
Как бы поступил Уиджи?
Перевод записи из блога Дэйва Морриса "What would Weegee do?" с мыслями которой я полностью согласен.
Знаете в чём проблема жестокости? Это всегда слишком просто. Конечно же, насилие помогает решать проблемы, но далеко не всегда интересным путём.
Настольные игры являются отличным источником идей для игрового процесса – потому что в них прекрасно видно как правила отточены для создания интересного игрового процесса. Очень многие настолки родом из Германии – классика вроде "Благородство обязывает" (Adel Verpflichtet) – конкуренция и воровство в антично-коллекционном сеттинге, "Интриги" (Intrigue) – о придворных эпохи Возрождения и конечно же "Колонизаторы" (Settlers of Catan).
Помимо дотошной логики Тевтонского разума, эти игры объединяет то, что они не основаны на насилии.
Конечно же этому есть причины. Современные немцы как правило не очень любят игры про войну, поэтому, у разработчиков настольных игр в Германии не было лёгкого пути с использованием жестокости в играх. Им пришлось придумывать действительно интересные игровые решения вместо этого.
Представьте себе как это могло бы выглядеть в компьютерных играх. Например, шутеры от первого лица. Существует огромное количество отличных FPS, но их основой является жестокость. Вы бегаете и пытаетесь снять очки жизни у каких-то ребят, одновременно пытаясь сохранить свои. Но что если пришлось бы разработать шутер от первого лица без стрельбы? Есть куча тем на выбор. Например, это мог бы быть папарацци шестидесятых, где вам необходимо искать по городу знаменитостей и делать их фотографии.
В отсутствии жестокости, нам бы пришлось искать другие решения для того, чтобы игры становились интереснее. Что насчёт ресурсов? Вы не можете быть везде одновременно, время – самое очевидное из них. Другим может быть плёнка. Возможно пора уже закончить фотографировать, чтобы успеть к ночному выпуску и взять новую плёнку. Вернуться за катушкой, или подождать и сделать ещё один снимок? Попытаться ли проявить снимки во дворе дома, рискуя испортить всё из-за папарацци-конкурента, или вернуться в лабораторию и проявить там?
Конечно же, я уверен у вас есть кучи своих идей по этому поводу. Мысль состоит в том, что если вы не можете отказаться от жестокости, не важно – в компьютерной или книги-игре, вам придётся придумывать ситуации в которых выбор будет полезным сам по себе. В конце-концов, вы всегда можете "включить" жестокость снова. Но не потому, что она требуется для облегчения создания игрового процесса, а просто потому, что это затягивает.