Уровень стратегии


Вт Июл 12, 2011 22:34
gudleifr
Знаменитый приключенец

Что-то всех в последнее время пробивает на космические стратегии.
Нижеприведенный кусок начинал писаться, как попытка приспособить уже готовые модели к затыканию очевидных дыр в проекте.
Затем меня заклинило на общей философии...
...
Немного покопавшись в истории игры STAR TREK, обнаружил целое семейство "продолжений". Это (основные):
STAR FLEET – тоже самое, но в обобщенной вселенной "наши против зеленых";
STAR FLEET II – игра "за зеленых", добавлено немного графики и возможность высаживать десанты на планеты;
STAR LEGIONS – опять "за зеленых", практически одни наземные операции;
EMPIRE – совсем простая вселенная "наши против ненаших", только наземные операции, но очень похоже на STAR FLEET II.

Говорить о каком-то моделировании военных действий или космических полетов в этих играх не приходится. Если только – о голой стратегии в условном мире. Поэтому поговорю опять об интерфейсах управления.

В этой серии интересна прежде всего разнородность объектов управления. В более поздних стратегиях обычно есть только два интерфейса (и соответственно типа объектов): "общий", реализуемый меню главного окна (СТРАТЕГИЧЕСКАЯ КАРТА, т.к. здесь я опять возвращаюсь к комнатной модели) и "частный", реализуемый контекстным меню отдельного "танка" (ПУЛЬТ). В те же далекие времена даже у стратегий наблюдался разнобой в сложности объектов.

Сразу бросается в глаза, что "общий" интерфейс во всех играх серии (кроме EMPIRE) привязан к некоторому сверхобъекту – космическому кораблю. Интерфейс сложный, состоящий из ПУЛЬТОВ, СТРАТЕГИЧЕСКОЙ И ТАКТИЧЕСКОЙ КАРТ. Однако, обычное для нас управление (тыкнуть мышкой в нужный орган) в ранних играх отсутствует. Для ввода команд используется текстовый набор.

Неоднородны и "частные" объекты – здесь, "танки", участвующие в наземных операциях. По сравнению с "CIVILIZATION", где подразделения сведены в более-менее строгую систему (не говоря уже о конструкторе подразделений в EMPIRE II), в EMPIRE – форменный винегрет. Можно условно разделить тамошние "танки" на совсем простые (армии и авиакрылья) и посложнее (города и корабли). Да-да, разнобой в подразделениях такой, что города не являются чем-то особенно выдающимся (ср. CIVILIZATION).
Армии тупые до безобразия – тупо ползают по карте с единичной скоростью и захватывают города (уничтожают армии врага) с вероятностью 50%. Управление авиакрыльями посложнее. И скорость у них побольше (4-5 единиц) и запас топлива ограничен (разбиваются не успев вернуться в города).
Корабли (не говоря уже о городах) обладают кучей самых разных особенностей – вместимостью, живучестью, скоростью, ударной мощью. По сути, вся стратегия игры сводится к строительству сбалансированного флота.

Итак, имеем сверхобъекты (один сложнее и красивее другого) и малые объекты (забавные своей разнородностью). Пытаться свести все к общему знаменателю, как в современных играх? Или, найти каждому свою КОМНАТУ? Если заводить речь о реализме модели, то безусловно, второе. Иначе придется строить полноценный симулятор жизни. Частные же модели вполне могут быть честными.

Не могу не упомянуть и еще об одном минусе "стандартизации", проявившемся уже в EMPIRE. Недоработанность СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЫ привела к наличию кучи команд, отдаваемых как меню, так и кликами мышкой, цель которых – избежать выхода простых объектов из-под контроля: засыпания, потери фокуса, пропуска акции... Забавно, но, по мере развития жанра, число таких предохранителей все увеличивалось. В современных стратегиях можно практически "тыкать" куда попало, не опасаясь роковых паследствий. Этакий Windows-стандарт: лишний клик дела не испортит. Вот и тыкаешь, как дурак, пока не сработает.

Еще одним явно проявившимся в серии отличием сверхобъектов (далее буду называть их сложными)от простых является возможность их "автоматизации".
Если для простых объектов она сводится кпростенькому программированию (приказам передислоцироваться, патрулировать, эскортировать...), то для сложных – к использованию "компьютера" для облегчения расчета сложных команд (например, торпедной стрельбы или прокладки курса).

Разделение объектов на простые и сложные также служит мне оправданием в деле размежевания ТАКТИЧЕСКОЙ И СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТ. Очевидно, что "при прочих равных", бой сложного объекта естественнее смотрится на ТАКТИЧЕСКОЙ, а кучи простых – на СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЕ.

Посмотрим теперь на устройство наших объектов. Комнатная модель, вроде бы, позволяет все разложить по полочкам в компьютерной реализации, но как быть в настольной игре или книге-игре?

В настольных играх с простыми объектами проблем нет – фишки, как фишки. Все их особенные свойства без труда описываются правилами. Однако, со сложными объектами возникает проблема. Использование сложных органайзеров вполне допустимо, пока сложные объекты ассоциируются с игроком (см. TALISMAN), но требует введения игрока-банкира, при описании в виде сложного объекта "общеигровой обстановки" (см. MONOPOLY) или, даже, гейм-мастера.
Имеет ли это смысл? Может, сложные объекты допустимы только в играх на одного игрока? Т.е. мир, в котором "живет" игрок имеет смысл усложнять введением подобных монстров только тогда, когда мы хотим сделать сложность противником игрока. Зачем, например, банк в MONOPOLY? По моему мнению, он нужен только постольку, поскольку игра заведомо случайная и игрок не может полностью управлять своими объектами. Если игра полностью зависит от взаимодействия стратегий игроков, то вполне достаточно фиксации игровой ситуации изменениями позиции на игровом поле и изменениями настроения игроков.
Соображение здесь такое. Игроки, начинающие партию в случайную игру, каждый раз предвкушают, что в этот раз случайные числа сложатся в такую комбинацию, которая породит нечто очень интересное и незабываемое (при минимальном участии игроков), породит некую "новую сущность". А для этого необходимо как можно полнее учесть все случившиеся события в разнообразных накопителях и органайзерах. Впрочем, это только моя гипотеза.
Гораздо большее влияние на современные игры оказывает появление "промежуточных" объектов. Сложных, но присутствующих в большом количестве. Например, города в стратегических играх, начиная с CIVILIZATION. В настольных играх ярким примером служат т.н. wargames. Каждая группа фишек-солдат на столе снабжается листочком подробного учета состояния подразделения, в который аккуратно заносятся все потери, траты боезапаса и изменения "морали". Причем, игры, в которых подобное отражается одним-двумя жетонами-маркерами (ASL или DIRTSIDE II) клеймятся как "нереалистичные". Кроме того, что использование подобной механики не имеет никакого отношения к реализму, ничего сказать не могу.

Книги-игры, это игры для одного игрока (а нередко и того меньше – только для автора). Значит сложный объект, описывающий состояние вселенной и состояние игрока, здесь вроде бы уместен, как нигде. Простые объекты здесь обычно выступают двумя способами – как объекты, вступающие во взаимодействие со сложным объектом игрока (как Клингоны, атакующие Энтерпрайз в STAR TREK), и как трофеи-награды, которые копятся игроком (друзья и предметы в TALISMAN).
В связи с этим возникает два вопроса:
1) должны ли учитываться одинаково состояния вселенной и игрока (впрочем, обычно в кнИграх состояние вселенной вовсе не учитывается)?
2) правомерно ли, вообще, введение единого термина "простой предмет" для всех тех происшествий, которые могут быть описаны в кнИгре?

Здесь мы приходим к тому, что уже привычное описание кнИгры в виде графа состояний-параграфов перестает быть адекватным. Повод прекратить работу? Но посмотрите на произведения литературы. Я, например, почти не помню, в каком порядке происходили "приключения" Раскольникова, но его "взаимодействие" с Сонечкой и Свидригайловым в памяти отложились. Более того, именно они и представляют для меня суть произведения. А сюжет – лишь средство столкнуть героев друг с другом. В компьютерных играх все по-другому: есть основной сюжет, который обязателен для прохождения, но частности прохождения целиком на совести игрока. Кому какое дело, сколько "тарелочек" я завалю в X-Com, пока, наконец не выясню местонахождение Сидонии?
И кто сказал, что кнИгры должны идти по пути еще большей запутанности сюжета в противовес сложности отношений "объектов"?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума