Личный опыт написания книги-игры "Радужный архипелаг"


Ср Авг 12, 2015 11:05
Nori
2  47  3  Герой легенд

Личный опыт написания книги-игры "Адальома. Радужный архипелаг. Акт 1".

История написания мной книги игры тянется уже более года, книга всё ещё не готова, но несмотря на это есть некие результаты, которыми лично я очень доволен. Попробую поделится своим опытом, мыслями и ощущениями. Некоторое отступление: в детстве заиграл с другом кни Браславского до состояния затёртых манускриптов, затем совсем забыл о таком направлении геймдева и литературы. И лишь не так давно наткнулся на этот форум, зарегистрировался, сыграл в пару игр и по каким-то причинам снова пропал. Тогда я был увлечен созданием мода для компьютерной игры в составе команды, потом делал собственный мод. И вот в прошлом году у меня сгорел венчестер со всеми наработками, пропали два года кропотливой работы. Руки опустились я думал, чем заняться дальше: снова делать мод, написать рассказ или начать осваивать RPG maker, были и другие варианты, но решение принять не получалось. На другом форуме, совсем с другой тематикой, увидел сообщение от Джу в "канале творчества", где я обитал о конкурсе "Адальома". Пройдя по ссылке попал на знакомый, но забытый форум. Начал общаться с форумчанами, задавать вопросы, и атмосфера форума меня зацепила. Решил принять участие в конкурсе.


Адальома – мир с серьёзными ограничениями для автора? Совсем нет, по крайней мере мне показалось, что в мир летающих островов можно было вписать почти любые события, персонажей, любой уровень технического прогресса, магию. Практически полная свобода. И принялся к планированию будущей книги. Первым возник образ города, похожий город я планировал для другого проекта, который не вырос не во что большее, кроме набросков на бумаге. Из того проекта я взял деление на районы и области города (но в этом ничего необычного нет, подобные города можно встретить в фэнтези книгах и играх), а также фракции: маги, храмовники, наместник со знатью и бедняки. Две новые расы, страны и архипелаги я уже додумывал в процессе написания кни.

Но одного города было мало для конкурса про летающие острова, сразу родилась идея путешествия по трём островам. Чуть позже пришли глобальные сюжетные ходы, которые никак не могли поместится в формат мини-игры, после долгих раздумий, решил описать момент с поиском пропавшего студента (уже тогда я думал, что возможно потом моя Адальома разрастётся до полноценной большой книги). И вот тогда у меня встал серьёзный вопрос, как замотивировать игрока искать пропавшего студента и марафон показал, что я не до конца справился с этой задачей, слабые места остались, несмотря на мои старания. Вариантов было два:

- преподаватель ищет студента – этот вариант был предпочтительней в плане мотивации и прочих мелочей, но в таком случае опасности должны были быть на самом деле опасными, а испытания сложными. Этот вариант я всё-таки отмёл, я не хотел описывать похождения опытного приключенца в мире, населённом толпами монстров.

- студент ищет одногруппника – у этого варианта множество минусов: снова школьник (ОЯШ), низкая мотивация основного сюжетного действия, всего не упомнишь (я выписывал плюсы и минусы каждого варианта в блокноте). Но этот вариант давал хороший простор для построения взаимоотношений с персонажами и сюжетную подоплёку для роста возможностей персонажа прямо во время игры. На этом варианте я остановился.

Далее я стал размышлять о том, чем моя книга будет интересна игроку. Я сразу отмёл вариант повторить подход из кни Браславского или серии FF. За основу "Радужного архипелага" были приняты некоторые базисы, на которых я и начал далее строить повествование:

1. Отношения между персонажами. Игрок, делая выборы может заработать очки отношения (я это называл "термометр отношений"), которые не влияют на повествования сюжета, но влияют на диалоги, ситуации. При достаточном количестве очков для игрока открываются новые сцены, игрок получает бонусы или информацию о мире и персонажах. Хочу реализовать дополнительные концовки, для тех игроков, которые наберут большое количество очков. Важным фактором является то, что набирать очки у всех персонажей одновременно невозможно, это обусловлено и местонахождением персонажей, и их отношениями между собой. Что послужило основой? Наверное, опыт любимых ПК игр. Реализовать полноценную систему, как в Dragon Age (люблю я игры BioWare, не смотря на их лень) в кни сложно и потребует много работы, но и как в визуальных новеллах делать не хотелось, когда один неверный выбор лишает тебя возможности развить отношения. Поэтому есть некоторые допуски, хоть и не большие. Например, на момент вечеринки в общежитии можно заработать до 3-х очков с двумя девушками, для удачного приглашения на танец достаточно 2-х.

2. Основа сюжета заключается в том, что есть три ключевых роли, доступных игроку и есть два ключевых персонажа. Как только игрок начинает отыгрывать определённую роль, две остальные роли начинают отыгрывать оставшиеся два персонажа (в первом акте это ещё не видно, но ключевые слова для отслеживания ситуации уже полностью внедрены).

3. Рост персонажа. В самом начале главный герой не знает и не умеет ничего, но постепенно он набирается знаний, осваивает навыки, приобретает параметры и меняет значения атрибутов. Важно то, что разные пути приводят к разным результатам. Например, в первом акте можно изучить одну руну и три цвета магии, а можно две руны и пять цветов. Но в любом случае изучить всё сразу невозможно, придется выбирать.

4. Постараться объединить противоположности: логичные действия героя и персонажей, адекватность предоставляемых выборов и скрытые элементы сюжета, которые приоткрываются постепенно. Так у большинства персонажей есть скрытые мотивы и скелеты в шкафах, ну или как минимум истории, которые они могут рассказать. Если быть внимательным, игра даёт намёки, но с первого прохождения узнать всё невозможно, как не возможно посетить все локации и события. Экспериментировал с внешностью персонажей (и эксперименты удались). Таким же экспериментом было то, что игрок отправляется искать студента, который на самом деле не пропадал (сейчас это уже практически не спойлер). У многих персонажей и событий есть второе дно и я очень надеялся, что игроки захотят перепроходить игру, что бы докопаться до истины.

5. Боевую систему я решил построить на скрытых переходах. Игрок решает, какую магию применить и перемещается на новый параграф после простого арифметического действия. За что я выбрал именно такую боёвку: игрок принимает активное участие в боях и бои не затянуты, нет необходимости использовать кубики, на скрытых переходах можно построить не только бои, но и бытовые ситуации. Сразу скажу, что есть у этой системы и минусы: на данный момент в игре 2 руны и 5 цветов применимых к ним, а это 10! параграфов, описывающих возможные последствия после действий игрока. Это и необходимость добавлять большое количество параграфов, и необходимость следить, чтобы все скрытые переходы были на своих местах, и проблема написания множества однотипных параграфов (что выбрать? copy/paste или творческий подход и 10 раз разными словами описать одну и туже сцену). В общем то я принял решение, что если я доберусь до второй книги, то систему боёв поменяю на что-то другое.


В общем я постарался, что бы игроку приходилось выбирать не только лево/прямо/право, а и друзей, знания и устремления главного героя.

Персонажи, локации и события придумывались специально для этой кни. Однозначно, я не пытался перенести под копирку сюжет какой-либо книги или игры, пытался избегать узнаваемости или шаблонности персонажей. Но конечно на все эти вещи оказали влияние мои любимые книги, игры и фильмы. Я, да и многие другие, думаю смогут найти не мало параллелей с другими художественными произведениями, но это будет не одно конкретное произведение, и даже не пять-шесть.

Есть ли у меня любимые персонажи? Наверное, это Фари –смесь анимешной рыжей бестии с чертами характера одной моей близкой знакомой. Собственный аватар я в книгу не вписывал, главного героя я старался сделать похожим не на себя, а на Жана Грандье или Тома Сойера.

С технической стороны написание выглядело так:

1) Сперва я прописал на бумаге всех ключевых персонажей (преподавателей, учеников, представителей фракций), описал в нескольких словах их характеры, мотивы и цели. Сразу построил схему отношений, кто с кем мог бы дружить, а кто будет враждовать.

2) Рисовал карту города и островов по отдельности.

3) Построил схему основных событий и возможных развилок. В последствии сюжет оброс множеством деталей и дополнительных вариантов выбора, но от первоначальной схемы я практически не отклонился. На этой же схеме сразу прикидывал хронологию событий на островах, ведь не только главный герой перемещается и действует.

4) Затем начал писать саму кни в электронном варианте. Все писалось в программе MarsNotebook, которая позволила структурировать текст. Когда книга была готова, перенёс её в word для редактирования ошибок и оформления. Имена второстепенных персонажей, географические названия и многие мелочи придумывались в процессе написания кни. Все новые термины сразу записывал в отдельные списки, чтобы избежать ошибок. Иногда при вычитке менял разные мелочи.

5) Вычиткой и проработкой более подробных схем занимаюсь в основном в метро по дороге на работу и с работы.

На данный момент книги в свободном доступе нет. Вариант использованный в марафоне есть только у участников марафона. А вариант, который появится в свободном доступе будет сильно отличатся от марафонной версии. Сейчас происходит вычитка первой главы, все запланированные изменения я в неё внёс. Как будут исправлены и вычитаны все четыре главы, книга будет выложена в свободный доступ.

P.S.: спасибо всем за поддержку при написании книги, участии в марафоне и за вопросы, которые помогли оформить эту статью в таком виде.

Чт Авг 13, 2015 18:02
Jumangee
Во всех бочках затычка

У тебя как-то витиевато упоминаются "акты и книги", из предыдущих обсуждений мне известно немного больше, но стоит чуть яснее пояснить этот момент, и, главное – статус работ над этими частями (например, из текста, у меня создалось ощущение, что сейчас идёт вычитка акта 1, но остальные акты первой книги уже готовы)

Ещё, ты упомянул, что скрытые переходы – головная боль для тебя. А ты не думал попробовать ПЕРВЫЙ редактор книг-игр от Логгера, с помощью которого он писал "Королевство Кеперлейс"? Его книга-игра по структуре максимально близко соответствует твоей, а редактор оптимизирован для скрытых переходов. Правда, использовать его наверное будет не просто, но скрытые переходы возможно стоят того – книг-игр с такой механикой по-сути невероятно мало, а жаль.

Пт Авг 14, 2015 13:00
Nori
2  47  3  Герой легенд

Идеологически "Радужный архипелаг" из кни для конкурса не более 200 параграфов вырос в крупный проект. Задумки слишком большие, но я прикладываю усилия, чтобы их воплотить. Для упрощения работы, я разбил весь придуманный сюжет на части. Сейчас расскажу, как будет выглядеть "Адальома", если я её допишу в задуманном варианте:
Весь сюжет разбит на три книги: "Радужный архипелаг", "Железный архипелаг", "Дюны" (он же "Песчаный архипелаг"). Как видно из названий, в каждой книге события будут происходить географически в другом месте, хотя в каждой книге будет присутствовать академия магии. Временной промежуток каждой книги – полгода, то есть весь сюжет происходит за полтора года.
При этом каждая книга разделена на 3 акта. Каждый акт посвящен одному-двум ключевым сюжетным событиям.
Каждый акт, как это не смешно, делится на три-четыре главы. Каждая глава описывает события за короткий промежуток времени, обычно один день и имеет единственный стартовый параграф и единственный финишный параграф (этакий укрупненный алмаз).

На данный момент полностью прописаны первые четыре главы, которые составляют первый акт. Именно по нему и был проведен марафон.
По результатам марафона было обнаружено несколько ошибок разного характера, так что сейчас идет правка именно первого акта. Как только я завершу правку и проведу вычитку, текст будет передан на вычитку двум добровольцам, а затем выложен в свободный доступ в теме книги-игры. А я примусь за второй акт. Пятая и шестая главы уже полностью прорисованы в виде схем выборов, поэтому надеюсь, высокий темп работы.

Вот пример рукописных схем из пятой главы Smile

Скрытые переходы, не головная боль, но требуют внимательного к ним отношения, иначе можно совершить много ошибок. Редактор Логгера не пробовал, хотя и периодически на упоминания о нем встречал и сложилось впечатление, что он не допиленный и допиливаться не будет. Надо будет посмотреть, хороший инструмент может сэкономить много времени.

Пт Авг 14, 2015 13:34
Nori
2  47  3  Герой легенд

Прошу вопросы по этой статье задавать в этой теме или в личку, на работе загрузка такой степени, что в чат я не захожу. Но все же я заметил сообщение в чате, где был вопрос о MarsNotebook, о котором я написал в статье.

Сразу предупреждаю, что не рекламирую эту программу и не настаиваю, что она идеально подходит для написания кни. Я её пользовался при создании мода и просто не стал менять инструмент Smile

Итак, что же полезного лично для меня в MarsNotebook?
1) Структурированное хранение данных. В окошке "дерево" отображается древовидная структура связей между отдельными разделами. Простое и интуитивное управление разделами.

2) Удобство редактирования. Встроенный редактор не сильно уступает Word, есть встроенный редактор таблиц. Возможность добавить изображение в текст или приложением к разделу. Собственно к разделу можно прикрепить практически любой файл.
3) Удобная система иконок. Каждый раздел можно пометить отдельным значком из базы программы или самодельным. Самое частое, что я применял, это разметка такого плана: синий флажок – параграф зарезервирован скрытым или обычным переходом, но не написан, красный – начал писать параграф, но не дописал, желтый – параграф написан но не сделаны переходы, зелёный – полностью готовый параграф. Но, конечно, это не единственный способ применения.

4) Ну и плюс много других плюшек: вывод целого дерева разделов в пдф, гиперсылки между разделами (пока только в тестовом варианте, в кни не реализовано), создание бэкапов базы данных, шифрование от посторонних глаз. Ну и конечно бесплатность для русскоязычных пользователей Smile Хотя я честно заплатил автору программы и купил лицензию.

Чт Сен 03, 2015 12:46
Nori
2  47  3  Герой легенд

Ещё один момент, который хотел осветить – отслеживание времени в книгах-играх.

Давным-давно я написал рецензию на "Город бешенных псов", а затем мы с Галиной обсуждали сложность введения таймера в кни и возможные механики. Тогда я сделал несколько предложений на эту тему (http://quest-book.ru/forum/post/53786). В тоже время я работал над концепцией "Радужного архипелага" и поставил перед собой задачу внедрить в игру механики отслеживания времени.

Первая механика во всей красе реализована в первой главе.

Суть в том, что игрок с самого начала выбирает каким образом добраться от порта до академии магии. Идти не долго, но приключений разной степени опасности дано в достаточном количестве. Игрок может встретить практически всех основных персонажей, но только 1-2, не более


Игрок выбирает путь на сюжетных развилках —> получает ключевые слова в зависимости от сделанных выборов —> выходит на единую точку, где проверяется, какие же ключевые слова есть у игрока (и состояние его здоровья в некоторых случаях) —> в итоге игра направляет игрока по его уникальному пути, в зависимости от того, насколько он быстро добрался до ворот.

К академии стекаются студенты в определенном порядке: Фари-Дэн-Эли-Каррик. В зависимости от выполненных действий игрок может прийти раньше всех или встретить одного из студентов, а может и не встретить. Это по сути своей даёт серьезный толчёк на дальнейшее повествование сюжета, хоть и не критичный, игрок всё ещё может поменять свою судьбу и судьбу других персонажей


Этот механизм мне понравился и я его буду использовать в дальнейшем.
Плюсы:
– игрок видит многовариантность прохождения и задумывается, что же он пропустил. По-моему отличный стимул для повторного прохождения.
– удобный для автора способ, не требующий добавления новых переменных.
Минусы:
– громоздкий параграф разветвление, как по мне не очень эстетично. В новой версии эта проблема решена разделением параграфа на два поменьше Smile
– игрок видит список ключевых слов, что может послужить спойлером при прохождении.

Чт Сен 03, 2015 13:05
Nori
2  47  3  Герой легенд

Отслеживание времени в книгах-играх (продолжение).

Второй использованный мной механизм в целом повторил механизм из "Города", с некоторыми изменениями. Я ввел ключевое слово "время" в игру – самый настоящий таймер. Сообщив игрокам, что путешествии начинается в 11.30 я не очень прозрачно намекнул, что время +1 – это значит, что прошло полчаса. Честно сказать, мне не очень понравилось, то что получилось. Пусть у Галины и было немного громоздко и неявно сказана необходимость считать время, всё же у меня вышло хуже.

Плюсы:
– минималистично – всего одна переменная с числовым значением. В нужных ситуациях делается проверка, где числовое значение ключевого слова сравнивается с заданными параметрами и кни принимает решения следуя логике автора.
Минусы:
– игроку сложнее отслеживать время, а следовательно сложнее понять логику автора.

По результатам марафона рассматриваю два варианта и мне очень интересно услышать ваше мнение. Один из вариантов – переделать систему на систему из города, где вместо время +1 будет время +30 мин., что увеличит наглядность, но требует некоторой переработки текста и немного увеличит объем. Второй вариант оставить механизм в нынешнем состоянии, но дать игроку намного более подробные комментарии о стартовом времени, времени граничном для выполнения задания, о том, как посчитать время

и о том, что острова движутся и одним из основных назначением времени является отслеживание их положения, а не заставить игрока пройти как можно быстрее
Чт Сен 03, 2015 21:42
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

> Я сразу отмёл вариант повторить подход из кни Браславского или серии FF.
А что это за подход?

>Экспериментировал с внешностью персонажей (и эксперименты удались).
Это в смысле картинки нарисовал?

Пт Сен 04, 2015 11:10
Nori
2  47  3  Герой легенд
Алекс

А что это за подход?


Фраза не совсем верная, но я же когда начал писать книгу играл то всего в пару книг Браславского, одну из серии FF и пяток игр форумчан. На момент, когда я продумывал концепцию "Архипелагов" у меня сложилось впечатление, что "подход" Браславского это:

– практически безликий и безхарактерный персонаж, следующий зову долга...
– такие же безликие, по сути, НПС.
– толпы монстров, которых надо уничтожать, обманывать и т.п.
– безликий же инвентарь. Малое количество предметов, в основном с одним способом применения. Отсутствие бесполезных или вредных предметов.
– всего несколько, а то и один способ добраться до финала.

Вот всё это я постарался реализовать по другому, ну и плюс бои без кубиков.

Алекс

Это в смысле картинки нарисовал?


Нет, не картинки. А игры с описанием внешности. Игра на подсознании игроков, создание ложных стереотипов.


Например, куратор Холодовский – положительный персонаж, но его внешность описывается отталкивающей и большинство игроков его восприняли как негативного персонажа.
Или вот ещё, до 4-й главы ни разу не говорится, что Варда красивая, только смуглая и чёрные волосы, зато описывается гордая осанка и красивая одежда. В итоге практически все восприняли Варду красавицей и это хорошо. Но по сути, так ли много красавиц индусок? Smile

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума