Честно говоря, еще не знаю, что это такое – продолжение статьи "про кнИгры", выложенное на моей страничке, или результат того, что на работе создался такой завал, что в ожидании свежей мысли не хочется ничего делать...
ПРЕДМЕТ ОБСУЖДЕНИЯ. Боевки в кнИграх. Кто-то считает их изюминкой жанра, кто-то – необходимым злом, кто-то хочет видеть в кнИграх что-то привычное по ролевыв или военным играм... Неясно даже, что это собственно такое: описание боя игрока с измышленным автором супостатом, независимо от способа реализации, некая универсальная система проведения подобных схваток, вообще любой сложный расчетный алгоритм с бросанием кубика, втиснутый внутрь одного из параграфов кнИгры?
Определю Боевку так: некоторая часть кнИгры, описывающая отдельный эпизод похождения игрока, связанный с возможным значительным измененением его состояния, который обычно:
1. подчиняется драматургическим правилам единства времени, места и действия;
2. представляет из себя конфликт с некоторым отдельным противником (группой), решаемый силовым способом;
3. сильно зависит от текущих значений накопителя игрока (накопителем назову текущий набор характеристик игрока, чтобы избежать многозначности термина "состояние") и имеет результатом возможное сильное изменение этого самого накопителя;
4. зависит от случайных величин, имитируя превратности боя и/или "разумное" поведение противника.
По моей классификации, обобщенный проигрыватель кнИгр (представленный в печатном или компьютерном варианте) должен обладать следующими "умениями":
1. модифицировать логику параграфа на основе накопителя (ПОДСТРОЙКА);
2. визуализировать некое мультимедиа (изначально – просто повествовательный текст) – (КОММЕНТАРИЙ);
3. запускать миниигру (МИНИИГРА);
4. разрешать игроку произвести некоторый выбор (ВЫБОР);
5. разрешать игроку произвести некоторые действия со своим накопителем (ДЕЙСТВИЕ);
6. по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА модифицировать накопитель игрока (МОДИФИКАЦИЯ);
7. по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА выбрать номер следующего параграфа (ПЕРЕХОД);
8. иметь возможность "по обработке исключения" в любой момент изменить логику параграфа, накопитель или номер параграфа, к которому нужно перейти (ИСКЛЮЧЕНИЕ).
Отсюда можно вывести, по крайней мере три вида Боевки:
1. ИГРА. Боевка, реализованная в виде МИНИИГРЫ. Вариант имеет смысл использовать для вложения в сложную кнИгру Боевок, представляющих собой самостоятельные игры.
2. МОДУЛЬ. Боевка, занимающая параграф целиком; Самый простой вариант, т.к. подразумевает наличие какой-либо единой универсальной и достаточно простой МИНИИГРЫ, используемой для всех Боевок кнИгры.
3. СЕТЬ. Боевка, занимающая несколько параграфов. Вариант особенно пригоден для литературных игр, где Боевка вполне может быть описана исключительно текстом и даже не пользоваться никаким накопителем, отражая нанесение/получение ударов переходами к разным параграфам.
Есть ли общие черты у всех трех видов боевок или имеет смысл исследовать их независимо?
ИДЕЯ БОЕВКИ. Какая роль отводится Боевке в кнИгре? Пишу то, что приходит в голову, список, явно, можно дополнить:
1. Развлекающе-антуражная. Многими (особенно поклонниками ролевых и военных игр) Боевки воспринимаются как приятные иллюстрации, оживляющие чтение текста. Некоторым игрокам даже не важно, что накопитель в ходе одного боя изменяется очень незначительно, им интересен сам процесс.
2. Экзаменационная. Боевки против сильных противников, расставленые в ключевых точках кнИгры, служат "воротами на следующий уровень". КнИгра превращается в обыскивание лабиринта в поисках ресурсов, позволяющих максимально заполнить свой накопитель перед встречей с очередным "боссом уровня". В самом неприяном случае игрок вынужден обшаривать весь "уровень" в поисках "боссика", которого ему по силам завалить, затем, получив за эту победу приращение накопителя, искать чуть более сильного, и так до момента, когда можно набраться наглости ломануться на самого сильного.
3. Тренирующая. Постоянно встречающиеся в кнИгре одна за другой Боевки призваны чему-то игрока "научить". В самом тупом случае, изменяя значения его накопителя (заставляя искать путь его быстрейшего увеличения). В наиболее сложном – создавая у игрока необходимое автору настроение (наводя его на некоторые мысли).
4. Маскирующая. Боевки, вставляемые автором для запутывания игрока, что бы погнавшись за каким-то особо интересным врагом, он пошел по тупиковому пути, а потом был вынужден возвращаться.
5. Напрягающая. Боевки, состоящие из нескольких параграфов таким образом, что делая свой выбор в первых из них, игрок даже и не подозревал о том, что уже втянут в бой и его действия уже очень важны для исхода схватки в последнем.
...
Я не знаток кнИгр, но мне кажется, что я уже вышел за пределы ассортимента большинства кнИгр. Не такая уж и большая роль отводится Боевкам в кнИгре и не заметно никакого повода отдать предпочтение ИГРЕ, МОДУЛЮ или СЕТИ. Более того, возникает подозрение, что чисто текстовое решение является самым предпочтительным. Налицо противоречие: самыми красивыми и атмосферными вроде бы должны быть Боевки развлекательно-антуражного плана, но они, одновременно, являются для кнИгры самыми чужеродными. (Вплоть до того, что хочется спросить любителей ролевых игр: "А зачем вам, вообще, кнИгры? Берете любую книгу по мотивам AD&D, Battle Tech или Warhammer, кладете рядом рульбук и хоть уиграйтесь, моделируя описанные автором ситуации!")
МОДИФИКАЦИЯ НАКОПИТЕЛЯ КАК СЮЖЕТООБРАЗУЮЩАЯ СИЛА. Так как, замысловатый механизм Боевок требует использование сложного накопителя игрока, то мы опять возвращаемся к вопросу о параметрах. В своей статье я уже о них писал, разделив их на две большие группы – проверяемые и непроверяемые. Боевки, по идее и должны бы служить средством избавления от проверяемых параметров, заменяя их проверкой реальных бойцовских качеств самого игрока. Получается неувязочка – проверяем-то мы только интеллект игрока, а расчет Боевки зиждется на использовании силовых параметров. То, что игрок выходит на бой с драконом в тяжелых серво-доспехах с двуручной BFG-9000 и опытом INT_MAX, это не следствие его мышечной силы или способности выдерживать удары, а только внимательности и вдумчивости. Значит, по необходимости, за исключением интеллектуальных схваток (боев магов, головоломок, стратегических МИНИИГР), Боевки вынужденно имеют дело с параметрами непроверяемыми. А если они непроверяемые, то зачем они нужны? Только для разнообразия прохождений – прошел сильным, игнорируя все интеллектуальные ловушки автора, а затем – слабым, вникая во все подсказки, позволяющие избежать мордобоя? Изначально нечестно. Особенно, все эти "ролевые" "пакеты" стартовых персонажей – "Воин", "Маг", "Вор"... В последнем случае совсем страшно – у персонажей есть ум "по паспорту" и фактический ум игрока, которые в кнИгре НИКАК не связаны. Тупой Берсеркер, тонко чувствующий подводные течения авторского замысла? В простеньком TALISMAN это весело, но мы-то претендует на литературность...
Так что, с этой стороны из всех параметров необходимы только два: УСПЕШНОСТЬ прохождения игроком кнИгры до этого места (обычно здоровье, выносливость, деньги), и БОНУС за нахождение авторских "закладок" (собранные артефакты, изменение характера, опыт). Почему два? Потому, как первый по ходу игры обычно уменьшается, а второй растет, и на их разности можно "сыграть". Если автор предусматривает разные способы прохождения игры "для злых и добрых", то нужен третий параметр – ВЕКТОР (направления роста БОНУСА), а если, все-таки, решил разрешить игроку играть на разном уровне сложности, четвертый – СЛОЖНОСТЬ. Все, все остальные параметры путем несложных перерасчетов могут быть сведены к этим четырем, математическая модель игры от этого ничего не потеряет. Конечно, для запутывания игрока, эти параметры могут иметь достаточно замысловатое представление, например БОНУС во многих играх брата Таро представлен множеством слов, записанных игроком по мере прохождения. Но, чем литературнее кнИгра, тем меньше нужда в сложных параметрах и тем большая часть их изменения переностися на манипулирование переходами между параграфами.
Для простоты, в дальнейшем ограничусь только УСПЕШНОСТЬЮ и БОНУСОМ. Очередная Боевка проводится согласно БОНУСУ игрока (и увеличивает его в случае победы) и уменьшает УСПЕШНОСТЬ (конечно, по результатам боя параметры могут измениться и обратным образом). Значит, по мере прохождения игры автор неявно отслеживает способность игрока успешно завершить кнИгру (для каждого параграфа существуют минимальные, возможно вероятностные, значения УСПЕШНОСТИ и БОНУСА, при которых победа еще возможна – ЗАПАС). Таким образом кнИгра как бы распадается на две игры – отслеживание верного пути (БЛУЖДАНИЕ) и забота о накопителе (САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ). Первая локализована в повествовательной части, вторая – в Боевках и "исследовании локаций".
На пересечении БЛУЖДАНИЯ и САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИИ автор может еще раз немного попинать игрока. Например, по результатам боя не только уменьшить УСПЕШНОСТЬ игрока, но и направить его по пути, который для обессиленного будет полегче; или сделать критичным для выбора успешного пути необходимость проигрыша боя или отказа от БОНУСА.
Еще одна важная вещь, о которой должен подумать автор, будет ли ЗАПАС изменяться (и тестироваться) плавно, или резкими скачками при прохождении критических параграфов (переход с уровня на уровень). Тут нужна согласованность с художественным текстом, иначе эмоциональное воздействие на читателя будет смазываться.
О ПРОВЕДЕНИИ БОЕВОК. Я, конечно, больше по военным играм, там попроще: какая модель боя ближе к реальности, ту и берем. А какая реальность может быть в кнИгре? Только та, что естественна для повествования. Т.е. Экзаменационная Боевка должна давать встряску накопителю, а Тренирующие – создавать плавный градиент в нужную сторону. Как я уже писал в соседней теме, любую сложную схему Боевки можно "без потери качества" свести к одной таблице и одному броску кубика. Исключение составляют только сложные многоходовки, интересные только сами по себе в качестве самостоятельной игру (правда, Боевками их как-то и назвать сложно). Кидание двух и более кубиков с кучей модификаторов – это лишь украшательство, вынужденное либо датягиванием механики до общепринятой ролевой, либо нежеланием автора честно рассчитывать вероятности.
Применять к расчетам Боевок Теорию игр как-то несерьезно, т.к. игра ведется "в одни ворота" и вероятности можно рассчитать заранее, однако, возможность выбора игроком стратегии боя можно и оставить (точнее применить, т.к. это встречается редко, разве что, в виде выбора: "применить специальную способность (опять БОНУС) или биться честно").
Более того, при помощи кубика и таблицы можно отыгрывать не только бои, но и другие игровые события: "сражение с силами природы", "выбор пути" и т.д.
Самое главное, помнить, что нет такой Боевки, которую нельзя заменить текстом, и нет такого текста, которого нельзя заменить Боевкой.
ВЫВОДЫ. Итак, как же классифицировать Боевки, применяющиеся в различных кнИграх? В отрыве от текста кнИгры – никак. Боевки не представляют из себя чего-то обособленного и самодостаточного. То, что прекрасно вписывается в одну кнИгру, будет смотреться натяжкой в другой. Стоит ли придумывать что-то свое, продвинутое и оригинальное? Вряд ли. На днях прикупил настолку "Battle of the Bulge" от Avalon Hill и не получил никакого удовольствия от того, что они решение боя сделали совсем не таким, как во всей остальной серии Axis&Allies. Куча специальных довесочков для расстановки участвующих в бою фишек в определенном порядке, сложная схема бросков кубиков, а ничуть не лучше старой простой версии. Хотя, сама игра интересна.
Так что могу предложить только:
1. ИГРА – МОДУЛЬ – СЕТЬ
2. Роль в игре
3. Формирование и учет БОНУСА (здесь и ниже подразумевается "т.е. параметров, его составляющих")
4. Формирование и учет УСПЕШНОСТИ
5. Использование ВЕКТОРА и СЛОЖНОСТИ
6. Степень использования переменных, входящих в расчеты пп.3-5, в остальной части игры
7. Характер изменения ЗАПАСА
8. Влияние на взаимосвязь БЛУЖДАНИЯ и САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ