Ольга Голотвина, "Капитан "Морской ведьмы"


Чт Авг 30, 2007 3:11
KACTET
2  Бывалый авантюрист


Ольга Голотвина
Капитан Морской ведьмы
Серия «Путь героя»

Шторм занес шхуну «Морская ведьма» в бухту острова, не отмеченного на картах. При попытке высадиться на берег отряд матросов атакован неизвестными людьми, взявшими в плен двоих матросов. Суеверный страх, навеянный старыми морскими легендами, мешает матросам броситься в погоню за злодеями. Но, к счастью, на корабле есть человек, свободный от суеверий, отважный и решительный, не бросающий друзей в беде. И этот человек – Вы!

«Капитан «Морской ведьмы» стал очередной книгой-игрой, изданной в рамках серии «Путь героя» – наиболее популярной в России серии от отечественных авторов. Инфорком-пресс, издававший эту серию, представил публике в 1995 году новое имя в жанре – Ольга Голотвина.

История создания

Жанр книг-игр в 1995 году в России нельзя назвать развитым, в отличие от зарубежных стран, где такие произведения расходились миллионными тиражами. Впрочем, и там все большую популярность стали приобретать игры на приставках и компьютерах, которые могли предложить привередливому потребителю гораздо больше, чем бумажная книга, пусть и не совсем обычная. Альтернатив полюбившимся книгам начавшего публиковаться Дмитрия Браславского (любой уважающий себя любитель знаком с его «Подземельями Черного замка») практически не было – остальные были не так популярны, издавались меньшими тиражами или были рассчитаны на маленьких читателей. Чтобы хоть как-то утолить свою жажду новых литературных приключений, российский любитель книг-игр шел на всевозможные ухищрения: для книг Браславского придумывались новые правила, новые персонажи, в них играли группами и даже соревновались. Одним из способов выражения своей любви к книгам-играм были попытки многих читателей создать похожие произведения – кто-то делал это по мотивам все тех же «Подземелий», кто-то придумывал свои сюжеты, вплоть до похождений по улицам современного города. Примерно так же появился «Капитан «Морской ведьмы». Однако на ее создание Голотвину подтолкнула еще одна любовь, гораздо более глубокая – любовь к сыну, который требовал новых приключений и новых книг-игр (он же, кстати, по признанию самой Голотвиной, придумал добрую половину книги). Возможно, именно поэтому Голотвина сумела сделать то, что не смогли многие другие поклонники книг-игр: создать стройную систему правил, сюжет и в результате – законченное произведение, подчиняющееся всем законам жанра. А после окончания книги ее, конечно, захотелось издать.

Судьба издания книги была непростой. Голотвина долгое время искала издательство, которое согласилось бы выпустить тираж «Капитана «Морской ведьмы». В первую очередь она обратилась в «Инфорком-пресс» (издательство, выпустившее «Подземелья Черного замка»), однако там ей ответили отказом, мотивировав его тем, что уже работают с Браславским. Остальные издатели ничего не знали о малораспространенном в России жанре книги-игры и экспериментировать не хотели. Так и остался бы «Капитан» неизвестен широкой публике, если бы «Инфорком-пресс» не замыслило издательство целой серии книг-игр под названием «Путь героя». Тогда-то и вспомнили начинающего автора и его книгу о приключениях капитана морской шхуны. Правда Голотвиной пришлось практически переделать свое произведение, чтобы оно соответствовало требованиям издательства и очень строгого корректировщика, которым был Д.Браславский.

Сюжет: «Капитан, впереди земля!»

После сказочного мира орков и волшебников «Подземелий Черного замка» Д.Браславского, с которых у большинства российских читателей началось знакомство с книгами-играми, новая тема «Капитана «Морской ведьмы» приятно обрадовала любителей этого жанра.

Сюжет книги прост до безобразия (по крайней мере, для тех, кто знаком с приключенческой литературой), но от этого произведение только выигрывает: читателю не надо разгадывать хитроумные ходы автора и гадать, почему тот или иной персонаж ведет себя так, а не иначе. И не будем забывать, что «Все гениальное просто». Вместе с тем читатель не будет обделен известной порцией экзотики, ведь действие книги происходит на неизвестном острове, населенном дикарями, который, по слухам, и есть «тот самый Остров Несчастья, о котором рассказывают жуткие истории во всех портовых тавернах от Ямайки до Калькутты». Упоминание о тавернах Ямайки наводит на мысли о пиратах, золоте, о Карибском море, наполненном приключениями и необитаемыми островами с зарытыми сокровищами. Впечатление усиливается приправой из морского жаргона («дохлые медузы» звучит колоритно) и английскими именами и фамилиями членов экипажа.

Из предисловия книги мы узнаем, что двух матросов из команды, отправленной на разведку после прибытия на неизвестный остров, утащили неизвестные люди. Естественно, никто не хочет идти спасать товарищей, кроме мужественного капитана «Морской ведьмы». Еще бы кто-то посмел забрать даже малую часть вашей славы! И капитану приходится самому вооружиться шпагой и пистолетом и отправиться в чащу. Однако даже личный пример командира не вдохновляет никого из экипажа, и храбрый герой, на месте которого и окажется читатель, пускается в путь в одиночку.

Прочитав предисловие, читатель радостно потирает руки в предвкушении расправы с дюжиной дикарей, тем более с настоящим пистолетом за поясом – надо сказать, непривычное для книг-игр оружие. Однако нас ждет разочарование: пистолета мы незатейливым образом лишаемся, получив в распоряжение всего один заряд. Но вместе с тем надо отдать должное автору: он не забыл, что порох ко времени освоения Карибского бассейна уже был давным-давно изобретен, и решение капитана взять с собой огнестрельное оружие выглядит вполне разумным. Кстати, из того, что герой взял именно пистолет, можно заключить, что на дворе по крайней мере семнадцатый или даже восемнадцатый век (именно к этому времени кроме мушкетов и аркебуз появились вполне эффективное ручное огнестрельное оружие небольшого размера – пистолеты и револьверы). В дальнейшем автор не забывает и о других важных мелочах, без которых невозможно вникнуть в атмосферу книги: особенностях вооружения дикарей, постройки жилищ и о многом другом.

На всякий случай капитан прихватывает с собой заплечный мешок: вдруг удастся найти сокровища? Лишний груз, даже еду, герой с собой не берет: любой уважающий себя искатель приключений предпочитает захламлять рюкзак диковинными трофеями, и нужно оставить для них побольше места. Огниво, конечно, надо взять – не хочется в нужный момент добывать огонь трением. А уж деньги точно не будут лишними даже в джунглях. В общем, выданный автором в начале путешествия набор инвентаря вполне логичен, соответствует обстановке и сюжету и нареканий не вызывает.

После того, как мы покидаем корабль, начинаются главные приключения. Впереди читателя ждет немало прелестей тропического климата, и описать все невозможно – здесь и острожные, но мирные дикари, и недовольные появлением человека хищники, и змеи, и путешествие по реке, и многое другое. Автор от души постарался, чтобы читатель не только не соскучился, но и даже после прохождения игры захотел вернуться в этот экзотический мир. Особенно стоит отметить удачно описанные встречи с животными (это неудивительно: перед написанием книги автор проштудировал не одну книгу о повадках обитателей тропического пояса) и милыми местными жителями. В глубине острова нас ждет таинственный город с ужасным культом его жрецов. Книга весьма динамична и насыщенна событиями, читатель быстро погружается в атмосферу тропического острова, таящего множество загадок. Многие из них нам, к сожалению, так и не суждено разгадать. Однако внутренняя жизнь острова продуманна неплохо: взаимоотношения местных жителей друг с другом и с чужаками выглядят очень логично, каких-либо несуразностей замечено не было.

Объем книги – 641 параграф – заслуживает уважения, и вариативность прохождения приятно радует любителя книг-игр, жаждущего опробовать как можно больше различных путей. Сменяющие друг друга события чередуются согласованно, и читатель может не опасаться, что на ровной дороге неожиданно провалится в глубокую пропасть или получит камнем по голове в открытом поле. В книге все происходит в большинстве случаев в зависимости от действий читателя, как и было обещано в начале, а не от прихоти автора.

Несколько куцыми выглядят параграфы книги, объем большинства которых редко превышает три-четыре строки. Но люди, искушенные в чтении книг-игр, прекрасно знают, что невозможно требовать от произведений этого жанра литературных описаний, ведь при увеличении объема параграфов книга проигрывает в динамике. Хотя, конечно, привередливый читатель после прочтения «Капитана «Морской ведьмы» может заметить, что нет в этой книге чего-то такого, что цепляло, скажем, в «Подземельях Черного замка». Может быть, это связано с несколькими удачными литературными описаниями и авторскими находками Браславского (вспомним щит зеленого рыцаря или историю «троих из Эвенло»), может – с тем, что с «Подземельями» большинство читателей познакомилось раньше, чем с «Капитаном «Морской ведьмы», и от очередной книги-игры ждали что-то новое и необычное. Тем не менее, невозможно оспаривать тот факт, что «Капитан «Морской ведьмы» занял достойное место в ряду серии, издаваемой «Инфорком-пресс», и по праву завоевал сердца многих читателей, получивших возможность побродить по параграфам еще одной отличной книги-игры.

Игровая система: «Вы можете получить «Форд-Т» любого цвета, при условии, что этот цвет будет черным»». Г.Форд.

Именно словами Форда можно охарактеризовать систему правил книг-игр в серии «Путь героя». Трудно сказать, какие правила были в «Капитане «Морской ведьмы» до того, как его взялся издавать «Инфорком-пресс». Из того, что правила «Подземелий Черного замка» по сравнению с первым изданием незначительно изменились (так, Мастерство было переименовано в Ловкость, изменился способ проверки Удачи), можно предположить, что и у Голотвиной они были несколько иными. Но «Инфорком-пресс», судя по всему, стремился к стандартизации правил, чтобы книги-игры производились, как на конвейере, и все шаги в сторону должны были соответствовать требованиям системы, уже получившей одобрение у читателей. Сделать правила одинаковыми для всех книг, конечно, не удалось (например, Сила мысли встречается только в «Повелителе безбрежной пустыни», заклинания – в «Подземельях Черного замка», «Верная шпага короля» вообще изобилует уникальными правилами), но правила ведения боя, тем не менее, остаются едиными, 15 золотых – практически стандартным социальным пособием героя, находки складываются в позаимствованный из других книг серии мешок. Можно предположить, что унифицированные правила позволили бы создать лицо серии и единый листок путешественника.

Эти правила практически можно назвать классическими для книг-игр. При очевидной простоте они позволяют сохранить баланс, понятны для любого читателя и не мешают игровому процессу.

Голотвина не превращает использование предметов и секретов в сплошные переходы на скрытые параграфы. Конечно, это располагает к жульничеству во время игры, но, вместе с тем, ради справедливости нужно сказать, что нечестного игрока не остановят никакие скрытые параграфы.

Сам принцип игры построен по обычной схеме книг-игр серии «Путь героя»: переход на каждый следующий параграф является необратимым, и читатель не имеет возможности вернуться назад. Такая схема позволяет избежать многих накладок и несуразностей, поэтому она является одной из наиболее приемлемых для книг-игр (может быть, поэтому тот же «Странник, изгоняющий мрак», довольно интересное произведение, не стал так популярен среди российских читателей, ведь принцип игры в нем был существенно иным и оттого непривычным).

По сравнению с книгами Браславского (уникальность и превосходная атмосфера которых ни в коем случае не умаляется) у Голотвиной был значительно изменен общий принцип прохождения: для достижения успеха в «Капитане «Морской ведьмы» не обязательно приобретение какого-то ключевого предмета или секрета (как, например, секрет открывания зеркал в «Подземельях Черного замка»). Это позволяет читателю свободнее чувствовать себя на очередной развилке и не переживать, что в случае неправильного выбора путешествие будет фактически окончено.

В целом можно заключить, что система правил «Капитана «Морской ведьмы» и других произведений серии «Путь героя» до сих является образцом при создании книг-игр, и трудно сказать, как скоро будут придуманы правила, которые станут достойным конкурентом этой системе.

Итог

Надо признать, что «Капитан «Морской ведьмы» не является эталоном в своем жанре и стал одной из аналогичных книг, задуманных издателем в рамках большой серии. Но, учитывая тот факт, что серия «Путь героя» получилась небольшой, «Капитан «Морской ведьмы» стал настоящей вехой развития книг-игр и одним из первопроходцев жанра. И через некоторое время вновь хочется вооружиться пистолетом, шпагой и войти в непроходимую чащу, чтобы найти потерявшихся матросов...





Купить книжное издание


Вс Окт 15, 2017 20:56
alleyoop
10  Свободный искатель

Кто-нибудь разгадал шифр 513-го параграфа?
"SCTROVIC NOPIOR KTIPRИS"

Пн Июн 13, 2022 14:43
aix

В каталоге не подгружается обложка 2 издания Селиванова

https://quest-book.ru/directory/seawitchcaptain/#selivanov2014

Чт Дек 07, 2023 23:09
Дмитрий Дударь
15  2  Свободный искатель

Прохождение книги-игры
«Капитан Морской Ведьмы»


Ловкость 11
Сила 20
Обаяние 5
Золото 15
Удача 1 2 3 4 5

Вещи: шпага, мушкет (1 выстрел),
кремень и огниво, фляга (сила+4)

1. На северо-запад.
2. Поговорить с мальчиком.
3. ОБАЯНИЕ
(результат не важен)
4. Свернуть на север.
5. Продолжать путь.
6. Взглянуть поближе.
7. Просунуть в дупло руку
(золото 15+2=17, перо)
8. Идти всю ночь (сила-2)
9. Свернуть направо.
10. На северо-восток.
11. Влезть на дерево.
12. ВОИН (убить выстрелом)
13. Добраться до гнезда.
14. УДАЧА, иначе конец
(серебряный ключ, доп. выстрел,
золото 17+3=20)
15. Идти на дымок (сила-2)
16. Левая хижина
(удача+1, Чарли найден)
17. Тропа направо.
18. Повернуть направо.
19. Преследовать старика.
20. УДАЧА
(если провал: сила-2)
21. Продолжить погоню
(лодка-70)
22. Найти лодку: 530-70=460
(сила+1)
23. Пойти прямо к воротам.
24. Предложить деньги.
25. Три золотых
(золото 20-3=17)
26. Пойти налево.
27. Защитить торговца.
28. Сражаться:
1-й РАЗБОЙНИК (убить выстрелом)
2-й РАЗБОЙНИК Л8 С10
29. Взять деньги
(удача+1, золото 17+15=32)
30. Направо к площади.
31. Улица по левую руку.
32. Согласиться
(золото 32-1=31)
33. Выслушать рассказ
(отдать вещь – перо)
34. Дать монету
(золото 31-1=30)
35. Поесть мяса (сила+4)
36. Пора уходить.
37. Сражаться:
ХОЗЯИН ХАРЧЕВНИ Л8 В6
(золото 30+10=40)
38. Обойти храм.
39. Потайная дверца.
40. Есть серебряный ключ.
41. Левая дверь.
42. Есть кремень и огниво.
43. Нет пилки (сила-2).
44. Сэм найден (удача+1)
45. Обогнуть яму.
46. Левый коридор.
47. Продолжить прежний путь.
48. Левый тоннель.
49. Сражаться:
ЖРЕЦ Л9 С12
50. Поворот налево.
51. Загадка: 143
SCTROVICNOPIORKTIPRИS
*СТ*О**С*ОР*О*КТ*Р*И*
52. Подняться по ступенькам.
53. Заплатить 30 монет.
54. Чарли уже спасен.
55. Есть лодка (сила+1)
56. ЛОВКОСТЬ (иначе сила-6)
57. ПОБЕДА!!!

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума