Авторы предупреждают:
книги-игры вызывают зависимость.

Герой легенд

Имя: Тайкус Финч
Описание: Лишившись в двух межгалактических и пяти планетарных конфликтах трех пальцев на левой ноге и половины уха, звездный кондотьер Тайкус Финч решил заняться более безопасным делом. Потеряв вместе с пекарней кисть правой руки и половину лица Финч понял, что печь французские круассаны – не его. На четвертом спутнике Альфы Беты Тайкус оставил мечты об грибной ферме и левую ногу по колено – но зато обрел веру и умение долго смотреть в одну точку. В игорных заведениях Ригеля-Десять Финч встретил две любви, сделал три и потерял четыре небольших состояния. Автоматическая прачечная, открытая в городе-улье на Фендории-Два, стоила ему доброй половины сбережений и правого глаза. На стезе коммивояжера, торгующего тостерами в астероидном полюсе Саргона, Финч потерял остаток денег и протез левой ноги, но сохранил надежду и домашнего питомца – ленивого инопланетянина под три тонны весом, которого ему продали как хомячка. Отнесясь к этому насколько было возможно философски, Тайкус уже через две недели вышел из запоя и, купив подержанный шахтерский комбайн, отправился собирать растение с головоломным названием, содержавший еще более непроизносимое и видимо от этого еще более ценное вещество.
Креды: 655
Ярость: 0
Груз:
Улучшения: Гармонизатор, Реактивный огнемёт, Радар
Метки: 1,2,5,6,7,9,10,11,12,16,18,19,20,21,22
Котировка Стигона: 140



Последний раз редактировалось: Pete Pr (Сб Окт 21, 2017 22:58), всего редактировалось 31 раз(а)
Герой легенд

01
После подписания контракта прошла неделя, в течение которой вас обучали управлять харвестером. Вы уже умеете рулить, работать сборочным гребнем, переключать передачи и менять режим хода. Настало время испытать себя в бою. Вы прибыли на полигон, где садитесь в учебную машину и въезжаете в куполообразное здание. Тренировочная арена сверкает зеркальными стенами. Через борткомпьютер с вами связывается ментор. Опытный наставник произносит: "Сейчас будет создана проекция Стигийского Термита из касты солдат. Это насекомое в сотню раз больше своего собрата с Земли. Острые жвалы и токсичные плевки могут повредить корпус харвестера, а потому отнеситесь к поединку серьёзно!" В дальнем углу арены возникла голограмма соперника. Щёлкнув челюстями, виртуальный враг переходит в наступление.
ТЕРМИТ: 54.
Ментор советует применить тактику "Снайпера" или "Диверсанта" (так комбинации "633" и "411" принесут стопроцентную победу). Если в схватке с термитом вы одержите верх, то в качестве бонуса компания подарит вам 5 кредов. Иначе придётся начинать странствие без денег. В любом случае продолжение на 04.

Герой легенд

04
Вы находитесь внутри «Рифтера», космического корабля, класса Фрегат. Его сверхсветовой привод ускоряется в прогрессии. Сидя в белоснежной каюте, вы смотрите в иллюминатор. Вид наружу завораживает: мириады звёзд мерцают, словно рождественская гирлянда, а скопления газов и пыли образуют красочные узоры. И тут включился речевой оповещатель. Механический голос из динамика предлагает погрузиться в гибернацию до прибытия на планету. Крышка кровати-капсулы автоматически открылась, приглашая прилечь и уснуть в ней, дабы сэкономить силы. Примете предложение служебного бота – 12? Или откажитесь, учитывая то, что время полёта будет длиться около тридцати дней – 27?

Герой легенд

12
Вы с опаской ложитесь в чудо-капсулу. Крышка захлопнулась. Служебный бот предупредил о запуске гибернации. Вас окутывает розовый пар. Дыхание замедлилось. Автономные катетеры, будто змеи, ползают по вам в поисках вен. Вас распирает от любопытства, но сохранять осознанность становится всё труднее. Спутанные мысли канули в небытие, и вы погрузились в анабиоз. Месяц пролетел как одно мгновенье. Вы проснулись в безмятежном состоянии. Уменьшите ЯРОСТЬ на 1. Щурясь, вы покидаете капсулу, словно заново родившимся – 54.

54
Межгалактический перелёт подходит к концу. Рифтер проник в атмосферу Стигии. Фрегат слегка покачивает, и служебный бот советует пристегнуться. Вы смотрите в иллюминатор – ничего нет, кроме серо-зелёной пелены. По ту сторону воет жуткий буран. Внезапная вспышка прорезала унылый пейзаж. На секунду белая каюта стала мертвенно-голубой. Так фрегат принял удар омега-излучения. Ветры, вечная мгла и опасные лучи сделали невозможным работу для планетарной авиации. Именно поэтому перемещаться на Стигии разумнее на вездеходах. Через час после приземления в порту вы выезжаете по трап-рампе на своём новом харвестере. Эта гусеничная машина, покрытая бронепластиком, идеально подходит для добычи стигона. С помощью манипулятора вы подняли сборочный гребень на безопасную высоту. Вас и харвестер около получаса осматривает таможенник. Наконец, покинув грузовой терминал, вы выезжаете на улицы Порта Грёз – 30.

30
Вы в Порту Грёз, небольшого поселения, внутри защитного купола. Помимо посадочной площадки, верфи, диспетчерской вышки, маяка и двух терминалов, здесь находится множество строений, не имеющих прямого отношения к космическим кораблям. Самое приметное из таких зданий – гостиница. Около неё кипит жизнь. Взвинченные пилоты и старатели иногда там дебоширят, выпуская пар. Ещё одно заметное место – элеватор. Это комплекс сооружений для приёма и хранения стигона, где вы можете сдать кубометры ценного груза по текущей стоимости. Другими важными для вас местами являются техцентр и планетарная обсерватория. В первом здании можно улучшить харвестер, во втором – продать разные находки, представляющие научный интерес. Итак, куда держите путь?
Гостиница – 18. Элеватор – 34. Техцентр – 40. Обсерватория – 25. Покинете Порт Грёз – 45.

Герой легенд

45
Вы покидаете Порт Грёз со смешанным чувством. С одной стороны, где-то в тумане Стигии растёт настоящее сокровище, источник долголетия и великий ресурс. Отыскать легендарное растение, названное стигоном, – это шанс в одночасье стать финансовым магнатом. С другой стороны, позади остался защитный купол космопорта, последнего оплота цивилизации на дикой планете. Очертания строений постепенно исчезают. Вместо ровной дороги – грязная колея и чавкающая грязь. Автонавигатор сообщает возможные направления и названия соседних локаций. На севере находится Медная Заводь (125), на западе – Старый Тракт (06), на юге – Свалка (39), на востоке – Павший Колосс (56).

Герой легенд

06
Вы мчитесь по заброшенному шоссе, проложенному во время глобального освоения. Магистраль имеет 10 полос движения. Она в отличном состоянии, несмотря на длительное запустение. Дорогу не обслуживали более века, но покрытие проезжей части не пострадало. Причина кроется в сверхпрочном материале, в неокарбоните. Он износостойкий, не подвержен перепадам температур и коррозии. Единственным минусом неокарбонита считается его токсичность. Часто на дороге появляются сияющие символы в хаотичном порядке. В прошлом они были средством регулировки движения и управлялись центральным компьютером. Нынче голографические знаки, надписи, числа возникают спонтанно и лишены смысла. Если есть метка № 2, то 96. Иначе – 20.

20
Вы проноситесь мимо высокой фигуры, стоящей у обочины. Это представитель расы яти. Когда-то их считали животными и насильно привозили на Стигию. Первые колонисты использовали их рабский труд. Из-за своей недюжинной выносливости они высоко ценились на невольничьих рынках. Ситуация изменилась благодаря публикациям ведущих этологов, признавших яти разумными существами. Под давлением общественности Конгресс Солнечной Федерации объявил о незаконных действиях колонистов. В итоге рабов-гигантов вернули на их родную планету. Вы немного удивлены, увидев здесь яти в настоящее время. Трёхметровый дикарь держит в руках костяное копьё и самодельный щит, сделанный из люка бункера. Вы будете ехать дальше – 96 или остановитесь, чтобы рискнуть наладить с яти контакт – 140?

Герой легенд

140
Вы тормозите рядом с яти и вылезаете в скафандре наружу. Метка № 2 теперь активна. Гигант с открытым ртом таращит глаза. Вы поднимаете вверх руку, демонстрируя мирные намерения. Яти кивает и улыбается. Затем он рисует копьём на земле большого и маленького человечка. Очевидно, так он изобразил вас и себя. Яти упорно тычет в пространство между человечками, потом вопросительно смотрит на вас. Вы подбираете первую попавшуюся палку, осторожно приближаясь. Итак, что можно нарисовать: круг с отрезками внутри или круг с лучами наружу? Первый вариант напомнит верзиле об электроошейниках, с помощью которых яти держали в подчинении. Возможно, что изобразив средство контроля над рабами, вы напугаете и заставите дикаря повиноваться – 72. Второй вариант означает источник света. Яти любят, когда что-то сияет – 99, и наоборот боятся темноты. Именно поэтому данный их представитель гуляет около шоссе. Его манят голографические знаки.

Герой легенд

99
Вы схематично изобразили солнце. Яти хлопает в ладоши. Затем он рисует нечто похожее на стигон и харвестер. Гигант откуда-то знает, что вам нужно. Ваше сердце ускорило ритм, по телу пробежала волнительная дрожь. Вы решаете заключить с дикарём сделку, объясняя её условия жестами и рисунками. Взамен на запасную фару верзила должен показать местоположение стигона. В фару встроена аккумуляторная батарея, и её заряда хватит на десятилетие автономной работы. Яти будет радовать сияющая безделушка, а вас залежи ценного сырья. Всё происходит по плану. Сев обратно в харвестер, вы медленно едете за радостным великаном. Наконец яти приводит вас к заброшенному бункеру. Внутри находится 1 кубометр спрессованного стигона. Обчистив подземный тайник, вы возвращаетесь на шоссе – 96.

96
Находясь на Старом Тракте, вы испытываете чувство сюрреализма: прекрасная дорога посреди диких мест. Довольно резко она обрывается, уходя в болото. Тут шоссе недоступно. Объезжая затопленное место, вы решаете куда повернуть дальше. На север – Гнилотопь (128), на запад – Биполярный Кочкарник (143), на юг – Сернистая Падь (44), на восток – Порт Грёз (42).

Герой легенд

143
Харвестер едет по влажной долине, подпрыгивая на кочках. Эти пружинистые холмики имеют весьма необычную природу. По заявлению учёных из обсерватории, болотные бугры растут парно. По мере взросления кочки дистанцируются, но сохраняют единую корневую систему. Они словно разлучённые близнецы. Если есть метка № 11, то 103. Иначе – 133.

133
На ваш борткомпьютер приходит предупреждение. Где-то в этом регионе обитает тварь, мимикрирующая под кочку. Старатели прозвали существо «Загребалой». Говорят, что увидев его зубастую пасть, можно потерять дар речи. Вы сканируете местность, продумывая маршрут. Итак, по какому пути поедете: "1" – 37 или "2" – 76?

Герой легенд

37

Вы аккуратно едете между кочек, стараясь их не задевать понапрасну. Органы чувств обострились до предела. В воздухе веет смертью. К несчастью, вы неверно проложили маршрут. Если карту разделить по диагонали, то окажется, что одна половина отразит зеркальное положение кочек другой. У каждого болотного бугра найдётся пара. У всех, кроме одного холмика (слева, чуть ниже самого верхнего). В данном месте кочка преобразилась в жуткую тварь, стоило вам оказаться рядом. Монстр обладает длинными лапами с когтями в форме крюков. Ими он хочет покромсать и подтащить к своей пасти харвестер. Обороняйтесь!
ЗАГРЕБАЛО: 5444442.
Если вы избежите участи быть съеденным и одолеете врага, то 15. При маловероятной ничьей чудище само отступит – 103. Поражение и гибель – синонимы в данной схватке.

Герой легенд

15
Вы победили воистину жуткую тварь. Когда будете отдыхать в стигийском баре, не забудьте упомянуть, как вы одолели Загребалу. За рассказ о славном поединке, вы заслужите не только всеобщее уважение, но и угощения за счёт заведения. Метка № 11 теперь активна, что делает дорогу через кочкарник безопасной – 103.

103
Вы покидаете Биполярный Кочкарник. Возникает неприятное чувство чужого присутствия за спиной. Определённо, у холмов есть глаза. И вполне вероятно, кочки мысленно проклинают харвестер с давящими почву гусеницами. Где дальше будете месить грязь? На севере – Грибная Чаща (150), на западе – Мегапровал (60), на юге – Спектральные Кущи (123), на востоке – Старый Тракт (06).

Герой легенд

06
Вы мчитесь по заброшенному шоссе, проложенному во время глобального освоения. Магистраль имеет 10 полос движения. Она в отличном состоянии, несмотря на длительное запустение. Дорогу не обслуживали более века, но покрытие проезжей части не пострадало. Причина кроется в сверхпрочном материале, в неокарбоните. Он износостойкий, не подвержен перепадам температур и коррозии. Единственным минусом неокарбонита считается его токсичность. Часто на дороге появляются сияющие символы в хаотичном порядке. В прошлом они были средством регулировки движения и управлялись центральным компьютером. Нынче голографические знаки, надписи, числа возникают спонтанно и лишены смысла. Если есть метка № 2, то 96. Иначе – 20.

96
Находясь на Старом Тракте, вы испытываете чувство сюрреализма: прекрасная дорога посреди диких мест. Довольно резко она обрывается, уходя в болото. Тут шоссе недоступно. Объезжая затопленное место, вы решаете куда повернуть дальше. На север – Гнилотопь (128), на запад – Биполярный Кочкарник (143), на юг – Сернистая Падь (44), на восток – Порт Грёз (42).

Герой легенд

42
Харвестер въезжает на плато, где расположен Порт Грёз. На горизонте появляются силуэты высоких зданий. Прямую дорогу освещают два Небесных Тела. Это спутники Стигии: холодная Криона и скалистая Тарпея. При наличии метки № 20 – 83, или метки № 21 – 32, или метки № 22 – 55 (больший номер метки всегда имеет приоритет). При отсутствии меток – 113.

113

На пути возникает блюститель закона. Это полицейская машина с базой танка и корпусом броневика. На башне нарисовано лицо. Управляет техникой местный шериф Патс. Он относится к бронетанку, как к напарнику, обращаясь к нему по званию и имени. Экстравагантный коп называет машину "Сержант Пинок". Сейчас Патс связывается с вами через борткомпьютер: "Гражданин, притормозите". Вы делаете остановку, интересуясь, в чём дело. Шериф говорит: "На окраине Порта Грёз неспокойно. Была замечена шайка грабителей. Они атакуют перевозчиков стигона. Если вы везёте ценное растение, бандиты попробуют и вас ограбить!" Шериф заканчивает речь вопросом: "А у вас есть стигон?", поясняя, что груженный харвестер он сопроводит для его же безопасности. Что ответите? "Да, стигон есть!" – 09 или "Нет, я еду пустым" – 149.

Герой легенд

09
Вы сообщаете Патсу о наличии ценного груза. Его голос меняется. Он волнуется и приказывает следовать за ним. Запишите метку № 20. Некоторое время вы едете позади шерифа, но затем он притормаживает. Коп шепчет: "Я должен прикрыть тыл. Двигайся впереди меня!" Согласитесь – 75 или откажитесь – 90?

Герой легенд

90
Патс наводит на вас пушку. Коварный коп хотел застать вас врасплох, чтобы забрать драгоценный груз. Однако у него не вышло атаковать сзади. Сейчас он идёт ва-банк, вступая в смертельный поединок.
БРОНЕТАНК: 6433.
Ничья невозможна, т.к. вы раскрыли тайну двуличного шерифа, и он будет драться до последнего. При победе вы уничтожаете врага и благополучно достигаете Порта Грёз – 30. При поражении Патс назовёт вас мёртвым грабителем.

Герой легенд

34
Вы прибыли на элеваторную площадку, где центральным сооружением является очистительный завод. Он, словно щупальцами, связан трубами с другими строениями. Вы движетесь в лабиринте силосов, сверкающих бункеров для хранения груза. Люминесцентные стрелки на дороге помогают спешно добраться до искомого места – пункта приёма стигона. В приёмном отсеке вся работа автоматизирована: высыпанное сырьё взвешивается, проходит процедуру химического анализа, затем водитель харвестора получает креды на счёт. Если хотите, сдавайте добытый груз по текущей стоимости, учитывая то, что каждый проданный кубометр уменьшает котировку стигона на 5 (цена меняется даже в момент продажи, т.е. внутри одной сделки). Назад – 30.

Герой легенд

40
Вы направляетесь к недостроенному зданию, фактически, к каркасу из металлических балок, без стен и крыши. Строение целиком покрыто паутиной. Своим видом оно напоминает огромный клубок ниток, перевитых причудливым образом. Вблизи стали заметны его ходы и люки. Ваш харвестер въезжает в обширную арку, проникая в уникальный техцентр. Внутри вас встречает арахнид-переговорщик, представитель разумной расы паукообразных. При помощи текстового коммуникатора налаживается деловая беседа. Вы узнаёте, что обслуживанием техники на Стигии занимается колония арахнидов, проживающих в этом удивительном месте. Восьмиконечные технари разительно отличаются по размеру, цвету и характеру выполняемых задач. Так крошечные паучки работают с микросхемами, тогда как арахниды-гиганты в состоянии поднять в одиночку бульдозер. Оплатив их услуги кредами, вы можете модернизировать свой харвестер. Приобретайте любые из указанных ниже улучшений, после чего возвращайтесь в Порт Грёз – 30.
1) Второй двигатель: 40 кредов.
2) Стелс-покрытие: 20 кредов.
3) Радар: 20 кредов.
4) Циркулярная пила: 25 кредов.
5) Реактивный огнемёт: 30 кредов.
6) Спаренная плазмопушка: 35 кредов.
7) Гармонизатор: 50 кредов.
Гармонизатор похож на метроном. При колебании маятника он излучает пси-волны. Данное устройство упрощает ментальные проверки на 1 (+1 к цифре МП).

Герой легенд

150
Двигаясь по извилистой тропе, вы заехали в тенистый лес, где вместо деревьев растут высокие грибы. Их толстые ножки усеяны бороздками. На сводчатых шляпах сверкают минеральные хлопья. Если есть метка № 5, то 117. Иначе – 48.

48
Харвестер едет дальше среди огромных грибов. Постепенно чаща редеет. Вместо густых зарослей стоят одинокие столбы, многие из которых надкусаны. И вот перед вами предстала очередная развилка. Куда направитесь? На северо-восток – Органная Пещера (115), на юго-запад – Мегапровал (60), на юг – Биполярный Кочкарник (143), на восток – Гнилотопь (128).

Герой легенд

128
Вы проезжаете топкую местность. Рыхлая почва трескается под харвестером, и гусеницы наполовину погружаются в жижу. Болотный газ мерно горит над трясиной, будто свеча покойника. Если есть метка № 7, то 65. Иначе – 94.

65
Харвестер покидает Гнилотопь, унося с собой её частицы. Корпус машины покрылся слоем грязи. Куда вы отсюда отправитесь? На север – Органная Пещера (115), на запад – Грибная Чаща (150), на юг – Старый Тракт (06), на восток – Медная Заводь (125).

Герой легенд

125
Вы едете по запруженной долине. Вода отливает рыжим светом. Высокий тростник стоит зелёной стеной на дороге, заслоняя обзор. Пересекая Медную Заводь, вы обратили внимание на голый островок. На коротком участке тихая река пересохла, обнажив галечный грунт. При наличии метки № 13 перейдите на 17. Иначе – 59.

59
Спокойные воды остаются позади. Ваш грохочущий харвестер покидает Медную Заводь. Безмятежная гладь и сонная тишина снова царят в этом месте. Куда двинетесь дальше? На север – Кристаллесье (106), на запад – Гнилотопь (128), на юг – Порт Грёз (42), на восток – Тернистая Лощина (91).

Герой легенд

91
Вы съехали в низменность, окутанную мраком. Лишь колючие деревья слабо мерцают во тьме. Вы включили фары и движетесь в тёмном перелеске. Если есть метка № 5, то 118. Иначе – 11.

11
Раздался протяжный гул, будто сама роща запела. Деревья изогнулись и начали сбрасывать листву. Ваш харвестер полностью осыпало. Смотровые щели и гусеницы забились листьями, из-за чего пришлось сбавить скорость. Рискнёте покинуть харвестер, чтобы его почистить – 124. Либо, включив огнемёт, вы помчитесь вперёд – 136.

Герой легенд

124
Вы вылезли наружу в скафандре и чистите харвестер. Вскоре в голове заиграла странная музыка, вас стало укачивать. Возникло ощущение единения с перелеском. Вы чувствуете, как все деревья связаны друг с другом и подчиняются малозаметному кусту. Это зрелый стигон с пурпурными побегами. Он управляет флорой в лощине. Невидимыми нитями он цепляется к вам и зовёт подойти ближе. Вы спускаетесь на землю и бредёте во тьму.
МЕНТАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА: 3.
Проверка завершилась успехом – 152 или провалом – 71?

Герой легенд

152
Вы вовремя очнулись от бреда. Обливаясь холодным потом, вы хватаете растение руками. Метка № 5 теперь активна. Невероятным усилием вам удалось вырвать куст вместе с корнем. Гипнотическое воздействие тут же кончилось. Вы возвращаетесь в харвестер с добычей. + 1 кубометр стигона. Далее – 118.

118
Вы поднимаетесь в гору, оставляя позади лощину. Воздух посветлел. Впереди предстала очередная развилка. На север – Чертоги Холода (87), на запад – Медная Заводь (125), на юг – Павший Колосс (56), на восток – Тимение Искупления (51).

Герой легенд

51
Вы прибываете на территорию бывшего религиозного поселения. Над стоячей водой, надо мхами, над болотными кочками, возвышаются ржавые кресты. Если есть метка № 8, то 05. Иначе – 104.

104
Вы замечаете парящую в небе тень. Тёмный силуэт напоминает сказочного дракона. Тень опускает вниз голову, словно ищет на земле беззащитную добычу. Вы можете подъехать к тени ближе – 62 или ретироваться – 41.

Герой легенд

62

Вы осторожно приближаетесь к зубастой тени. Вскоре вы понимаете, что её создал проектор. Компактный оптический прибор спрятан в высокой траве. Рядом находится секретное убежище. Стальная дверь открывается со скрипом. Наружу вышла пара инсектоидов в белых одеяниях. Первый инсектоид в митре и с посохом в клешне говорит: "Приветствуем вас, странник! Я – брат Арикем, а это сестра Кабишьяна. Мы используем крылатую тень, чтобы отпугивать тварей неразумных. Не хотите ли принять участие в нашей литургии?" Откажитесь – 132. Согласитесь – 21.