О кризисе жанра


Чт Авг 26, 2010 17:21
Disel
1  Знаменитый приключенец
А если проблема немного глубже? Быть или не быть? Человек я или тварь дрожащая?

ох, г-н gudleifr, ведете вы меня темной дорогой, с завязанными глазами и спрашиваете "что видишь вокруг?" . Что не отвечу – всё не впопад будет . потому вы лучше сами напишите, что по этому поводу мыслите. Я прочту , обдумаю. Прочитал вот недавно "T", г-на Пелевина. Он там тоже на эту тему сильно завернул.

Чт Авг 26, 2010 17:55
gudleifr
Знаменитый приключенец

Да нет, я же сразу признал, что "нравоучение" – это неудачный термин, и пытаться раскрывать его смысл с позиции банальной эрудиции, большого смысла нет. Идея, которую я двигал проще, брат Balatron задвинул идею, о том, что автор кнИгр должен быть прежде всего автором книг, а я пытаюсь ее мусолить. Может ли такое быть? Чем это чревато для читателя? Выиграет ли с этого что-то сам автор?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Авг 27, 2010 10:33
Disel
1  Знаменитый приключенец

Анализ..Анализ.. Говорить можно долго, о том как надо писать (подразумевая то, как лично Я хотел бы видеть книгу-игру).
Нужно делать. Писать. Тем кому это интересно. У кого есть на это силы. И тем кто реально будет писать, все эти советы и рассуждения, как мне кажется, будут глубоко фиолетово. Ведь прежде всего творчество- это самовыражение.
Брат Балатрон написал о кризисе жанра. Так давайте в этой теме подумаем, как из кризиса выйти. Вот брат Данкей вносит серьезный вклад в это дело. Спасибо ему. А что мы можем? Ну хоть те же конкурсы проводить, может, как-то поощрять авторов, какие-то совместные проекты придумывать...
Я понимаю, что каждый хочет, что бы КТО-ТО написал такую книгу-игру что бы ВАУ! Прям и вся мудрость мира там, и исторические факты кругом, и выводы и рассуждения и герои все как живые. Только от наших совместных усилий, этот АВТОР в жизнь не воплотиться, не появиться из небытия, что бы выполнить все наши желания. Единственным кто способен это сделать это ТЫ(Я) сам.

Пт Авг 27, 2010 12:59
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Disel

Нужно делать. Писать. Тем кому это интересно. У кого есть на это силы.

Сил нет просто. И где их брать?

Пт Авг 27, 2010 13:29
noname
Бывалый авантюрист

Алекс
Disel
Нужно делать. Писать. Тем кому это интересно. У кого есть на это силы.

Сил нет просто. И где их брать?

можно заняться выискиванием лакомых кусков в литературе и играх, и плагиатом. ну, т е адаптацией в формат книгр. а со временем- рука набьётся, свои идеи появятся, и т п.

вот, например: http://www.ageoffable.net/ довольно примитивная (в плане сюжета) вещь, а многим понравилась. в этом проекте мне понравилась его расширяемость: он рос и рос, и есть куда расти ещё.

отличная форма плагиата- переводы иностранных игр.

ну, и- ходите везде с блокнотиком. любую интересную мысль или ситуацию- записывайте. тогда мож со временем появятся осмысленные игры, а не как по ссылке в этом сообщении))

Добавил через 1 минута 56 секунд:

и, да- читать надо постоянно.

а из игр могу порекомендовать оба Mass Effect от Bioware.

Добавил через 2 минут 45 секунд:

пожалуй, единственный способ преодолеть "кризис жанра"- стремиться развиваться самому, и стремиться тянуть за собой других.

что понимать под "развитием"- вопрос отдельной темы))

Пт Авг 27, 2010 14:13
gudleifr
Знаменитый приключенец

Стихийное народное творчество, заранее относящее всяких критиков и философов в разряд паразитов и мироедов? Идея чрезвычайно привлекательная, но не работающая. Очередная "кухаркина дочь" начинает рулить (издатель, модератор, гуру...) так, что никакому аристократу или технократу в кошмарном сне не привидится. "Паразиты" будут всегда, так пусть они работают. Допустим, добавлением пары критических статей повысить "весомость" очередного томика кнИгр.

Сразу замечу, что к серьезным критикам себя не отношу и к собственным "поучениям" отношусь со скепсисом. Я просто играю. Игроки играют в кнИгры, авторы играют с читателем, критики с авторами... Мне интереснее метаигра в создание игр... (Кто был на моей страничке, заметил.)

стремиться развиваться самому, и стремиться тянуть за собой других.

А вот тут проблема и противоречие.
1. Развиваться самому – значит, наплевать на всех остальных и делать только то, что самому нравится?
2. А если все развиваются сами, кто будет тянуться за вами?
3. А если "развиваться самому" не подразумевает отказ от чужой помощи, то где вы будете ее искать, как не у поучающих вас болтунов-критиков? Ведь даже гуру писатель, начав поучать вас, превращается в критика.
4. Делить критиков на правильных и неправильных? А кто будет это делать, если вы еще не саморазвились? По количеству медалек? Я видел множество форумов, которые таким путем превратились в закрытые клубы камрадов-орденоносцев...

Добавил через 3 минут 43 секунд:

P.S. Прошу прощения за неоправданную резкость. Не так уж все и страшно. Но слишком частое повторение лозунга "бросаем болтать и начинаем работать" тоже является болтовней.
P.P.S. Нет, все равно получается как-то чересчур нагло. Мол "один я – Д‘Артаньян". Никого, наверное, вообще ни к чему призывать не стоит. Все и так тащат, кто что может.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Авг 27, 2010 15:30
Jumangee
Во всех бочках затычка
Алекс
Disel
Нужно делать. Писать. Тем кому это интересно. У кого есть на это силы.

Сил нет просто. И где их брать?

Может быть, если сил нет, стоит объединяться в группы? Писать книги в несколько рук – всё-таки прощее должно быть, и веселее опять же. Да, падает вероятность довести книгу до конца (из-за объективных особенностей творчества в интернете и неопытности команды), но при желании это возможно, а полученные за время совместной работы опыт и идеи – пригодятся в своих проектах.
Короче, моё мнение простое – было бы желание, а возможность найдётся.

Пт Авг 27, 2010 15:49
Магистр Таро
26  63  Меценат

Никакого кризиса жанра не вижу.
Проблема только в нераскрученности жанра книг-игр и низкой культуры читательской аудитории ( и дороговизне книг).
У нас в Одессе книжка по фентези стоит 30-60 грн. (в среднем около 8 долларов).

Для тех кто хочет писать, но недостаточно времени или усидчивости – пишите рассказы в 50-80 параграфов. Это не большой объем и вместе с тем достаточный, чтобы написать законченную и интересную историю (См. "В тени трона").


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Авг 27, 2010 15:52
gudleifr
Знаменитый приключенец

to Jumangee
А вот тут, пардон, каверзный вопрос. На основании чего объединяться? Любви к какой-то вселенной? Склонности к определенному виду кнИгр (миниигр)? Кто-то должен найтись крайний – обрисовать рамки проекта и накидать эскиз правил той самой метаигры.
Кстати, а какова статистика по конкурсам? Сколько было, сколько откликнулось, каков полезный выход? На основе этих материалов можно выбрать особо любимые темы, методы, размер и т.д.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пт Авг 27, 2010 15:58
Jumangee
Во всех бочках затычка

gudleifr
Я не просто так сказал:

Jumangee
было бы желание, а возможность найдётся

Если бы мне захотелось написать книгру, я бы начал искать себе компаньонов – спрашивать кто тоже хочет, искать единомышленников и т.д. Т.е. крутился бы, может и не нашёл бы, но хоть попытался. Опять же, можно набросать свои идеи для книги и предложить к обсуждению и т.д. Возможности есть, надо хотеть, под лежащий камень вода не течёт.

Пт Авг 27, 2010 17:19
noname
Бывалый авантюрист

Таро

Никакого кризиса жанра не вижу.

речь вот о чём(см первое сообщение темы): Balatron
кризис этот не в том, что они-де плохо продаются или плохо читаются, не в том, что о них мало знают у нас, несмотря на то, что много знают у них. Кризис мне видится в том, как они пишутся. Какие подходы к ним избирают авторы.

В конце концов, книги-игры должны содержать идею. И как бы не возмущались любители Бондианы, идея, что «крутые парни всегда побеждают неудачников» – смотрится хиловато. Идея, что «хорошие всегда побеждают плохих» – лучше. Но её как-то маловато. Всем охота поставить героя перед нравственным выбором, дать ему выбрать плохой вариант и даже с таким выбором победить. Всем охота показать, что их литература созрела для нетривиальных решений. Но если в «Прогулке по парку» главный герой – законченный отморозок, и к нему подход соответствующий с первых параграфов, то в ряде произведений и подобные выборы откровенно не радуют глаз.

Перед тем, как садиться за любое дело – в том числе, за написание художественного произведения – нужно твёрдо представлять себе его философию. Чего Вы как автор хотите от него добиться? Почему мир с Вашим произведением должен стать лучше и интереснее? Может быть, Вы хотите заострить внимание на каких-то несуразицах и абсурде? Или подчеркнуть прекрасное? Или напомнить людям об историческом прошлом? Или просто порадовать их хорошим произведением?

Опусы вроде «Булавы ужаса», «Школы для смельчаков» или «Подземной лаборатории» интересны как пробы пера. И жаль, что многие не идут дальше пробы.


хотя, я бы сказал, что некоторые книгры вселяют в меня надежду. что-то определённое говорить пока рано, но если будет всё больше постоянно пишуших авторов, и если будут появляться вещи, сравнимые по значимости с "Высоткой" и "Подземной дорогой", то.. трудно представить, до каких высот сможет подняться жанр книгр тогда.

Добавил через 2 минут 17 секунд:

т е я надеюсь на то, что увеличение кол-ва постоянно пишуших авторов сможет дать выйгрыш в качестве. в конце-концов, наши авторы не так уж и плохи))

Пт Авг 27, 2010 18:20
Магистр Таро
26  63  Меценат

noname

Книги-игры это малый развлекательный жанр. Это не художественая литература. Это легкое развлечение на 10-20 минут. Поэтому требовать от книг-игр чего-то особенного (глубоких идей или философии) не следует.
Даже если автор заложит в игру какие-то серьезные идеи, то игрок будет все равно делать выборы (Играть) не с целью следования каким-то идеям, а чтобы выиграть (выполнить игровую Цель). Если игрок почувствует что к выигрышу ведет бесчестный выбор героя, то он выберет этот бесчестный или аморальный путь (потому что это условная игра). Кому будет интересно играть игру в которой герой делает выборы следуя каким-то надуманным идеям и ради этих умозрительных искусственных "ценностей" делать выборы, которые ведут к гибели героя?

Автор разумеется может заложить выборы в расчете на некую героику своего персонажа, но это и так присутствует в большинстве книг-игр.
Например – В игре "По закону прерий" герой хочет отомстить бандитам за своего убитого друга. Вроде как игроком должна двигать какая-то мораль или чувстов мести? Но на самом деле игрок просто играет понимая, что в эту игру вшита задумка-цель – Надо поймать или убить бандитов! А всякие моральные словеса это всего лишь художественный антураж.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Авг 27, 2010 19:26
noname
Бывалый авантюрист

Таро, моя надежда основывается на том, что после того как авторы создадут 100книгр про то, как ГГ здорово шинкует/жарит/аннигилирует коварных злодеев, автор 101-й книги задумается, и привнесёт в свою книгру что-то ещё. собственно, позывы к этому уже наблюдаются.

насчёт остального- всерьёз подумываю(уже в тысячный раз) о создании своей мини-демо-игры. правда, не хочется добавлять в библиотеку отстой, а хорошая вещь у меня пока не получится.

и ещё: если кто поможет найти описание прохождения аллодов 3-их(проклятые земли) в виде: "тебе дали задание такое-то, если выбрал такой вариант ответа, то будет то, если такой, то- будет это.", я бы за такое описание был благодарен. это игры у меня сейчас нет. а, насколько я помню, сюжет был интересным и умным. т е расследования с какими-то неоднозначными выводами, что-то типа того. мне бы очень хотелось с этим ознакомиться. и сплагиатить. ну, т е- творчески переработать))

Пт Авг 27, 2010 21:17
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

может и Оффтопик! , но если поможет nonam‘у, то нет Smile
noname


Мне друг сказал следующее:
ПЗ практически полностю линейны, так что пофиг, что выбирать. Но разница есть, если прохдить Геноцид

и посоветовал http://www.gipatgroup.org/


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Пт Авг 27, 2010 21:29
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Таро

Даже если автор заложит в игру какие-то серьезные идеи, то игрок будет все равно делать выборы (Играть) не с целью следования каким-то идеям, а чтобы выиграть (выполнить игровую Цель).

это верно, если читателю сказать, что книга является игрой. Но ведь можно не говорить; книгу можно позиционировать как "повесть с ветвящимся сюжетом".

Пт Авг 27, 2010 23:24
noname
Бывалый авантюрист

Lethal Weapon,

спасибо, конечно.. там есть несколько полных солюшенов, и куча другой инфы, но полностью отсутствует то, что мне нужно. например, когда ГГ разговаривает об инструментах, то кто-то считает(насколько я помню) мастера жадиной, а у мастера другое мнение. когда ГГ получает задание убить гобблина, ему объясняют тактику гобблинов: что они прячутся, завидев воина, но нападают на крестьян. вот именно эти мелочи и создавали для меня особый дух игры. я видел, что гобблины не тупые, а- хитрые. и что у персонажи не тупые, а вполне естественно рассуждают, и у них могут быть разные точки зрения на те или иные вещи. этих текстов я не смог найти.

видимо того, чего я хочу, нету в интернете(( ну и ладно))

Пн Авг 30, 2010 16:16
gudleifr
Знаменитый приключенец

Спасибо брату Златолюбу за перевод "Скипетр...".
Действительно, полноценный игровой модуль для игры в AD&D в одиночку. Единственный недостаток – читатель должен быть членом AD&D-братства.
Можно ли рассматривать этот жанр как main-stream кнИгр?
Мысли, навеянные прочтением:
1. Книгой там и не пахнет. Некоторый генератор следующих один за другим боев – вещь достаточно проработанная. Есть даже программы, играющие в такого рода игры. Например, древний ROGUE gudleifr.h1.ru/c2.html. Механистичность доведена до абсурда – вплоть до предложения построить план лабиринта.
2. Следование правилам вселенной имеет положительную сторону – на развилках герой не просто гадает, куда ткнуться, а вполне здраво может оценивать последствия выбора.
3. Возникает некоторое беспокойство по поводу абсолютно честного переноса в кнИгру правил боев из игры. На первый взгляд, очевидно,- игрок хочет поиграть по правилам. А вот, на второй?
Ведь, что такое AD&D? Сложная система правил для интерактивного группового "написания" фэнтэзийной книги. Игроки, во главе с DM, действительно творят свою историю. Т.е. здесь присутствует та самая свобода выбора, которая отсутствует в книгах. Сложные правила нужны именно потому, что мы хотим, чтобы наша "история" не вылезла за пределы игровой вселенной. А здесь то это все зачем? Свободы воли нет, сюжету из рамок, очерченных автором не вырваться. Казалось бы большая часть схваток может быть перенесена в текст (автор сам бы посчитал пару интересных для него исходов и описал бы их повествовательно).
Другими словами, идя от фэнтэзи-книги к AD&D, обрезали художественность текстов, но компенсировали историческим творчеством игроков. А идя от AD&D к кнИгре обрезали и второе... Что в сухом остатке?
4. Мне лично гораздо более симпатичен подход GAMES WORKSHOP. Там наплодили (не без помощи фанов) целую линейку миниигр. Вселенная та же, а вот правила совершенно свои – от полноценных (TALISMAN и SPACE HULK), до жетонных варгеймов (ARMAGEDDON) или простеньких антуражных игрулек (SQUIG RACING). Пусть бы в кнИгре наряду с честными боями встречались и головоломки, и игры на миникартах, и логические задачки.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Пн Авг 30, 2010 23:12
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
gudleifr
В кнИгре цель игры может быть явно подменена: победа читателя – хэппи энд, проигрыш – гибель главного героя. Нравоучения отходят на второй план. Надо ли с этим бороться, или это закон жанра? Мол, хэппи энд достигается только читателем, достигшим просветления?

По-моему, хэппи-энд нисколько не "традиционен", именно хэппи-энд, когда герой жив (может же быть так, что миссия выполнена, а читателя можно настроить на неважность жизни героя). Хэппи-энд с живым героем скорее дань сказкам и фильмам, можно же отойти от стереотипа. Можно устроить какие угодно конечные варианты, смотря что считать конечной целью для игрока. Именно для игрока, так как если он будет просто наблюдать за "практически независимой" жизнью героя (пусть даже и с вариантами), то это будет скорее "около-интерактивный роман". Значит, если книгу-игру кроме чтения ещё, соответственно, и играют, то нужна конечная цель, она может и быть "нравоучением". А все остальные конечные результаты также хотелось бы видеть диалогом автора с читателем, пусть даже если мнение автора не совпадает (он же (автор) может указать и противную ему точку зрения). И от книгры не будет попахивать бульварностью и графоманством.

Добавил через 42 минут 38 секунд:

И можно ссылочку на правила Squig Racing, желательно на русском, если можно, не смог найти.


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Вт Авг 31, 2010 10:52
gudleifr
Знаменитый приключенец
Lethal Weapon
... И от книгры не будет попахивать бульварностью и графоманством.

Имеем две крайности: либо важность достижения победного параграфа намного ценнее читателю любого нравоучения, либо – наоборот. Для того, чтобы выбрать промежуточный вариант – органическое сочетание одного с другим (например, прийти к победному параметру всему оплеванному или получать дополнительные нравоучения при повороте не туда), надо, пожалуй, приложить гораздо больше сил, чем при написании обычной книги. Придется описывать не только избыточные приключения, но и избыточные умствования. И, как мне видится, роль графа переходов, миниигр, накопителей и всего остального наработанного здесь инструментария будет сугубо второстепенной. Иллюстративной, что ли. Т.е. идти от книги, а не от игры. Путем построения дерева нравоучений (точнее, деревьев) – и по веткам, и по уровням (как я писал выше). А как быть с петлями? Написать: "Вы снова на болоте" легко, а как заставить второй раз прочесть диалог Андрея Болконского с дубом?

Lethal Weapon
И можно ссылочку на правила Squig Racing, желательно на русском, если можно, не смог найти.

Собрал, что было:


  • squigs.rar 79.22 КБ

    Загрузок: 403 раз(а)

_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Вт Авг 31, 2010 13:54
noname
Бывалый авантюрист

Lethal Weapon, для меня "цель читателя"- получить удовольствие от книгры. а энда может вообще не быть. в книгре. // эт, конечно, было бы слишком странно, просто хотел подчеркнуть, что читатель книгры может получить удовольствие от неё, вне привязок к какому-бы-то-ни-было энду и/или целям главгероя и/или других персонажей.


парочка идей:

1. о морали(после размышлений над словами Таро): в случае морального выбора, обычно "плохой" выбор даёт более высокие шансы на выживание. зато "хороший" выбор должен давать более высокие шансы на достижение какой-то цели(напр ГГ получит какой-нить предмет, либо игрочитатель нарастит модификатор). у меня вертелась идея книгры, где ГГ ищет сердце Бога Справедливости, но если приходит "не тем путём", то высоки шансы, что оно сгниёт. если же не сгниёт- может вставить себе))

2.а. о предметах(после размышлений над сказанным Балатроном в этой теме ранее). можно указывать при перечислении вариантов выбора фразу "а так же можете использовать предмет". т е в большинстве параграфов нельзя использовать вещи(для использования которых прибавляется число к номеру параграфа), зато вот именно в таких параграфах можно попытаться использовать что угодно из того, что смог сюда дотащить. этот вариант требует от автора тщательно отслеживать, что из предметов можно притащить в такие параграфы.

2.б. другой вариант- параграфы из одной фразы: "вы успешно применили <такой-то предмет>, перейдите на <такой-то> параграф". т е игрок может пробовать применить что угодно где угодно, но если действие не предусмотрено- он сразу об этом узнает(т к попадёт либо на текст обычного параграфа, либо на "применение" не того предмета).
этот вариант не даёт подсказок, и требует максимальной внимательности от автора при составлении головоломок.

Вт Авг 31, 2010 18:26
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

noname

читатель книгры может получить удовольствие от неё, вне привязок к какому-бы-то-ни-было энду и/или целям главгероя и/или других персонажей

согласен 100%

Вт Авг 31, 2010 20:34
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Я имел ввиду цель "игрателя", так как цель читателя для нас естественно понятна Smile . Пользователь книги-игры же одновременно и читатель и игратель, какая книга-игра без чтива и игры Smile . Хотя в твоём случае игру имеем только в плане вариативности, что, при хорошем литературном напоре, конечно может дать хороший результат, а я просто пытался развить идею игры дальше.

Добавил через 5 минут 37 секунд:

о морали

А вот в Fable игроку давались равные возможности: иногда можно было выбрать "плохой" или "хороший" метод прохождения пути. Даёшь денюжку на благотворительность в храм Аво – получаешь молодость, сдаёшь людей на органы в храм Скорма – тоже что-то там получаешь (не помню) Smile . В любом случае идёт поощрение одной из сторон.


Добавил через 6 минут 48 секунд:

gudleifr
А как быть с петлями?

С петлями уж никак Smile , есть же возможность сделать описательный параграф, а при повторном проходе только краткий.

gudleifr
Имеем две крайности: либо важность достижения победного параграфа намного ценнее читателю любого нравоучения, либо – наоборот.
...
И, как мне видится, роль графа переходов, миниигр, накопителей и всего остального наработанного здесь инструментария будет сугубо второстепенной.

То есть "выигрывает" или книжное, или игровое начало. Ты хочешь сказать, что очень сложно или практически невозможно добиться компромисса?


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Вт Авг 31, 2010 21:16
gudleifr
Знаменитый приключенец
Lethal Weapon
То есть "выигрывает" или книжное, или игровое начало. Ты хочешь сказать, что очень сложно или практически невозможно добиться компромисса?

Пока, только игровое. По крайней мере, нашими методами компромисса не достичь.

P.S. А обсуждалась на форуме повесть Житинского "Часы с вариантами"?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Ср Сен 01, 2010 12:41
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

gudleifr
По-моему ещё нет Smile Постараюсь приобщиться

Сутки спустя

Прочитал. А есть какая-то идея, связанная с повестью? Хотелось бы услышать. Сам пока ещё обдумываю прочитанное.


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Ср Сен 01, 2010 22:21
gudleifr
Знаменитый приключенец
Lethal Weapon
А есть какая-то идея, связанная с повестью?

А какие тут идеи? Описана игра в кнИгру по-крупному, с соответствующими переживаниями и выводами.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума