Перспективы книги-игры по Battletech


Вт Июн 17, 2014 12:26
acefalcon

Доброго времени суток. Товарищ Jumangee навел меня на данное сообщество и на мысль, что возможно имеет смысл попытка написать книгу-игру в сеттинге Battletech. Сеттинг этот больше всего ориентирован на варгейминг, поэтому видятся мне определенные трудности. Далее – размышления насчет возможного применения формата книги-игры к сеттингу (много букв под спойлером):


1. Сюжетообразующие книги официальных авторов (как мануалы, так и художественная литература) не подходят для конверсии никак. Причина – у них нет и не может быть альтернативных линий развития сюжета – они бы нарушали целостность сеттинга. Поэтому нужно использовать события и действующих лиц в таком масштабе, который в целом не влияет на ход БТ-истории. Разработчики вселенной специально оставляют много-много лакун фанатам, дабы те могли заполнять их своими отрядами, сражениями и т.п.
2. Главный интерес Баттлтеха – это сражения боевых механизмов на фоне хорошо проработанной истории, политики, (квази)экономики и (квази)инженерии. Без первого все остальное интересно только узкому кругу фанатов, которые уже сыты по горло баттлмехами. Поэтому книга-игра должна быть посвящена боевым действиям с упором на бои мехов. Остальное можно делать и в других сеттингах.
3. Наиболее гибкий, интересный, доступный для автора-любителя формат баттлмеховой боевки – это действия малого наемного отряда. Оно, правда, заезжено до дыр, но позволяет автору выстраивать гибкое повествование с большим количеством альтернативных веток. Данный формат совпадает с популярным в настольных кругах форматом "кампании про наемников", а формат этот хорошо проработан и, как правило, предполагает прохождение игроком ряда боев с результатами, влияющими на общий ход развития кампании. Гейммастер может вести кампанию по жестким рельсам, а может давать игрокам очень много свободы.
4. Если продолжать эту аналогию дальше, то кампания соответствует роману/повести, бои – экшен-главам, интерлюдии между боями – всему остальному. Конвертировать сюжет, в целом, не проблема
5. А вот дальше мы приходим к механике, и тут все очень и очень плохо. Потому что Баттлтех создан вокруг настольной игры с механикой. Нет, даже так, с Механикой. Сколько бы ни ругали Классик Баттлтех за чудовищную громоздкость, отдельные выходящие за рамки здравого смысла правила, недружелюбность к новичкам и прочие грехи механику, но играют по ней, с минимальными косметическими изменениями, уже считай тридцать лет. Канон давит, и это в общем-то неплохо, потому что сеттинг получается логичным, и сразу видно – где автор в описаниях тех же боев городит чепуху с точки зрения внутриигровой логики, где просто "мухлюет с кубиками", а где честно следует мелочным внутренним законам вселенной. Но эти 100500 правил, даже в самом базовом виде для книги-игры неудобны и неприемлемы из-за того, что случайности никто и никогда не отменял. Вероятность того, что один отдельно взятый целехонький баттлмех будет выведен из строя в первые секунды боя против равного противника невелика, но есть. Равно как и есть вероятность того, что два равных противника будут топтаться друг против друга минут 10, но так и не нанесут друг другу существенного урона ("81 ход" – не с потолка возникший игровой мем). Победителей определяют маневр, управление огнем и удача примерно в пропорции 45:45:10
6. Отсюда следует, что при попытке моделирования БТ-боя так, чтобы это было интересно игрокам мы получим старые книги-игры по БТ 80х годов, в которых не было художественной части вообще. Просто книги для дуэлей мехов. Можно, конечно, взять упрощенные правила, типа Альфастрайка, но для боя отряд на отряд легче от этого не станет. Каждый боевой эпизод-параграф будет иметь десятки отсылок, в итоге смотри пункт 5.
7. Из пункта 5. следует очень неприятный для построения логики повествования вывод – персонажи-участники боевых действий смертны, и смертны неожиданно. Смерть рядовых бойцов может быть и не повлияет на общее продвижение повествования, но может очень сильно запутать "социальные" главы. В идеале нельзя сказать, кто из бойцов переживет бой дабы потом, предположим, обсудить его итоги. В итоге "социалка" может быть адски многовариантной. Технически это реализуемо, но громоздко и на мой взгляд выглядит нелепо.
8. Пункты 5-7 лечатся жесткими сюжетными рельсами. Это хорошо для читателей, но плохо для игроков. Влияние игрока на развитие событий резко падает, смысл тогда делать книгу-игру?
9. Лекарством может стать построение повествования вокруг героя-одиночки. Такие персонажи во вселенной, где вечно где-нибудь идет какая-нибудь война встречаются очень часто, в том числе и в каноне (самый известный, это пожалуй The Bounty Hunter). В таком случае, дерево переходов от эпизода к эпизоду не осложняется необходимостью вносить поправки на многоперсонажность, но насколько интересен подобный сюжет?
10. По здравому размышлению, в официальных БТ-продуктах уже есть все составляющие "листа персонажа", так что это должно облегчить дело. Остается только взять нужное и убрать ненужное. Так что это может радовать.
11. Задумка на сюжет – есть.


Жду мнений, замечаний, предложений от специалистов и любителей. И вообще, интересует заинтересованность среди тех, кто любит книги-игры, но (возможно) не имеет представления о Баттлтехе

Вт Июн 17, 2014 14:22
Магистр Таро
26  63  Меценат

acefalcon

ИМХО – Чтобы сделать тему Бэтлтех интересной для разных игроков (в том числе не фанатов боевых роботов), то нужно наверное представить в книге-игре одновременно несколько игровых режимов – приключение, бои, новые персонажи и диалоги, квест-головоломки (связаны с починкой робота или др.), торговля, апгрейд-учеба героя для повышения навыков и пр.

Если идти этим путем, то получится ОЧЕНЬ большая книга-игра (минимум на 800 параграфов). Листик героя и его боевой машины тоже будет весьма громоздким (микроменеджмент поломок и апгрейдов).

Эта концепция игровой механики будет весьма похожа на ту что я использовал в своей игре "Тачанка" (просто нужно будет заменить тачанку роботом и др. набором ее боевых опций).

ДРУГОЙ ВАРИАНТ игромеханики и концепции игры – это сделать синтез настолки и книги-игры. Бои происходят по настольным правилам (упрощенным) на миниигровом поле с фишками (пример – книга-игра "Боевые ямы Кроарта"). А приключения и диалоги и торговля происходят по книге-игре. Возможно что при таком подходе приключение будет состоять из нескольких кампаний (4-5 шт.). В каждой кампании будет не более 1-3 боев + миниприключение-квест.

Если использование настольных элементов(поле и фишки) кажется слишком громоздким и не совсем адекватным жанру Книги-игры, то боевку можно решить и более простым механизмом (кубики или карточки атак/защит/эффектов).

Как вариант книгу-игру про боевых роботов можно сделать и с расчетом на парную игру (два игрока вместе на своих роботах воюют против общего врага). Но нужно так прописать Правила игры чтобы в книгу-игру можно было играть и одному и на пару без каких-либо изменений самого текста игры и правил.

ВАРИАНТ ТРЕТИЙ – сделать эту игру как Стратегию. Герой выступает как некий Командующий и у него много фишек роботов и карточки пилотов машин. Каждый эпизод игры это одна боевая миссия на разных ландшафтах. Игрок может потратить свои Командные Очки (КО) на то чтобы до начала боя получить развединформацию или потратить эти КО на найм нового пилота или на апгрейд какого-то из роботов и пр.
Кроме боев в игру нужно внести какой-то чисто "приключенческий" элемент (???).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Июн 17, 2014 16:46
Златолюб
42  27  Властелин строк

А по мотивам непобедимой и легендарной компьютерной игры никак нельзя? Особенно с учетом того, что она вращается вокруг текстового квеста?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Чт Июн 19, 2014 8:58
Ergistal
9  306  7  5  Герой легенд

Ну это ещё для кого как. Я помню, как играл в мехов. Но потом подзабыл и в других книг или игр не видел.
С удовольствием бы сыграл.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума