undefinedВопрос, какие максимумы денег, красноречия, магии и хитрости? 4 слишком мало наверное, чтобы чувствовалась разница. Предлагаю 6 (тогда можно будет кубиком проводить проверки, (киньте кубик 1д6, если выпало больше значения вашей магии...то).
Ещё наверное нужна стандартная, "жизнь героя". Чтобы был какой-то запас крепкости, который закончившись, нужно восполнять (отдыхать пару ходов в монастыре, или таверне). Хотя можно совместить бой/жизни в одной характеристике. Ведь логично, что раненый боец, слабее сражается, если не хочешь получать сам урон, тогда скидывай карточку кого-то из спутников.
Предложение
Набрав 14 чести, не оканчивается игра, а переходит в финальную фазу, распрю за трон, или финальный турнир. В нём у каждого ещё есть шанс победить на основании накопленных к этому моменту полезностей.
1) как повысить взаимодействие игроков (чтобы не было ситуации когда каждый игрок бродит по полю своим героем и выполняет квесты и не пересекается с соперником)
1 вариант. Сделать "пересекающиеся задания" одному игроку отнести артефакт, второму отобрать. Или совместные, для входа в подземный Храм нужно 10 магии, которые можно получить, лишь зайдя вдвоём. А как там будете делить сокровища – второй вопрос.
2 вариант. Сделать "исчерпаемый" ресурс, ту же честь например. Т.е. когда она закончится в "пуле" единственный вариант получить вновь – отобрать/украсть/купить у конкурентов.
3 вариант. Смотрим классику – "монополия". Помните? ПЕрвая часть игры – набор карточек-предприятий. Вторая – сбор монополий одного цвета, только обменять/отобрать/купить у других.
Здесь можно комплекты артефакатов, которые собранные вместе – дают бонус. Важных для победы. Если их нашли другие – значит нужно с ними договорится, купить, обменять.
2) предусмотреть чтобы не было лазейки быстрого выигрыша или однозначной выигрышной Стратегии
Всё можно выловить только в стадии тестирования. Сейчас сложно предусмотреть.
3) сделать так чтобы герои были непохожи и их умения и статусы по ходу игры изменялись, делая каждую новую игру непохожей по игровой судьбе героев
1. Разные классы игроков, это можно отметить на карточке героя. Для интереса назвать не стандартные воин/маг/вор, а как нибудь ещё.
Разница между героями – в максимуме накопления характеристик. Какой-нибудь "чернокнижник" (Макс. магия = 6, Макс. хитрость = 4 Макс Богатство = 3 и Макс. красноречие = 3).
2. Кроме того можно сделать игроков двух народностей, связав с предысторией игры, тогда к одним будет отношение хорошее одной части населения, к другим – другой. И попав в город к "лесовикам" одному лучше бежать сломя ноги, другому же отдохнуть и поправить силы.
4) сделать более интерактивным игровое поле (какие-то локации то становятся недоступными героям, то на поле появляются супер-монстры (фишки), которые начинают преследовать героя и пр.
Единственный способ, что приходит в голову. Общая карта – показывает квадратами только тип местности 4 кл.город, 4 кл. монастыри, 10 кл. специальные места, 50 кл. лес, 40 кл горы и.т.д.
На них рубашками вверх (на рубашке тоже указан тип карты) – выкладываются карточки с таким же типом местности. И только попав на клетку, герой переворачивает карточку, и видит что это конкретно за место, и куда ему идти (номер параграфа).
Хотя вариант трудо-затратный для игрока, распечатать ещё дополнительные карточки и вырезать их). Мы ж не коммерческий пока вариант рассматриваем?
При таком варианте, карта каждый раз будет новая. С каждой игрой меняются местами города, замки, локации и.т.д. Как вариант, чтобы облегчить, можно только для "специальных локаций" такую чушь с перевёртышами, а проходные клетки всегда одинаковые.
5) следить чтобы каждый игровой ход не был сильно затянут (чтобы второй игрок не скучал в ожидании)
Ну тут не знаю, но совсем до нуля сокращать литературную часть не стоит. Пусть вслух читают, чтобы всем интересно послушать было.
Я для теста почти дописал одну лесную локацию про короля-оленя, пару веточек осталось дописать. Максимальная глубина – 4 параграфа. Боёвку не делаю, не знаю, как она будет выглядеть.
При трёх вариантах выпадения, фактически встречи не будет, но будут легенды, слухи и.т.д. Следы короче этого существа. А при трёх-других возможно встра=етится в разных ситуациях и решить, что с ним сделать убить/взять в попутчики/помочь.
С локацией связаны 2 задания, спутник. Думаю, артефакт ввести или нет ещё.
Пришлю почитать если закончу, скажешь, похоже это на твой замысел или нет. [b]
Добавил через 54 минут 5 секунд:
спойлер
Игровой мир – это небольшое средневековое королевство в стиле фэнтези. Магия присутствует в ограниченном виде. Король этого королевства умер не оставив наследника мужского пола. Его единственная дочь пропала. Единой власти больше нет. В стране есть несколько сильных баронов, которые отсиживаются в своих замках. Между баронами идет война за право занять опустевший трон. В погоню за славой и правом занять трон бросились и более мелкие рыцари. Среди них и ваш герой.
Население страны готово подержать того претендента, который прославится больше других.
Основное население страны – это люди. Однако встречаются так же карлики, великаны и разная нечисть, обитающая в труднодоступных местах страны (болота, леса, горы, руины и подземелья).
После смерти короля и последующей смуты большая часть сокровищ из замка была похищена и теперь находится неизвестно где. Среди пропавших сокровищ есть ценные магические артефакты.
По дорогам страны бродит много странствующих авантюристов, которых всегда можно нанять к себе на службу за звонкую монету.
Пока слишко стандартно и обобщённо. Нет изюминки, чтобы хотелось играть. Обычная история о среднестатистическом срдневековом королевстве со среднестатистическими героями и среднестатистическими монстрами. Очень напоминает плохую браузерку, которых сейчас пруд пруди. Некоторые даже не уделяют вниманию описанию мира, типа "Маг – обычный, маг, ну вы знаете".
Конечно и целую книгу введение писать не стоит. Но пару-тройку страниц с константами мира, и основной конфликт игры надо бы найти.
Я предлагаю взять такой сюжетный момент (бывший как в истории Руси (Варяжские князья – славяне), так и в истории Британии (англосаксы-нормандцы) и многих других стран).
Пару-тройку десятилетий назад, королевству угрожал опасный враг. И местные жители пригласили себе в союзники/правители более воинственный народ. Они справились с опасностью, и стали управлять местными. И в принципе эти десятилетия всем жилось им неплохо. Так же принесли свою веру единого бога и навязали её местным.
Чудовищ, монстров и другие расы истребили, или загнали в леса и болота. Так же как и языческую религию. Монахи получили много власти и проповедовали свою религию местным.
Всё продолжалось, пока единая династия не рухнула, и каждый не стал сам за себя.
И тут подняла голову местная аристократия, до этого ущемленная в правах.
И вот основной конфликт игры – кто станет новым королём, один из пришельцев (+единобожие), или вернут власть местные жители (+язычество).
Герои разделены поровну, или у каждого своя предистория. И в финале, игрок объявляет свои ключевые выборы, подводящие итог истории. Т.е. кто будет править, какая будет религия, как относится к разумным нелюдям.
Т.е. локальность перерастает в глобальность и игроки почувствуют свою значимость для истории.
Или, как вариант, каждый выполненный квест складывается в свою копилку (указано при выполнении в тексте). И в какую на момент финала попадает больше, на том история и закончится. Т.е. герои могут выполнять квесты отнюдь не с целью что-то сделать глобально, а за деньги или артефакты, но в итоге приведут страну к одной из определённых концовок.
Т.е., чисто для примера.
1. Задания "лесовиков"
– Замок Горн.
– Горн Святого
Задания "горожан"
– "Первый человек"
2. Задания в защиту разумных
нет.
Задания по истреблению чудовищ
Охота на минотавра.
В финале игры смотрим, в первой паре больше выполненых заданий в копилке "лесовиков".
Значит после финала читаем текст "Лесные жители смогли добиться признания равными с завоевателями, теперь к их мнению прислушиваются... разрешают селится.. и.т.д.
В паре чудовищ. Больше заданий лежат в копилке по истреблению. Значит, "Смелые герои истребляют чудовищ, и всякую нелюдь населяющую страну, дороги вновь безопасны..."
Ну, вот, я чётко это представляю, только трудно словами передать. Если бы было устройство ввода для ленивых напрямую из мозга в текст, минуя клавиатуру, я бы уже только всего наворотил бы
.