. Каменный свод покрылся трещинами. Следом посыпались валуны, прямо на крышу изотронохода. Начался обвал. Вы сдаете назад очень вовремя, ведь помимо камнепада, происходит взрыв гидронейской машины. Яркая вспышка озарила пространство. Продолжение – 07.

07
Вы минуете место обвала. Сотни валунов закрыли собой Органную Пещеру. Рядом с камнями лежат обломки техники. Огибая искорёженные останки, вы едете вперёд до развилки. Какое направление выберете? На юго-запад – Грибная Чаща (150), на юг – Гнилотопь (128), на восток – Кристаллесье (106).

Герой легенд

106

Включив фары, вы уверенно едете во мгле. Внезапно свет харвестера отразился во множестве направлений, сбивая с толку. Фары пришлось отключить. Вы прибыли в загадочное место с большими кристаллами. Их размеры впечатляют: около семи метров в диаметре и десяти метров в высоту. Прозрачные образования равномерно стоят вдоль троп, словно уличные столбы. Часть кристаллов имеет тёмный оттенок, остальные – светлые, как чистый лёд. Выберите один из возможных путей для движения: A – 49, B – 33, C – 66.

Герой легенд

33
Вы едете по дороге B и ощущаете сильное возбуждение. Когда харвестер оказался между парой светлых кристаллов, время будто замерло. Вам кажется, что вас переместило в райские кущи. Здесь, в отличие от Стигии, царит умиротворение. Уменьшите ЯРОСТЬ на 1. Вы покинули харвестер и гуляете в красивом саду. Под упоительное пение птиц вы садитесь отдохнуть под тенистым деревом с сочными плодами.
МЕНТАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА: 4.
Проверка успешно пройдена – 151? Или провалена – 71?

Герой легенд

151
Морок отступает, вы снова внутри харвестера. Голова трещит. Пульсирующая боль тревожит тело, будто бьют электрошоком. Уняв болезненную дрожь, вы концентрируетесь на вождении – 49.

49
Двигаясь между кристаллами, вы чувствуете их сильную энергетику. Они излучают некие волны, которые влияют и на психику, и на технику. Борткомпьютер стал источать белый шум. Вас же укачивает и тянет ко сну. Испытывая странные ощущения, вы неспешно пересекаете Кристаллесье. Когда аномальная зона осталась позади, всё пришло в норму. Куда направитесь теперь? На запад – Органная Пещера (115), на юг – Медная Заводь (125), на восток – Чертоги Холода (87).

Герой легенд

87
Вы едете по снежной долине. Деревья и кустарники сверкают под покрывалом инея. Учёные объясняют местное снижение температуры наличием криоплиты в литосфере Стигии. Впереди предстало огромное ледяное озеро. Серебристый блеск вышибает слезу. Если есть метка № 9, то 147. Иначе – 28.

28

Вы несётесь в белую даль, так что дух захватывает. Вдруг на пути возник ледяной куб. Внутри прозрачной коробки застыл стигон и звероящер. Замороженная тварь зрелищно раскрыла пасть над кустом. Рискнёте расплавить лёд, чтобы извлечь ценное растение – 109? Или нет – 147?

Герой легенд

109
Вы пытаетесь извлечь стигон. Запишите метку № 9. Вы осторожно плавите и режете лёд, стараясь не касаться твари. Неожиданно весь куб покрывается трещинами. Раздался хруст, и ледяная коробка раскалывается. Её содержимое оживает. Звероящер гневно взирает на вас, словно медведь, разбуженный во время спячки. Из мощного хвоста монстра сочится протоазот, вещество которым он сам себя заморозил. Чудовище собирается поразить харвестер протоазотом, а затем разломать технику острыми когтями. Сражайтесь!
МЕРЗЛОБА: 5543.
Если победа за вами, то можете забрать 2 кубометра стигона. Если бой завершился ничьёй, то у вас есть выбор: продолжить стычку или ретироваться. В любом случае (кроме смерти от злобного существа), вы попадёте на 147.