Прояви фантазию! Сыграй в книгу-игру.

Герой легенд

Хочу участвовать в марафоне, подтверждаю что буду выполнять ходы не реже одного раза в день (предупреждение: могу пропускать ход в выходные).

Сила: 18 из 18
Здоровье: 30 из 30
БУ!
Деньги: 31 ([Бросок кубика 4d6=20])
Обаяние: Да
Фляги: 2 воды, 1 воды

Снаряжение:
1. Еда
2. Еда
3. Еда
4. Еда
5. Еда
6. Гипнотический шар
7. Серебряный кинжал
8. Тросниковая дудка
9. Синий эликсир
10.



Последний раз редактировалось: Nori (Пн Ноя 09, 2015 0:37), всего редактировалось 15 раз(а)
Хозяин подземелья

§1
В полной тайн Акре царит возбуждение. На играющих всеми цветами радуги рынках старого города из уст в уста передаётся слух об уходе крестоносцев. Повсюду шепчутся о том, что делать, когда король Ричард со своими людьми отправится в Англию. Мудрые люди ратуют за мир и спокойствие, но некоторые горячие головы подбивают народ напасть на ещё не покинувших Акру крестоносцев.
Вскоре ваше положение в городе может стать опасным. Однако вас всё это больше не волнует. Ваши помыслы обращаются от Английского королевства и лиц доблестных товарищей к величественному видению цели ваших поисков – Шангри-Ла! Вы знаете, что первый шаг отведет вас в сердце гор, к зубчатым пикам, вздымающимся над крепостью Аламут, пристанищем почтенного Хасана ибн-Саббаха. Лишь этот могущественный маг обладает знаниями, которые помогут в вашем трудном предприятии.
Приближается ночь, и прохожие в тёмных переулках редеют. В сумерках раздаётся пение муэдзинов. Вскоре ночь опустится на Акру. Куда вы направитесь:
В командорство тамплиеров в Акре? – 121.
На гостеприимный постоялый двор, где можно провести ночь? – 39.
Прямиком к городским воротам, чтобы покинуть Акру? – 47.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§121
Вы направляете коня к большому белёному известью зданию, построенному возле порта Акры – командорству тамплиеров. На ветру полощутся белые знамёна, украшенные большим красным крестом. Внутрь вас проводит свирепый на вид страж. Он отводит вас к огромному тамплиеру, ростом почти два метра, заросшему грязной бородищей. Он не вызывает особого доверия, особенно если учесть стервятника у него на плече, угрожающе тычущего клювом в вашу сторону.
– Приветствую, месье! – грохочет тамплиер. – Что привело тебя в командорство? Возвращаешься с добрым королём Ричардом Львиное Сердце?
Что вы ему ответите?
Что вы хотите купить немного провианта перед отправлением из Акры – 88.
Что судьба ваша ведёт вас вовсе не в Англию – 442.
Что просто зашли нанести визит в Орден перед возвращением домой – 224.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§88
– Ты мудр, дружище, ибо не следует отправляться в долгий путь без провианта. Я могу продать тебе еду по 1 золотому за порцию.
Вы можете купить у тамплиера до 3 порций. Вычеркните необходимое число золотых и не забудьте вписать эту еду в список снаряжения.
– Я – Годрик де Вилльбонн! – объявляет бородатый великан. – Воспользуешься ли ты сегодня тамплиерским гостеприимством? Как ты знаешь, мы собираем пожертвования для Господа нашего Иисуса Христа, а потому приют и сытный ужин обойдутся тебе в 2 золотых.
Если вы согласны, вычеркните два золотых из списка снаряжения – 19.
Если же у вас нет золота, или вы предпочитаете безотлагательно покинуть резиденцию и город – 47.

Интересно, а если бы картинки не было, принял бы ты другое решение? В общем, если что-то покупаешь, сделай необходимые изменения на листе персонажа.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§47
Вы решаете покинуть город как можно быстрее, но замечаете расхаживающие тут и там группы пьяных горлопанов. Вы догадываетесь, что если им попадётся крестоносец, они захотят напасть на него. Вы понимаете, что если одной из этих компашек не посчастливится напасть на вас, то вы порубите их в лапшу. Не желая проливать кровь понапрасну, вы скрываетесь в переулке, собираясь подождать, пока буяны не охолонут. Ждать приходится до рассвета, несколько раз отвлекаясь на крики вдали – 311.

§311
Утром вы выезжаете из Акры. По пути к городским воротам все встреченные останавливаются. Одни низко кланяются, а другие бросают угрожающие взгляды. Вскоре вы подъезжаете к воротам, где стражи, слегка удивившись, что вы возвращаетесь из войска Ричарда, желают вам доброго пути. Постепенно город скрывается вдали. Вскоре вы выезжаете на развилку. Дорога раздваивается – одна идёт по равнине, вторая уходит в холмы. Какую дорогу вы выберете:
Налево в холмы? – 286.
Направо по каменистой равнине? – 85.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§286
Вы направляете коня по левой дороге. Следующие несколько часов вы едете по низким холмам с редкой растительностью. Спали ли вы прошлой ночью? Если нет, потеряйте 2 очка Здоровья – груз усталости давит на плечи. А если вы ещё и не ужинали, потеряйте следующие 2 очка Здоровья – голод жестоко терзает ваш желудок. Холмы сменяются песчаной пустыней, простирающейся куда хватает глаз. Наконец вы подъезжаете к продуваемому всеми ветрами оазису. Несколько пальм окружает одинокий колодец с журавлем.
Подойдёте к колодцу? – 646.
Напоите коня? – 32.
Продолжите свой путь? – 154.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§646
Вы подходите к колодцу и наклоняетесь над бортиком. Это напоминает вам старые времена, когда в Венеции вы, следуя местному обычаю, бросили монетку в колодец, чтобы исполнилось желание. Возможно, на Востоке тоже есть подобные традиции?

Какое-то время вы стоите, вспоминая былые странствия, прежде чем вернуться к дню сегодняшнему.
Бросите в колодец монетку и загадаете желание? – 485.
Напоите коня? – 32.
Покинете оазис? – 154.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§485
Закрыв глаза, вы бросаете золотой в колодец, загадав желание получить помощь в поисках Шангри-Ла. Вы ждёте немного, но ничего не происходит. Пожав плечами, вы отворачиваетесь от колодца, но тут что-то грохочет. Вы едва успеваете

повернуться – и видите огромную фигуру, с трудом вылезающую из колодца. Перед вами высится четырёхметровый джинн, с заплетёнными в длинную косу чёрными волосами и рубином во лбу.
Скрестив руки на широченной груди, он разъярённо смотрит на вас:
– Кто ты, путник, осмелившийся пробудить мирно спящего джинна? Знай же, что я не люблю, когда меня беспокоят во время отдыха, особенно когда разбойник злодейски швыряется мне монетами в голову. Ну же, я слушаю!
Ошеломлённый размерами сварливого джинна, вы не знаете, что и сказать. Как в поступите?
Атакуете джинна? – 133.
Возьмёте ноги в руки и покинете оазис? – 154.
Расскажете о своих поисках? – 7.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§7
Пытаетесь объяснить своё положение этому вспыльчивому джинну. Но едва вы начинаете рассказ о своих поисках, как джинн грубо обрывает:
– Мне нет дела до шутовских расшаркиваний, чужеземец. Но слава Аллаху, ты встретил меня в счастливый день. Сегодня у меня хорошее настроение, и потому я сохраню тебе жизнь. Однако, не надоедай мне, а то пожалеешь! Спокойной ночи!
И Джинн быстро ныряет в колодец, торопясь вкусить прерванный сон. На ваш взгляд этот противник слишком силён, и драться с ним – лишь время терять. Возвращаетесь в седло и решительно поворачиваетесь спиной к этому забавному оазису – 154.

Кстати, монету уже отнял из листа персонажа?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§154
Оставив оазис с колодцем за спиной, вы продолжаете ехать по пустыне. К счастью, безжизненный пейзаж вскоре сменяется каменистой землёй, испещрённой кустарниками. Тушканчики и прочая мелкая живность этой засушливой местности шныряют там и сям, скрашивая вашу скуку. Спустя какое-то время вы достигаете пересечённой местности. Дорога то и дело ныряет в ущелья с отвесными склонами. Солнце припекает ваши плечи, прикрытые кольчугой. Если вы не пили в оазисе, то начинаете страдать от жажды – потеряйте 1 очко Здоровья. Вскоре овраг, по которому вы едете, становится почти непроходимым. По центру высится земляной курган, высотой где-то метр-двадцать. Направо вдоль каменной стены идёт довольно узкая тропка, поросшая чахлыми кустиками. Слева тропинка лишена растительности и кажется чуточку пошире. Какой путь вы выберете?
Направо? – 443.
Прямо, забравшись на курган? – 68.
Налево? – 665.

Хозяин подземелья

§665
Вы направляете коня к левой стене, осторожно огибая земляной курган, не внушающий вам доверия. Но тут как будто сам мир содрогнулся – земля проваливается у вас под ногами. Конь встаёт на дыбы, сбрасывая вас на землю. Вы летите в какую-то подземную галерею. Глубоко на дне галереи вы замечаете перед собой какое-то неясное пятно. Вы идёте туда, пока не приходите в помещение, напоминающее вырытую под землёй усыпальницу. Тут почти ничего нет – несколько грубых металлических чаш со сгнившими древними подношениями окружают скелет довольно высокого воина. Но есть и два предмета поинтересней – на поясе покойника висит серебряный кинжал с усыпанной алмазами рукоятью и пухлый кошелёк. Вы подходите к скелету и тянетесь за этими вещами. И как будто разбуженный вашим движением, мертвец встаёт и атакует. Вы достаёте свой меч, и начинается поединок.

СКЕЛЕТ: Сила 8, Здоровье 12

Если вы уничтожили этого противника – 472.

Сможешь уничтожить противника с первого удара? Very Happy

Сражение у могилы неизвестного солдата

Иоанн: 3106

Скелет: 597


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§472
Скелет, наконец, поддаётся под вашими ударами, падая на землю и разлетаясь вдребезги. Обломки костей раскатываются по всей усыпальнице. Вы осторожно подбираете серебряный кинжал и кошелёк покойника. В кошельке 10 золотых (запишите все трофеи в список снаряжения). Вы собираетесь осмотреть гробницу повнимательнее, но тут замечаете среди обломков костей какое-то шевеление, они как будто стягиваются обратно. Не желая дальнейших конфликтов со злополучным стражем усыпальницы, вы решаете как можно быстрее покинуть это место и вернуться на поверхность. Там вы отводите коня к выходу из ущелья – 105.

§105
Выехав из ущелья, вы попадаете на пологую равнину, ведущую к холмам. Вдалеке виднеются деревни, процветающие в тени крепости Аламут, а на вершине самого высокого из окрестных пиков вы видите, прищурившись, пункт вашего назначения – собственно крепость, владение Хасана ибн-Саббаха и его секты исмаилитов! Вы не ожидали, что крепость будет столь внушительной – не только величественной, но и тревожащей, выделяющейся на фоне неба как тень. Чтобы попасть в деревню Алазар, вам нужно сперва пересечь реку по каменному мосту. Вы направляете коня в ту сторону и подъезжаете к мосту. Воздух свежий и бодрящий, и вы уже радостно собираетесь проехать по мосту, как вдруг, откуда ни возьмись, появляются два зловещих на вид существа и преграждают вам путь, скрестив пики.
– Эй, деревенщина, не видишь чтоли – мост платный? Хочешь перебраться – плати 5 золотых!
Вы узнаёте в этих стражах моста двух отвратительных троллей холмов. Но вам обязательно нужно на ту сторону! Что решаете:
Заплатить, что они просят? – 500.
Пришпорить коня и прорваться силой? – 609.
Предложить что-то в качестве оплаты? – 277.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§500
Понурясь, вы достаёте из кошелька 5 золотых и протягивате троллям (вычеркните деньги из списка снаряжения). Те с хохотом прячут ваше золото.
– Ха-ха! Вижу, что даже ты, чужеземец, несмотря на свой вид сурового воина, всего лишь мокрая курица против Лея и Буса, стражей алазарского моста. Ну же, отдавай своё золотишко, да поживее! – Эти два поддонка насмехаются над вами,

рыцарем короля Англии Ричарда! Какой позор! Проглотите оскорбления, не поморщившись (536), или для вашей гордости крестоносца это чересчур – и обиду они смоют кровью (609)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§609
Вы храбро бросаетесь вперёд, намереваясь прорваться силой. Но двое троллей, хоть и не блещущих умом, ожидали вашей отважной попытки. Они наставляют на вас копья – вы должны сражаться.
– Думаешь, такой умный, пытаешься сбежать от Лея и Буса, стражей алазарского моста, дуралей? Увидишь, во что это тебе обойдется! Мы заберем всё золото, какое захотим, с твоего трупа, и оставим тебя гнить на солнышке! Ха-ха-ха!
С этими словами два огромных тролля набрасываются на вас. Вы должны сражаться с ними одновременно. Для каждой атаки бросайте два кубика за себя и два кубика за каждого тролля. Если ваша Сила Атаки будет выше, чем у обоих противников, вы наносите повреждения им обоим. Если ваша Сила Атаки выше, чем у одного, но ниже, чем у второго, вы раните первого, а второй ранит вас. Если же ваша Сила Атаки ниже, чем у обоих противников, они оба ранят вас.
ЛЕЙ: Сила 14, Здоровье 12

БУС: Сила 12, Здоровье 14

Если вы победили в этом бою – 394.
Также вы можете попробовать удрать, спрыгнув с моста в реку вместе со своим конём (если вы его не отдали троллям), но лишь после того, как убьёте одного из противников. В этом случае – 72.

Битва на Алазарском мосту

Иоанн: 99394

Лей: 8113811

Бус: 67337


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§394
Трупы двух троллей валяются на мосту. Эти два нечестивца отведали стали крестоносца Его Величества короля Англии Ричарда! Вы вытираете свой меч о тряпьё одного из троллей и обыскиваете этих ничтожеств. На двоих у них всего 8 золотых (запишите их в список снаряжения) и тростниковая дудка, вроде тех, которыми факиры заклинают змей. Если хотите, можете положить дудку в свою сумку (в этом случае её тоже нужно добавить в список снаряжения). Если вы перед этим заплатили троллям за проезд, то заодно вы возвращаете свои деньги. После чего вы пересекаете мост и направляетесь к деревне – 560.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§560
Путь был долгим, и день уже подходит к концу, когда вы приближаетесь к деревне. Вдали на фоне неба вырисовывается силуэт искомой крепости. Тут ваша последняя возможность добыть информацию и отдохнуть перед целью путешествия. Если вы решаете не заезжать в деревню – 612. А может, у вас есть некий предмет для передачи одному из обитателей деревни: Хассидину (219), аптекарю Абдальсану (533) или Шавару (256)? Если нет, то проще будет добраться до главной площади, и уже там решить, что делать дальше. По какой улице вы направитесь?
По правой (44).
По левой (263).
По той, что прямо перед вами (378).

Вообще в правилах много чего полезного написано. Рекомендую всё таки прочитать.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§378
Улочка тёмная и очень узкая. Вы идёте, не теряя бдительности и не убирая руку с рукояти меча, опасаясь, что в любой момент на вас могут напасть. Впереди лишь погружённая во тьму дорога. Неожиданно из темноты раздается крик, за которым сразу следует странное рычание. Что вы будете делать? Пойдёте к источнику шума (207)? Или вы уже достаточно биты жизнью, чтобы очертя голову бросаться в неизвестность? Тогда возвращайтесь и выберите правую (44) или левую улицу (263).


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§207
Вы бежите в ночь, грохоча сапогами по неровным булыжникам мостовой. Улочка становится всё уже, а тьма – всё гуще. Внезапно перед вашими глазами возникает гнусная, вселяющая ужас, харя. Крохотные заострённые ушки, покрытая косматой шерстью кожа, два налитых кровью глаза, расширенные зрачки, острые пожелтевшие клыки в раззявленной пасти, из которой на землю капает бордовая жидкость…
С ошеломляющей быстротой тварь отскакивает назад и воет на луну. Перед вами волк-оборотень. Есть ли у вас серебряный кинжал? Если есть, вы причиняете оборотню удвоенные повреждения. Если нет, тогда вынимайте меч и сражайтесь как обычно.
ВОЛК-ОБОРОТЕНЬ: Сила 10, Здоровье 12

Если вы одержали победу в этом бою – 436.

Добавил через 2 минут 15 секунд:

Сражение с алазарским оборотнем

Иоанн: 54

Волк-оборотень: 310


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§436
Оборотень лежит у ваших ног, орошая пыль своей кровью. Из тени выходит девушка в разорванной блузе, с испачканным грязью лицом. Она неуклюже пытается прикрыться, сжимая в правой руке края разорванной на груди одежды, затем отирает лицо тыльной стороной левой руки. К счастью, она не укушена.
– Благодарю тебя, чужеземец, – шепчет она. – Но тебе не следует оставаться на улице после темноты. Если хочешь, ступай к дому волшебника Шавара. Уверена, он поможет тебе…
И прежде чем вы успеваете что-то сказать или спросить, не нужна ли ей помощь, она исчезает в темноте, из которой пришла. Однозначно, что-то с этой деревней Алазар не то… Вы следуете совету незнакомки и отправляетесь к дому волшебника (351).


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§351
Вы выходите на площадь, которая для этого скромного селения выглядит огромной. В центре площади торчит несколько чахлых деревьев, с корнями, торчащими в илистой луже. Ваше внимание сразу же привлекают три дома: всё еще открытая лавка аптекаря, дом с таинственной вывеской над дверью, изукрашенной кабалистическими знаками, и большое двухэтажное здание, погруженное в кромешную тьму и стоящее чуть в стороне от окаймляющих площадь домов. Из остальных домов доносятся обыденные звуки домашних хлопот. Что вы хотите предпринять?
Пойдёте в аптеку? – 610.
Попробуете расшифровать магические знаки? – 338.
Обследуете отдельно стоящий таинственный дом? – 581.
Предпочтёте отдохнуть на постоялом дворе? – 223.
Или покинете деревню? – 612.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§338
Стены дома покрыты густым слоем жёлтой краски, местами отваливающейся и смытой непогодой. Сильно пахнет незнакомым вам мускусным запахом. Вы осматриваете череду кабалистических знаков над дверью, но их значение от вас ускользает. Вы медленно толкаете дверь и заглядываете внутрь. С потолка свисают дохлые летучие мыши с распростёртыми крыльями. Стены покрыты полками, забитыми старыми заплесневелыми книгами, осыпающимися свитками и флаконами с загадочным содержимым. Это дом волшебника Шавара. Есть ли у вас пергамент отшельника? Если да, то – 437. Если же нет – 249.


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§249
– Ура! Наконец-то мне есть с кем сыграть! – кричит волшебник, стоит вам переступить порог. Примете его предложение (240), выскочите обратно за дверь (271) или обнажите меч и атакуете (101)?


_________________
Магистр неизящных искусств
Хозяин подземелья

§240
Шавар отодвигает стопку книг и ставит перед собой шахматную доску из слоновой кости. Внезапно на вас накатывает тошнота, кружится голова, и ты оказываетесь на белой клетке игрового поля. Огромное лицо Волшебника смотрит на вас восторженными глазами. В нескольких шагах от вас, на чёрной клеточке высится огромный циклоп с шипастой дубиной в руках. Он сверлит вас взглядом и готов к бою. Что вы будете делать?
Атакуете, быстро прыгнув на ближайшую черную клеточку? – 510.
Отступите, чтобы взять разбег, на белую клеточку сзади? – 50.
Будете ходить кругами и подождёте, пока он не сделает первый ход… и первую ошибку? – 647.


_________________
Магистр неизящных искусств
Во всех бочках затычка

§647
Вы описываете широкий круг вокруг монстра, избегая наступать на черные клеточки. Циклоп разворачивается и смотрит на вас. Но он не выказывает никакого желания бить первым. Вы продолжаете его обходить. Он продолжает за вами следить… Теперь атаковать невозможно! Вы стали узником игры, обречённым до конца времён описывать вокруг этого монстра круги, так никогда и не перехитрив его. Когда волшебника будет одолевать скука, он всегда сможет потешиться вашим жалким видом. И надежда на то, что вы однажды сможете продолжить свои поиски даёт вам сил продолжать игру …

Восстанови здоровье до максимума и поставь на лист персонажа вот этот смайлик БУ!

Теперь вы возвращаетесь на параграф 436

§436
Оборотень лежит у ваших ног, орошая пыль своей кровью. Из тени выходит девушка в разорванной блузе, с испачканным грязью лицом. Она неуклюже пытается прикрыться, сжимая в правой руке края разорванной на груди одежды, затем отирает лицо тыльной стороной левой руки. К счастью, она не укушена.
– Благодарю тебя, чужеземец, – шепчет она. – Но тебе не следует оставаться на улице после темноты. Если хочешь, ступай к дому волшебника Шавара. Уверена, он поможет тебе…
И прежде чем вы успеваете что-то сказать или спросить, не нужна ли ей помощь, она исчезает в темноте, из которой пришла. Однозначно, что-то с этой деревней Алазар не то… Вы следуете совету незнакомки и отправляетесь к дому волшебника (351).

§351
Вы выходите на площадь, которая для этого скромного селения выглядит огромной. В центре площади торчит несколько чахлых деревьев, с корнями, торчащими в илистой луже. Ваше внимание сразу же привлекают три дома: всё еще открытая лавка аптекаря, дом с таинственной вывеской над дверью, изукрашенной кабалистическими знаками, и большое двухэтажное здание, погруженное в кромешную тьму и стоящее чуть в стороне от окаймляющих площадь домов. Из остальных домов доносятся обыденные звуки домашних хлопот. Что вы хотите предпринять?
Пойдёте в аптеку? – 610.
Попробуете расшифровать магические знаки? – 338.
Обследуете отдельно стоящий таинственный дом? – 581.
Предпочтёте отдохнуть на постоялом дворе? – 223.
Или покинете деревню? – 612.

Во всех бочках затычка

§510
Вы прыгаете, выхватывая меч… но на доску уже не приземляетесь. Вы исчезаете! К счастью для вас, это была лишь ментальная проекция вашего тела. Однако, вы теряете 3 очка Здоровья – 6.

§6
Вы приходите в себя, лёжа на холодных плитах дома Шавара. Вы чувствуете себя слабым и сильно продрогшим.
– Как жаль, что ты проиграл! – говорит маг. – У меня так редко бывают партнёры для игры. Но чтобы вознаградить тебя за хлопоты, вот тебе подарок – гипнотический шар. Когда ты вращаешь его вокруг оси, его блеск погрузит смотрящих на него в глубокий сон. Только не забудь сам перед этим закрыть глаза.
Вы благодарите Шавара за подарок и решаете что делать дальше:
Заночевать на постоялом двое? – 223.
Посетить аптекаря? – 610.
Осмотреть заброшенный дом напротив? – 581.
Покинуть деревню? – 612.