Таро, "Герой легенд" (Настольная РПГ)


Пт Авг 31, 2012 0:42
Ergistal
9  315  7  5  Герой легенд

Если понадобятся картинки для иллюстраций или вдохновения здесь можно найти замечательную подборку по скандинавам.
imtw.ru/index.php?showtopic=11665


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Пт Авг 31, 2012 13:27
Магистр Таро
26  63  Меценат

поле№2


Попробую подвести итоги мозговому штурму по концепции игры.

1) Еще раз напомню, что игра не является классической книгой-игрой, а скорее настолкой.

2) Жанр игры не совсем ролевой, а скорее эпически-ролевой. А это значит, что в игре не используется разный микроменеджмент героя (деньги, еда, время, предметы и пр.). Смысл игры – ходить по игровому миру и совершать подвиги во имя Славы.

3) игру можно материлизовать в виде классической настолки с полем, карточками, жетонами и пр. Но я постарался максимально избавиться от лишнего "картона" – по крайней мере пока Smile
Несколько подумав, я решил убрать карточки квестов и компаньонов, артефактов и пр. – и все это отразить просто в таблице на Листике персонажа (как в классических книгах-играх).

Таким образом игроку потребуется для игры всего лишь сама книга-игра + листик персонажа + распечатать игровое поле (А-4) + фишка героя + кубик.

4) Игровое поле я чуть изменил – в верхнем Мире (Валгалла) есть рисунки богов. А в нижнем мире – рисунки тамошних богов.
Эти боги будут сражаться между собой когда протрубит магический рог Гьяллрхорн – и возвестит Рогнарек (Конец света). Если боги валгаллы проиграют битву, то на земле наступит новый ледниковый период (т.е. победят боги Мрака и Холода).

5) Если играют два игрока – то один играет за богов валгаллы, а другой за Богов нижнего мира. Сбоку игрового поля будет дорожка в виде Мирового Дерева Иггдрасиль (ясень). Наверху дерева – Орел. В корнях дерева Змея.
По стволу бегает белка – это жетон с рисунком белки.
На стволе дерева есть отметки секторов на которые и перемещается жетон белки. Когда герой играющий за богов Валгаллы совершает подвиг и получает Славу, то тут же передвигает жетон белки вверх по дереву. Если же подвиг совершает герой Нижнего мира, то жетон белки сдвигается вниз. Если жетон белки дойдет до самого низа дерева – наступит Конец Мира и начнется последняя битва богов!! (Рогнарек)

6) Игроки собственно и стараются помочь богам в предстоящей битве, накапливая подвиги и посвящая их своим богам. Иногда выполнив квест герой получает право "заблокировать" одного из враждебных богов (т.е. он не сможет участвовать в "последней битве богов"). А это важно!
Сама битва богов – это миниигра в конце самой приключенческой игры героев. Суть ее проста.

7) У каждого бога есть цифра его Силы. Бой происходит попарно. Бой начинают самые слабые по силе боги. Сила бога + кубик + возможно артефакт добытый героем в предыдущих приключениях. Сравниваются результаты – проигравший бог выбывает из битвы (погиб).
И так дуэли продолжаются пока у какой-то стороны не погибнут все боги.

Т.е. может призойти и так, что ваш герой Нижнего мира набрал много подвигов и жетон белки спустился к корням Мирового дерева (там где Змей) и наступил Рогнарек – последняя битва богов. Но в ходе поединков богов могут выиграть и боги валгалы, хотя игрок-герой который играл з аних мог набратьи мало Славы. Smile
Исход и будущее Мира людей остается неизвестным до последнего момента!



_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Авг 31, 2012 16:16
Магистр Таро
26  63  Меценат

Вот еще пример одной игровой ситуации:

ЛОКАЦИЯ – «город Эланд»
КВЕСТ №3

Вас пригласил к себе в гости местный староста-бонд Торл. Пока ваши воины размещались во дворе богатого поместья, вы услышали от слуг, что они называют своего хозяина Торл Мокрые Штаны. По-видимому, это было полное имя бонда.
Хозяин устроил пышный прием вам и вашим спутникам. Ячменное пиво, жареная баранина и свинина подавались на стол в избытке. Все быстро захмелели.
Вы поняли, что согласно законам гостеприимства вы должны сказать речь в честь хозяина.
Вы решили сложить стих-вису. Какую вису вы произнесете в честь щедрого бонда?

Скажете короткую вису:

Нет добродушней хозяина Торла
Щедро накрывшего стол до небес!
2

или скажете более длинную вису:

Пиво и мед льются рекою
Гости все рады, и даже рабы!
Боги отметят бонда Судьбою
Здрав будь Торл – Мокрые Штаны!
3

2
В ответ на ваш стих староста благодарно кивнул вам. Гулянка продолжалась. Под вечер, Торл разоткровенничался с вами и поведал о своей мечте. Он хотел жениться на богатой вдове Гудрун. Да вот незадача! Гудрун слишком горда, и уже дважды отвергала предложение Торла. Староста попросил вас поехать к Гудрун и уговорить строптивую невесту. В случае успеха бонд обещал вам целый сундук серебра. Гудрун живет на острове Готланд в городе Висбю (отметьте на листике своего героя – квест №3)

3
Вы закончили свой стих и заметили, что все родственники и слуги бонда как-то странно все разом замолчали. Вы не поняли в чем дело и оглянулись по сторонам! Однако, все с ужасом и гневом смотрели именно на вас. Возмущенный староста поднялся из-за стола, и опустив ладонь на рукоять своего меча грозно заявил вам – «Никто не смеет в лицо называть меня – Мокрые Штаны! Только мои враги называют меня так, в память о том, что я до тридцати лет писался по ночам. Ты неблагодарный пришел в мой дом, пил из моей чаши и ел с моего стола. И теперь насмехаешься надо мной?! – в голосе бонда прозвучали нотки угрозы – Я требую от тебя извинений! Сейчас же!
Извинитесь перед оскорбленным старостой – 4
или скажете, что не знали о том, что это обидное прозвище, но извиняться не собираетесь – 5

4
Торл принял ваши извинения (вы теряете -1 Славу). Несмотря на ваши извинения, праздник был испорчен. Родственники старосты бросали на вас недружелюбные взгляды. Вы поняли, что вам лучше удалиться.

5
Услышав, что вы отказываетесь принести свои извинения, родственники бонда повыскакивали из-за лавок.
– Он специально приехал к нам, чтобы прилюдно оскорбить весь наш род! – закричал кто-то из сторонников бонда.
– Его подослали наши недруги! – поддержал его другой.
– Рубите его!! – заорал возмущенный Торл и толпа его подвыпивших родственников бросилась на вас с мечами.
Завязалась кровавая сеча, в которой вы получили тяжелую рану. Ваши воины чудом смогли вытащить вас из этой свалки и на руках унести на корабль (отметьте на листике своего героя – вы получили Статус «Болен»).

Добавил через 1 час 9 минут 32 секунд:

Вот еще одна игровая ситуация:

ЛОКАЦИЯ – Вестерфьерд
КВЕСТ №4

Вы прибыли ко двору ярла Хакона Доброго. Несколько лет назад он принял христианскую веру. На пиру у Хакона к вам подсел монах, который назвался Антонием Благочестивым. Он начал вас уговаривать принять христианство. Монах размахивал руками и взахлеб рассказывал вам о прелестях рая, куда попадают души умерших праведников. Антоний сказал, что сын бога Христос был распят врагами на кресте. И после трех дней воскрес.
– Христос это почти как ваш языческий Один, который тоже висел пригвожденный копьем на дереве и тоже остался жив – уверял вас монах.
Ваш разговор услышал ярл и заявил вам, что если вы примите веру Христа, то он примет вас в свою дружину и даст вам в подчинение одного из своих лучших воинов-берсерков.
Согласитесь принять христианство – 2
или считаете, что ваши боги сильнее пресловутого Христа – 3

2
Вы подчинились просьбе ярла Хакона. Монах окропил вас водой из серебряной чаши и дал поцеловать свой нательный массивный крест (отметьте на своем листике героя статус «Крещеный» и отметьте нового компаньона – "Берсерк")

3
Вы отказались принять новую веру. Ярл Хакон остался недоволен вашим решением. Телохранители ярла, в отместку за ваш отказ начали подтрунивать над вами и всячески задевать своими обидными шутками.
– Если ты так держишься своей старой веры, то докажи, что твои боги сильнее нашего Христа – заявил вам здоровый громила – Известно ли тебе, что Христос мог превращать воду в вино?!
Вы равнодушно пожали плечами и промолчали.
– Христос видать тоже любил выпить, как впрочем и мы! – гремел своим басом здоровяк – Вот и наш епископ каждый раз причащая нас в церкви дает выпить немного вина. А давай поспорим, что я во славу господа нашего смогу выпить больше, чем ты! – предложил вам воин.
Согласитесь – 4 или Откажетесь – 5

4
Вы согласились вступить в спор и доказать, что ваши боги дадут вам больше сил, чтобы перепить соперника.
Вас обступила толпа любопытных. Многие стали делать ставки. Почти все ставили на вашего соперника. Вы зачерпывали большой кружкой в чан с вином и пили по очереди. Вскоре громила не выдержал и упал пьяным под стол. Вы держались из последних сил, но выиграли спор (отметьте на своем листике героя Статус «Пьяница»).

5
Вы не стали принимать брошенный вам вызов. Вас начали обзывать трусом и грязным язычником. Однако вы упорно не желали принимать вызов (если у вас есть компаньоны, то они пристыженные вашей трусостью решают покинуть вас – вычеркните их из своего листика).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Сен 01, 2012 14:29
Магистр Таро
26  63  Меценат

Эргистал – цитата: Переборщил с минимализмом

Если сделать ситуацию не из 5 параграфов, а более, то пока первый игрок будет читать текст параграфов своей ситуации + листать книгу в поисках следующих параграфов – ВТОРОЙ игрок будет сидеть и ждать когда же наконец дойдет и до него очередь ходить.

"Варварский принц"может позволить себе читать параграфы сколько угодно, потому что это игра для ОДНОГО игрока.

В другой близкой по механике игре «Tales of the Arabian Nights" – играют несколько игроков, но там нет вообще противостояния героев, т.к. игра сделана сугубо в расчете на получение удовольствия от самого процесса приключения. Но приключения там по факту тоже одиночные.

Ну и ограничение игровой ситуации всего 5-ю параграфами объясняется еще и тем, что надо написать ОЧЕНЬ много ситуаций, чтобы игра была реиграбельной. Если каждая ситуация будет расписана скажем в 10-20 параграфах, а для реиграбельности надо написать около 100 ситуаций, то значит нужно написать книгу-игру в 1500-2000 параграфов.
Никто столько не осилит писать.

Как я пока представляю себе суть игового процесса? ЧТО я хочу передать игрокам?
Поясню. В игре много коротких игровый ситуаций (по 5 параграфов) и игроки по ходу игры-приключения успевают проиграть довольно много КОНКРЕТНЫХ и содержательно описанных ситуаций. Причем каждая ситуация это мини-История. Многие эти ситуации игроку запомнятся, поскольку содержат занятные сюжетные перипетии или там задействованы запоминающиеся и яркие НПС.
Т.е. проиграв 50 ситуаций за одну игру у игрока должно сложится впечатление что он(его герой) пережил массу разных приключений.

Именно этого психологического эффекта я и хочу добиться от игровой механики и потому взял книгу-игру, а не делаю просто настолку с карточками абстрактных игровых Действий.
Делать настолку с использованием книги-игры (текстовых описаний ситуаций и выборов игрока) имеет смысл только ради того, что в отличии от обычной настолки, – в игре с интерактивными текстами игрок сталкивается с конкретными описаниями ситуаций, которые и складываются в общий СЮЖЕТ приключения.

Может мои ожидания и требования к механике преувеличены и неоправданы? Не знаю. Пока не сделаешь – не поймешь Wink


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Сен 01, 2012 19:51
DeimosTheFaceless
1  3  Бывалый авантюрист

Идея для игры интересная. Будет интересно посмотреть на то, что в итоге получиться.

Сб Сен 08, 2012 20:51
Пелагей Шестаков
Бывалый авантюрист

Таро.

Игроки, получается, будут знать о действиях друг друга? Необычно в плохом смысле слова: метагейм в отношениях "герой-союзник" и шпионаж в отношениях "герой-враг".

Вс Сен 09, 2012 0:01
Магистр Таро
26  63  Меценат

Пелагей Шестаков

Формально ты прав. Да игрок №1 слышит, как игрок №1 читает вслух свои параграфы ситуации и делает выборы.

Но! И пусть себе слышит. Он уже эту сыгранную соперником ситуацию все равно уже не сможет разыграть. Потому что, когда игрок-герой прибыл в Локацию (А) и бросив кубик случайным образом получил Номер(№ = от 1 до 6) игровой ситуации, то тут же вычеркивает ее номер в Таблице Игры (СМ. эту таблицу в моем постинге выше ).

Аналогично и с квестом. Если игрок получил в Локации (А) некий Квест, то в тексте указан Номер (№) этого квеста и его номер игроку нужно тоже отметить в Табличке (См. последний столбик в табл.). Т.е. с этого момента игрок-соперник не имеет права играть ни игровые ситуации, ни квесты, которые уже сыграны и отмечены в таблице соперником Smile

Вот такое мое решение механики игры.
Причем если игрок (А) получил Квест №3 и №7 и кроме этого сыграл уже 10 игровых ситуаций, то у второго игрока столько же было ходов и он тоже сыграл 10 ситуаций и возможно получил или уже выполнил 1-3 квеста. Это уж как повезет по сюжету и ситуациям ( т.е. хватило ли нужных Умений и текущих Статусов героя и были ли у него нужные для квестов Компаньоны).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пн Сен 10, 2012 20:56
Пелагей Шестаков
Бывалый авантюрист

Таро.

Я примерно догадываюсь, что нельзя разыграть ту же самую ситуацию дважды. Я имею ввиду другое:
1) Два друга могут координировать действия между собой в прохождений заданий и событий. Это повлечет за собой минус к продолжительности игры. Не фатально.
2) Враги могут следить за действиями друг друга и на ходу изменять тактику прохождения приключений.

Почитал тему и имею одно замечание: зря Вы так стремитесь к уничтожению параметров во имя спасения игрока от лишних телодвижений. Какой смысл в приключениях и подвигах, если из пещеры дракона нельзя вытащить тысячу золотых и кучу ценных вещей? Какое различие в богатстве между двумя игроками с трейтами "Богач"? Кто из двух игроков лучше владеет тем или иным навыком или ремеслом, если оба они владеют одним и тем же трейтом?

Вт Сен 11, 2012 11:05
Магистр Таро
26  63  Меценат

Пелагей Шестаков

Насчет параметров героев.
Я где-то выше в топиках указал, что эта игра по своему жанру "эпическая" (от слова эпос). Т.е. в ней главное заключается не в сюжетных мелких действиях героев (ловко перепрыгнул через яму(тест Ловкости); побродил по подземелью и нашел Выход(нашел 10 монет и меч); и пр.).
Эпические сюжеты описывают макрособытия в поведении героя (пошел и убил Дракона или погиб; поехал свататься к принцессе и в итоге или удачно или опозорился; и т.п.). Поэтому то для описания эпических Действий достаточно 5-7 параграфов.

Вы Пелагей (и Эргистал тоже ) по привычке видите в игре ролевую РПГ в которой параметры героев и их влияние на приключения – крайне важны. Но я же не пишу РПГ. Я пишу эпические приключения героев. А в эпических приключениях героям не нужны рпэгэшные параметры (СМ. тексты описания событий героев в Эпосах и Сказках народов мира – там нет параметров, а есть только Выборы героев). Smile

Я совершенно не исключаю, что можно написать и ролевую РПГ где у героев есть параметры и пр. (находки, рост параметров).
Но тогда автор книги-игры (для 2-х игроков), должен неизбежно писать сюжет в совершенно ином стиле, чем тот что я указал для эпической игры.
Т.е. – если писать стандартную РПГ то придется для ОДНОГО события расписать около 20-30 параграфов (как это обычно и пишут в книгах-играх).
НО если писать игру в этой концепции, то один игрок будет сидеть и уныло ждать когда второй игрок прочитает свои 20-30 параграфов которые и поисывают ОДНУ игровую ситуацию его героя. Shocked

Если писать книгу-игру для 2-х игроков в обычном РПГ стиле, то нужно чтобы два игрока-героя были со-партийцами и играли заодно против сюжета. И такие книги-игры есть. НО в них со-партийность сводится исключительно к совместной боевке против монстров. И все!!!
Все остальные игровые ситуации в книге-игре не требуют согласованности действий игроков-героев.

Например:

1) Развилка дороги – в лес или в деревню. Куда герои пойдут? Один игрок скажет в лес, а если другой хочет в деревню? Что тогда делать игрокам?? Боюсь, что любое предложенное вами Решение будет нелогичным с точки зрения логики игры или убъет игровой интерес одного из игроков.
Например – у кого из героев больше параметр Харизма – тот и решает куда идти. Это решение автоматически делает второго героя-игрока заложником более харизматического героя-игрока. Кому это понравится?

2) Ситуация диалога с НПС – кто из игроков будет делать выборы параграфов в этом диалоге? Или нашли Артефакт или Предмет – кому он достанется?

3) Есть такие сюжетные моменты в которых очень трудно учесть тот факт, что в этой ситуации присутствует не ОДИН игрок-герой, а ДВА.
Например – Герои в пещере. Один герой подскользнулся и упал в яму. Второй герой-игрок пытается его оттуда вытащить. Вопрос – Так кто же из двух героев упал? (тестировать параметер Ловкость? или как?)
Ну ладно. А если один из героев погиб, как сюжет учтет этот момент? Ведь автору нужно писать ситуации в расчете, что здесь могут быть задействованы ДВА героя, а не один.

Если же автор все это учтет в ситуациях и распишет их с учетом одновременно и одиночного прохождения и парного, то это ТАКОЙ ГЕМБЕЛЬ, что я не знаю, кто из авторов взялся бы за это.
Проще уж играть в кооперативную РПГ настолку, а не книгу-игру.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Сен 28, 2012 12:45
Ergistal
9  315  7  5  Герой легенд

Мастер Таро, как продвигается написание игры? Мнне 4лично этот проект интересен.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Пт Сен 28, 2012 13:14
Магистр Таро
26  63  Меценат

Пока никак.
"Исписались классики" Smile

Мне тоже этот проект интересен. Но пока что-то мешает его писать.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Дек 14, 2012 19:59
Магистр Таро
26  63  Меценат

Эту тему я не бросил. Прикинул как эту игру сделать все же коллективной. Эргистал был прав. Нужно сделать игроков членами одной банды викингов. Но распределить между ними роли.

Итак.

Игра для 2-4 игроков.

Игроки – эти викинги-герои, которые на одном корабле отправляются в поход за славой.

Игроки в начале игры выбирают карточки героев ( герои отличаются параметрами – Жизнь, Мастерство боя, Лидерство ).

Корабль-дракар это отдельное миниполе-карточка на которой есть слоты для бойцов и поклажи. Бойцы – это солдатики-викинги.
Каждый игрок-герой берет в поход столько своих бойцов, сколько у него паратмер Лидерства.
Т.е. у каждого игрока свое количество верных ему викингов на корабле.

Игровое поле – карта мира Европы.

Приключение – книга-игра.

По ходу приключения игрокам-героям будут доступны игровые ситуации связанные с боями, торговлей, общением с НПС, выполнением квестов-поручений.

Для введения в игру кооперативного ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ между игроками, я ввел такую опцию, как – Роли героев - в начале игры каждый игрок-герой может выбрать одну из ролей:

КОРМЧИЙ – игрок с этой функцией решает куда плыть дальше (по карте мира). И он распределяет заработанные командой очки славы.

ВОЖДЬ – игрок-вождь решает участвовать в бою или отступить + он решает чьи бойцы будут участвовать в бою (ведь у каждого игрока свое количество бойцов).

ТОЛМАЧ – этот игрок посещая города выбирает с каким НПС он будет разговаривать (обычно в локации города игроам предлагается на выбор 6 ПНС).

КУПЕЦ – этот игрок распределяет добычу между другими игроками-героями + решает что покупать, а что продавать в городах.

Игроки могут вместе обсуждать все вопросы, и могут по ходу игры перераспределить роли (если недовольны действиями какого-то из игроков).

В игре используются ресурсы:
монеты
разные типы товаров (овцы, ткань, мед, серебряные кубки)
викинги-бойцы (погибают в боях и нанимаются в городах)
Едой являются овцы и мед – они же и товар

ЦЕЛЬ ИГРЫ
Плавать по морям. Грабить. Выполнять квесты. Торговать. И в итоге набрать как можно больше очков Славы. Ну и не умереть по ходу!

Формально побеждает игрок с большим количеством очков славы и становится героем легенд.

Очки славы игроки получают за победу в бою, за квесты.
Очки славы распределяет игрок-Кормчий.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вс Дек 16, 2012 21:26
Магистр Таро
26  63  Меценат

По поводу общей схемы игры.

Допустим размер игрового мира = 30 локаций (порты, поселки).

В каждой локации игроки могут выбрать одно из действий:
грабить
общаться с НПС
получить квест
нанять бойцов в команду
продать награбленное добро
сделать остановку (поправить здоровье героев) + разыграть событие

Если игроки выбрали ГРАБИТЬ локацию, то остальные варианты выборов им становятся недоступны.
Если же игроки не хотят грабить локацию, то могут выбирать любые действия.
Если решили сделать остановку то должны выбрать одно случайное событие в этой локации.

Вот такая схема воспроизводится почти во всех локациях.

Это значит, что по каждой локации нужно написать:
18 встреч с разными НПС
3 описания задания квеста
6 событий
3 разных варианта боя в случае если игроки решили грабить локацию
3 варианта результатов торговли
ИТОГО = 33 параграфа для одной локации

30 локаций х 33 параграфа = 990 параграфов Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Дек 18, 2012 13:09
Магистр Таро
26  63  Меценат

Продолжаю искать интересную и простую систему боевки для этой игры.

Например такая идея:

Есть колода карт викингов (около 30 карт). Игрок в начале игры берет из колоды скажем 3 карты викинга. Это и будет его боевой отряд. Но по ходу игры в локациях можно нанимать новых бойцов (тянуть карты из колоды за деньги).

Карты викингов имеют разную силу боя и разные типажи.
Например:

Сила = 3 или 4 или 5 – Буйный - буйные бойцы всегда участвуют в бою и погибают первыми.

Сила = 2 или 3 – Храбрый - храбрые бойцы это обычный тип викинга.

Сила = 3 или 4 – Трусливый - трусливые бойцы могут участвовать в бою только если с ними в атаке участвуют храбрые бойцы. На каждого трусливого бойца нужен один храбрый.

Сила = 3 или 4 или 5 – Жадный - жадные бойцы за участие в бою требуют оплаты монетой.

Сила = 3 или 4 – Вожак - если этот боец участвует в бою вместе с Буйным бойцом, то сила бухного бойца (-1), но зато он не погибает в бою.

Как выглядит бой?
Если игрок выбрал грабить локацию, то выкладывает на стол максимум 3 карты бойцов. Затем переходит по ссылке и видит по тексту какая сила врага (в виде цифры).

Например – Сила врага = 7
Игрок бросает кубик за себя и врага и плюсует выпавшее значение к силе – у кого больше выиграл бой.
Но даже при победе один буйный боец погибает (если нет рядом Вожака).

Если бой проигран, то погибает один боец на выбор игрока.

Примерно такая идейка Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Дек 19, 2012 13:20
Ergistal
9  315  7  5  Герой легенд

Мастер Таро, идеи конечно очень интересные, посмотрим, как получится реализация, а пока вот тебе этакая шпаргалка для придумывания приключений. Она конечно не заменит автора, но поможет разнообразить приключения, если мысль зайдёт в тупик.
quest-book.ru/forum/gengen/usegen/14/

Если вариант получился заведомо глупый, то просто нажмите перезапустить.

А ещё по названию, если точно у тебя игра про скандинавов, то у них не легенды, а Саги или эпосы, поэтому название предлагаю "Герой Саг" "Сага о викингах" "Героический Эпос". "Сага о Герое".

Ну и запоздалое наверное предложение. Делать игру не сплошным приключением, а отдельными отрывками-квестами.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Ср Дек 19, 2012 13:49
Магистр Таро
26  63  Меценат

Эргистал

Я пока не писал сам текст приключения. Поэтому возможны любые варианты. Боевку пока тоже ищу, прикидываю.
Кроме этого игровую механику хотел бы сразу подгадать под движок в котором игра будет реализована он-лайн. Чтобы потом не переписывать. весь текст и боевки.

Генератор пока не открывается. Посмотрю вечером по домашнему компу.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Дек 19, 2012 15:42
Ergistal
9  315  7  5  Герой легенд

Так, смотри, предложение, чтобы механика соответствовала названию игры.
Но не знаю, можно ли совместить с кооперативной игрой.

Герои соревнуются, в славе, т.е. о ком скальды сложат больше легенд, каждая легенда состоит из нескольких эпизодов.

Например для "Легенды о Беовульфе (10 победных очков)" – нужно выполнить
3 лёгких задания,
2 сложных,
1 эпическое.

А более простая "Сага об Иллуги Зяте Грид (3 очка)"
1 простое,
1 сложное

Игрокам придётся маневрировать, или написать "эпическую сагу" или несколько мелких подвигов.
Победа достигается или набрав определённое число очков, или когда саги закончатся.
Кроме того, можно поиграться со скальдами, например, подкупать их золотом, чтобы написали хоть какую-нибудь поэму, или преувеличили подвиг, записав простое задание, как сложное.

Названия саг можно взять здесь: http://s-sagi.org.ua/


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Ср Дек 19, 2012 17:36
Магистр Таро
26  63  Меценат

генератор квестов


Эргистал

Идея с расчленением игры на саги и эпизоды-квесты внутри саги – интересна.
Если игроки плавают каждый на своем корабле и выбирают разные по сложности и Славе приключения-квесты, то такая разбивка эпизодов вполне уместна.

Но если каждый игрок-герой плавает на своем корабле, то игроки почти никак не пересекаются. Взаимодействия мало для коллективной игры.

Я пытаюсь придумать концепцию игры так, чтобы играть можно было и в одиночку (как книгу-игру) и коллективно (как настолку).

Проблема в том, что для соло игры в жанре книги-игры, реиграбельность особо не нужна. Сыграл пару раз и все (пример -игра "Черный континент")

А вот для коллективной игры реиграбельность крайне важна ибо предполагается что как в любой настолке игроки в каждой новой партии столкнуться совсем с другими игровыми ситуациями.

В основном это достигается новой стартовой раскладкой карточек и пр. + каждый раз игроки по разному делают ходы и пакости друг другу.
В игре, где в основе игрового сюжета лежат заранее прописанные квесты-сюжеты, реиграбельность, увы, минимальна.

Это значит, что квесты должны быть сконструированы не сюжетно (как в книге-игре), а как-то иначе (ближе к настолке). Но при этом не терять ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНОЙ сюжетности.

Как на данный момент я пытаюсь разрешить эту проблему?
Развести в игре отдельно квестово-повествовательную часть и чисто настолко-игровую часть.

Например:

Есть игровое поле - Норвегия – Скандинавия(Швеция) – Дания – Британия – Ирландия – Побережье франции – Побережье испании – Гибралтар – Италия – Греция – Азиатское побережье – Черное море – Днепр (Киев) – Новгород – Финский залив – Балтийское море – Норвегия

Это Путь по которому игроки-герои на одном дракаре могут плыть и совершать подвиги + должны проехать по этому "кольцу пути" и вернувшись на родину (Норвегию) – получить свою Славу! (если вообще выживут).

Локации (города-порты)
В каждой локации игроки могут выбрать одно из действий:
грабить
общаться с НПС
получить квест
нанять бойцов в команду
продать награбленное добро
сделать остановку (поправить здоровье героев) + обязаны разыграть событие

К сюжетно-повествовательной части игры относится:
выбрать квест - (читать прилагаемую к игре книгу-игру и совместо делать выборы).

выбрать случайное игровое событие (тоже зачитывается из книги-игры)

общаться с НПС (зачитывается из книги-игры)

А вот игровые действия – грабить, нанять новых бойцов, купить/продать товар - ЭТО чисто "настольные" игровые действия. Они то и создают реиграбельность всей Игры.
Поскольку переигрывая игру игроки скорее всего будут в локациях совершать уже другие настолочные действия.

Сыграв несколько раз в такую игру, игроки уже будут точно знать содержание сюжета в каждом квесте (из книги-игры)! Это убъет сюжетную реиграбельность.
Чтобы такой проблемы не было я склоняюсь к варианту который реализован в старой западной книге-игре-настолке "Арабские ночи".

Если помнишь, там сюжет квеста ГЕНЕРИРУЕТСЯ случайным выбором игрока.

Пример квеста:

Вы прибыли в город Тронхейм. На причале вас встретил - ???(бросьте кубик по таблице Персонажей, чтобы узнать КТО вам встретился – допустим это оказался Конунг Родимир из племени лютичей) – Он пригласил вас к себе на званный ужин! Вы поведали за столом гостям о своих подвигах и странствиях.
Подвыпивший Хозяин нагло заявил присутствующим, что все это враки! Он ударил кружкой о дубовый стол, расплескав дорогое вино на скатерть и вызвал одного из вас на поединок. Он намеревался доказать, что знатные жители Тронхейма умеют владеть мечом не хуже хвастливых викингов!

Откажетесь - (См. событие в таблице №3 – пункт №12)
Согласитесь - (См. событие в таблице №3 – пункт №34).

***Пояснения – Если бы игрокам встретился другой НПС, то по таблице событий были бы другие исходы ситуации.

Фактически мы получили мини-генератор квестов. И тогда реиграбельность этих квестов повышается. В другой игре вам попадется другой НПС и по таблице будут другие исходы. Но при этом сюжетное повествование сохранится и у игроков будет от игры впечатление по настоящему пережитых конкретных сюжетов приключения.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Дек 19, 2012 20:10
Магистр Таро
26  63  Меценат

Нашел статейку про типы бойцов в Контр-Страйк.
http://gogogo-server.ru/poleznoe/173-psihology-gamers

Занятно.
Хе-хе! Можно вывести типажи викингов по этой же схеме. Типажи не привязаны к типу вооружения, а скорее это именно психотипы бойцов во все времена и эпохи (от копья до автомата).

Добавил через 20 минут 52 секунд:

Попробую расписать типажи бойцов:

1) Новобранцы - часто это новички в ратном деле или патологические трУсы. Стараются держаться за спинами более опытных товарищей. Предпочитают глухую оборону. Иногда от страха могу броситься в глупую самоубийственную и бессмысленную атаку (и глупо погибнуть).

2) Осторожные - смело атакуют только с толпой своих товарищей. В одиночку предпочитают отсиживаться в укрытии. Если чувтствуют, что их команда проигрывает бой – первыми бегут с поля боя.

3) Лидеры - всегда имеют в голове замысел боя, стараются просчитать действия врага, готовы умереть только если их смерть принесет Победу всей команде (или Идее). Стараются первыми не лезть в драку. Дают подсказки другим бойцам. Готовы признавать свои ошибки.

4) Шуты - для них главное не команда, не общая идея, ни победа. Им главное получить свой кайф от боя. Иногда первыми лезут в безумную атаку просто ради куража. Непредсказуемы в своем поведении. Не слушают приказов. Часто в итоге выполняют роль камикадзе. Наивно полагая, что смерть всегда обойдет их стороной.

5) Помощники - всегда готовы поддержать атаку других бойцов команды. Надежные защитники позиции. В атаке осторожны.

6) Храбрецы - быстрые в атаке, беспощадны к врагу, на удивление многих выходят без царапины даже из самой кровопролитной сечи.

7) Гордецы - считают, что в одиночку могут справится со всей вражеской аравой. Эгоисты. Позеры. Мечтают только о личной Славе. Мечтают стать Лидерами команды.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Дек 19, 2012 20:35
Ergistal
9  315  7  5  Герой легенд

Костя, ты генератор посмотрел?

Есть игровое поле – Норвегия – Скандинавия(Швеция) – Дания – Британия – Ирландия – Побережье франции – Побережье испании – Гибралтар – Италия – Греция – Азиатское побережье – Черное море – Днепр (Киев) – Новгород – Финский залив – Балтийское море – Норвегия
Это Путь по которому игроки-герои на одном дракаре могут плыть и совершать подвиги + должны проехать по этому "кольцу пути" и вернувшись на родину (Норвегию) – получить свою Славу! (если вообще выживут).


Тогда, напрашивается механизм монополии. Фишки идут по замкнутому кругу, на расстояние кубика. Только вместо предприятий – поселения, их можно "ограбить" получив мгновенный доход. Остановившись в специальных локациях – квесты (стопка карточек со случайным номером приключения). Прошёл круг – набрал славы столько, сколько приключений случилось за круг. Пришёл раньше – первым выбрал, пришёл позже – больше награбил по пути. Встретились два корабля на одной клетке – простое карточно+кубиковое сражение.

"Марсиане оттеснили вас к Уэльсу" (интересно кому то эта фраза покажется знакомой?)


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Чт Дек 20, 2012 11:54
Магистр Таро
26  63  Меценат

Эргистал

Генератор вчера вечером дома посмотрел.
Прикольная штука. Действительно может подкидывать в голову идейки по квестам.

А по схеме игры "Фиаско" ты не думал делать генератор?
Дело в том, что в твоем генераторе задается как бы сухая схема возможного сюжета. Даже не сюжета, а скорее целевой установки для героя – Некто дал герою задание(цель) и на пути героя стоит преграда (А) + некое особое обстоятельство.

Но сюжета тут нет. Сюжет возникает если намечены основные действующие лица + их установки(мотивы-цели) + их взаимоотношения. А Места действия и предметы – это уже дополнитеольный антураж для этого сюжета.

Если ты смотрел сайт Студии 101 – где выложены разные модули для "Фиаско", то наверное подметил, что их базовые модели отличаются лишь тематикой и жанром.
Следовательно можно сделать генератор сюжетов по эпохам, темам и жанрам.

Базовые эпохи - древность, новое время, будущее.

Темы - историческое средневековье, фэнтези-сказка, вестерн, современный боевик, вторая мировая война, ...

Жанры - драма, детектив, боевик, ужасы, ...

Можно начать с чего-то более часто востребованного – фентези-средневековье.

Подумай над этим Wink


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Июл 11, 2014 12:48
Jumangee
Во всех бочках затычка

Таро, проект жив или в холодильник?

Пт Июл 11, 2014 16:45
Магистр Таро
26  63  Меценат

В холодильник. Сейчас же лето. Жарко. Может растаять Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума