Размышления на тему: что же такое текстовая игра?
Кожевников Игорь (GrayMage), 29.12.2002
Сформулируем ответ на этот вопрос описательно, перечислением элементов такой игры.
Во-первых, каждому моменту игры соответствует текстовое описание ситуации, местности, предмета, противника, информации. Стиль описания может варьироваться от лаконичного списка дверей до высокохудожественного и лиричного описания пейзажа. Подобное описание носит традиционное название – "локация".
Во-вторых, в каждой локации играющий может произвести те или иные действия, которые приведут к переходу его к другой локации. Выбор действия может осуществляться методом "открытого ввода", методом "закрытого ввода" – меню, методом "триггеров".
Метод "открытого ввода" подразумевает описание играющим своих действий в литературной форме (напр., "НЕОЖИДАННО УДАРИТЬ ГОБЛИНА КРИВЫМ МЕЧОМ ПО РУКЕ"). После чего введенная фраза лексически и грамматически анализируется. Недостаток такого метода на мой взгляд скрывается в том, что несмотря на многообразие (свободу) действий описательная фраза сводится и сверяется с неким жестко определенным списком действий, причем не всегда угадываемым, после чего следует реакция окружающей среды. Причем сложность такой игры будет увеличиваться по мере абсурдности действий (напр., выход из комнаты возможен, если ПОДУТЬ на кнопку. Все остальные действия "нажать; стукнуть; отковырять мечом" – ведут к гибели). Вероятно, стоит рекомендовать такой метод только, если анализатором фразы является живой "понятливый" человек.
Метод "закрытого ввода" заключается в полном перечислении допустимых в данной ситуации действий (конечно, допустимых по мысли автора игры) и выборе играющим одного из этих действий. Самое смешное, что в данном случае, поиск верного решения может быть осуществлен комбинаторным способом. Это скорее достоинство, нежели недостаток, так как игрок никогда не будет поставлен перед неразрешимой задачей (в следующей жизни он попробует по-другому) и никогда не упадет духом.
Метод "триггеров" требует наличия каких-либо предметов, информации или предварительно проделанных действий. В зависимости от этого играющему становится доступным то или иное действие. Можно сказать, что в меню добавляется новый пункт. При реализации метода нужно подсказать играющему, что ему необходимо было сделать или иметь для успеха.
Разновидностью метода "триггеров" является метод "распределителя", когда выбор действия (т.е. переход к другой локации) осуществляется случайным образом. Существенным недостатком подобного "распределения" является то, что играющий теряет контроль над ходом игры, а при некоторой невнимательности автора и шанс на победу (напр., для выигрыша необходим некоторый предмет, который лежит в некоем сейфе со случайной комбинацией, набрать которую можно только один раз).
В-третьих,в каждый момент времени состояние игрока может быть описано набором формализированных параметров (боевые характеристики игрока, инвентарь, файлы информации).
Задачей играющего становится достижения такого описания ситуации или такого состояния игрока, которое считается выигрышным.
Реализована текстовая игра быть может как:
– свод весьма обширных правил описания реакции окружающей среды на действия игрока под наблюдением ведущего;
– компьютерная программа;
– книга – игра.
Самостоятельную ценность и автономность представляет последний вариант. Книга-игра конечна, она открыта для пользователя (в ней нет скрытой или недоступной для игрока информации). Играть в нее можно, не обладая какими-либо дополнительными навыками или информацией. Достаточно только играющего. Будет работоспособной и после ядерной войны.
См., также Книга или игра?
С перечнем и сравнительной характеристикой книг-игр, изданных на русском языке можно познакомиться на обстоятельном сайте по этому вопросу Дмитрия Браславского [1].
Система боя
Одним из элементов игрового процесса служит бой игрока с встречающимися противниками. Стоит сразу же заметить, что сражение не всегда является необходимым (во всех смыслах этого слова – безусловно, хорошая книга-игра должна предоставлять альтернативные возможности прохождения сюжета или ключевых моментов его. Более того вполне возможно, что желаемой целью какого-либо сражения может быть не победа над Монстром, а что-нибудь иное (например, на помощь смертельно раненому герою приходит необходимый союзник).
Классическая система боя, реализованная в [1]
Игрок характеризуется небольшим числом параметров, обычно это – МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ, УДАЧЛИВОСТЬ.
Уровень МАСТЕРСТВА отражает степень искусства владения мечом и общий уровень боевой подготовки; чем он выше, тем лучше.
Уровень ВЫНОСЛИВОСТИ отражает состояние здоровья, волю к победе, способность отражать удары и переносить ранения; чем выше уровень ВЫНОСЛИВОСТИ, тем дольше сопротивление ударам врагов.
Уровень УДАЧЛИВОСТИ показывает, насколько ты везуч.
Во время боя каждый твой противник обладает какими-то значениями МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ. Бой протекает по следующим инструкциям:
1. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню МАСТЕРСТВА противника. Полученное число определяет силу его удара.
2. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню своего МАСТЕРСТВА. Полученное число определяет силу твоего удара.
3. Если сила твоего удара больше, чем сила удара противника, ты ранил его. Переходи к п.4. Если сила удара противника больше твоей, то ранили тебя – переходи к п.5. Если же силы ударов равны, то это значит, что вы оба отразили удары – следующий этап битвы начинается с п.1.
4. Ты ранил противника – отними 2 от уровня его ВАЫНОСЛИВОСТИ.
5. Противник ранил тебя – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ.
6. Внеси соответствующие изменения в записи.
Следующие этапы битвы происходят в той же последовательности до тех пор, пока либо твоя ВЫНОСЛИВОСТЬ, либо ВЫНОСЛИВОСТЬ твоего противника не окажется равной нулю.
Преимуществом этой системы боя является универсальность и простота. Абсолютно не важно, кто (или что) и как сражается друг с другом (например, Маленькая Болотная Лягушка против Танка Т-34) лишь бы это было отражено в значениях МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ.
Приложение.
Таблица вероятностей
Недостатки: при разнице в показаниях МАСТЕРСТВА больше трех бой больше напоминает избиение младенца (см., табл. 2). Причем, такая разница вполне достижима (например, я вышел на Барлэда Дэрта [2] – МАСТЕРСТВО:14 – с МАСТЕРСТВОМ 7, да еще пытался напасть на него внезапно – разница была минус восемь!).
Таблица вероятности результатов бросания
двух шестигранных кубов
Результат броска | Возможные комбинации | Вероятность выпадения |
2 | 1-1 | 1/36 |
3 | 1-2 2-1 | 2/36 |
4 | 1-3 2-2 3-1 | 3/36 |
5 | 1-4 2-3 3-2 4-1 | 4/36 |
6 | 1-5 2-4 3-3 4-2 5-1 | 5/36 |
7 | 1-6 2-5 3-4 4-3 5-2 6-1 | 6/36 |
8 | 2-6 3-5 4-4 5-3 6-2 | 5/36 |
9 | 3-6 4-5 5-4 6-3 | 4/36 |
10 | 4-6 5-5 6-4 | 3/36 |
11 | 5-6 6-5 | 2/36 |
12 | 6-6 | 1/36 |
Вероятности итогов одного раунда боя
Разница в мастерстве | Вероятность выиграть | Вероятность ничьи | Вероятность проиграть |
>10 | 1 | 0 | 0 |
10 | 1295/1296 | 1/1296 | 0 |
9 | 1291/1296 | 4/1296 | 1/1296 |
8 | 1281/1296 | 10/1296 | 5/1296 |
7 | 1261/1296 | 20/1296 | 15/1296 |
6 | 1226/1296 | 35/1296 | 35/1296 |
5 | 1170/1296 | 56/1296 | 70/1296 |
4 | 1090/1296 | 80/1296 | 126/1296 |
3 | 986/1296 | 104/1296 | 206/1296 |
2 | 861/1296 | 125/1296 | 310/1296 |
1 | 721/1296 | 140/1296 | 435/1296 |
0 | 575/1296 | 146/1296 | 575/1296 |
-1 | 435/1296 | 140/1296 | 721/1296 |
-2 | 310/1296 | 125/1296 | 861/1296 |
-3 | 206/1296 | 104/1296 | 986/1296 |
-4 | 126/1296 | 80/1296 | 1090/1296 |
-5 | 70/1296 | 56/1296 | 1170/1296 |
-6 | 35/1296 | 35/1296 | 1226/1296 |
-7 | 15/1296 | 20/1296 | 1261/1296 |
-8 | 5/1296 | 10/1296 | 1281/1296 |
-9 | 1/1296 | 4/1296 | 1291/1296 |
-10 | 0/1296 | 1/1296 | 1295 |
<-10 | 0 | 0 | 1 |
На мой взгляд любую систему боя можно рассматривать с точки зрения следующих факторов.
"Случайность – Закономерность"
Проблема заключается в том, что результат схватки должен быть практически случайным, чтобы у любого игрока был шанс победить, был стимул атаковать противника, надеясь на чудо, переживать за исход сражения – ведь первое правило игры гласит: "Игроку должно быть интересно!".
С другой стороны должны быть противники, которых игрок боится, и которые могут прекратить его путешествие, то есть сильные противники, с которыми лучше не связываться. Таким образом у более сильного героя должна быть большая вероятность победить более слабого, причем чем больше разница в силе, тем и вероятность должна быть больше. Особую неприятность представляет то, что при очень больших разностях силы вероятность победы становится ничтожной. Это правильно, но... неинтересно.
"Простота – Реалистичность"
Другим противоречивым требованием обладает фактор "реалистичность" боя. Поскольку бой явление достаточно частое, просто необходима простая и понятная, довольно быстрая система выяснения "кто – кого". Когда все решают броски кубиков, действия сражающихся могут быть доведены до автоматизма. Можно сражаться, не задумываясь, но тогда зачем здесь участие человека? Не уподобляется ли он машинке для бросания кубиков? Более интересно, когда играющий может так или иначе воздействовать на исход схватки, планируя ее, управляя ей, готовясь к ней. Здесь уже не обойтись без некоторой доли интеллекта, а вот с этим проблема...
Другая система
Для того, чтобы в какой-то степени ликвидировать данные недостатки, мною была разработана другая система боя. Стоит заметить, что создавалась она под конкретную игру, а именно под game-book, посвященный средневековой Японии. Замечательное время VI-VIII века, становление культуры, противоборство религий, установление государственности...
Суть системы заключается в противоборстве одного воина другому:
1. Атакующий выбирает один из возможных ударов:
– если атакующий неуправляемый персонаж, то выбор осуществляется случайным образом с помощью игральной шестигранной кости;
– при этом учитывается предыдущая стойка защиты ( первоначальная стойка защиты – 2. Блок руками у груди). Некоторые удары возможны только при определенном уровне МАСТЕРСТВА;
[см. таблицу 1 в приложениях]
2. Защищающийся выбирает одно из возможных действий защиты:
– если защищающийся неуправляемый персонаж, то выбор осуществляется случайным образом с помощью игральной шестигранной кости;
– при этом учитывается предыдущий атакующий удар (первоначальный удар – 2. Удар рукой в живот). В зависимости от школы боевого искусства первоначальный удар и первоначальная стоойка защиты могут меняться. Возможны только определенные защитные действия:
[см. таблицу 2 в приложениях]
3. Если атакующий человек, то случайный выбор защиты осуществляется после выбора варианта атаки. Если человек защищается, тот выбор варианта атаки противника осуществляется после выбора варианта защитного действия человеком. Если оба противника люди, то выбор вариантов атаки и защиты осуществляется независимо в секрете друг от друга, после чего выбранные варианты озвучиваются и смотрится результат атаки:
[см. таблицу 3 в приложениях]
Если в таблице стоит ноль, то удар не прошел. Потерь СИЛЫ не происходит. В следующием раунде боя защищающийся атакует, а атакующий защищается.
Иначе, к числу в таблице прибавляется результат бросания одного шестигранного кубика и вычитается результат бросания другого кубика. Если полученное число больше 0, то у защищающегося вычитается 2 единицы СИЛЫ (если МАСТЕРСТВО атакующего 7, 9, 11, 12) или 3 СИЛЫ (если 8, 10). Если полученное число меньше 0, то атакующий провел атаку неудачно и он теряет 1 единицу СИЛЫ (если МАСТЕРСТВО защищающегося 7, 9, 11, 12) или 2 (если 8, 10). Если полученное число равно нулю, то потеря СИЛЫ происходит у обоих бойцов.
В итоге: элемент случайности боя остается. Влияние мастерства тоже сохраняется, но даже у достаточно слабого игрока есть определенный шанс достать противника, причем если играющий проявит свою смекалку, он сильно увеличит свои шансы.
Среди недостатков можно отметить некоторую сложность (по крайней мере на начальном этапе освоения) системы, ограниченность определенным интервалом Мастерства, и логическую неприменимость к бою с противниками негуманоидного типа и бою нескольких противников.
Впрочем, как говаривал Сальвадор Дали: "Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь", но попытаться всегда можно...
Оригинал статьи