«Золото Жаррадана Марра» – ролевая форумная игра. Жанр игры – фэнтэзи. За основу взяты сюжеты книг-игр Д. Браславского и М. Фроста и другие небольшие игровые модули-связки. К участию в игре приглашаются все желающие. ДМом игры по предложению общественности назначен Алисаджар
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Правило таймаута хода:
Если отходило более 49,99% игроков, то мастер игры может отыграть игроков, чьи отыгрыши отсутствуют два или более дней, на свое усмотрение или усмотрение отписавшихся игроков.
Предполагается, что ДМ не будет напоминать игрокам о том, что "время пришло и пора отыгрывать ход". Предполагается также, что игроки самостоятельно решают, когда писать свой отыгрыш.
Правило толкования ДМом отыгрыша игрока:
Если игрок недостаточно точно определил последовательность действий своего персонажа, например, траекторию движения и пр., ДМ имеет право доопределить ее на свое усмотрение (как в пользу, так и в ущерб персонажу).
Правило отмены или изменения хода:
Изменить или отменить свой ход вы можете до отписи ДМа. Если после вашего отыгрыша следует отыгрыш другого игрока, в котором он ссылается на действия вашего хода, то считается, что изменить свой ход вы уже не можете.
После отписи ДМа ход не переигрывается.
Правило остановки хода:
ДМ останавливает игровой ход, если исполнение плана действий, заявленного в отыгрыше игрока (или в согласованных отыгрышах группы), становится невозможным. Ход останавливается на действии, совершить которое не представляется возможным.
Каждый игрок может пожелать персонально, будет ли использоваться это правило по отношению к его персонажу, или нет. Однако, если в игровой группе с согласованным отыгрышем есть хотя бы один человек, который требует использовать это правило, то правило будет использовано.
Правило неприкосновенности ДМа:
ДМ имеет право не предоставлять игрокам информацию о правилах и формулах, по которым он обрабатывает действия персонажей. Однако незнание игроком этих правил не является причиной неприменения правил к действиям персонажей.
Рекомендации для игроков:
– для тех, кто хочет временно отсутствовать по каким-либо причинам:
Если по каким-то причинам вы не сможете какое-то время отыгрывать, то уполномочьте действующих напарников отыгрывать за вас на тот период времени, когда вы будете отсутствовать или оповестите об этом ДМа. Он найдет способ отыграть ваше бездействие.
– для тех, кто недоволен отсутствием информации по каким-либо нюансам игры
Так как нюансов слишком много, рекомендую игрокам исследовать и запоминать нюансы игрового мира по ходу игры с помощью ролевого отыгрыша.
– если возникли дискуссии рекомендуется улаживать все вопросы игровыми методами, т.е. в игре путем отыгрыша.
– если вы с напарником обсуждали игровую ситуацию в аське или чате
то желательно после обсуждения оформить этот диалог в виде отыгрыша.
ЧАСТНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Перед тем, как начать путешествие, определите, ваши сильные или слабые стороны. Для того, чтобы установить изначальные МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧУ Кроме личных характеристик необходимо выбрать себе подходящее оружие и снаряжение.
МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ, УДАЧА
Ваше МАСТЕРСТВО показывает, насколько хорошо вы умеете сражаться; чем оно выше, тем лучше. ВЫНОСЛИВОСТЬ отражает вашу ловкость, волю к жизни, решительность и вообще пригодность к выполнению возложенной на вас миссии; чем выше ВЫНОСЛИВОСТЬ, тем дольше вы можете прожить и тем выше ваши шансы на успех. УДАЧА показывает, насколько вы от природы удачливы.
На протяжении путешествия ваши МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧА постоянно будут меняться, однако изменить их выше начального значения можно только в специально оговоренных для этого случаях. Комбинацию МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ, УДАЧИ вы можете САМОСТОЯТЕЛЬНО выбрать в таблице:
_МВ__У
__11__24___7
___8__22___8
__10__20___9
___7__18___10
___9__16___11
___6__14___12
СНАРЯЖЕНИЕ И НАХОДКИ
Отправляясь в опасное путешествие неплохо подумать об оружии и снаряжении. Перелагается следующая система вооружений:
Оружие ближнего боя:
Меч (сабля)
Стандартное оружие авантюристов и искателей приключений мега-мира, обладает отличными боевыми характеристиками особенно в умелых руках. Меч добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Топор (секира)
Оружие физически крепких бойцов. Может нанести ужасные раны, изувечить или даже одним ударом убить противника, однако практически не позволяет проводить приемы на оборону. Обычно используется в паре со щитом. Метать топор нельзя – с таким боевым искусством в мега-мире незнакомы. Топор добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Кинжал (боевой нож)
Небольшие размеры оружия предусматривают его скрытое ношение. Не очень подходит для фехтования, особенно против длинных клинков, но позволяет осуществлять метательные приемы на коротких дистанциях. Кинжал добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Кастет (Кистень)
Небольшое экзотическое оружие, не слишком распространенное в мега-мире. Возможно скрытое ношение. Хорошо разработанных приемов защиты против подобного оружия в мега-мире нет, как, впрочем, отсутствуют и приемы обороны с оружием подобного рода против, скажем, меча. Кистени и кастеты позволяют оглушать врагов, не лишая их жизни. Кастет добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Палица (булава)
Оружие тяжелое и серьезное. Его предпочитают здоровяки. Может нанести ужасные раны, оглушить или даже одним ударом убить противника, однако не позволяет рассчитать силу вашего удара. Палица добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Оружие среднего боя:
Копье (рогатина)
Стандартное оружие небогатых воинов. За счет своей длины позволяет не вступать в фехтовальные поединки, а попытаться уничтожить врага на расстоянии. Копье нельзя метать, т. к. в случае промаха вы останетесь перед врагом безоружным. Копье добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Дротик
Оружие обитателей Северных островов и других прибрежных жителей. Метать дротик учат с детства, поэтому данное оружие может избрать только урожденный моряк. Дротик – это легкое метательное копье. В комплекте у вас 3 дротика многоразового использования. Позволяют не подпускать врага на близкую дистанцию и дают возможность охотиться. Дротики добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Аркан
Оружие кочевников Великой Степи. Метать аркан учат с детства, поэтому данное оружие может избрать только урожденный кочевник. Позволяет пленить врага на средней дистанции. Позволяет охотиться. Аркан добавит вам 0,5 единицы МАСТЕРСТВА.
Оружие дальнего боя:
Лук
Общераспространенное в мега-мире оружие дальнего боя. К луку прилагается колчан с 10 стрелами, часть из которых на поле боя потом можно подобрать. Эффективность лука снижается, если вы сталкиваетесь с «бронированным» противником. Лук позволяет охотиться.
Арбалет
Имеет большую пробивную способность, нежели лук или праща, но очень медленно перезаряжается. Скорее всего, у вас не будет возможности перезарядить арбалет во время боя. К арбалету прилагается колчан с 10 арбалетными болтами, одноразового использования, если они закончатся, оружие станет бесполезным. Однако не расстраивайтесь: боеприпасы, возможно, удастся купить в дороге. Арбалет позволяет охотиться.
Праща
Оружие варваров Западных Болот. Пускать камни пращой учат с детства, поэтому данное оружие может избрать только варвар-болотник. Праща уступает по эффективности другим оружиям дальнего боя, однако, у воина-пращика никогда не возникает трудности с боеприпасами. Подходящий камень всегда можно подобрать под ногами. Праща позволяет охотиться.
Аркебуз
Супер-оружие совсем недавно изобретенное гномами Лонсам. Его секрет строжайше оберегается, поэтому данное оружие может избрать только горный гном. Для стрельбы из аркебуза используют порох и тяжелые свинцовые пули, способные пробить любую броню. Противник, в которого стреляют из аркебуза, обречен, однако перезарядить аркебуз в бою вам уже не удастся. Кроме того, с собой у вас будет лишь 10 зарядов пороха и пуль, запасы которых можно пополнить лишь в Лонсам и нигде больше. Аркебуз позволяет охотиться, но бесполезен в дождливую погоду.
Герой может выбрать не более 2 единиц по своему усмотрению. Кроме того, в течении игры, игроку запрещается пользоваться более чем 2 единицами оружия одновременно и менять тип вооружения. Мгновенно обучиться новому боевому искусству невозможно, кроме тех случаев, когда это особо будет оговорено.
Средства защиты:
Щит
Позволяет парировать удары противников. Шит добавит 1 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, однако наличие щита не позволит вам использовать, а следовательно и выбрать второе оружие.
Шлем
Защищает голову и позволяет скрыть ваше лицо. Шлем добавит 0,5 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, но уменьшит визуальный обзор и ослабит остроту слуха.
Кольчуга (Кираса, латы, доспех)
Защищает ваше тело от стрел и скользящих ударов. Кольчуга добавит 1 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, однако ее вес каждые сутки будет отнимать у вас лишних 2 ВЫНОСЛИВОСТИ.
Поножи
Защищают ноги воина. Поножи добавит 0,5 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, но лишат вас возможности бегать. В поножах вам не удастся ни спастись бегством, ни преследовать противника.
Защитный пояс
Широкий кожаный пояс с нашитыми на него металлическими бляхами в отдельных случаях может спасти вам жизнь. Он не добавит бонусов к вашему показателю МАСТЕРСТВА, но и не даст никаких ограничений.
Герой может выбрать ни более 2 средств защиты по своему усмотрению! Однако, если по ходу путешествия будет найдены или отбиты в бою другие средства защиты, игрок сможет одеть их на себя и использовать. При этом сумма ваших средств защиты не должна быть больше 4 (Например, шлем + кольчуга + поножи + щит)
Марранга
Марранга – темное искусство Жаррадана Марра и ведьм Дри. Для большинства населения мега-мира это тайна за семью печатями, однако одним из аспектов Марранги владеют некоторые монахи-дуалисты, поклоняющиеся темной ипостаси бога Мона. Говорят, что Дуалисты способны гипнотизировать зверей, человекоподобных существ и даже людей, подчинять их волю своей, и использовать в своих целях. Если вы играете за монаха-Дуалиста, то вы можете овладеть темным искусством. Изначальная Марранга будет равна 4, но по ходу путешествия, если вам удастся подчинить своей воле других существ она будет расти. Но помните, что Марранга – это проклятое в мега-мире искусство, поэтому даже изначально она отнимет 1 от показателя удачи, а в последствии будет отнимать 1 удачу за каждую приобретенную единицу Марранги. В случае, если вам удастся подчинить кого-то своей воле, он станет вашим рабом на целые сутки (потащит ваше оружие и заплечный мешок, будет сражаться с вашими врагами, охранять ваш сон и т. д.), однако больше психика не выдержит и ваш раб погибнет. Кормить рабов не нужно. И еще: почему-то Марранга вообще не действует на гномов, так что если вы встретите гнома, подчинить его себе вам не удастся.
Другое
Вы отправляетесь в путь налегке. С вами только ваше оружие, доспехи за спиной – заплечный мешок, а в кармане – 10 золотых. Запас провизии, если экономить, позволит восстановить вам 10 пунктов ВЫНОСЛИВОСТИ, однако за сутки вам не удастся съесть продуктов питания больше чем на 5 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ, не важно добыли вы еду охотой, взяли из заплечного мешка или купили ее в трактире. В дороге не до режима, но хотя бы 1 раз в сутки вы должны поесть. Если пищу принять не удастся, вы потеряете 1 ВЫНОСЛИВОСТЬ за первый день вынужденной голодовки, 2 – за второй, 4 – за третий, 8 – за четвертый и т. д. Пища способная поднять показатель вашей выносливости на 10 пунктов займет 1 место в вашем заплечном мешке. Во время боя питаться нельзя.
По дороге вы встретите много вещей, которые вы сможете либо купить, либо взять с собой. Но помните: в ваш заплечный мешок можно положить только 10 предметов. Хотя в любой момент (кроме времени битвы) вы можете все что угодно вынуть из него и оставить, а положить то, что вам окажется более нужным. Обратите внимание, что деньги и оружие в заплечный мешок не кладутся. По ходу игры вы можете нести с собой одновременно не более 6 оружий и средств защиты.
БИТВЫ
На страницах книги вы часто будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет никакой возможности избежать сражения, следуйте указаниям ДМа.
В некоторых специально оговоренных случаях вам будет предоставлена возможность бежать с поля боя. Тогда следуйте указаниям, но учтите, что в случае вашего бегства последний удар остается за врагом.
P. S. По данным правилам будет происходить игра. 18.03.2009 стартует первая партия играющих (Еж и Эреб), через неделю (25.03.2009) стартует вторая партия играющих (Noname, возможно Скоморохъ и др.). БОЛЬШАЯ ПРОСЬБА! Предложения по участию в игре, по изменению и модернизации правил, по социально-экономической географии мега-мира, а та же советы игрокам и ДМу писать только в форуме «Обсуждаем форумные РПГ». В БАКе прошу только играть!
ПРЕДИСТОРИЯ 1:
Беда пришла в благополучное когда-то королевство Элгариолл. В тихом лесу, на его северных границах, появляется хитрый и коварный волшебник Барлад Дэрт, в совершенстве овладевший искусством черной магии. Никто не знает, из каких земель он пришел. Вскоре окрестные жители начинают сторониться леса, который темные колдовские силы сделали таинственным и непроходимым, с множеством беспощадных ловушек и мерзких глубоких болот. Лес наводнили Гоблины и Орки – уродливые и жестокие воины Барлада Дэрта, совершающие постоянные набеги на пограничные земли королевства. Говорят что в самом центре леса, который теперь называют не иначе как Зачарованный лес, волшебник воздвиг Черный замок, и никому еще не удалось достичь его и безнаказанно вернуться обратно.
Но волшебник не успокаивается на этом. Узнав, что во дворце живет прекрасная Принцесса – единственная дочь и НАСЛЕДНИЦА Короля Альмарона IV и древнего трона Элгариолла – он посылает к ее отцу черных послов, чтобы просить ее руки. Король отказывает им, послы появляются еще дважды.
Каждый раз они спускаются с неба на могучих крылатых конях, и никто не может без страха смотреть им в глаза, столь большая и грозная сила исходит от них. Король непреклонен, хотя и понимает: Барлад Дэрт так просто не отказывается от своих намерений. И вот, когда послы в третий раз покидают дворец, Принцесса исчезает вместе с ними. Заклятие волшебника переносит ее в Черный замок, но она бесстрашно отказывается стать женой чародея, и тот не в силах сдержать свою злобу, погружает ее в волшебный сон.
В это время королевство все быстрее и быстрее приближается к хаосу гражданской войны. Альмарон IV и погружен в траур и не хочет видеть ни кого, кроме смельчаков, отправляющихся на поиски принцессы, Первый министр маг Майлин концентрирует в своих руках всю полноту власти в столице, герцог Ангулл в союзе с варварами Западных Болот объявил войну герцогу Орлу и его вассалам, граф Невер тайно нанимает кочевую конницу Безбрежной Пустыни, а родной брат короля, могучий герцог Штартр принимает у себя самого Бэрлада Дэрта. Аристократы точат мечи и мечтают о короне. Священники-монотеисты молятся у своих алтарей о отсрочке Судного Дня, по дорогам проповедуют последователи старых богов (политеисты), а в хорошо укрепленных монастырях дуалистов каждую ночь горит странный мистический огонь.
Время огня, время крови, время хаоса…
Время Великих Героев, одним из которых сможете стать ВЫ!
Ночь накрыла монастырь-крепость братьев-дуалистов под Моном. После вечерней молитвы послушники и младшие братья, свободные от караула, разбрелись по кельям, но у брата-комтура в приемном покое горел свет. Комтур вызвал к себе двух своих доверенных агентов, выполнивших не одно опасное поручение. После того, как молитва Богу Тьмы была произнесена, он сразу же перешел к делу:
– Сегодня в крепость прибыл гонец от Старшего Брата Армансора из Элиссы. Он принес весть от том что герцог Ангулл, давно в тайне сочувствующий вере дуалистов, официально вместе со своими наследниками принял Хлеб Тьмы, и осенил себя Темным Знаком. Теперь он наш брат, и как брат взывает к помощи…
– Помощи? – горячо прервал комтура молодой Брат Эреб, – но ведь герцог богат, а его капитаны одерживают победу за победой! Если кто нуждается в помощи так это мы!
Комтур недовольно посмотрел на молодого брата по вере и покачав головой продолжил:
– Я не в курсе вашего будущего поручения, в подробности вас посвятит сам Старший Брат. Он примет вас в Ангулле в местном монастыре-крепости. В герцогстве давно нам симпатизируют, так что узнать дорогу будет несложно, но в других землях будьте осторожны: вам известно, что могут сделать с Братом Тьмы рабы Света. Выезжайте немедленно, спешите изо всех сил, кто знает, может быть, время вам еще понадобится. В дороге возможно всякое. Поэтому прихватите свое оружие, коим вы так мастерски владеете. Вот деньги.
На стол опустилось два небольших кошелька, в каждом из которых 10 золотых.
– Вопросы есть? – Брат-комтур немигающее посмотрел на своих агентов, – если нет, то да хранит вас Тьма.
Брат Изумзоромор и Брат Эреб безмолвно поклонились и вышли в ночь…