Уровень экономики
Вт Июн 07, 2011 12:50
- Доступные действия:
gudleifr
Знаменитый приключенец
Т.к. игра на на уровне эволюции забуксовала, то, по прсьбе трудящихся, ввожу этот уровень. На нем сталкиваются две силы:
Земляне: захват территории и ее обустройство, в т.ч. строительство опорных баз для борьбы с пришельцами; исследование новых технологий и производство новой "техники".
Пришельцы: захват... (аналогично землянам), сохранение своих технологий и производство своей "техники".
Что нам дают компьютерные игры?
Какие инструменты имеют в своем распоряжении земляне?
1. Оружие. Почти во всех сериях присутствуют истребители для перехвата НЛО. Везде присутствуют десантники, высаживающиеся для зачистки территории, в зависимости от номера серии, имеющие на вооружении кроме легкого стрелкового тяжелое станковое оружие или роботы-танкетки. В одной из серий землянам доступны "ползучие истребители" (т.е.танки.)
В поздних сериях для войны можно привлекать ополчение и/или союзников. ОМП ни в одной из серий не предусмотрено (если не считать таковым антибиомассовые излучатели из 5 серии), но оно явно необходимо.
2. Транспорт. Ползалки-леталки для перевозки десантников. Позднее – материалов, инженерного и научного оборудования.
3. Супертранспорт. Объединяют, как свойства истребителей и транспортов. Кроме того, позволяют залетать туда, куда обычным транспортам влет заказан.
4. Инфраструктура. Сложность вариируется от игры к игре. Как писал ранее все ресурсы делятся на 3 класса:
a. Один раз добытый ресурс (обычно – технология) становится доступен до конца игры.
b. Ресурс доступен, если присутствует необходимое число его поставщиков (может, связанных с потребителем исправным грузопотоком).
c. Ресурс где-то добывается, доставляется на склад и оттуда честно расходуется.
В зависимости от этого опорные пункты выполняют различные функции: места для постройки источников и хранилищ ресурсов, узлы грузопотоков, места для размещения различного оборудования, оборонительного и натупательного оружия.
5. Научные и инженерные силы. Существуют в стационарном (научные разработки и производство) и мобильном (сбор трофеев, исследование территории и строительство опорных пунктов).
6. Политика. В первых сериях прочее население Земли считалось только территориально – исправно (или не очень) платили нам десятину и постепенно захватывались пришельцами. В третьей серии поменялось название, но не суть. Теперь ресурсы нам давали не территории, но корпорации. Причем, ряд товаров и/или услуг был связан с конкретными поставщиками. На экране же мы наблюдали бестолковое мельтешение чужих транспортов, от которого нам было не холодно и не жарко. Начиная с четвертой серии свойство "принадлежать одной из фракций" стало неотъемлимой частью текущего состояния территории.
Вопросы:
1. Нужно ли на этом уровне вводить дополнительные сущности?
2. Нужны ли нам все три класса ресурсов?
3. Годится ли описанная ниже система для отыгрывания политики?
Делим типы гос.устройства на небольшое число типов. Описываем каждый тип только в терминах нашей вселенной, стараясь ограничиться минимальным числом параметров. Бредовый пример (тип гос.у-ва приписывается как территории, типом фракции считается максимальный тип из всех принадлежащих фракции). (На неувязки пока внимания не обращаем.)
Типы: Варвары (во всех отношениях нейтральны), Воины, Рыцари, Солдаты, Космонавты.
Отношение к территориям:
Воины – необходимо постоянно расширять территорию. По невозможности – "распад империии" – каждая из территорий случайно выбирает из Варваров, Рыцарей и Воинов.
Рыцари – необходима постоянная война. При переходе всех территорий франкции к Рыцарям, территории случайно выбирают из Варваров-...-Солдат.
Солдаты – необходимо наличие более бедных территорий для грабежа (рынки сбыта). При исчерпании на карте всех Варваров и Воинов – территории случайно выбирают из Варваров-...-Космонавтов (у самой бедной фракции).
Космонавты могут быть только у одной фракции. Обязаны повышать уровень своих территорий.
Отношение к тактике:
Воины: открытие тактики.
Рыцари: тактику навязывает противник.
Солдаты: линейная тактика.
Космонавты: глубокая операция.
_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
gudleifr
Ну ты снова схватился за середину. Хорошо конечно расписал, как выглядела экономика в компьютерном оригинале.
Чтобы определится с ресурсами и думать дальше нужно сначала определится:
А) во что же мы всё же играем (ролевая система).
– Если это преполагается книга-игра, тогда затрачиваемых ресурсов необходим минимум, например
– Если же форумная, тогда можно уже немного увеличить их число и использовать несколько видов ресурсов,
– Если просто обдумываем нечто абстрактное, тогда можно продумать огромное число ресурсов, это и топливо и влияние и отношения и артефакты, всё что угодно.
Б) Определится с масштабом, игра будет
– личного действия,
– тактика (малыми командами),
– стратегия (страны и континенты).
1. Нужно ли на этом уровне вводить дополнительные сущности?
Нет, для старта не стоит усложнять. Сначала строго необходимый минимум, например:
Возобновляемый ресурс – деньги,
Однажды изучаемый – технологии,
Создаваемый – разные виды оборудование.
2. Нужны ли нам все три класса ресурсов?
В принципе да, для книги игры можно ограничится 2-мя классами, для форумки или компьютерной все три.
3. Годится ли описанная ниже система для отыгрывания политики?
Ну а почему бы и нет. Влияние тот же ресурс, его можно найти (выполнить задание, принести пользу другой компании) или купить (обменять). В свою очередь обладание ресурсом (влиянием) даёт доступ к технологиям этого полит. формирования.
Ну схему можно и усложнить дополнительными переменными, если будет нужно.
Короче трудно рассуждать о том, чего не понял. Первый вопрос на который нужно ответить, что это будет? Проект UFO-22.
Про солдат рыцарей и космонавтов или пример некорректный или я ничего не понял. Они должны были показывать поведение ИИ?
Добавил через 30 минут 58 секунд:
Давай попробуем привязать экономику к тем 3-м параметрам, которые ты выводишь необходимыми для игры. Я про бонус, вектор и успешность. Если я правильно веду, то успешность = сколько, бонус = чего, вектор = куда.
Успешность у нас объединит опыт и финансовое благополучие (правильно, мы же не станем считать рубли по отдельности). А Бонус – успешность уже вложенную(потраченную) в мероприятие.
А то чем ты обозначал успешность, лучше назвать "временем" или "таймером".
Ну ладно хватит рассуждений, давай предложу пример.
По результатам прошлых игр или стартового капитала игрок получил определённую успешность, выразим её в цифрах, например, 10. Теперь он должен её потратить (распеределить), игроку даётся определённый выбор и вот решает отратиться так:
-3 Военный бонус (купил себе пушку, увеличил шанс победить в бою),
-3 Экономический бонус (получил во владение экономическую базу, которая позволит в определённые моменты получать прибыль в успешности),
-4 Бонус влияния (приобрёл себе значительного союзника, который сможет помочь в дальнейшем).
Получив эти бонусы, игрок отправился к дальнейшим приключениям.
_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Ср Июн 22, 2011 16:59
- Доступные действия:
gudleifr
Знаменитый приключенец
Эргистал
Пока игра в этом и состоит: отвечай на вопросы и задавай свои. Если можешь привязаться к какому-либо уровню, то пиши там, если нет – добавляй в "Обсуждение уровня" его спецификацию-описание.
...
Нет, мы же уже договорились, что успешность – это не "сколько", а количество штрафов от автора игроку "за наглость", "за непонимание политики партии" и т.п.
Связь экономики и параметров? Мне кажется, что экономика это свойство чисто этого уровня, а параметры у нас пока глобальны.
"Про солдат рыцарей и космонавтов" я пока погожу объяснять, может кто-нибудь догадается о подоплеке этого примера.
"Деньги-Технологии-Оборудование"? Да, так и в первоисточнике. Но нам-то интереснее какой-то игровой интерес поддержать. Например, в том же "Апокалипсисе"...
От его прохождения остались самые смутные воспоминания. Но одно помню точно – постоянно довлело чувство, что меня заставляют заниматься ерундой, никак не связанной с охотой на пришельцев. Считанные (из всего обилия образцов) виды машин и оружия, которые имеет смысл применять, тактический экран, максимально запутывающий управление. Какое-то муравьиное шевеление на стратегической карте... Под конец мне все это решительно надоело и я выдал каждому бойцу по летающему скафандру, телепорту и большой упаковке взрывчатки. Первый тупо летел в сторону врага и останавливался, лишь только замечал. Второй телепортировался над головой врага и ронял бомбу. Третий телепортировался к врагам, замеченным вторым и т.д. Так все за один ход и заканчивалось...
Здесь как никогда нужна мат.модель. Всего три ресурса и надо решить: будут они конкурирующими, или взаимоусиливающими, может один из них сделать вообще независимым от игрока, скачкообразно или логарифмически будут они копиться..?
_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Вот самые стройные правила форумной ролёвки, по созданию персонажа (Звёздные войны), которые я видел. Конечно "много букв" расписано, зато по одной системе можно создать любой тип сбалансированного персонажа от дроида-клерка, до мастера-ситха.
Внимательно прочитав и потратив соответствующие СО (Свободные очки), в нашем случае успешность. И выбрав вектор (в какие аспекты развития вложить). Получаем набор бонусов, характеризующих персонажа.
Причём математическая модель охватывает и его личные качества,умения и материальные сбережения и даже отношения с другими организациями и влияние на определённые группы.
http://forsgalaxy.iboards.ru/viewtopic.php?f=11&t=50
Добавил через 6 минут 23 секунд:
Написанное выше это как пример математической модели.
Добавил через 3 минут 40 секунд:
И ещё дополнение. У меня противоположное мнение, мне модель апокалипсиса очень понравилась, и я с удовольствием копошился в мелочах, раздавая каждому оружие персонально и направляя дуло пушки в разных направлениях, прикрывая друг друга. ,Впрочем о своём отношении к игре я написал в соответсвующей теме:
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?p=30815#30815
Хотя тот момент, что нет альтернативного оружия, это правда. Изучаешь несколько но пользуешься единственным – самым эффективным.
_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Ср Июн 22, 2011 17:19
- Доступные действия:
gudleifr
Знаменитый приключенец
Я сразу и безоговорочно против "персонажей" – у нас есть игрок с кучей его природных психологических характеристик и есть вселенная, где необходимость бегать стометровку и делать выход силой сведена к минимуму. Так зачем нам эти маски. Снабдим игрока набором моделей разного уровня и пусть пробует себя в амплуа генерала, ученого или инженера по тарелочкам... В силу своих способностей...
Этак ты сейчас выставишь себе архигениальность на все очки и мне придется на все твои предложения по игре отвечать только "есть" и "так точно"...
_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Разделы форума
-
Книго-игровые марафоны
- День приключенца
- Одолей Титана
- На Змеином острове
- Власть страха
- Монстр наносит ответный удар
- Теневой демон
- Стеклянные небеса
- Фон
- Зеркало Парфины: Повергнуть демона храма
- Королевская битва
- Киберпанк: Тени Найт-Сити
- Время решений
- Падшие ангелы
- Зиккурат Ленина
- Зловещие тропы Алмана
- Рандеву
- Корона королей
- Герои
- Небо над Бангкоком
- Каслевания: Битва в старом замке
- Рыцарь живых мертвецов
- Кольца злобы
- Око Сфинкса
- Мадам Гильотина
- Турнир юнлингов
- Политический отбор
- Хачиманский марафон
- Преддверие
- Идущие на смех
- Убийство в клубе Диоген
- Марафон безумного переводчика
- Рок-марафон
- Болотная лихорадка
- Проклятие замка «Пяти башен»
- Подземелья замка кошмаров
- Джунгарское нашествие
- Марафон
- МАКИМ
- МАКИМ
- Книго-игровой марафон 2014
- МАКИМ
-
Конкурсы
-
Обсуждение форумных РПГ
-
Большой Адронный Коллайдер
-
Утилиты для помощи ДМам
-
Безвременье
-
События и мероприятия
-
Книгровой клуб "Мы Текстовые!"