Книги-игры в Японии (прошлое тысячелетие)


Сб Июн 10, 2017 20:02
Златолюб
39  12  Властелин строк

Чтобы не плодить темы, буду их писать отдельными сообщениями – в произвольном порядке, потому что...

Приношу свои извинения – из-за моей невнимательности и излишней доверчивости к онлайн-переводчику, журнал Микон DASIC Магазин я обозвал Микро BASIC Магазин. (Надпись катаканой "микон" google всегда и везде показывает как microcomputer, поэтому меня слегка перекосило, и я увидел не то, что нужно).

А здесь будет оглавление:

Японские книги-игры (из википедии)
Конкурс авторов книг-игр
Paper adventure


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Сб Июн 10, 2017 20:23
Златолюб
39  12  Властелин строк

На заре жанра, в августе 1984 в компьютерном журнале «Micom BASIC Magazine» Итиро Тэдзука представил формат книги-игры в виде «paper adventure». Это была мини-книга-игра, состоящая из коротких параграфов, занимающая несколько страниц журнала. Из-за ограничений на величину публикации параграфы были простыми – всего лишь с кратким описанием и перечнем выборов, но эта рубрика неожиданно снискала популярность, и затем в ней публиковались paper adventure от читателей.

В сентябре того же года Асахи Сонорама начала публикацию серии «Hello Challenger Book». Это была первая японская книга-игра. Первой в серии вышла «Поехали! Дорога к звездам», автор Масая Такахаси (обложка Тосихиро Хирано).

В декабре того же года Сякай Сисо:ся выпустила японскую версию «Колдуна Огненной горы», которая сразу же стала бестселлером, а в 1985 выпущенные То:кё: (Токио) Со:гэнся 4 переведенных на японский книги «Sorcery!» породили книго-игровой бум. В 1980-х выпускаемые различными издательствами вроде Футами Сёбо, Фудзими Сёбо, Hobby Japan и другими серии пользовались оглушительным успехом. В 1986 Сякай Сисо:ся был переведен и издан книго-игровой журнал «Warlock».

Издавались не только переводы англоязычных серий, но и множество превосходящих их количественно японских книг-игр. Даже качественно – аркадная игра 1984 «Башня Друага» породила трилогию «Башня Друага» (Наото Судзуки, Со:гэн Суйри Бунко, 1986), или же насчитывающая 1000 параграфов сказочная фэнтези «Яблоки Neverland’а» (Тэрухико Хаяси, Со:гэн Суйри Бунко, 1988). Токио Со:гэнся проводила конкурсы книг-игр, сыграв большую роль в становлении японских авторов книг-игр.

Подобное процветание книг-игр было вызвано распространением в Японии ролевых игр. Книге-игре отводилась роль введения в ролевую игру с ее сложными правилами. Ролевая игра предлагалась поклонникам книг-игр как нечто более продвинутое, к чему книга-игра служила мостом. Вышеупомянутый журнал «Warlock» и прочие переквалифицировались в журналы ролевых игр.

В это же время в Японии взрывообразно набирали популярность домашние игровые приставки, включая Нинтендо Фамиком (Family Computer), поэтому массово издавались и книги-игры, основанные на приставочных играх. В частности серия «Фамиком бокэн (приключение) gamebook» от Футабася, насчитывавшая всего свыше 130 наименований, включала большое количестве книг-игр, основанных преимущественно на компьютерных играх. Выходили и другие серии, включая Adventure Hero Book от Кэйбунся. Некоторые книги также писались по мотивам мультфильмов. Что-то издавалось и самими игроделами, например связанная с Конами Футабася издавала свои бренды вроде «Конами Waiwai World», «Metal Gear», «Собрание душ», «Dragon Scroll» и т.п. От Enix (сейчас Square Enix) вышла серия «Enix original gamebook», включающая серию по мотивам популярной компьютерной ролевой игры Dragon Quest.

Однако, после 1990 бум резко пошел на спад. В 1990 новых книг-игр практически не выходило, в начале 1990-х после ухода Сякай Сисося, Токио Со:гэнся, Футабася, Кэйбунся, бум книг-игр практически сошел на нет. По словам одного из авторов книг-игр Нобуюки Сиота, ажиотаж вокруг книг-игр был обратно пропорционален распространенности компьютерных ролевых игр: «Думаю, лишь немногие люди станут возиться с книгой-игрой, когда можно без проблем сыграть с машиной». Тем временем Enix продолжал выпускать книги-игры по мотивам компьютерных игр, вроде серии «Dragon Quest», «Mother 2», «Fire Emblem» и т.д., но «Dragon Quest» закончился в 1996 на цифре VI (4 книги), а в 1997 закончилась и серия «Star Ocean» из серии «Enix original gamebook».

А вот выглядела самая первая японская книга-игра


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Сб Июн 10, 2017 20:31
Златолюб
39  12  Властелин строк

В 1986-1989 издательство Токио Согэнся (То:кё: Со:гэнся – оно, кстати, переводится, но лучше не спрашивайте как) провело три конкурса книг-игр среди начинающих писателей. Главным призом было издание книги-победителя в серии Super Adventure Game, в свою очередь входившую в суперсерию со:гэн суйри бунко (примерно "худлит в мягкой обложке/карманного формата").

Объявления о начале конкурсов и оглашения результатов публиковались в чем-то вроде прилагаемого к книгам-играм серии Super Adventure Game альманаха-вкладыша Adveturers’ Inn. Основных условий для победы было два. Первое – книга должна быть целиком и полностью оригинальной (видимо, речь шла и о системе правил). Второе – она должна быть пригодной для печати как есть, без доработки напильником.

Прежде всего необходимо отметить, что за все три розыгрыша тиражей Спортлото шесть номеров не угадал никто – даже самые лучшие из присылаемых работ требовали обработки напильником. А потому были учреждены специальные "поощрительные призы" для книг, которые после необходимой доработки издавались бы Токио Согэнся.

Теперь более подробно.

Первый конкурс начался в октябре 1986 (третий номер Adventurers’ Inn), срок приема работ был всего три месяца, всего прислано 119 работ. Часть из них сразу пошла в мусорную корзину. Кроме того, многие книги использовали правила "Башни Друага", что было некомильфо. В целом же для присланных работ было характерно повышенное число параграфов – начиная от 300 (то ли это минимально необходимое число, то ли просто минимальное из присланных) и до рекордсмена в 2200. Впрочем среднее количество параграфов было 500, хотя далеко не одна книга насчитывала 1200-1400. Для сравнения, самая крупная на тот момент японская книга-игра "Яблоки Neverland‘а" насчитывала "всего лишь" 1000 параграфов. О результатах было объявлено в спецвыпуске Adventurers’ Inn (апрель 1987).

Всего было вручено четыре поощрительных приза и один "юному (12 лет) дарованию". Работы-победители: «Дракон Вельзевула» (издан в августе 1988), «Малиновый рыцарь» (июль 1988), «Два героя» (облом) и «Отрок и орел» (тоже облом). Юное дарование прислало "Тайный меч воинов".

Второй конкурс начался в феврале 1987 (пятый выпуск Adventurers’ Inn), при этом объявление было продублировано в следующем, шестом выпуске в июле 1987. Срок приема работ увеличен до шести месяцев. Всего прислано 62 работы, в том числе и продолжение "Дракона Вельзевула" "Ночная лошадь" (Ёру-но ума. А вы думали, night mare? Это было бы слишком просто!). Ну и поскольку "Кобылка-страшилка" была то ли "не оригинальной", то ли автор уже не считался "начинающим", из голосования ее исключили, что не помешало издать ее в феврале 1990.

Промежуточные итоги подводились в во втором спецвыпуске Adventurers’ Inn (август 1988), окончательные – в тринадцатом (февраль 1989).

В мусорную корзину "не читая" не полетело ничего, юных дарований на сей раз тоже не было, поощрительных призов вручили три: «Warlock Saga», (переделана в изданного в июне 1992 "Седьмого колдуна"), «Exea» (издана в октябре 1989) и «Demon Master 1 / Волшебный меч лабиринта» (анонсирован, но так и не издан).

Последний, третий конкурс был объявлен в том же тринадцатом выпуске Adventurers Inn, где подводились окончательные итоги второго конкурса, но из-за того, что прислали менее тридцати работ, конкурс отменили, никаких призов не вручали и результатов, по причине их отсутствия, тоже не публиковали. Нет, ну какую-о книгу, после необходимой обработки напильником, все-таки планировали издать, но этого серия Super Adventure Game просто не дожила.

Если нужны картинки изданных в рамках конкурса книг, не стесняемся писать об этом в комментариях.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Пн Июн 19, 2017 13:12
Златолюб
39  12  Властелин строк

Времени и возможности писать статью о бумажных квестах все никак нет, поэтому пока черновой перевод даже не из википедии:

Игра, позволившая играть в квесты без компьютера. В 1984 господин Итиро Тэдзука пришел с идеей в редакционный отдел Бэмага (японское сокращение для Микро BASIC мэгэзин – журнал, кстати, тоже японский), и с августа 1984 начал выходить «Уголок бумажного квеста» (paper adventure corner).

Читатель (игрок) читал отдельные предложения, описывающие мельчайшие события либо действия, выбирал, как ему хотелось поступить из предложенных вариантов, переходил к указанным предложениям, получая при этом цельную историю. Представленные там жанры игр не ограничивались одними лишь приключениями, были и детективы с расследованиями, ролевые игры, симуляторы, гонки и многое другое.
На практике это выглядело так: сначала читалось предложение в строке 1, затем читатель, играющий роль главного персонажа, выбирал один из 2-4 перечисленных там вариантов действий. Каждый из вариантов имел команду «goto Икс» (шучу – там стрелочка рисовалась, но как ее передать, и какое отношение она имеет к программированию?), где Икс – номер строки с предложением, которое надо читать дальше. Затем прочесть новое предложение, выбрать действие, перейти к указанной строке… и так снова и снова. Игра заканчивается, если удастся достигнуть ее цели без «game over» (гибель/неудача).

В зависимости от конкретного приключения могло требоваться не только чтение, но и запоминание подбираемых предметов и черчение карт («Подземная крепость горы Расута», декабрь 1985). Также могли быть варианты, которые нельзя выбрать, пока не выполнены определенные условия, номера строк, подсказки о которых содержались в прошлых предложениях (скрытые переходы, если по-русски), или номер строки получался в результате решения некоей задачи – там, где иных вариантов не предлагалось вообще («Проклятый город», март 1986).

Среднее количество строк в приключении 120 (максимальное число 170), что позволяло вместить приключение на 2-3 страницах, даже с рисунками и иллюстрациями. Благодаря чему по сравнению с длинной книгой-игрой игра начинается гораздо проще, и можно доиграть до конца раньше, чем устанешь, да и автору проще написать такое приключение, даже не будучи профессионалом. С другой стороны это имеет свои недостатки – описания сцен получаются скомканными, подсказок и информации для осознанных выборов недостаточно, и основной упор приходиться делать на интуитивный выбор.

Помимо рубрики «Уголок бумажных квестов» приключения также были опубликованы в отдельно изданных сборниках «Paper Adventure Vol. 1» и «Paper Adventure Vol. 2»

Серия началась с августовского выпуска Supersoft Magazine. Всего по январь 1990 включительно было опубликовано 58 бумажных квестов, после чего рубрика без предупреждения исчезла.

Благодаря мировому расцвету книг-игр с одной стороны и собственно журнала в Японии, рубрика стала популярной – на каждый напечатанный квест присылалось 200-300 штук (или я чего-то не понял в связи слов?).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Пт Авг 25, 2017 10:03
Златолюб
39  12  Властелин строк

С 1996 по 1998 Aspect Corporation помимо всего прочего выпускала новелизации (желтый корешок) и книгроизации (розовый корешок) компьютерных игр под общим названием "Фамицу Game Бунко". В июле 1998 серия была переименована в "Фамицу Бунко", и переключилась исключительно на бульварные романы (если я правильно понимаю слово light), в том числе и оригинальные.

Более об этой серии ничего не известно, кроме перечня изданного.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вс Ноя 11, 2018 22:05
Златолюб
39  12  Властелин строк

Хироси Ямаммото "Ответный удар монстра"


Отзыв неизвестного читателя. Перевод Google, минимум три предложения не расшифровались – ну и наплевать. Обложку можно посмотреть в каталоге Д. Каца (да, по Японии у него почти ничего, но вот эта конкретная обложка есть).

Во времена расцвета бума книг-игр издательство «Сякай Сисося» издавало посвященный книгам-играм ежемесячный журнал Warlock. Warlock обрел популярность среди поклонников книг-игр не только потому, что был единственным журналом на эту тему, но еще и потому, что подобно журналу, издаваемому С. Джексоном и Я. Ливингстоном, часто публиковал перевод заморских коротких книг-игр. Однако, я хочу рассказать об уникальном для японской версии проекте. А именно выходившей на протяжении четырех номеров, с №3 по №6, Original Adventure Game «Ответный удар монстра». Возможно сейчас ее автор, Хироси Ямамото, больше известен как председатель «Тогаккай» (Академия возмутительно-нелепых книг). Однако начинал господин Ямамото как автор НФ и фэнтези. В Warlock он был с самого начала, и уже в №2 опубликовал прохождение «Цитадели Хаоса» в виде комикса.

Что ж, это была совершенно иная книга-игра. Ее героем был некий гоблин из тех, чья участь обычно быть убитыми искателями приключений. Как-то вернувшись с охоты, этот герой-гоблин застал ужасающее зрелище – вся его семья и знакомые были убиты волшебником, воином, священником и вором. Поэтому, поклявшись отомстить, он отправился на приключение, чтобы расправиться с ненавистными людьми. Чтобы сражаться, у каждого персонажа есть Сила Атаки, Сила Защиты и Выносливость. Сила Атаки прибавляется к броску двух кубиков, потом от этой суммы отнимается Сила Защиты противника, и получившееся число – это количество повреждений. Повреждения вычитаются из Выносливости противника, и эта процедура повторяется, пока чья-нибудь Выносливость не упадет до нуля.

Однако, гоблин с Силой Атаки 2, Силой Защиты 8 и Выносливостью 4 не может одержать верх в бою. Поэтому необходимо найти 12 гоблинских сокровищ из черного нефрита, похищенных искателями приключений. Активировав наложенные на них чары, можно переродиться в другое существо. Однако гоблин не может сразу переродиться в дракона – по правилу перерождение возможно только в близкое по виду существо. Например, обретя первую драгоценность из черного нефрита, гоблин может превратиться на выбор в одного из четырех существ: орк, кобольд, хобгоблин и человек. От этого превращения зависит, в кого можно будет превратиться дальше. Ты сам выбираешь цепочку эволюции, но следует быть осмотрительным, чтобы не зайти в тупик. Кроме того, при превращении из гоблина в человека, на голове отрастают дьявольски черные волосы, а кожа становится тошнотворно розового цвета, как червяк.

В №3, параграфы 1-100, требуется одолеть вора Rumble, в №4, параграфы 101-200, одолеть священницу Grace, в №5, параграфы 201-300, одолеть воина Blinken, а в №6, параграфы 301-400, добраться до конца, одолев волшебника Storm Shadow. Но каким же монстром ты станешь к концу приключения? Приключение было достаточно популярным, чтобы его переиздали отдельной книгой (на рисунке как раз обложка этой книги). Но так как я играл только в журнальную версию, я не знаю, были ли внесены какие-либо изменения в книжной версии.

Любимый персонаж – встреченная в части про воина Блинкена Шэйна Делькад, юная хозяйка замка той страны. На этом этапе ты становишься достаточно сильным монстром, поэтому не думаю, что есть возможность проиграть, но это не значит, что можно считать ворон.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.