Обзоры книг-игр и жанра


Чт Дек 24, 2009 17:08
Магистр Таро
26  10  Меценат

Я почему то уверен, что при должной раскрутке жанр КНИГ-ИГР может стать у нас очень популярным.
Причем основным читателем может оказаться весьма взрослый слой населения (до 45 лет).
Почему?
Потому что это люди, выросшие на ПЕРВЫХ ПК играх, когда были популярны РПГ. А старые РПГ были с очень хорошими сюжетами!
Сегодня сюжеты в РПГ носят сугубо подчиненный характер (на первом месте мочилово и трехмерность жизайна).

И вообще на мой взгляд мы сейчас переживаем кризис ПК игростроения (особено этот кризис ощущают взрослые игроки).
А потому, книги-игры могут на волне ностальгии вполне оказаться востребованными. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Дек 26, 2009 23:08
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Smile Вот это понравилось:

Но зато отличие российских книг от западных аналогов уже очевидно – наши книги лучше в художественном смысле и богаче по структуре. Поэтому они рассчитаны на более широкий диапазон возрастов читателей – от 9 до 25 лет. "Захват" старшего возраста достигается тем, что в книгах присутствует исследовательский мотив.

У нас одна книга на 800 иностранных, но, как это ни странно по статистике, она круче остальных. И непонятен этот "исследовательский мотив". Smile

Вс Дек 27, 2009 23:27
Златолюб
39  12  Властелин строк
Lethal Weapon
У нас одна книга на 800 иностранных, но, как это ни странно по статистике, она круче остальных. И непонятен этот "исследовательский мотив". Smile

Совсем не круче, просто смотря что с чем сравнивать. Скажем, "Замок Буйвола" – это форменный идиотизм, даже по меркам ролевой игры в стиле "зачистка подземелья". А вот "Белый клык" – действительно художественное произведение, где действительно прописан по настоящему нейтрально-хаотичный персонаж (а не шаблонные законно-добрые, без страха и упрека).

Но кто же будет сравнивать? Даже в рамках одной, самой "фирменной" серии "Боевая фэнтези" вышло 59 книг – и они отнюдь не равноценны! Можно сравнивать отечественные наработки Браславского-Голотвиной с этой серией, но что сравнить с прочими сериями?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Ср Янв 06, 2010 0:03
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

То есть ты разделил даже ["Fighting Fantasy" – "Браславский-Голотвина"] и ["остальное иностранное" – "остальное русское"]?
Я имел ввиду, что, т.к. за рубежом книгр навалом, то они явно будут бить и качеством и количеством, нежели наши.
Да и вообще как сравнивать?: у них полно и правил и сюжетов, а у нас только "Браславский-Голотвина" (и те, по классике "Fighting Fantasy"), а об остальном и говорить страшно. Smile

Ср Янв 06, 2010 0:39
Златолюб
39  12  Властелин строк

Нет, я имел в виду, что сравнивать можно подобное с подобным. У нас из более-менее доведенного до ума есть только книгры из серии "Боевое фэнтези". Вот эту серию и сравниваем.

Того же "Странника" можно сравнить с "Варварским принцем", "Звездным контрабандистом" и т.д. (Хотя лучше этого не делать, чтобы не позориться).

Ну и, конечно, помня о переходе количества в качество, получаем, что да, Браславский лучше Ливингстона и Джексона вместе взятых, но вот до Дейва Морриса ему далеко. Просто Ливингстон и Джексон – это заря жанра, вроде первых фильмов, когда все были в восторге от самой движущейся картинки, и не обращали внимания на сюжет, а Моррис – это вершина, к которой пришли за более чем десятилетнюю эволюцию.

Да, у них, может быть, 90% книгр – жуткая ерунда, но остаются еще 10%, а сколько книгр всего было у нас?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Ср Янв 06, 2010 9:46
danner
2  Свободный искатель
Таро
И вообще на мой взгляд мы сейчас переживаем кризис ПК игростроения (особено этот кризис ощущают взрослые игроки).
А потому, книги-игры могут на волне ностальгии вполне оказаться востребованными. Smile

Сдается мне, на одной ностальгии больших денег не сделаешь. И средних тоже.

Ср Янв 06, 2010 12:06
kiot
3  Знаменитый приключенец

Завязывайте оффтоп.

Ср Дек 08, 2010 12:03
Jumangee
Во всех бочках затычка

Размышления на тему: что же такое текстовая игра?
Кожевников Игорь (GrayMage), 29.12.2002

Сформулируем ответ на этот вопрос описательно, перечислением элементов такой игры.

Во-первых, каждому моменту игры соответствует текстовое описание ситуации, местности, предмета, противника, информации. Стиль описания может варьироваться от лаконичного списка дверей до высокохудожественного и лиричного описания пейзажа. Подобное описание носит традиционное название – "локация".

Во-вторых, в каждой локации играющий может произвести те или иные действия, которые приведут к переходу его к другой локации. Выбор действия может осуществляться методом "открытого ввода", методом "закрытого ввода" – меню, методом "триггеров".

Метод "открытого ввода" подразумевает описание играющим своих действий в литературной форме (напр., "НЕОЖИДАННО УДАРИТЬ ГОБЛИНА КРИВЫМ МЕЧОМ ПО РУКЕ"). После чего введенная фраза лексически и грамматически анализируется. Недостаток такого метода на мой взгляд скрывается в том, что несмотря на многообразие (свободу) действий описательная фраза сводится и сверяется с неким жестко определенным списком действий, причем не всегда угадываемым, после чего следует реакция окружающей среды. Причем сложность такой игры будет увеличиваться по мере абсурдности действий (напр., выход из комнаты возможен, если ПОДУТЬ на кнопку. Все остальные действия "нажать; стукнуть; отковырять мечом" – ведут к гибели). Вероятно, стоит рекомендовать такой метод только, если анализатором фразы является живой "понятливый" человек.

Метод "закрытого ввода" заключается в полном перечислении допустимых в данной ситуации действий (конечно, допустимых по мысли автора игры) и выборе играющим одного из этих действий. Самое смешное, что в данном случае, поиск верного решения может быть осуществлен комбинаторным способом. Это скорее достоинство, нежели недостаток, так как игрок никогда не будет поставлен перед неразрешимой задачей (в следующей жизни он попробует по-другому) и никогда не упадет духом.

Метод "триггеров" требует наличия каких-либо предметов, информации или предварительно проделанных действий. В зависимости от этого играющему становится доступным то или иное действие. Можно сказать, что в меню добавляется новый пункт. При реализации метода нужно подсказать играющему, что ему необходимо было сделать или иметь для успеха.

Разновидностью метода "триггеров" является метод "распределителя", когда выбор действия (т.е. переход к другой локации) осуществляется случайным образом. Существенным недостатком подобного "распределения" является то, что играющий теряет контроль над ходом игры, а при некоторой невнимательности автора и шанс на победу (напр., для выигрыша необходим некоторый предмет, который лежит в некоем сейфе со случайной комбинацией, набрать которую можно только один раз).

В-третьих,в каждый момент времени состояние игрока может быть описано набором формализированных параметров (боевые характеристики игрока, инвентарь, файлы информации).

Задачей играющего становится достижения такого описания ситуации или такого состояния игрока, которое считается выигрышным.

Реализована текстовая игра быть может как:

– свод весьма обширных правил описания реакции окружающей среды на действия игрока под наблюдением ведущего; – компьютерная программа; – книга – игра.

Самостоятельную ценность и автономность представляет последний вариант. Книга-игра конечна, она открыта для пользователя (в ней нет скрытой или недоступной для игрока информации). Играть в нее можно, не обладая какими-либо дополнительными навыками или информацией. Достаточно только играющего. Будет работоспособной и после ядерной войны.

См., также Книга или игра?

С перечнем и сравнительной характеристикой книг-игр, изданных на русском языке можно познакомиться на обстоятельном сайте по этому вопросу Дмитрия Браславского [1].

Система боя

Одним из элементов игрового процесса служит бой игрока с встречающимися противниками. Стоит сразу же заметить, что сражение не всегда является необходимым (во всех смыслах этого слова Smile – безусловно, хорошая книга-игра должна предоставлять альтернативные возможности прохождения сюжета или ключевых моментов его. Более того вполне возможно, что желаемой целью какого-либо сражения может быть не победа над Монстром, а что-нибудь иное (например, на помощь смертельно раненому герою приходит необходимый союзник).

Классическая система боя, реализованная в [1]

Игрок характеризуется небольшим числом параметров, обычно это – МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ, УДАЧЛИВОСТЬ.

Уровень МАСТЕРСТВА отражает степень искусства владения мечом и общий уровень боевой подготовки; чем он выше, тем лучше.

Уровень ВЫНОСЛИВОСТИ отражает состояние здоровья, волю к победе, способность отражать удары и переносить ранения; чем выше уровень ВЫНОСЛИВОСТИ, тем дольше сопротивление ударам врагов.

Уровень УДАЧЛИВОСТИ показывает, насколько ты везуч.

Во время боя каждый твой противник обладает какими-то значениями МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ. Бой протекает по следующим инструкциям:

1. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню МАСТЕРСТВА противника. Полученное число определяет силу его удара.

2. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню своего МАСТЕРСТВА. Полученное число определяет силу твоего удара.

3. Если сила твоего удара больше, чем сила удара противника, ты ранил его. Переходи к п.4. Если сила удара противника больше твоей, то ранили тебя – переходи к п.5. Если же силы ударов равны, то это значит, что вы оба отразили удары – следующий этап битвы начинается с п.1.

4. Ты ранил противника – отними 2 от уровня его ВАЫНОСЛИВОСТИ.

5. Противник ранил тебя – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ.

6. Внеси соответствующие изменения в записи.

Следующие этапы битвы происходят в той же последовательности до тех пор, пока либо твоя ВЫНОСЛИВОСТЬ, либо ВЫНОСЛИВОСТЬ твоего противника не окажется равной нулю.

Преимуществом этой системы боя является универсальность и простота. Абсолютно не важно, кто (или что) и как сражается друг с другом (например, Маленькая Болотная Лягушка против Танка Т-34) лишь бы это было отражено в значениях МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ.
Приложение.
Таблица вероятностей

Недостатки: при разнице в показаниях МАСТЕРСТВА больше трех бой больше напоминает избиение младенца (см., табл. 2). Причем, такая разница вполне достижима (например, я вышел на Барлэда Дэрта [2] – МАСТЕРСТВО:14 – с МАСТЕРСТВОМ 7, да еще пытался напасть на него внезапно – разница была минус восемь!).

Таблица вероятности результатов бросания
двух шестигранных кубов



Результат броскаВозможные комбинацииВероятность выпадения
21-11/36
31-2 2-12/36
41-3 2-2 3-13/36
51-4 2-3 3-2 4-14/36
61-5 2-4 3-3 4-2 5-15/36
71-6 2-5 3-4 4-3 5-2 6-16/36
82-6 3-5 4-4 5-3 6-25/36
93-6 4-5 5-4 6-34/36
104-6 5-5 6-43/36
115-6 6-52/36
126-61/36

Вероятности итогов одного раунда боя



Разница в мастерствеВероятность выигратьВероятность ничьиВероятность проиграть
>10100
101295/12961/12960
91291/12964/12961/1296
81281/129610/12965/1296
71261/129620/129615/1296
61226/129635/129635/1296
51170/129656/129670/1296
41090/129680/1296126/1296
3986/1296104/1296206/1296
2861/1296125/1296310/1296
1721/1296140/1296435/1296
0575/1296146/1296575/1296
-1435/1296140/1296721/1296
-2310/1296125/1296861/1296
-3206/1296104/1296986/1296
-4126/129680/12961090/1296
-570/129656/12961170/1296
-635/129635/12961226/1296
-715/129620/12961261/1296
-85/129610/12961281/1296
-91/12964/12961291/1296
-100/12961/12961295
<-10001

На мой взгляд любую систему боя можно рассматривать с точки зрения следующих факторов.

"Случайность – Закономерность"

Проблема заключается в том, что результат схватки должен быть практически случайным, чтобы у любого игрока был шанс победить, был стимул атаковать противника, надеясь на чудо, переживать за исход сражения – ведь первое правило игры гласит: "Игроку должно быть интересно!".

С другой стороны должны быть противники, которых игрок боится, и которые могут прекратить его путешествие, то есть сильные противники, с которыми лучше не связываться. Таким образом у более сильного героя должна быть большая вероятность победить более слабого, причем чем больше разница в силе, тем и вероятность должна быть больше. Особую неприятность представляет то, что при очень больших разностях силы вероятность победы становится ничтожной. Это правильно, но... неинтересно.

"Простота – Реалистичность"

Другим противоречивым требованием обладает фактор "реалистичность" боя. Поскольку бой явление достаточно частое, просто необходима простая и понятная, довольно быстрая система выяснения "кто – кого". Когда все решают броски кубиков, действия сражающихся могут быть доведены до автоматизма. Можно сражаться, не задумываясь, но тогда зачем здесь участие человека? Не уподобляется ли он машинке для бросания кубиков? Более интересно, когда играющий может так или иначе воздействовать на исход схватки, планируя ее, управляя ей, готовясь к ней. Здесь уже не обойтись без некоторой доли интеллекта, а вот с этим проблема...

Другая система

Для того, чтобы в какой-то степени ликвидировать данные недостатки, мною была разработана другая система боя. Стоит заметить, что создавалась она под конкретную игру, а именно под game-book, посвященный средневековой Японии. Замечательное время VI-VIII века, становление культуры, противоборство религий, установление государственности...

Суть системы заключается в противоборстве одного воина другому:

1. Атакующий выбирает один из возможных ударов: – если атакующий неуправляемый персонаж, то выбор осуществляется случайным образом с помощью игральной шестигранной кости; – при этом учитывается предыдущая стойка защиты ( первоначальная стойка защиты – 2. Блок руками у груди). Некоторые удары возможны только при определенном уровне МАСТЕРСТВА;

[см. таблицу 1 в приложениях]

2. Защищающийся выбирает одно из возможных действий защиты: – если защищающийся неуправляемый персонаж, то выбор осуществляется случайным образом с помощью игральной шестигранной кости; – при этом учитывается предыдущий атакующий удар (первоначальный удар – 2. Удар рукой в живот). В зависимости от школы боевого искусства первоначальный удар и первоначальная стоойка защиты могут меняться. Возможны только определенные защитные действия:

[см. таблицу 2 в приложениях]

3. Если атакующий человек, то случайный выбор защиты осуществляется после выбора варианта атаки. Если человек защищается, тот выбор варианта атаки противника осуществляется после выбора варианта защитного действия человеком. Если оба противника люди, то выбор вариантов атаки и защиты осуществляется независимо в секрете друг от друга, после чего выбранные варианты озвучиваются и смотрится результат атаки:

[см. таблицу 3 в приложениях]

Если в таблице стоит ноль, то удар не прошел. Потерь СИЛЫ не происходит. В следующием раунде боя защищающийся атакует, а атакующий защищается.

Иначе, к числу в таблице прибавляется результат бросания одного шестигранного кубика и вычитается результат бросания другого кубика. Если полученное число больше 0, то у защищающегося вычитается 2 единицы СИЛЫ (если МАСТЕРСТВО атакующего 7, 9, 11, 12) или 3 СИЛЫ (если 8, 10). Если полученное число меньше 0, то атакующий провел атаку неудачно и он теряет 1 единицу СИЛЫ (если МАСТЕРСТВО защищающегося 7, 9, 11, 12) или 2 (если 8, 10). Если полученное число равно нулю, то потеря СИЛЫ происходит у обоих бойцов.

В итоге: элемент случайности боя остается. Влияние мастерства тоже сохраняется, но даже у достаточно слабого игрока есть определенный шанс достать противника, причем если играющий проявит свою смекалку, он сильно увеличит свои шансы.

Среди недостатков можно отметить некоторую сложность (по крайней мере на начальном этапе освоения) системы, ограниченность определенным интервалом Мастерства, и логическую неприменимость к бою с противниками негуманоидного типа и бою нескольких противников.

Впрочем, как говаривал Сальвадор Дали: "Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь", но попытаться всегда можно...

Оригинал статьи


Ср Дек 08, 2010 13:51
Эргистал
7  11  2  Герой легенд

Ох какой тяжёлый и заумный слог у автора. Нифига не понял. Надо или медленно перечитывать или забросить это дело.

Хотя дело говорит, что при разнице в мастерстве > 3 бой превращается в избиение.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Ср Дек 08, 2010 17:41
gudleifr
Знаменитый приключенец

"Когда узнаяшь, что такое гик, не бей им по голове того, кто не знает." /Памятка яхтсмена/

Не буду комментировать философию (мое видение жанра вам известно), остановлюсь на математике.

СКОЛЬКО НУЖНО КУБИКОВ? Говоря о случайных величинах, математики используют термин "распределение". Два самых известных – равномерное (все результаты равновероятны) и нормальное (средние результаты гораздо вероятнее крайних, "нормальным" оно называется потому, что одинаково плохо подходит к большинству встречаемых в дикой природе случайных величин). Получить равномерное распределение очень просто – один кубик. Нормальное достаточно точно моделируется суммой трех кубиков. Два кубика – ни то, ни се. Применение двухкубикового броска восходит к военным играм и не потому, что их авторы стремились к "натуральности", а потому, что было необходимо генерировать достаточно много разных исходов боя (и, по крайней мере, учесть два случайных фактора – кровопролитность битвы и случайное преимущество одного из противников). Когда военные игры стали такими сложными, что двух кубиков перестало хватать (а три использовать не хотелось – слишком уж средними становились результаты), авторы пошли двумя путями – использование более многогранных кубиков и/или применение специальных комбинаций (например, "1" на обоих кубиках – безусловный проигрыш, "6" – всегда победа, остальные "дуплеты" – какая-то неприятность...).
Общая мысль какая? Бросок одного кубика применяется тогда, когда нам надо случайно выбрать элемент из списка ("случайный переход к параграфу", "случайное содержимое сундука", "неприятность, происходящая с какой-либо вероятностью". Даже, если "гадости" имеют разные вероятности, проще написать, что-то вроде того: "1-3 – ничего, 4-5 – гадость, 6 – везение".
Бросок двух кубиков (три, все-таки, для игрока многовато) – там, 1) где средний вариант гораздо вероятнее крайних И 2) 6 исходов мало.
Я не случайно написал: 1) ... И 2) ... "И" а не "ИЛИ"! Получить результат похожий на бросок двух кубиков я могу и броском одного кубика по таблице: 1 считаю за 3, 2 – за 5, 3 – за 6, 4 – за 8, 5 – за 9, 6 – за 11. Бои будут происходить почти также, только за экономию кубика я буду расплачиваться наличием специальной таблицы (впрочем, я, зато, смогу придумать разные таблицы для разных боев, без труда обеспечив самые разные сочетания "Случайности – Закономерности" и/или "Простоты – Реалистичности".

О НЕСТАНДАРТНЫХ БРОСКАХ. Автор статьи исследует типичнейшую схему для отыгрывания мордобоя: "бросок на сравнение с модификатором третьего рода" + "безусловная потеря жизни". Какие возможны варианты?
Модификаторы первого рода. Когда при расчете силы персонажа используются дополнительные параметры, например: "если бой происходит в Рунах, нельзя пользоваться МАСТЕРСТВОМ, которое получено за счет волшебных предметов".
Модификаторы второго рода. Когда для разного соотношения мастерства используются разные схемы (таблицы) боя.
Чем можно заменить простой "бросок на сравнение"? Чем угодно! Например, обмен ударами – один бьет МАСТЕРСТВОМ, другой защищается УДАЧЕЙ...
А о "безусловной потери жизни" и говорить не стоит – там столько всего наворочено... И спасброски, и грабеж побежденного, и проверки на критические ранения...
Стоит ли городить весь этот огород? Нет! Даже приведенная уважаемым автором схема избыточна. Как он показал, очень, легко рассчитать вероятность исхода боя для различных соотношений МАСТЕРСТВА. Не намного сложнее провести и расчеты для соотношений ВЫНОСЛИВОСТИ. Более того, выбрав удачные системы отсчета для этих параметров можно показать, что то что мы выигрываем на одном параметре, мы теряем на другом, и, следовательно, один из них, с точки зрения боя, просто лишний!
Потратив некоторое время на расчеты и рисование красивых табличек, мы вполне сможем решать бой двух персонажей с различным МАСТЕРСТВОМ, ВЫНОСЛИВОСТЬЮ, УДАЧЕЙ, ХАРИЗМОЙ и СПОСОБНОСТЬЮ К ТИРЬЯМПАПАЦИИ всего одним броском кубика. Причем, не напрягая игрока никакими сложными расчетами.

КАМЕНЬ, НОЖНИЦЫ, БУМАГА. "Японская боевка" автора статьи. Если бой происходит с монстром, то ситуация ничем не отличается от рассмотренной. Простейший расчет вероятностей показывает, что действуя адекватно, игрок огребет/наваляет вполне конкретных оплеух. Более того, таблицы, предложенные уважаемым автором, это первый шаг к таблицам, о которых я говорил выше. Просто надо их упростить, чтобы избавить игрока от утомительного "ногодрыжества и рукомашества". А в итоге, действительно, единственный бросок кубика.
Схватка человека с человеком? К счастью, в кнИграх этого не надо, иначе мне пришлось бы грузить вас еще и Теорией игр. Впрочем, результат был бы тем же: умные таблицы – элегантная игра в "MORTAL COMBAT", тупые – долгое сопение над таблицами с заведомой нечьей при прочих равных.

МОРАЛЬ. Допустим, в часы бессонницы вас осенила идея красивой и замысловатой боевки. Что делать? Ответьте сами себе на вопрос: "Можно ли играть в нее как в отдельную игру?" Если можно, то смело доводите до ума и вставляйте в виде приложения-подпрограммы в свою кнИгру. Если нет – прогоните через компьютер и сведите к одной табличке и одному броску кубика. А еще лучше замените куском художественного текста и вместо подразумеваемого "попробуй-ка прикинуть свои шансы супротив дракона с десятком параметров и нечуствительностью к магии", честно напишите "пока у тебя нет обсидиановой бензопилы, сюда не суйся".


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Ср Дек 08, 2010 18:01
Магистр Таро
26  10  Меценат

gudleifr

Мне лично ближе этот вариант –

...замените куском художественного текста и вместо подразумеваемого "попробуй-ка прикинуть свои шансы супротив дракона с десятком параметров и нечуствительностью к магии", честно напишите "пока у тебя нет обсидиановой бензопилы, сюда не суйся".
Smile Smile Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Дек 08, 2010 20:28
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Пока не дочитал, но думается мне, что kiot где-то рядом и готов ругать за оффтоп. Может нужна вторая тема – в этой выкладываем статьи за номером, а во второй "обзоры КИ и жанра – обсуждаем" – пишем номер статьи и свой комментарий (ну или контр-мнение)?
Ср Дек 08, 2010 21:06
Златолюб
39  12  Властелин строк

Господа, время от времени мне приходится писать статьи по истории ролевых игр, и каждый раз, когда я пишу новую статью, то с ужасом думаю, сколько же ерунды я наворотил в предыдущей, просто потому, что не знал, вроде бы, элементарных вещей.

Мы тут обсуждаем статью 2002 года – с точки зрения истории развития взглядов на книги-игры текст безусловно крайне интересный. С точки зрения именно того, какой механизм использовать в книге-игре... М-м, как говорится в случае с печатным вариантом статьи "мне жаль дерево, срубленное для этого журнала".

PS Меня вполне устраивают правила боя из "Земель Преданий" – напомню, на момент их написания оба автора уже больше десяти лет писали книги-игры, и имели возможность вдоволь наэкспериментироваться с самыми разными системами. Я не говорю, что эта система самая лучшая, просто лично она пока устраивает больше других, известных мне систем.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.