«Золото Жаррадана Марра» - ролевая форумная игра.


Вт Мар 17, 2009 17:39
Ёж
3  Знаменитый приключенец
Эреб
Это не просто первая моя игра на форуме, но и вообще первая подобная игра. Так что Ежу первое время придется тащить меня на буксире (надеюсь, сам он об этом пока еще не знает ).


Господа, я сам никогда толком на форуме не играл, вот вживую с другом по дороге куда-нибудь – это да, ито там я ГМ Very Happy Пытался начать с Алексом в зомби, но что-то не заладилось...

Так что расклад следующий: один ГМ, который никогда раньше не был ГМ-ом, и 4 игрока, которые тоже никогда раньше таковыми не были. Восхитительно! Думаю, никого больше нам пока и не надо, может получиться очень душевно!

Эреб
Так что давайте не будем менять составы.

Согласен, 2х2, правда у одних – только воины, а у других – только маги, ну и ладно.

Эреб
а то Еж во второй теме уже поставил себе выносливость 13.

Зато Морранга – 12, так что я буду видимо "отцом-настоятелем" у этих сектантов Very Happy (мое отношение к отцам-настоятелям см. в ппп2), хотя,Эреб, сын мой, 13 – для классических книгр показатель "чуть выше среднего", ибо глаголил Великий Марр, "не есть разум то, что велико в объеме, но то, что (ну дальше там какая то потетика пошла)". В роль вхожу, кароче.


_________________
ППП3: 70%
Вт Мар 17, 2009 18:19
Алисаджар
Свободный искатель

«Золото Жаррадана Марра» – ролевая форумная игра. Жанр игры – фэнтэзи. За основу взяты сюжеты книг-игр Д. Браславского и М. Фроста и другие небольшие игровые модули-связки. К участию в игре приглашаются все желающие. ДМом игры по предложению общественности назначен Алисаджар

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ

Правило таймаута хода:
Если отходило более 49,99% игроков, то мастер игры может отыграть игроков, чьи отыгрыши отсутствуют два или более дней, на свое усмотрение или усмотрение отписавшихся игроков.
Предполагается, что ДМ не будет напоминать игрокам о том, что "время пришло и пора отыгрывать ход". Предполагается также, что игроки самостоятельно решают, когда писать свой отыгрыш.
Правило толкования ДМом отыгрыша игрока:
Если игрок недостаточно точно определил последовательность действий своего персонажа, например, траекторию движения и пр., ДМ имеет право доопределить ее на свое усмотрение (как в пользу, так и в ущерб персонажу).
Правило отмены или изменения хода:
Изменить или отменить свой ход вы можете до отписи ДМа. Если после вашего отыгрыша следует отыгрыш другого игрока, в котором он ссылается на действия вашего хода, то считается, что изменить свой ход вы уже не можете.
После отписи ДМа ход не переигрывается.
Правило остановки хода:
ДМ останавливает игровой ход, если исполнение плана действий, заявленного в отыгрыше игрока (или в согласованных отыгрышах группы), становится невозможным. Ход останавливается на действии, совершить которое не представляется возможным.
Каждый игрок может пожелать персонально, будет ли использоваться это правило по отношению к его персонажу, или нет. Однако, если в игровой группе с согласованным отыгрышем есть хотя бы один человек, который требует использовать это правило, то правило будет использовано.
Правило неприкосновенности ДМа:
ДМ имеет право не предоставлять игрокам информацию о правилах и формулах, по которым он обрабатывает действия персонажей. Однако незнание игроком этих правил не является причиной неприменения правил к действиям персонажей.

Рекомендации для игроков:
– для тех, кто хочет временно отсутствовать по каким-либо причинам:
Если по каким-то причинам вы не сможете какое-то время отыгрывать, то уполномочьте действующих напарников отыгрывать за вас на тот период времени, когда вы будете отсутствовать или оповестите об этом ДМа. Он найдет способ отыграть ваше бездействие.

– для тех, кто недоволен отсутствием информации по каким-либо нюансам игры
Так как нюансов слишком много, рекомендую игрокам исследовать и запоминать нюансы игрового мира по ходу игры с помощью ролевого отыгрыша.
– если возникли дискуссии рекомендуется улаживать все вопросы игровыми методами, т.е. в игре путем отыгрыша.
– если вы с напарником обсуждали игровую ситуацию в аське или чате
то желательно после обсуждения оформить этот диалог в виде отыгрыша.

ЧАСТНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ

Перед тем, как начать путешествие, определите, ваши сильные или слабые стороны. Для того, чтобы установить изначальные МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧУ Кроме личных характеристик необходимо выбрать себе подходящее оружие и снаряжение.

МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ, УДАЧА

Ваше МАСТЕРСТВО показывает, насколько хорошо вы умеете сражаться; чем оно выше, тем лучше. ВЫНОСЛИВОСТЬ отражает вашу ловкость, волю к жизни, решительность и вообще пригодность к выполнению возложенной на вас миссии; чем выше ВЫНОСЛИВОСТЬ, тем дольше вы можете прожить и тем выше ваши шансы на успех. УДАЧА показывает, насколько вы от природы удачливы.
На протяжении путешествия ваши МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧА постоянно будут меняться, однако изменить их выше начального значения можно только в специально оговоренных для этого случаях. Комбинацию МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ, УДАЧИ вы можете САМОСТОЯТЕЛЬНО выбрать в таблице:
В__У
__11__24___7
___8__22___8
__10__20___9
___7__18___10
___9__16___11
___6__14___12

СНАРЯЖЕНИЕ И НАХОДКИ
Отправляясь в опасное путешествие неплохо подумать об оружии и снаряжении. Перелагается следующая система вооружений:

Оружие ближнего боя:
Меч (сабля)
Стандартное оружие авантюристов и искателей приключений мега-мира, обладает отличными боевыми характеристиками особенно в умелых руках. Меч добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Топор (секира)
Оружие физически крепких бойцов. Может нанести ужасные раны, изувечить или даже одним ударом убить противника, однако практически не позволяет проводить приемы на оборону. Обычно используется в паре со щитом. Метать топор нельзя – с таким боевым искусством в мега-мире незнакомы. Топор добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Кинжал (боевой нож)
Небольшие размеры оружия предусматривают его скрытое ношение. Не очень подходит для фехтования, особенно против длинных клинков, но позволяет осуществлять метательные приемы на коротких дистанциях. Кинжал добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Кастет (Кистень)
Небольшое экзотическое оружие, не слишком распространенное в мега-мире. Возможно скрытое ношение. Хорошо разработанных приемов защиты против подобного оружия в мега-мире нет, как, впрочем, отсутствуют и приемы обороны с оружием подобного рода против, скажем, меча. Кистени и кастеты позволяют оглушать врагов, не лишая их жизни. Кастет добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Палица (булава)
Оружие тяжелое и серьезное. Его предпочитают здоровяки. Может нанести ужасные раны, оглушить или даже одним ударом убить противника, однако не позволяет рассчитать силу вашего удара. Палица добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.

Оружие среднего боя:
Копье (рогатина)
Стандартное оружие небогатых воинов. За счет своей длины позволяет не вступать в фехтовальные поединки, а попытаться уничтожить врага на расстоянии. Копье нельзя метать, т. к. в случае промаха вы останетесь перед врагом безоружным. Копье добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Дротик
Оружие обитателей Северных островов и других прибрежных жителей. Метать дротик учат с детства, поэтому данное оружие может избрать только урожденный моряк. Дротик – это легкое метательное копье. В комплекте у вас 3 дротика многоразового использования. Позволяют не подпускать врага на близкую дистанцию и дают возможность охотиться. Дротики добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Аркан
Оружие кочевников Великой Степи. Метать аркан учат с детства, поэтому данное оружие может избрать только урожденный кочевник. Позволяет пленить врага на средней дистанции. Позволяет охотиться. Аркан добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.

Оружие дальнего боя:
Лук
Общераспространенное в мега-мире оружие дальнего боя. К луку прилагается колчан с 10 стрелами, часть из которых на поле боя потом можно подобрать. Эффективность лука снижается, если вы сталкиваетесь с «бронированным» противником. Лук позволяет охотиться.
Арбалет
Имеет большую пробивную способность, нежели лук или праща, но очень медленно перезаряжается. Скорее всего, у вас не будет возможности перезарядить арбалет во время боя. К арбалету прилагается колчан с 10 арбалетными болтами, одноразового использования, если они закончатся, оружие станет бесполезным. Однако не расстраивайтесь: боеприпасы, возможно, удастся купить в дороге. Арбалет позволяет охотиться.
Праща
Оружие варваров Западных Болот. Пускать камни пращой учат с детства, поэтому данное оружие может избрать только варвар-болотник. Праща уступает по эффективности другим оружиям дальнего боя, однако, у воина-пращика никогда не возникает трудности с боеприпасами. Подходящий камень всегда можно подобрать под ногами. Праща позволяет охотиться.
Аркебуз
Супер-оружие совсем недавно изобретенное гномами Лонсам. Его секрет строжайше оберегается, поэтому данное оружие может избрать только горный гном. Для стрельбы из аркебуза используют порох и тяжелые свинцовые пули, способные пробить любую броню. Противник, в которого стреляют из аркебуза, обречен, однако перезарядить аркебуз в бою вам уже не удастся. Кроме того, с собой у вас будет лишь 10 зарядов пороха и пуль, запасы которых можно пополнить лишь в Лонсам и нигде больше. Аркебуз позволяет охотиться, но бесполезен в дождливую погоду.

Герой может выбрать не более 2 единиц по своему усмотрению. Кроме того, в течении игры, игроку запрещается пользоваться более чем 2 единицами оружия одновременно и менять тип вооружения. Мгновенно обучиться новому боевому искусству невозможно, кроме тех случаев, когда это особо будет оговорено.

Средства защиты:
Щит
Позволяет парировать удары противников. Шит добавит 1 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, однако наличие щита не позволит вам использовать, а следовательно и выбрать второе оружие.
Шлем
Защищает голову и позволяет скрыть ваше лицо. Шлем добавит 0,5 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, но уменьшит визуальный обзор и ослабит остроту слуха.
Кольчуга (Кираса, латы, доспех)
Защищает ваше тело от стрел и скользящих ударов. Кольчуга добавит 1 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, однако ее вес каждые сутки будет отнимать у вас лишних 2 ВЫНОСЛИВОСТИ.
Поножи
Защищают ноги воина. Поножи добавит 0,5 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, но лишат вас возможности бегать. В поножах вам не удастся ни спастись бегством, ни преследовать противника.
Защитный пояс
Широкий кожаный пояс с нашитыми на него металлическими бляхами в отдельных случаях может спасти вам жизнь. Он не добавит бонусов к вашему показателю МАСТЕРСТВА, но и не даст никаких ограничений.

Герой может выбрать ни более 2 средств защиты по своему усмотрению! Однако, если по ходу путешествия будет найдены или отбиты в бою другие средства защиты, игрок сможет одеть их на себя и использовать. При этом сумма ваших средств защиты не должна быть больше 4 (Например, шлем + кольчуга + поножи + щит)

Марранга
Марранга – темное искусство Жаррадана Марра и ведьм Дри. Для большинства населения мега-мира это тайна за семью печатями, однако одним из аспектов Марранги владеют некоторые монахи-дуалисты, поклоняющиеся темной ипостаси бога Мона. Говорят, что Дуалисты способны гипнотизировать зверей, человекоподобных существ и даже людей, подчинять их волю своей, и использовать в своих целях. Если вы играете за монаха-Дуалиста, то вы можете овладеть темным искусством. Изначальная Марранга будет равна 4, но по ходу путешествия, если вам удастся подчинить своей воле других существ она будет расти. Но помните, что Марранга – это проклятое в мега-мире искусство, поэтому даже изначально она отнимет 1 от показателя удачи, а в последствии будет отнимать 1 удачу за каждую приобретенную единицу Марранги. В случае, если вам удастся подчинить кого-то своей воле, он станет вашим рабом на целые сутки (потащит ваше оружие и заплечный мешок, будет сражаться с вашими врагами, охранять ваш сон и т. д.), однако больше психика не выдержит и ваш раб погибнет. Кормить рабов не нужно. И еще: почему-то Марранга вообще не действует на гномов, так что если вы встретите гнома, подчинить его себе вам не удастся.

Другое
Вы отправляетесь в путь налегке. С вами только ваше оружие, доспехи за спиной – заплечный мешок, а в кармане – 10 золотых. Запас провизии, если экономить, позволит восстановить вам 10 пунктов ВЫНОСЛИВОСТИ, однако за сутки вам не удастся съесть продуктов питания больше чем на 5 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ, не важно добыли вы еду охотой, взяли из заплечного мешка или купили ее в трактире. В дороге не до режима, но хотя бы 1 раз в сутки вы должны поесть. Если пищу принять не удастся, вы потеряете 1 ВЫНОСЛИВОСТЬ за первый день вынужденной голодовки, 2 – за второй, 4 – за третий, 8 – за четвертый и т. д. Пища способная поднять показатель вашей выносливости на 10 пунктов займет 1 место в вашем заплечном мешке. Во время боя питаться нельзя.
По дороге вы встретите много вещей, которые вы сможете либо купить, либо взять с собой. Но помните: в ваш заплечный мешок можно положить только 10 предметов. Хотя в любой момент (кроме времени битвы) вы можете все что угодно вынуть из него и оставить, а положить то, что вам окажется более нужным. Обратите внимание, что деньги и оружие в заплечный мешок не кладутся. По ходу игры вы можете нести с собой одновременно не более 6 оружий и средств защиты.

БИТВЫ
На страницах книги вы часто будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет никакой возможности избежать сражения, следуйте указаниям ДМа.
В некоторых специально оговоренных случаях вам будет предоставлена возможность бежать с поля боя. Тогда следуйте указаниям, но учтите, что в случае вашего бегства последний удар остается за врагом.

P. S. По данным правилам будет происходить игра. 18.03.2009 стартует первая партия играющих (Еж и Эреб), через неделю (25.03.2009) стартует вторая партия играющих (Noname, возможно Скоморохъ и др.). БОЛЬШАЯ ПРОСЬБА! Предложения по участию в игре, по изменению и модернизации правил, по социально-экономической географии мега-мира, а та же советы игрокам и ДМу писать только в форуме «Обсуждаем форумные РПГ». В БАКе прошу только играть!

ПРЕДИСТОРИЯ 1:
Беда пришла в благополучное когда-то королевство Элгариолл. В тихом лесу, на его северных границах, появляется хитрый и коварный волшебник Барлад Дэрт, в совершенстве овладевший искусством черной магии. Никто не знает, из каких земель он пришел. Вскоре окрестные жители начинают сторониться леса, который темные колдовские силы сделали таинственным и непроходимым, с множеством беспощадных ловушек и мерзких глубоких болот. Лес наводнили Гоблины и Орки – уродливые и жестокие воины Барлада Дэрта, совершающие постоянные набеги на пограничные земли королевства. Говорят что в самом центре леса, который теперь называют не иначе как Зачарованный лес, волшебник воздвиг Черный замок, и никому еще не удалось достичь его и безнаказанно вернуться обратно.
Но волшебник не успокаивается на этом. Узнав, что во дворце живет прекрасная Принцесса – единственная дочь и НАСЛЕДНИЦА Короля Альмарона IV и древнего трона Элгариолла – он посылает к ее отцу черных послов, чтобы просить ее руки. Король отказывает им, послы появляются еще дважды.
Каждый раз они спускаются с неба на могучих крылатых конях, и никто не может без страха смотреть им в глаза, столь большая и грозная сила исходит от них. Король непреклонен, хотя и понимает: Барлад Дэрт так просто не отказывается от своих намерений. И вот, когда послы в третий раз покидают дворец, Принцесса исчезает вместе с ними. Заклятие волшебника переносит ее в Черный замок, но она бесстрашно отказывается стать женой чародея, и тот не в силах сдержать свою злобу, погружает ее в волшебный сон.
В это время королевство все быстрее и быстрее приближается к хаосу гражданской войны. Альмарон IV и погружен в траур и не хочет видеть ни кого, кроме смельчаков, отправляющихся на поиски принцессы, Первый министр маг Майлин концентрирует в своих руках всю полноту власти в столице, герцог Ангулл в союзе с варварами Западных Болот объявил войну герцогу Орлу и его вассалам, граф Невер тайно нанимает кочевую конницу Безбрежной Пустыни, а родной брат короля, могучий герцог Штартр принимает у себя самого Бэрлада Дэрта. Аристократы точат мечи и мечтают о короне. Священники-монотеисты молятся у своих алтарей о отсрочке Судного Дня, по дорогам проповедуют последователи старых богов (политеисты), а в хорошо укрепленных монастырях дуалистов каждую ночь горит странный мистический огонь.
Время огня, время крови, время хаоса…
Время Великих Героев, одним из которых сможете стать ВЫ!

Ночь накрыла монастырь-крепость братьев-дуалистов под Моном. После вечерней молитвы послушники и младшие братья, свободные от караула, разбрелись по кельям, но у брата-комтура в приемном покое горел свет. Комтур вызвал к себе двух своих доверенных агентов, выполнивших не одно опасное поручение. После того, как молитва Богу Тьмы была произнесена, он сразу же перешел к делу:
– Сегодня в крепость прибыл гонец от Старшего Брата Армансора из Элиссы. Он принес весть от том что герцог Ангулл, давно в тайне сочувствующий вере дуалистов, официально вместе со своими наследниками принял Хлеб Тьмы, и осенил себя Темным Знаком. Теперь он наш брат, и как брат взывает к помощи…
– Помощи? – горячо прервал комтура молодой Брат Эреб, – но ведь герцог богат, а его капитаны одерживают победу за победой! Если кто нуждается в помощи так это мы!
Комтур недовольно посмотрел на молодого брата по вере и покачав головой продолжил:
– Я не в курсе вашего будущего поручения, в подробности вас посвятит сам Старший Брат. Он примет вас в Ангулле в местном монастыре-крепости. В герцогстве давно нам симпатизируют, так что узнать дорогу будет несложно, но в других землях будьте осторожны: вам известно, что могут сделать с Братом Тьмы рабы Света. Выезжайте немедленно, спешите изо всех сил, кто знает, может быть, время вам еще понадобится. В дороге возможно всякое. Поэтому прихватите свое оружие, коим вы так мастерски владеете. Вот деньги.
На стол опустилось два небольших кошелька, в каждом из которых 10 золотых.
– Вопросы есть? – Брат-комтур немигающее посмотрел на своих агентов, – если нет, то да хранит вас Тьма.
Брат Изумзоромор и Брат Эреб безмолвно поклонились и вышли в ночь…

Ср Мар 18, 2009 21:50
Алисаджар
Свободный искатель

Монастырские ворота медленно и как бы неохотно захлопываются за спиной странников. Кто знает, вернутся ли они назад под своды обители? Черные всадники молнией несутся по ночной дороге. Светит луна, и только стук копыт разрушает тишину затаившихся окрестностей. Лишь робкие тени указывают им путь. Никто не встречается им на пути и вот первая развилка: прямая и самая короткая (но не самая безопасная!) дорога приведет вас в земли герцога Орла, дорога на право приведет вас к резиденции герцога Штартра, дорога на лево ведет в графство Невер. Куда повернем коней?

Ср Мар 18, 2009 22:27
Jumangee
Во всех бочках затычка

Создал тему "Сектанты" с паролем (пароль спрашивать у Алисаджара)
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1203

Вторую создаст Алисаджар по образу и подобию первой темы
Он здесь модератор, бойтесь его Smile

Чт Мар 19, 2009 22:20
Ёж
3  Знаменитый приключенец
Алисаджар
Монастырские ворота медленно и как бы неохотно захлопываются за спиной странников. Кто знает, вернутся ли они назад под своды обители? Черные всадники молнией несутся по ночной дороге. Светит луна, и только стук копыт разрушает тишину затаившихся окрестностей. Лишь робкие тени указывают им путь. Никто не встречается им на пути и вот первая развилка: прямая и самая короткая (но не самая безопасная!) дорога приведет вас в земли герцога Орла, дорога на право приведет вас к резиденции герцога Штартра, дорога на лево ведет в графство Невер. Куда повернем коней?


Алисаджар, я уже давно хочу начать, и жду только, когда ты скопируешь этот кусок в сектантов! Ну не могу я играть "в комнатные рпг на сцене!" Smile


_________________
ППП3: 70%
Пн Мар 23, 2009 1:12
Алисаджар
Свободный искатель

Для Noname и СкоморохЪ: Уважаемые, приготовьтесь! Вскоре введу вас в матрицу!

Пн Мар 23, 2009 8:13
СкоморохЪ
Путник

ненененене, я съем обе таблетки. И запью желтым соком Very Happy

Всегда готовы! Rolling Eyes


_________________
Весельчак и балагур
Пн Мар 23, 2009 18:07
noname
Бывалый авантюрист
Пн Мар 23, 2009 18:41
Алисаджар
Свободный искатель

А вам надо организовывать приватную страницу на подфоруме (как для сектантов)? Или вы предпочтете играть у всех на виду?

Пн Мар 23, 2009 22:01
СкоморохЪ
Путник

я уже говорил, "зрители" меня не смущают Smile


_________________
Весельчак и балагур
Пн Мар 23, 2009 22:41
noname
Бывалый авантюрист

пусть смотрят

НО хорошо бы сделать так, что бы кроме нас троих, никто не мог в нашей теме высказываться. вроде бы это должно легко делаться

штоп посторонние не ломали ‘дух игры’ своими вопросами и советами

по-моему так

Пн Мар 23, 2009 22:48
Алисаджар
Свободный искатель

Для СкоморохЪ и Noname: Спасибо! Хорошо, жду пока отыграются до определенного момента "сектанты" (уже скоро!) и ввожу вас в сюжет. Название темы "наемники" вам подойдет?

Пн Мар 23, 2009 23:01
noname
Бывалый авантюрист

мне- подходит

Вт Мар 24, 2009 21:15
СкоморохЪ
Путник

устроит.
где наша не пропадала! Rolling Eyes


_________________
Весельчак и балагур
Вт Мар 24, 2009 21:25
Алисаджар
Свободный искатель

Для СкоморохЪ и Noname: Спасибо! Жду еще сутки "сектантов" (похоже они "заснули") и отыгрываю за них. После чего ввожу в игру Вас. Извините за задержку!

Вс Мар 29, 2009 20:02
noname
Бывалый авантюрист

итак, наёмники в игре

сразу высветилось желание каждого повернуть сюжет по-своему. в этом все трое немножко перегнули. впрочем, это, видимо, от желания минимизировать кол-во постов, необходимых для продвижения по сюжету

что касается ‘отыгрыша’, то эта штука немного не из книгр, и никто не позаботился предупредить о нём Алисаджара заранее

так что, или придётся принять видение наших персонажей ДМ-ом, или, быть может, он сможет на ходу влепить под рельсы повествования пару колёс для большей гибкости сжета, и=> большей свободы персонажей

я немного приболел, так что мне проще всего просто выбирать один из вариантов

хочу напомнить, что желательно пожелания по игре выкладывать ЗДЕСЬ, а саму игру играть- там

Пн Мар 30, 2009 19:30
Алисаджар
Свободный искатель

Принято. Ну, возможно я и вправду несколько «заигрался». Извиняюсь, постараюсь исправиться. Возможно следовало иначе ввести "наемников" в сюжет.
Конечно текущую обстановку можно было описать и от лица автора, не трогая героев. Благодарен за критику.

Пн Мар 30, 2009 21:42
СкоморохЪ
Путник

Отыгрыш для ролевок, действительно, важная вешь. Нужно заранее предупредить игрока, что Мастер хотел бы временно взять под контроль персонажа и согласовать с игроком особенности поведения его персонажа.
Распространенная ошибка начинающих мастеров – думать, что игроки будут поступать как желает Мастер Wink
С другой стороны, ломать Мастерскую линию большого желания у нас, думаю, нет. Так что согласен пока двигаться по "рельсам" с небольшими вариациями. Но запасную карту в рукаве Мастер должен иметь всегда. Да и направить персонажа по нужному пути можно ненасильственным методом почти всегда, также Smile
В целом считаю, пока все идет удачно. Небольшие притирки неизбежны и необходимы Wink


_________________
Весельчак и балагур
Пн Мар 30, 2009 21:53
noname
Бывалый авантюрист

Небольшие притирки неизбежны и необходимы

чувствую, из этой игры участники выйдут "тёртыми" калачами

Пн Мар 30, 2009 21:57
СкоморохЪ
Путник

*Замогильным басом: Если выйдут вообще! Evil or Very Mad Wink


_________________
Весельчак и балагур
Пн Мар 30, 2009 22:24
noname
Бывалый авантюрист

интересная идея- устраивать подобные форумные ролёвки отрядом 4(и более) участников, при условии, что отряду(по каким-то причинам) нельзя вообще разделяться. вот это будет социалка покруче ДОМа-2. причём, в отличие от ДОМа- честные конфликты и переживания

// и не подумайте чаво- я ДОМ не смотрю...

Пн Мар 30, 2009 23:12
Алисаджар
Свободный искатель

Идея интересная.
Кстати пора обсудить еще один важный вопрос: как мы поступим с так называемыми «неписями» (действующими сюжетными персонажами книги-игры). Напомню, что по дорогам фэнтэзийного мира шляется огромное количество бесхозных человекоподобных существ, которые с радостью составят вам компанию. За счет них можно увеличить свою команду! Битвы с несколькими противниками пойдут реалистичнее и веселее, но и заботиться (кормить, вооружать, воспитывать) придется не одного себя. Лично я, когда играю один, всегда пытаюсь создать команду.
Как мы поступим в нашей игре. Предлагаю следующие варианты:
Во-первых, можно ввести официальный запрет на увеличение отряда.
Во-вторых, если «неписи» все же будут приниматься в компанию, кто из играющих будет проигрывать их действия (например, при голосовании на развилке)?
В-третьих, действия «неписей» может проигрывать и ДМ
Возможны и другие варианты. Хотелось бы узнать ваше мнение.

Пн Мар 30, 2009 23:54
noname
Бывалый авантюрист

1. не надо такого запрета
2. в некоторых случаях непись может быть "чьим-то". напр, спасённый от смерти, может иметь убеждение служить спасителю до тех пор, пока либо тоже не спасёт ему жизнь, либо окажет другую сверх-важную помощь

либо зверь/дикарь/монстр/нечто среднее, может быть приручено кем-то одним из двух партнёров

3. по дефолту неписей играет ДМ. хотя можно и распределить м/ду партнёрами по группе, исходя из предрасположенности, либо ещё чего-либо, либо просто- выдать по одному каждому

Вт Мар 31, 2009 17:20
СкоморохЪ
Путник

Да, обычно неписей ведет Мастер. Если не будет лишней нагрузкой – можно и ввести. Непись в команде может стать неплохим мастерским инструментом. Но игроки, обычно, воспринимают его, как "казачка" -так что переусердствовать ни к чему.
Обычно, нормально воспринимаются либо "неразумные" существа – животные, фамилиары. Либо временные – проводники, носильщики, етс.
На усмотрение Мастера, но лично я бы пока походил вдвоем – притереться Smile

Кстати, как там наши листы персонажа – будут ли? Rolling Eyes
И кто ведет учет продовольствия в сутки – сами или Мастер?


_________________
Весельчак и балагур
Вт Мар 31, 2009 17:25
Jumangee
Во всех бочках затычка

Листы персонажей могу обеспечить специальным инструментом, есть такой на форуме – используется для зрпг, и должен был использоваться для кронуэла. В нём листы персонажа правит только ДМ, свой лист игрок видит полностью, чужой – только часть "внешнего облика". В теме "инструменты для дма" есть скриншот-пример